Kampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen.
Startgegenstände
- 2 Stahlschlagringe

| Stufe | Effekt |
|---|---|
| 1 | Dein waffenloser Schaden ist immer mindestens 1W10, egal wie hoch deine KK ist. Jeder waffenlose Treffer gegen ein Ziel gewährt dir 1 Einblick. Für jeden Einblick erhöht sich deinen waffenlosen Schaden um 1. Wenn du am Anfang deines Zuges mehr als 1 Einblick hast, reduziere deine Einblicke auf 1. Am Ende des Kampfes verfallen alle deine Einblicke |
| 2 | Du kannst wenn du einen waffenlosen Angriff getroffen hast, nachdem du Schaden verursacht hast, deine Einblicke ausnutzen und verbrauchen um einen oder mehrere Effekte, zu verursachen: Für 1 Einblick: Stoße das Ziel 3 Schritt in eine Richtung deiner Wahl Für 2 Einblicke: Dein Ziel ist bis zum Anfang deines nächsten Zuges bewegungsunfähig Für 3 Einblicke: Dein Ziel wird umgeworfen und liegt Für 4 Einblicke: Dein Ziel wird verwundet Für 5 Einblicke: Verdopple deinen mit dem Treffer verursachten Schaden gegen das Ziel |
| 3 | Du behältst bis zu 3 Einblicke am Anfang deines Zugs |
| Name | Effekt |
|---|---|
| Fluss Abzug | Erhalte jedes mal, wenn du einen Einblick erhältst 1 Fluss |
| Gehärtete Fäuste | Du kannst waffenlos parieren, also dich mit deinem Nahkampf-Übungswert gegen Nahkampf-Angriffe verteidigen |
| Gut Trainiert | Du erhältst einen Vorteil auf Athletik-Proben |
| Wurfübungen | Du darfst deinen Nahkampf-Übungswert für Angriffe mit Wurfwaffen verwenden (das beinhält sämtliche Angriffe, die durch ‚Zurückwerfen‘ geworfen werden müssen) |
| Zurückwerfen | Du kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, Fernkampfangriffe mit parieren. Magische Fernkampfangriffe zu parieren kostet dich dabei 50% der zum wirken des Effekts benötigten Flusskosten. RE: Wenn du einen Fernkampfangriff waffenlos pariert hast, kannst du versuchen ihn zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff |
| Abgehärtet | Du darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln und darfst Im Sterben Proben verzögern (spätestens bis zum Ende der KR) |
| Schnelle Verfolgung | Du darfst dich für jeden am Anfang deines Zuges verlorenen Einblick im neuen Zug 2 Schritt mehr ohne Aktionskosten bewegen |
| Endlose Meditation | Benötigt: Weg Stufe 3 +1 (max) Wert auf Nahkampf |
Kampfkünstler können Mantras lernen, welche ihnen verschiedene Vorteile geben. Ein Mantra zu lernen kann verschiedene Formen haben, vom studieren alter Texte über Meditationen, auf welche sich ein Kampfkünstler konzentrieren muss bis hin zur praktischen Kampfübungen. Welche Form dabei am besten passt hängt vom Kampfkünstler und seinem Charakter ab. Und wie sich der Preis äußert, hängt wiederum von der Form des erlernens ab (z.B. die Kosten für den Erwerb alter Texte, ritueller Kerzen & Duftstäbe für Meditationen oder einer Übungsstunde mit deinem Kampflehrer).
Ein Mantra zu erlernen dauert immer 1 Stunde. Ein Mantra kann immer nur 1 mal gelernt werden.
| Kernpfad-Stufe | Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|---|
| 1 | Kampfstab | Ein Kampfstab wird beidhändig geführt und setzt deinen waffenlose Schaden auf 1W10, wenn du weniger als einen W10 KK hast. Er wird dabei wie eine Waffe behandelt und kann auch so verbessert werden, hat nur keinen eigenen Schaden und keine Fähigkeiten | |
| 1 | Mantra des Glaubens | Da kannst für 1 Aktion einen W20 Werfen, ist das Ergebnis niedriger als deine aktuellen Kombopunkte erhältst du 1 Gunst | 500 ¥ |
| 2 | Mantra der Ruhe | Du startest jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist mit +1 Kombopunkt | 1.000 ¥ |
| 3 | Mantra der Erholung | Heile dich immer wenn du deine Kombopunkte verlierst um so viele Leben wie du Punkte verloren hast | 2.000 ¥ |
| 3 | Mantra des Kampfes | Wenn du weniger Kombopunkte als dein Können hast, erhalte einen Vorteil auf deinen ersten waffenlosen Angriff jede KR | 2.000 ¥ |
