Die Runenformung bezeichnet den Prozess einen einfachen Gegenstand mit arkanen Runen zu verzieren und dadurch einen magischen Gegenstand zu erschaffen.
Das geschieht entweder durch handwerkliche Präzision oder Verzauberungstalent und ermöglicht die Herstellung mächtiger Waffen, stabiler Rüstungen oder hilfreichen Schmucks, sofern man die dazu notwendigen Runen kennt
Herstellung
Magische Gegenstände werden hergestellt, indem man einen Gegenstand mit einer magischen Rune aus Mondsteinpulver verziert. Dazu muss man vorab natürlich den Gegenstand und genügend Mondsteinpulver besitzen, aber vor allem auch die Rune kennen, welche man verwenden möchte. Besitzt man alle Anforderungen kann mit dem verzaubern begonnen werden. Abhängig von der Stufe der Rune ist Mondsteinpulver im Wert von [250/500/1.000/2.000] ¥ benötigt.
Einen Gegenstand mit einer Rune zu versehen erfolgt über eine Ansammelnde Verzauberungs- oder Handwerks-Probe. Der Schwellenwert ist abhängig von der Stufe der Rune [12/15/18/21]. Insgesamt ist ein EW von 200 benötigt.
Beispiel (Gegenstand verzaubern)
Eine Level 6 (Können 2) Flusswirkerin möchte ihre Robe zu einer Robe des Schutzes verzaubern, um den ersten Schaden jede Stunde abzufangen. Sie hat sich bereits zuvor in einer Bibliothek zu Schutzinfusionen umgehört und kennt die Runen dieser Infusion. Die Mondsteinpulver Kosten dieser Stufe 2 Infusion sind ’normal‘, daher benötigt sie Mondsteinpulver im Wert von 16 D. Zum Glück besitzt sie einen ausreichenden Vorrat und zusammen mit ihrer Robe, welche für die Verzauberung als Basisgegenstand dient, kann sie den Prozess beginnen.
Sie Startet das Verzaubern, verbraucht das Mondsteinpulver und wirft nach 4 Stunden ihre erste Verzauberungs-Probe. Mit einem Erfolgswert von 22 ist sie auf gutem Weg ihren Schwellenwert von 70 zu erreichen. Nach weiteren 4 Stunden wirft sie nur eine 17. Damit ist sie insgesamt bei 39. Sie versucht es weitere 4 Stunden und sitzt bis in die Nacht an der Verzauberung, sie würfelt eine 27. Damit fehlen ihr nur noch 12 bis zum Schwellenwert, doch ist es schon mitten in der Nacht und sie entschließt sich den Gegenstand morgen zu Ende zu verzaubern. Am nächsten morgen wirft sie nach weiteren 4 Stunden Arbeit eine weitere Verzauberungs-Probe und beendet die Verzauberung mit einer 20.
Nach 16 Stunden Arbeit hat sie nun endlich eine Robe des Schutzes.
Runen
Infusionen sind im Grunde nichts anderes als eine Beschreibung der Runen, welche zur Verzauberung notwendig sind. Daher sind die Runen mancher Infusionen mit niedriger Stufe oft zum Beispiel einfach in einem Buch in der Bibliotheken zu finden, während höherwertige Infusionen vielleicht nur in Privatsammlungen gefunden werden können oder in alten Ruinen in die Wand gemeißelt wurden.
Jede Infusion besitzt dabei zuerst eine Stufe, die angibt wie fähig ein Verzauberer sein muss um sie durchzuführen. Der Name bezeichnet den typischen Namen eines Gegenstandes, welcher mit dieser Infusion verzaubert wurde. Ist ein Teil des Namens in [] angegeben, besteht hier etwas Spielraum. Entweder weil der angegebene Gegenstand durch einen ähnlichen Gegenstand ersetzt oder durch passende Gegenstände konkretisiert werden kann oder weil eine spezifischere Effektwahl getroffen werden muss. Aus dem Namen folgt auch, welchen Gegenstand man mit dieser Infusion verzaubern kann. Der Effekt ist einfach, was die Infusion bewirkt. Die Mondsteinpulver Kosten geben abschließend an, wie viel Mondsteinpulver benötigt wird, um den Gegenstand aus dem Namen mit der Infusion zu versehen.
Beispiel (Infusionstabelle Lesen)
Die Infusion ‚[Waffe] der Überlegenheit‘ ist Stufe 1 und kann daher von jedem Verzauberer gewirkt werden.
Der Name gibt zudem an, dass hier eine Waffe verzaubert wird, welche ist dabei egal und kann entschieden werden, wenn jemand die Infusion durchführt. Wird eine Stahl Einhandaxt verzaubert, würde die Axt danach also zu einer ‚Stahl Einhandaxt der Überlegenheit‘ werden.
Der Effekt gilt dann für die so verzauberte Waffe.
Die spalte Mondsteinpulver Kosten gibt an, dass Mondsteinpulver im Wert von 4 D verbraucht werden muss, um diese Infusion zu verwende.
Verbrauchen einen Upgrade-Slot und werden auf Waffen angebracht.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Waffe] der [Abstammung] | Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden gegen [Abstammung]. Führt ein [Abstammung] diese Waffe schlägt jeder Entwaffnungsversuch fehl | 8 D |
| 1 | [Waffe] der Leichtheit | Die erste Taktik mit Anwendungszeit AT, die bei einem Angriff mit dieser [Waffe] verwendet wird kostet dich 2 Fluss weniger | 8 D |
| 1 | [Waffe] des Umwerfens | Jedes mal wenn die [Waffe] jemanden trifft, wir einen W100 geworfen. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem mit diesem Treffer verursachten Schaden x2 wird das Ziel zusätzlich umgeworfen | 8 D |
| 1 | Markierende [Waffe] | Treffer mit dieser [Waffe] lassen das Ziel aufleuchten. Leuchtende Ziele erhalten keine Vorteile aus Unsichtbarkeit | 8 D |
| 1 | Persönliche [Waffe] | Diese Waffe kann einer zur Infusion festgelegten Person keinen Schaden zufügen | 4 D |
| 2 | [Waffe] der Behäbigkeit | Treffer mit dieser [Waffe] verlangsamen das Ziel für 1 KR | 16 D |
| 2 | [Waffe] der Tentakeln | Die [Waffe] kann tentakelähnlich bewegt werden. Der Träger kann bei einem Treffer aussuchen ob er den Schaden der [Waffe] verursachen möchte oder das Ziel festhalten möchte. Hält er es fest, umschlingt die [Waffe] das Ziel und es zählt als Festgehalten mit einer Stärke entsprechend der Materialstärke der [Waffe]. Nahkampfwaffen können, solange sie ein Ziel festhalten, keine anderen Ziele angreifen, dabei kann der Träger der [Waffe] das Festhalten jederzeit freiwillig beenden | 16 D |
| 2 | [Waffe] des Flusstransfers | Treffer mit dieser [Waffe] stellen beim Verwender Fluss in Höhe des verursachten Schadens/5 wieder her | 16 D |
| 2 | [Waffe] des Immertreffens | Scheitert die AT-/FK-Probe des Trägers dieser [Waffe] trifft die [Waffe] trotzdem. Der Angriff ist dabei jedoch gegen ein zufälliges Ziel in Reichweite gerichtet (inklusive dem Träger der [Waffe]), welches sich Verteidigen muss oder von der [Waffe] getroffen wird | 16 D |
| 3 | [Waffe] des [Kreaturenkategorie] Schlächters | Treffer mit dieser [Waffe] gegen ein [Kreaturenkategorie] Ziel erhalten einen Vorteil auf Schadenswürfe | 32 D |
| 3 | [Waffe] des Henkers | Wenn diese [Waffe] eine Kreatur tötet, erhält der Träger +2 Aktionen | 32 D |
| 3 | [Waffe] des Zungenstehlens | Treffer mit dieser [Waffe] verstummen das Ziel für 1 KR | 32 D |
| 4 | Zwillings [Waffen] | Der Träger einer der [Waffen] spürt immer in welcher Richtung und wie weit weg sich die andere befindet. Befinden sich beide Waffen nicht weiter als 5 Schritt voneinander entfernt erhalten AT-, PA- und FK-Proben mit beiden Waffen einen Vorteil | 64 D |
| x | [Waffe] der Zielsicherheit | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich für AT, PA bzw FK Proben der [Waffe] um x | [8/16/32/64/128] D |
| x | [Waffe] des [Element] | Treffer mit dieser [Waffe] verursachen [Element] Schaden der Stufe x | [8/16/32/64/128] D |
| Waffe der Heilung | Treffer mit der Waffe heilen den verursachten Schaden, anstatt das sie ihn als Schaden verursachen? |
Verbrauchen einen Upgrade-Slot und werden auf Schilden angebracht.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Schild] des Abstandes | Einmal pro KR kann der Träger, wenn dieser einen Angriff mit dem [Schild] erfolgreich pariert, den Angreifer 2W3 Schritt von ihm weg stoßen | 8 D |
Werden auf Rüstungen angebracht, eine Rüstung kann maximal 3 Runen gleichzeitig haben.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Kleidung] des Einfrierens | 1 Aktion oder RE: Die [Kleidung] und ihr Träger wird für 1 KR eingefroren, dieser kann nicht handeln oder schaden nehmen und Feuer wird gelöscht. Kann 1 mal pro Rast verwendet werden | 4 D |
| 1 | Federleichte [Kleidung] | Die [Kleidung] wiegt nur noch einen Bruchteil ihres eigentlichen Gewichtes. Verhindert die Ausweichen und Athletik Nachteile und Erschwernisse durch schwere Rüstung | 8 D |
| 2 | [Kleidung] des Verschwimmens | Wenn der Träger der [Kleidung] 2 KR lang keine Zauber wirkt, Taktiken verwendet, Angreift oder sich Verteidigt und sich nicht von der Stelle bewegst wird die [Kleidung] und ihr Träger unsichtbar, solange bis dieser eines der vorher genannten Dinge tut | 16 D |
| 2 | [Kleidung] der Tiefsee | Leuchtet leicht unter Wasser und lässt den Träger Unterwasser handeln wie Überwasser. Verhindert die reduzierte Geschwindigkeit, den Nachteil auf Ausweichen Proben, gewährt dem Träger doppelt so viel Atemluft wie normale und steigt zusammen mit dem Träger automatisch um 15 Schritt pro KR Richtung Wasseroberfläche auf, sollte dieser im sterben liegen, bewusstlos werden oder das wünschen | 16 D |
| 2 | [Kleidung] der Stumpfheit | Verhindert, dass der Träger der [Kleidung] durch Angriffe Verwundet werden kann | 16 D |
| 2 | [Kleidung] des Schutzes | Fängt nach einer Stunde Aufladezeit den ersten eingehenden Schaden ab | 16 D |
| 3 | [Kleidung] der Flügel | Ermöglicht insgesamt 1 Stunde lang fliegen pro Rast. Fliegen erweitert dabei das Laufen und verwendet die selbe Geschwindigkeit. 1 Schritt Höhe gewinnen verbraucht 1 Schritt Bewegung | 32 D |
| 3 | [Kleidung] des freien Körpers | Der Träger erhält einen Vorteil auf Proben zum widerstehen/befreien von/aus physischen Statuseffekten | 32 D |
| 4 | [Kleidung] des Helden | Der Träger erhält nur halb so viel Schaden von physischen Angriffen | 64 D |
| 2 | [Schuhe] des Athleten | Der Träger erhält +50% Geschwindigkeit, kann doppelt so weit/hoch zu springen und erhält einen Vorteil auf Athletik Proben zum rennen oder springen | 16 D |
| 1 | [Kleidung] des Schaustellers | Diese [Kleidung] kann sich für 1 Aktion in andere Kleidungsstücke verwandeln, welche aus einem Material mit selber oder niedrigerer Materialstärke sind. Sobald der Träger der [Kleidung] diese auszieht, verwandelt sich die [Kleidung] wieder in ihre ursprüngliche Form zurück | 8 D |
Werden auf Diademen oder Amuletten angebracht und verbessern Flusswirken und Zaubern. Maximal 2 Runen pro Diadem oder Amulett (und maximal 1 Diadem oder Amulett pro Person).
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Schmuck] der Elemente | Verursacht der Träger elementaren Schaden, können die Effekte davon (brennend, nass, etc) im 1. Zug des Zieles nicht beendet werden | 8 D |
| 1 | [Schmuck] der wilden Magie | Der Träger kann jeden Zauber mit Reichweite Sicht ohne Flusskosten wirken, darf sich jedoch kein Ziel aussuchen und wählt ein Lebewesen in Reichweite zufällig aus (inklusive dem Träger) | 4 D |
| 1 | [Schmuck] des Elementbändigers | Der Träger erhält einen Schadensbonus auf Elementarschaden in Höhe der Anzahl der in diesem Zug bisher getroffenen Arten an Elementarschaden (Wird z.B. Luftschaden verursacht, verursacht jeder nicht-Luftschaden im selben also +1 Schaden, wird danach noch Wasserschaden verursacht, verursacht jeder nicht-Luft & nicht-Wasser Schaden im selben Zug +2 Schaden, usw) | 8 D |
| 1 | [Schmuck] des Notfallflusses | Der Träger kann 1 mal pro Rast als KR 50% seines Flussmaximums regenerieren. 2 Minuten nach der Verwendung reduziert sich sein Flussmaximum bis zur Rast um 50% | 8 D |
| 2 | [Schmuck] des heftigen Zauberns | Jeder mit Zaubern verursachte Schaden stößt das Ziel um 3 Schritte von dir weg | 16 D |
| 2 | [Schmuck] des Zauberspeicherns | Wenn der Träger einen Zauber in Ruhe wirkst, kann dieser dazu auch schon die Fluss- und Materialkosten bezahlen und den Zauber im [Schmuck] speichern. Durch aufbringen der Anwendungszeit kann der Träger den Zauber dann kostenlos und ohne Probe wirken | 16 D |
| 2 | [Schmuck] des Magierlehrlings | Der Träger kann die Standardzauber aller Zauberschulen ohne Probe wirken | 16 D |
| 3 | [Schmuck] des Zauberzielens | Verfehlt ein Zauber des Trägers verursacht dieser dennoch den halben Schaden | 32 D |
| 3 | [Schmuck] des arkanen Glücks | Wenn ein Schadens- oder Heilungswürfel des Trägers eine 1 würfelt, ersetze diese mit dem Maximalwert des Würfels | 32 D |
| 3 | [Schmuck] des Zauberdiebes | Der Träger kann den erste Zauber der nach Ende seines letzten Zuges auf ihn gewirkt wurde, ohne Kosten durch aufbringen der Anwendungszeit wirken. Dabei bleiben alle Variablen so wie der Zauber auf den Träger gewirkt wurde. Ein Stufe 2 Elementarangriff mit dem Element Feuer würde also genau als solcher durch diesen [Schmuck] reproduziert werden | 32 D |
| 3 | [Schmuck] der Materialerhaltung | Wenn der Träger beim Zauberwirken scheitert, werden keine weiteren Kosten verbraucht | 32 D |
| 3 | [Schmuck] des [Element]schadens | Wenn der Träger [Element] Schaden (oder der Erweiterung von [Element]) verursacht, erhält dieser einen Vorteil auf die Schadenswürfel | 32 D |
| 4 | [Schmuck] der arkanen Regeneration | Der Träger regeneriert sein Fluss bereits nach 5 Minuten wieder vollständig | 64 D |
| 4 | [Schmuck] des Erzmagiers | Der Träger erhält einen Vorteil auf sämtliche Schadens- und Heilungswürfe seiner Zauber | 64 D |
| x | [Schmuck] des Flusswirkers | Erhöhe x-mal einen Schadens- oder Heilungswürfel von durch den Träger gewirkten Zaubern um 1 | [8/16/32/64/128] D |
Werden auf Stäbe angebracht um aus ihnen Flussstäbe zu machen. Maximal 1 Rune pro einhändigem Flussstab, 2 bei Zweihändigen. Flussstäbe müssen ausgerüstet werden.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Stab] der letzten Rettung | Heilt 1 mal pro Rast ein Ziel in Sichtweite um 1 Leben | 8 D |
| 2 | [Stab] der Flussanfälligkeit | Kann 2 mal pro Rast verwendet werden, um für 1 Aktion ein Ziel in Sichtweite anfällig für Zauber machen. Der nächste Zauber der das Ziel beeinfluss hält entweder 50% länger oder verursacht einen um 50% stärkeren Effekt (z.B. 50% mehr Heilung/Schaden) | 16 D |
| 2 | [Stab] des [Statuseffekt] | Der Statuseffekt wird bei der Infusion bestimmt und ist einer der folgenden: Bezaubert (KL), Verängstigt (MU), Schlafend (KO), Wahnsinnig (KL) 2 Aktionen: Das Ziel muss die Rettungsprobe des Statuseffektes (in Klammern hinter dem Namen) schaffen oder ist für 1 KR [Statuseffekt]. Kann 3 mal pro Rast verwendet werden. Du kannst das [Statuseffekt] sein verlängern, indem du 1 weitere Verwendung verbrauchst, dabei muss das Ziel bereits durch den Stab den [Statuseffekt] haben. Verlängern verbraucht keine Aktionskosten | 16 D |
| 4 | [Stab] des Tageszeiten Wandlers | Kann 1 mal pro Rast verwendet werden, um die wahrgenommene Tageszeit der Region für 24 Stunden auf die gewählte Zeit zu setzen. Dabei vergeht keine echte Zeit, es sieht jedoch so als als wäre es die gewählte Tageszeit, also z.B. dunkle Nacht, heller Tag oder Sonnenuntergang | 256 D |
| 4 | [Stab] der Nullmagie | Verteidigung: Lasse das wirken eines Zaubers fehlschlagen. Kann 3 mal pro Rast verwendet werden | 64 D |
| x | [Stab] des [Zauber] | Wirke 1 mal pro Rast [Zauber] ohne Fluss- und weitere Kosten. x = Stufe des Zaubers (Stufe 5 Zauber funktionieren nicht) | [8/16/32/64/128] D |
Werden in Ringe eingraviert und bieten universelle Verbesserungen. Maximal 1 Rune pro Ring.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Schuhe] des Flüssigkeitenläufers | Flüssigkeitsabweisende [Schuhe], welche es ermöglicht über Flüssigkeiten zu laufen | 8 D |
| 2 | [(Hand-)Schuhe] der Spinnen | Ermöglicht es dem Träger an Wänden zu klettern/laufen. Klettern erweitert dabei das Laufen und verwendet die selbe Geschwindigkeit | 16 D |
| 2 | [Schuhe] des Diebes | Der Träger hinterlässt keine oder andere Fußspuren (wird bei der Infusion festgelegt) und erhält einen Vorteil auf Heimlich Proben die Geräuschbasiert sind | 16 D |
| 1 | [Mundtuch] der Atemluft | Verwandelt alles, was durch das Mundtuch geatmet wird, in Sauerstoff. Egal ob giftigen Dämpfen, Wasser oder Vakuum | 8 D |
| 1 | [Handschuhe/Schlagringe] des Zerreisens | Solange der Träger die [Kleidung] trägt, erhalten seine waffenlosen Angriffe zusätzlich die Schadensart (R) | 8 D |
| 1 | [Schmuck] des geborgenen Glücks | Wenn der Träger eine 20 würfelst kannst dieser diese zu einer 1 machen, das Schmuckstück kann dann nicht mehr abgelegt werden und ändert die nächste 1 des Trägers zu einer 20 | 8 D |
| 1 | [Schmuck] geteilter Gedanken | Beliebig viele [Schmuck] Stücke werden mit einer Anwendung dieser Infusion zusammen verzaubert. Der so bearbeitete [Schmuck] ist dadurch Verbunden. Jeder Träger eines [Schmucks] kann mit den anderen Trägern mental kommunizieren, wenn er möchte | 32 D |
| 2 | [Schmuck] aller Sprachen | Der Träger versteht alle klassischen Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht Sprechen | 16 D |
| 2 | [Schmuck] des langsamen Falls | Solange der Träger den [Schmuck] trägt, fällt dieser langsam und sicher aus beliebigen Höhen | 16 D |
| 2 | [Schmuck] des Erscheinungsbild | Der Träger kann kostenlos nach belieben Erscheinungsbild auf sich wirken um sein Aussehen via Illusion zu ändern | 16 D |
| 2 | [Schmuck] der Reaktionsgeschwindigkeit | Der Träger erhält einen Vorteil auf Initiativewürfe | 16 D |
| 2 | [Seil] das niemals reißt | Wenn du an diesem [Seil] ziehst, wirst du dahin Teleportiert, wo du vor 1 Stunde warst. Kann 1 mal pro Rast verwendet werden | 16 D |
| 2 | [Objekt] der [Eigenschaft] | Der Träger des [Objekt] erhält einen Bonus von +1 auf [Eigenschaft] solange sich das [Objekt] in seinem Besitz befindet | 16 D |
| 2 | [Schmuck] der zweiten Chance | Wenn der Träger auf 0 LeP fällt und am Anfang seines Zuges noch im Sterben liegt, wird dieser zu beginn seines Zuges auf 1 LeP gesetzt. Kann 1 mal pro Rast geschehen | 16 D |
| 2 | [Schmuck] des Gesprächigen | Der Träger kann 3 mal pro Rast Fernspruch (Senden) ohne Probe und Kosten wirken | 8 D |
| 2 | [Schmuck] des Jägers | Der Träger spürt die grobe Richtung aller Lebewesen in einem 20 Schritt Radius | 16 D |
| 2 | [Schmuck] des gedrehten Glücks | Wenn der Träger eine 20 Würfelt kann er diese zu einer 1 umwandeln | 16 D |
| 3 | [Schmuck] des Gestalltwandlers | 2 Aktionen: Verändere die physische Form des Trägers und seiner Kleidung in eine andere etwa deiner Größe. Dabei kann dieser beliebig viel seines Besitzes in die neue Form übernehmen, solange es dort ebenfalls zu finden ist (Beispielsweise indem dein neues Aussehen ebenfalls einen Rucksack mit all seinen Besitztümern oder die selben Waffen wie dieser trägt). Alle nicht so übernommenen Gegenstände sind in der neuen Form nicht verfügbar. Alle Gegenstände, welche nicht auch in deiner Ursprungsform besessen wurden, wie Kleidung, verschwinden, wenn sie sich mehr als 1 Schritt vom Träger entfernt werden und haben keine Funktion. Diese Veränderung ändert keine Werte | 32 D |
| 3 | [Schmuck] des Durchschnitts | Der Träger kann 3 mal pro Rast einen Würfelwurf überspringen und durch das Maximum des Würfels/2 ersetzen | 32 D |
| 3 | [Schmuck] des Versteckens | Verhindert, dass Zauber oder andere arkane Mittel, welche ihr Ziel über das Aussehen oder den Namen bestimmen (wie Nachricht), auf den Träger verwendet werden können. Wird solch ein Zauber versucht auf den Träger zu wirken, wird dieser mental darüber informiert und kann entscheiden ob er das zulassen oder ablehnen will | 32 D |
| 3 | [Schmuck] der letzten Rettung | Wenn der Träger auf 0 LeP fallen würde, bleibt er stattdessen auf 1 LeP und fällt für 1 Stunde lang in eine magische Starre, in welcher dieser keinen Schaden erleiden kann, aber Handlungsunfähig ist | 32 D |
| 3 | [Schmuck] der Beschleunigung | Der Träger ist permanent beschleunigt | 32 D |
| 3 | [Schmuck] der [Element] Resistenz | Der Träger erhält nur halb so viel Schaden von Angriffen die [Element] (oder von der Erweiterung des Elements) Schaden verursachen und der Elementare Effekt wirkt nicht auf den Träger | 32 D |
| 3 | [Schmuck] des reinen Geistes | Der Träger erhält einen Vorteil auf Proben zum widerstehen von mentalen Statuseffekten | 32 D |
| 4 | [Schmuck] des Erzmagiers | Der Träger erhält er nur halb so viel Schaden von magischen Angriffen | 64 D |
| 4 | Angereicherter [Kobaltinkristall] | Der Kristall speichert 50% des in einem 1 Schritt Radius verbrauchten Flusses. Als KR kann der Träger des Kristalles das gespeicherte Fluss aufnehmen und erhalten. Der Kristall speichert endlos viel Fluss, verliert seine gespeicherte Ladung jedoch nach 5 Minuten ohne neu hinzugefügtes Fluss | 64 D |
| 4 | [Schmuck] der Freundschaft | Jede Kreatur, welche den Träger das erste mal trifft, hält diesen initial für einen Freund oder zumindest für keine schlechte Person, bis der Träger der Kreatur Grund zum zweifeln gibt | 64 D |
| 4 | [Schmuck] des Gedankenlesers | Der Träger kann nach eigenem Wille die oberflächlichen Gedanken aller Kreaturen in Sichtweite wahrnehmen | 64 D |
Werden auf verschiedene Objekte angebracht und verbessern diese dann. Es können beliebig viele Objekt-Runen auf ein Objekt angebracht werden und Objekt-Runen zählen auch nicht zu den Runen Limits der anderen Kategorien.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 3 | [Kreide/Kohle/Pinsel/Stift/etc] des Raumzeitmalers | Der Träger kann 2 mal pro Rast Teleportationskreis ohne Probe und Kosten wirken, indem er den Kreis mit dem [Objekt] malt. Wird der erste Teleportationskreis nicht verwendet, bevor der zweite gezeichnet wird, werden die beiden Kreise verbunden, bis einer der Kreise unterbrochen wird oder dieser Gegenstand seine Ladungen wieder erhält | 32 D |
| 3 | [Waffe] des Wörterdiebs | Wenn die Spitze der [Waffe] Text von bis zu einer Seite Länge berührt, nimmt sie den Text auf und entfernt ihn vom Blatt. In diesem Zustand kann die [Waffe] keinen weiteren Text aufnehmen, bis sie den so gespeicherten Text durch berühren auf ein leeres Blatt ausgibt | 16 D |
| 1 | Regungsloses [Objekt] | Kann an und aus geschaltet werden. Im aktiven Zustand kann das Objekt nicht bewegt werden | 8 D |
| 1 | [Objekt] des magischen Lichts | Kann an und aus geschaltet werden. Erzeugt im aktiven Zustand ein wenig Licht in der Umgebung, kann getragen werden oder folgt demjenigen, der es eingeschaltet hat schwebend | 8 D |
| 1 | [Tuch] der Verhüllung | Ein Gegenstand, welcher in dieses Tuch eingewickelt wird, verschwindet bis das Tuch wieder ausgebreitet wird | 8 D |
| 1 | Eintopf [Topf] | Ein [Topf], welcher bis zu 10 Portionen Eintopf erschaffen kann. Dabei wechselt die Art jede Rast | 32 D |
| 2 | Unzerstörbares [Objekt] | Der Gegenstand kann nicht durch physische Gewallt Zerstört werden | 16 D |
| 2 | [Instrument] des Plagegeistes | Der Spielende des Instruments ist für jeden unsichtbar der das Instrument hört. Der Spielende zählt dadurch nicht als versteckt für Angriffe und Angreifer erhalten auch keinen Nachteil auf Angriffe, jedoch erhält der Spielende einen Vorteil auf seine Verteidigungen durch die Unsichtbarkeit | 16 D |
| 2 | [Hufeisen] des Schattenrosses | Kann auf den Boden geworfen werden, wo es bei genügend Platz ein Reitpferd mit Sattel erschafft. Das Aussehen des Pferdes wird bei der Infusion bestimmt | 16 D |
| 2 | Immerpassendes [Seil] | Ein abgeschlossener Kreis aus [Seil], mit einem 1 Schritt Durchmesser, welcher beim nennen eines Codewortes so eng wird, dass er als Fessel dient. Ein anderes Codewort löst die Fessel. Bei einer Rast kann eine Person das Seil beanspruchen und beide Codewörter festlegen. Eine gefangene Kreatur zählt als Festgehalten 5 | 16 D |
| 2 | [Sattel] des Reiters | Das Tier, welches den [Sattel] trägt, erhält +50% Geschwindigkeit, kann doppelt so weit/hoch zu springen und erhält einen Vorteil auf Athletik Proben zum rennen oder springen | 16 D |
| 2 | Selbstheilendes [Objekt] | Der Gegenstand repariert sich über den Lauf 1 Stunde selber mit allen seinen Teilen in seiner unmittelbaren Nähe. Teile die zu weit weg sind werden ignoriert und müssen zur vollständigen Reparatur in die Nähe des Gegenstandes gebracht werden | 8 D |
| 2 | [Horn/Pfeife/Instrument/etc] des stillen Alarms | Wird mit dem [Objekt] ein Geräusch erzeugt, wird es nur von einem Lebewesen in Hörreichweite wahrgenommen. Das Aussehen des Ziels muss dir detailliert bekannt sein oder du must dessen Namen kennen | 8 D |
| 2 | Garten im [Objekt] | Wird das [Objekt] auseinander gezogen, vergrößert es sich auf 1 Schritt in jede Richtung und ermöglicht den Zugriff auf eine kleine Taschendimension. Das Klima und die Umgebung in dem Bereich ist immer gleich und stabil und ermöglicht den Anbau von Pflanzen unterwegs. Das Klima wird bei der Infusion festgelegt | 8 D |
| 2 | Arkanes [Schloss] | Jeder Versuch das [Schloss] auf nicht magische Weise zu knacken erhält einen Nachteil | 16 D |
| 2 | [Brille/Monokel/Fernrohr/etc] der Dunkelsicht | Wer durch das [Objekt] sieht, nimmt alles gesehene aufgehellt war und erhält in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Proben | 16 D |
| 2 | [Objekt] mit Heimweh | Das [Objekt] ist permanent mit dem Heimweh Zauber verzaubert | 16 D |
| 3 | Bodenloser [Rucksack/Beutel/etc] | [Objekt], welcher immer gleich viel wiegt. Hat 10 Schritt in jede Dimension viel Stauraum und wenn man rein greift und an etwas denkt was drin ist hat man es in der Hand und kann es entnehmen. Kann nur Dinge lagern die durch die Öffnung des [Objekt] passen | 128 D |
| 3 | [Zelt/Kutsche/Eingang/etc] in einen tragbaren Raum | [Objekt], welches beim betreten in einen 10×10 Schritt großen, leeren Raum führt. Alles was im Raum gelagert wird bleibt dort, auch wenn der Eingang bewegt, verschoben oder abgebaut wird. Wird der Eingang zerstört, ist der Inhalt in der Taschendimension, zu welcher der Eingang geführt hat, verloren und kann nur mit mächtiger Raumzeit Magie erreicht werden | 128 D |
| 3 | [Schlüssel] aller Türen | Öffnet einmal pro Rast ein nicht magisch verschlossenes Schloss | 32 D |
| 3 | [Fessel/Handschellen/etc] des Verstummens | Jeder, welcher mit dem [Objekt] gefesselt wird, ist verstummt | 32 D |
| 4 | Nimmerleeres [Gefäß] | Einmal befüllt, füllt sich das [Gefäß] nach jeder Mitternacht wieder mit der selben Flüssigkeit | 64 D |
| 4 | [Kiste/Sack/etc] der einfachen Begierden | Das [Objekt] kann pro Rast bis zu 10 Objekte die weniger als 1 D Wert sind erschaffen | 64 D |
Diese Runen wurden mal aus spaß, für Scherze oder als Witz unter Flusswirkern oder Runenformern erschaffen. Es können beliebig viele Narren-Runen auf Objekt angebracht werden. Dazu zählen Narren-Runen nicht zum regulären Runen-Limit von Gegenständen und kosten nur halb so viel wie andere Runen der selben Seltenheit.
| Stufe | Name | Effekt | Mondsteinpulver Kosten |
|---|---|---|---|
| 1 | [Stab] des Tomatenwerfens | Für 1 Aktion kann der [Stab] eine faule Tomate werfen. Der [Stab] kann maximal 10 Tomaten pro Rast werfen | 4 D |
| 1 | [Stab] des Zufalls | 2 Aktionen: Wirke einen zufälligen Stufe 1 Zauber auf einer zufälligen Stufe. Der Zauber verbraucht keinen Fluss und keine Materialkosten und wenn er verlängerbar ist wirkt der Zauber für 5 Zeiteinheiten ohne das eine Probe zum aufrechterhalten geworfen werden muss. Dabei kannst du den Zauber nicht vorzeitig beenden oder für weniger Zeiteinheiten laufen lassen. Wurde ein Zauber mit einer Anwendungszeit von über 1 KR erwürfelt, würfel erneut. Der Stab kann maximal 3 mal pro Rast verwendet werden | 8 D |
| 1 | [Kopfbedeckung] des Privates Orchester | Die [Kopfbedeckung] lässt zur Situation passende Musik erschallen, wenn den Gegenstand getragen wird | 4 D |
| 1 | [Stein/Murmel/etc] die Suppen rettet | Würzt Suppen perfekt | 4 D |
| 1 | Katze im [Sack] | Der Gegenstand beinhält eine Katze. Nach 1 Stunde außerhalb des Gegenstandes oder beim Tod der Katze löst sie sich auf und taucht sie wieder im Gegenstand auf | 8 D |
| 1 | Emotionaler [Stein] | Dem [Stein] wird eine Emotion eingesetzt. Einmal pro Rast kann der [Stein] aktiviert werden und lacht, weint, schreit, flucht, gähnt oder was auch immer eine Emotion der [Stein] beherbergt. Typischerweise heißen diese [Stein]e entsprechend: Lachende, Weinende, Wütende, Hassende, Müde, etc [Stein]e | 4 D |
| 1 | [Objekt] der Weisung | Du kannst dich während einer Rast mit dem [Objekt] verbinden. Der Verbundene kann spüren wie weit das [Objekt] von ihm Weg ist und in welche Richtung | 4 D |
| 1 | [Objekt] der Reinigung | Das [Objekt] kann nicht dreckig werden und säubert alles, was es berührt | 4 D |
| 1 | [Schmuck] des Quacksalbers | 1 Aktion: Fügt dem Träger 1W6 (D) Schaden zu und heile ihn direkt danach um 1W6 LeP | 4 D |
| 1 | Sichere [Münze] | Die [Münze] landet immer auf der selben Seite, welche das ist wird zufällig bei der Infusion bestimmt | 4 D |
| 1 | Heißes [Kochutensil] | Das [Objekt] kann aktiviert werden und erhitzt sich dann auf die Temperatur als wenn es es seit 1 Stunde über ein Lagerfeuer gehalten wurde | 4 D |
| 1 | [Objekt] der Tiefe | Wenn es losgelassen wird und auf festem Untergrund aufkommt, bekommt das Lebewesen, welches das [Objekt] losgelassen hat, eine grobe Idee davon wie tief es gefallen ist | 4 D |
| 1 | [Instrument/Unterhaltungs Werkzeug] des Alleinunterhalters | Das [Objekt] erzeugt beim Verwenden mehrere winzige Illusionen in der Nähe, wie hinabfallende Blütenblätter, Konfetti oder kleine Kerzenflammen. Das Aussehen kann der Verwender bei jeder Performance neu festlegt | 4 D |
| 1 | [Trinkgefäß] der Nüchternheit | Egal was aus dem [Trinkgefäß] getrunken wird, macht den Trinkenden nicht betrunken | 4 D |
| 1 | [Objekt] der angenehmen Wärme | Kann aktiviert werden. Wenn aktiv, sind es in einem 3 Schritt Radius um das Objekt immer angenehme 21° | 4 D |
| 2 | Lagerfeuer [Decke] | Wenn die [Decke] ausgebreitet wird, entsteht ein immer brennendes Lagerfeuer aus ihr, bis sie wieder zusammengerollt wird | 8 D |
| 2 | [Trinkgefäß] des Flüssigkeitswandels | Verwandelt eine (noch nicht durch diesen Gegenstand verwandelte) Flüssigkeit in eine der folgenden Flüssigkeiten (W10): 1. Dreckiges Salzwasser 2. Sauberes Frischwasser 3. Bier 4. Wein 5. Starker Alkohol 6. Milch 7. Saft 8. Tee 9. Kaffee 10. Das selbe was reingeschüttet wurde | 8 D |
| 2 | Kein [Objekt] | Wird das bei der Infusion festgelegte Befehlswort genannt, verwandelt sich der Gegenstand in einen anderen Gegenstand, welcher ebenfalls bei der Infusion festgelegt wurde. Beim erneuten nennen des Befehlswortes, verwandelt sich der Gegenstand zurück. Wird gerne zum Schmuggeln von Waffen oder verbotenen Gegenständen verwendet | 16 D |
| 2 | [Gefäße] der Geschwister | Verbindet zwei Gefäße. Alles was sich im eine Gefäß befindet, befindet sich auch im anderen, wird etwas aus einem Gefäß entfernt, fehlt es auch im anderen | 64 D |
| 2 | Helfendes [Objekt] | Das [Objekt] wird lebendig und wird für immer die Aufgabe versuchen umzusetzen, welche es bei der Infusion bekommen hat. Die Aufgabe darf dabei nichts komplexes sein, wie jemanden zu suchen sondern ist eine simple Anforderung, wie den Raum oder die Wohnung sauber zu halten, für einen Besen. Mit einem ebenfalls bei der Infusion bestimmten Codewort kann das [Objekt] wieder deaktiviert werden, bis das Codewort wiederholt wird | 16 D |
| 2 | [Räucherfass] der Genesung | Über den Lauf 1 Stunde kann in dem [Räucherfass] 1 S in Heilkrautpulver verbrannt werden. Jeder der den Rauch eingeatmet hat wird am Ende der Stunde um 1 LeP geheilt | 16 D |
| 3 | Synchrone [Objekte] | Wenn ein [Objekt] aktiviert wird (1 Aktion), leuchtet das andere leicht. Wird es dann auch für 1 Aktion aktiviert wird tauschen die Besitzer ihre Positionen | 32 D |
| 1 | [Waffe] der Überlegenheit | Wird die [Waffe] kampfbereit gemacht, hört es sich so an als ob eine 100 Soldaten Armee die selbe Waffe bereit macht | 4 D |
Kaufen
Der Kaufpreis einer Rune ist abhängig von ihrer Stufe [500/1.000/2.000/4.000] ¥. Der Preis für einen Gegenstand mit Rune ergibt sich entsprechend aus dem Kaufpreis für den Gegenstand + den Preis für die Rune.
Beispiel (Verzaubertes Schwert kaufen)
Eine Kriegerin möchte sich ein Schwert des Umwerfens kaufen. Dazu hat sie zwei Optionen. Entweder sie gibt ihr Schwer zu einem Verzauberer, welcher es ihr verzaubert. Dann hätte sie einen Tag lang keine Waffe (da es einen Tag dauert einen Stufe 1 Gegenstand verzaubern zu lassen), aber sie spart sie sich den Preis des Basisgegenstands. Alternativ könnte sie auch ein fertig verzaubertes Schwert kaufen, müsste dann jedoch auch den Preis für das Schwer zahlen.
Da sie es nicht eilig hat und sie mit ihrem Schwert eigentlich sehr zufrieden ist, entscheidet sie sich für die erste Option. Sie zahlt einem Verzauberer 10 D (8 D [Mondsteinpulver Kosten] + 2 D [Preis für den Verzauberer]) und kann sich morgen ihr fertig verzaubertes Schwert abholen.
Flüche
Neben Vorteilhaften Infusionen können magische Objekte auch mit einem oder mehreren Flüchen belegt sein. Das kann aus Versehen aufgrund fehlgeschlagener Infusionen passieren oder absichtlich als Sicherheitsmaßnahem getan worden sein oder ganz andere Gründe haben. Mögliche Flüche sind folgende:
| Name | Effekt |
|---|---|
| Beschwerend | Der Gegenstand beschwert sich jedes mal wenn er verwendet wird oder sein Effekt eintritt |
| Schwer | Der Gegenstand ist doppelt so schwer wie er eigentlich sein sollte |
| Gnädig | Der Gegenstand kann Ziele nicht auf 0 Leben setzen und verursacht keinen Schaden/Fehlschläge der im Sterben Probe an im Sterben liegenden Zielen |
| Alternd | Der Träger des Gegenstandes altert 5x schneller als normal |
| Verunstaltend | Der Träger des Gegenstandes wird mit jedem Tag den er den Gegenstand besitzt etwas hässlicher |
| Flussbockierend | Das Fluss des Trägers des Gegenstandes regeneriert sich erst nach 2 Stunden ohne Fluss verwenden |
| Schmerzend | Der Träger des Gegenstandes erleidet jede mal wenn der Gegenstand verwendet wird oder sein Effekt eintritt 1W4 (D) Schaden |
| Verlangsamend | Der Träger des Gegenstandes ist Verlangsamt |
| Beunruhigend | Der Träger des Gegenstandes heilt sich nur halb so viel wie sonst pro Rast |
| [Name] | Der Träger des Gegenstandes erhält einen Nachteil auf Eigenschaftsproben (auch als Teil von Zauberschulen- oder Talentproben) auf folgende Eigenschaft: Name: Eigenschaft ——————— Fürchterlich: Mut Verdummend: Klugheit Zweifelnd: Intuition Stinkend: Charisma Nervig: Fingerfertigkeit Behäbigend: Gewandtheit Kräftezehrend: Konstitution Schwächend: Körperkraft |
| Ablenkend | Der Träger des Gegenstandes erhält einen Nachteil auf Initiative Würfe |
| Trickserei | Der Träger des Gegenstandes fällt, wenn er sich versucht zu bewegen nachdem er den Gegenstand verwendet hat oder der Effekt eingetreten ist, zu Boden |
Reliquare
Als Reliquare werden besondere Relikte aus der Zeit der Alten bezeichnet, welche nicht reproduzierbar sind. Oft ranken sich Sagen und Legenden um solche Gegenstände und es ist etwas sehr besonderes, sowie gefährliches, so einen Gegenstand zu besitzen, da solch wertvolle Dinge oft sehr begehrt sind.
Ihr Preis ist sehr schwer zu bestimmen, da sie selten Verkauft und häufiger gefunden und vererbt werden, liegt aber mindestens im Bereich von 20+ P, eher mehr, je nach Gegenstand.
Da es eine Vielzahl an Reliquaren gibt, wird auf eine Aufzählung von Reliquaren verzichtet und es steht Spielleitungen frei, zu ihren Geschichten passende Reliquare zu entwerfen und zu verwenden.
