Bei der Charaktererstellung wird Schritt für Schritt der Charakterbogen durchgegangen und Ausgefüllt. Die Regeln, Bedeutungen und Verwendungszwecke der entsprechenden Werte sind dabei den Grundregeln zu entnehmen oder unter den entsprechenden Verlinkungen erläutert.
Startpfad
Bevor der Charakter mit Werten untermauert wird, solltest du dir ein grobes Bild des Charakters in deinem Kopf machen. Was kann mein Charakter? Was sind seine stärken & schwächen? Wie kämpft er? Was ist seine Vergangenheit? Dazu passend wählst du dann deinen ersten Kernpfad, welcher festlegt, wie dein Charakter aktuell Kämpft und was er dazu verwendet.
| Pfad | Beschreibung |
|---|---|
| Akolyth | Akolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren. |
| Alchemist | Alchemisten haben sich der Alchemie verschrieben und sind in der Lage Alchemika an ihr Fluss zu binden und kostenlos wieder herzustellen. |
| Assassine | Assassinen können für kurze Zeit unsichtbar werden um aus dem Hinterhalt anzugreifen und ihren Gegnern versteckt großen Schaden zuzufügen. |
| Barde | Barden zaubern mithilfe ihres Instruments und von Musik und nicht über die klassischen Zauberschulen. Dazu weben sie ihre Zauber zu Liedern und profitieren davon mehrere Zauber hintereinander zu wirken. |
| Waffenmeisters | Waffenmeister bauen einen besonderen Bund mit ihren Waffen auf und sind dadurch in der Lage effektiver mit ihnen anzugreifen und ihre Waffen mit ihnen zusammen stärker werden zu lassen. |
| Flusswirker | Flusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven. |
| Kampfkünstler | Kampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen. |
| Kristalltechnikers | Kristalltechniker sind Experten der Kristalltechnik und in der Lage beschädigte Kristalltechnik-Geräte schnell zu reparieren und wieder einsatzbereit zu machen. |
| Werkreatur | Werkreaturen können sich nach ihrem Willen in in eine Kreatur verwandeln und von den Stärken ihrer neuen Form profitieren, während sie unter Leuten ihr reguläres Aussehen wahren. |
| Haustier | Haustier-Besitzer haben ein besonderes Haustier mit dem sie verbunden sind. Es kann nie komplett sterben und ist telepathisch mit seinem Besitzer verbunden, sodass dieser es steuern und seine Sinne wahrnehmen kann. |
Abstammung
Danach wählst du die Abstammung des Charakters, also welcher Bevölkerungsgruppe er angehört. Dazu notierst du dir den Vorteil deiner Abstammung.
Es heißt Menschen leben überall wo sich niemand anderes breit gemacht hat. Sie errichten Städte, Festungen und Dörfer in jedem freien Winkel dieser Welt und unterwerfen die Ländereien ihrem Willen. So haben sich im Lauf der Zeit verschiedene Menschenvarianten entwickelt, welche ideal an ihre Umgebungen angepasst sind und welche große Teile der Welt mit ihren oft für alle offen stehenden Großstädten bewohnen und Regieren.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Menschliche Begabung | Menschen dürfen +3 Übungs-Werte auf Talente verteilen |
Nordlinge
Nordlinge leben meistens da wo es Kalt ist. Sie zeichnen sich durch ihre blasse, oft schon fast weiße Haut aus und sind oft etwas gröber und größer Gebaut als andere Menschen. Ihre Lebenserwartung ist mit etwa 60 Jahren die geringste unter den Menschen.
Mittelweltler
Diese Menschen haben sich in den Mittleren Regionen Zenturiens ausgebreitet, daher der Namen Mittelweltler. Ihr gemeinsames Merkmal ist die Helle Haut. Ihre Lebenserwartung liegt im Durchschnitt der Menschen, mit 70.
Wüstenkinder
Die Wüstenkinder leben, wie der Name schon vermuten lässt, in der Wüste, beziehungsweise da wo es warm ist. Sie zeichnen sich durch eine dunklere Hautfarbe aus, sind meistens etwas größter als Mittelweltler und haben mit 70 Jahren die selbe durchschnittliche Lebenserwartung.
Naoaner
Naoaner kommen Ursprünglich aus Süd-Qeniziar und viele leben dort auch heute noch. Man erkennt sie an der hellen Haut und den etwas schmaleren Augen, dazu sind sie meistens etwas kleiner als die anderen Menschen, haben jedoch mit 80 die längste Lebenserwartung.
Jeder Elf ist Teil eines Clans, auch wenn manche versuchen diese Herkunft zu verschleiern oder sie nicht kennen heißt es in der Elfenkultur, dass das Kind eines Elfen, Teil des Clans von Mutter oder Vater ist. Jene Elfen, welche noch den klassischen Lebensweisen in Harmonie mit der Natur folgen, achten die Clans und ihre Mitglieder sowie Fachgebiete. Einen Großteil der Elfen hat es im laufe der Zeit jedoch in die Städte verschlagen, wo die Clan Kultur über die Zeit in den Hintergrund rückte und Teilweise fast in Vergessenheit geriet.
Elfen allgemein zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren, ihre etwas größere Größe im vergleich zu Menschen und ihre hohe Lebenserwartung von bis zu 200 Jahren aus.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Elfische Sinne | Elfen erhalten einen Bonus von 5 auf ihre passive Wahrnehmung |
Waldelfen
Wie der Name schon vermute lässt, leben Waldelfen meistens im Wald. Dabei verfolgen sie meistens den klassischen elfischen Lebensstil in Clans und leben viel Welt auf ihre Nähe zur Natur. Waldelfen unterscheiden sich von Hochelfen durch ihren leicht grünlichen Hautton und ihre Haarfarben haben die Farbe von Blättern, wie Braun, Rot oder Blond (aber zum Beispiel kein Schwarz).
Hochelfen
Hochelfen bezeichnet Elfen, welche ihren ursprünglichen Zusammenhang mit der Natur in den Hintergrund gestellt haben, oft um in Städten zu leben und ein klassisch menschliches Leben zu verfolgen. Sie unterscheiden sich von Waldelfen durch das Fehlen des grünlichen Hauttons, dafür passt sich ihre Haut oft der Umgebung an, in welcher die Elfen leben, also im Schnee leicht weiß-bläulich, in gemäßigten Regionen heller und in heißen Wüstenregionen eher dunkler.
Während man die größten Zwergenbauten unterirdisch findet, hat das Tageslicht (und die wertvollen Materialien Übertage) im laufe der Zeit einige Zwerge aus ihren Tunneln gelockt und zu einem Leben in den Gebirgen und später dann auch in den Städten der Menschen geführt.
Mit ihren deutlich kleineren und kompakten Körpern sind Zwerge perfekt an ein Leben unter und auf Gebirgen angepasst. Dazu haben sie eine Lebenswartung von etwa 150 Jahren und Bartwuchs, welcher vom Geschlecht unabhängig ist.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Zwergische Kraft | Zwerge können deutlich schwerere Dinge tragen (bis zu ihrem eigenen Gewicht) und (gewillte) Personen mit normaler Geschwindigkeit ziehen (anstatt halber) |
Minenzwerge
Minenzwerge leben am liebsten unter Gebirgen in Tunnelnetzwerken und Höhlen. Sie sind die kleineren der Zwerge und zeichnen sich durch typischerweise dunklere Augen- und Hautfarben und ihren stärkeren Bartwuchs aus.
Dorfzwerge
Die Dorfzwerge leben meistens auf Gebirgen in Dörfern oder in den Städten der Menschen oder Elfen. Sie unterscheiden sich von den anderen Zwergen dadurch, dass sie etwas größer sind und auch menschliche Augenfarben haben können.
Die verschiedenen Goblinarten hätten unterschiedlicher nicht sein können. Von den recht menschlich aussehenden und lebenden Kleinlingen die in Städten und Dörfern wohnen, zu den aus Gebirgen und Höhlen stammenden Berglingen, bis hin zu den in Stämmen lebenden Wildlingen aus dem Dschungel. Sie alle sind von Natur aus erfinderisch und kreativ und daher auch die ersten, welche Flusskristalle, noch bevor die Kristalltechnik Forschung in seiner jetzigen Form begann, verwendeten. Während Kleinlinge mittlerweile häufig in Städten anzutreffen sind, fühlen sich Wildlinge und Berglinge meistens in der Natur wohler und meiden große Städte (auch aufgrund von Vorurteilen) meistens lieber.
Goblins aller Arten sind etwa so groß wie Zwerge, haben spitze Ohre und eine verhältnismäßig kurze Lebenserwartung mit um die 50 Jahren.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Goblin Flinkheit | Goblins sind klein und können ohne Aktionskosten aus liegender Position aufstehen und sich liegend mit voller Geschwindigkeit bewegen |
Kleinlinge
Kleinlinge sehen aus wie deutlich kleinere Mittelweltler, mit nur ein wenig spitzen Ohren und einer hellen Hautfarbe. Sie kommen aus Süd-Qeniziar und leben Dort zusammen mit den Menschen in den Städten.
Wildlinge
Wildlinge kommen ursprünglich aus dem akazurischen Dschungel, sie unterschieden sich durch ihre braune, fellbedeckte Haut und die spitzen Schneidezähne am deutlichsten von den anderen Goblinarten und das aggressive Verhalten der primitiven Wildlinge ist ein großer Grund für den schlechten Ruf der Goblins, auch wenn es mittlerweile deutlich zivilisiertere Wildlinge gibt, welche sich in das Leben in Städten angepasst haben.
Berglinge
Diese Goblins leben am liebsten in der Nähe von Bergen. Sie kommen ursprünglich aus dem Kobalt Gebirge und zeichnen sich durch ihre etwas kleinere Größe und ihre grünliche Haut aus. Dazu gibt es auch Berglinge mit spitzeren Schneidezähnen, auch wenn das lange nicht die Norm ist.
Auch wenn die natürliche Lebenserwartung der Orks etwa 80 Jahren entspricht, sterben sie meistens vorher in Kämpfen oder auf der Jagd, sodass das Durchschnittsalter etwa bei um die 40 Jahren liegt. Orks sind von Natur aus pragmatisch veranlagt, was für die meiste Zeit dafür sorgte dass sie ein einfaches abgeschiedenes Leben führen, niemanden stören und den stärksten regieren lassen. Im laufe der Zeit zeigte sich jedoch dass es auch nicht unpraktisch ist sein Wissen zu dokumentieren und sich mit anderen Zivilisationen abzugeben und zu verhandeln, sodass mittlerweile viele Orks einer intellektuellen, politischen oder sozialen Berufung nachgehen und der stumpfe Haudrauf (auch wenn es ihn noch gibt) nun mehr ein Klischee als ein Standard ist.
Orks sind zudem eher größer gebaut als Menschen und unterscheiden sich immer durch ihre spitzen Schneidezähne am Unterkiefer.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Orkisches Blut | Wenn Orks auf 0 Leben fallen, heilen sie sich einmal pro Rast sofort um 1 Leben und verhindere das sie Im Sterben liegen. Wenn sie Im Sterben liegen, werden ihre KO-Proben dabei nicht mit der Zeit erschwert |
Varkadonische Orks
Aufgrund des kalten und harschen Klimas varkadons sind diese Orks bedeckt mit rot/braunem Fell und haben einen sehr groben Körperbau. Zudem heißt es sie seine primitiver und aggressiver als zenturische Orks, was aber wohl eher ein Gerücht ist, was ihrer Kultur und ihrem recht einfachen Lebensstil entspringt.
Zenturische Orks
Diese Orks unterscheiden sich von varkadonischen Orks durch die Abwesenheit von Fell am Körper. Sie haben einen grünen oder braunen Hautton und normale Menschliche Körperbehaarung, auch wenn sie etwas gröber gebaut sind als Menschen.
Arxas sind eine humanoide Variante einer Tierart, welche je nach Tier andere Kulturen, Bräuche, Geschichten und auch körperliche Eigenschaften haben. Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Herkunft sind daher stark abhängig vom Tier. Arxas leben typischerweise in Stämmen in Arxania, wo sie zwar ihre eigene Kultur und Sprache entwickelt haben, jedoch immer noch das Gesetzt der Natur respektieren. Was Menschen also als Kannibalismus und unakzeptabel werten würden ist für Arxas ein normaler Teil des Lebens.
Vereinzelt sind Arxas auch außerhalb von Arxania zu finden, wo sie Anfangs mit ihrem Aussehen oft auf staunende oder überraschte Blicke trafen. Und auch wenn sie aktuell immer noch nicht so stark in Großstädten Vertreten sind wie Menschen, Zwerge oder Elfen ist es keine all zu große Überraschung mehr einen Fischhumanoiden durch die Gassen einer Stadt laufen zu sehen.
Aufgrund ihrer einzigartigen Herkunft und ihres einzigartigen Aussehens, stehen Arxas eine Hand voll spezieller Vorteile zu Verfügung, welche auf der Vorteile-Seite gefunden werden können. Welche davon wählbar sind muss mit der Spielleitung je nach Wahl des Tieres abgestimmt werden und sollte an dieses angepasst sein (So kann ein Hai-Arxas Unterwasseratmung wählen, ein Löwen-Arxas hingegen eher nicht).
| Name | Tierart | Herkunft |
|---|---|---|
| Lacertilen | Schuppentiere & Reptilien (außer Schlangen) | Chuypeka Reich |
| Aquatrophen | Fische & schwimmende Säugetiere | Axayazin Höhlen, Cuahuteca Schwärme, Mazqetzin Schulen, Xotlaha Siedlungen, Utlan Verband |
| Salienten | Frösche & Amphibien | Yautlalum Dörfer, Toteotozi Dörfer |
| Aeronoden | Vögel & Fliegende Tiere | Matzinopo Nester, Ichek Nester, Amakate Nester |
| Chelonien | Schildkröten & Schalentiere | Quahutlatu Dörfer |
| Lamien | Schlange | Tlanuya Stamm, Xosa Stamm |
| Arachniden | Spinnen | Ganz Arxania |
| Feliciten | Katzen & Katzenähnliche | Panetzin Dörfer, Acozin Verband |
| Paraxonen | Gehufte Tiere/Paarhufer | Uxmana Siedlungen, Calxochima Herden, Totachil Herden, Mitlehu Herden, Tonitzin Herden |
| Intomen | Insekten | Ilkotex Schwarm, Hiautlana Schwarm |
| Kanoiden | Hunde, Wölfe, Fuchstiere, Bären & ähnliches | Tezika Dörfer, Apaxan Rudel, Zotla Rudel, Coyoak Baue, Alpochetla Rudel, Tzinaka Höhlen, Xochihu Rudel |
| Pachydermen | Elefanten, Nashörner & Dickhäuter | Ganze Akkara Savanne |
| Name | Effekt |
|---|---|
| Wasserwesen | Wasserwesen können unter Wasser atmen |
| Gliederfüßer | Gliederfüßer können mit ihren Händen & Füßen wie Spinnen an Wänden klettern. Dazu müssen sie beide Hände frei haben und während sie an Wänden hängen haben sie 1 Aktion weniger zur Verfügung |
| Alternative-Wahrnehmung | Arxas mit alternativer Wahrnehmung können unabhängig vom Licht und ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren) in einem 10 Schritt Radius wahrnehmen |
| Gehuft | Gehufte Arxas können ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsamen Gelände laufen |
| Sprachbegabt | Sprachbegabte Arxas können mit Tieren ihrer Spezies sprechen |
| Zusätzliches Armpaar | Arxas mit zusätzlichem Armpaar besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es ihnen ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in 2 weiteren Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR, sie besitzen lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Gegenstände (Zusätzliche Arme müssen nicht zum Zaubern frei sein, wenn mindestens 2 Arme frei sind, kann ohne Nachteil durch belegte Hände gezaubert werden) |
| Vibrationsgespür | Arxas mit Vibrationsgespür können die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwenden sie ihre Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von ihnen entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt) |
Es gibt einige exotische Abstammungen, welche etwas seltener sind als die oben genannten Abstammungen. Oft werden exotische Abstammungen dabei mit anderen Abstammungen als gemischte Abstammung (siehe unten) kombiniert und können nicht nur einzeln gewählt werden, das kommt jedoch auf die Abstammung an und ist am Anfang der Beschreibung angegeben.
Wird eine exotische Abstammung gewählt, kann der einzigartige Vorteil dieser Abstammung gewählt werden, jedoch darf dann später in der Charaktererstellung kein weiterer Vorteil mehr ausgewählt werden. Wird der einzigartige Vorteil nicht gewählt, kann ganz normal ein anderer Vorteil gewählt werden.
Elementaranteil
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen dieser Abstammung sind zu Anteilen elementar. Das kann sich auf verschiedene weise Zeigen, zum Beispiel durch steintrockene Haut, rotes und funkenversprühendes oder feuriges Haar, was immer etwas wärmer als normale zu sein scheint, im Winde wallende Kleidung obwohl es windstill ist oder unnatürlich blaue oder weiße Augen oder sehr feuchte Haut.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Elementarer Widerstand | Elementaranteile sind resistent gegen das eigene Element und die Erweiterung davon |
| Fähigkeit: Element Erschaffen | 2 Aktionen: Das Elementaranteile kann das eigene Element in kleinem Maße kontrollieren und erschaffen. Für Feuer zum Beispiel Kerzen oder Fackeln entzünden, löschen oder heller leuchten lassen; Wasser kann beispielsweise Trinkwasser erschaffen; Luft kann unter anderem Windböen erschaffen um Fenster oder Türen auf- oder zufliegen zu lassen; Erde kann mitunter Dreck erschaffen oder entfernen oder Pflanzen blühen lassen |
Drachenahnen
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen mit Drachenabstammung besitzen oft ein mehr oder weniger auffälliges Merkmal von Drachen, wie zum Beispiel Drachenschuppen am Arm, Reptilienaugen oder Krallen an den Händen oder Füßen.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Fähigkeit: Drachenatem | 3 Aktionen (Einmal pro Tag): Der Drachenahne greift in einem 3 Schritt Kegel vor ihm für 2W10 Schaden an. Die Schadensart des Angriffs wird mit der Wahl dieser Fähigkeit festgelegt und ist entweder (D), (G) oder die eines Elementes (in Grundform, jedoch kann das eine gewählte Element regulär erweitert werden). Der Übungs-Wert des Angriffs ist der maximal mögliche Übungs-Wert abhängig von der Stufe des Drachenahnen und der Angriff muss mit einem W20 geworfen werden |
Feenkind
Art: Nur als gemischte Abstammung
Feenkinder entstehen durch Zauberei von Feen, sei es als Streich, Racheaktion oder Trick. Sie sehen aus wie eine geschrumpfte Version der Person vor dem Zauber, mit kleinen Flügelchen am Rücken.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Feen Körper | Feen haben eine Geschwindigkeit von 4 und sind sehr klein. Dafür können sie permanent 1-2 Schritt über dem Boden fliegen und sind von ihrem Untergrund und schwerem Gelände unbeeinflusst. Wenn sie sich bewegen können sie auch höher fliegen oder über Schluchten und tieferen Grund, jedoch können sie nicht in der Luft stehen bleiben (also ihren Zug in der Luft beenden) und stürzen ab und erhalten Fallschaden wenn sie es versuchen |
Faagusgeboren
Art: Nur als gemischte Abstammung
Manche Personen sind mit einer besonders starken Verbindung zur Natur geboren. Diese nennt man Faagusgeborene, eine Besonderheit, welche besonders oft bei Waldelfen vorkommt. Faagusgeborene unterscheiden sich durch ein Mal der Natur, was verschieden Aussehen kann. Typisch sind jedoch grüne Haut oder Augen, rindenähnliche harte Haut an manchen Stellen oder Haare aus Lianen, Wurzeln oder ähnlichen.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Natursprecher | Faagusgeborene können mit Pflanzen und Tieren in deiner Nähe reden, jedoch können diese dir nicht antworten und ihre Reaktionen zu deuten ist deiner Interpretation überlassen |
Verfluchte
Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung
Diese Abstammung ist die flexibelste. Ein verfluchtes Lebewesen wurde aus irgend einem Grund von einer Entität oder einem mächtigen Zauber verflucht. Dass kann von Geburt an oder im Laufe des Lebens passiert sein und verschiedene Auswirkungen auf den Charakter haben. Hierbei muss mit der Spielleitung zusammen abgesprochen werden wie der Fluch aussieht, ob und wie man ihn dem Verfluchten ansieht und welcher Vorteil daraus resultiert, sodass die folgende Tabelle mehr zur Ideenfindung gedacht ist.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Untot | Untote sterben erst bei 5 Im Sterben Fehlschlägen und erhältst einen Vorteil auf Im Sterben Proben |
| Kobarium Experiment | Dem Experiment wurden Kobariumsteine in einem Schleifstiel der Stufe 1 eingesetzt (z.B. als Experimentelles Tattoo oder in einer lange verheilten Wunde). Dadurch kann es den Schleifstiel verwenden als hättest es ein Schmuckstück in diesem Stiel |
| Fähigkeit: Überschreiten | 2 Aktionen (Einmal pro Tag): Überschreiter wurden von einer dunklen Entität ausgewählt und gebrandmarkt und können seitdem einmal pro Tag die materielle Welt verlassen und bis zum Ende ihres Zuges durch Wände, Türen und nicht-lebende Objekte gehen (Außerhalb von Kämpfen kannst du bis zu deine vierfache Geschwindigkeit weit durch Wände gehen). Wenn du dich am Ende des Effekts in einer Wand/einem Objekt befindest, stirbst du sofort |
Autoapparatur
Art: Nur als alleinige Abstammung
Autoapparaturen sind kristalltechnische Apparaturen, welche durch ein besonderes, sehr seltenes, Kristalltechnik Artefakt, genannt Autokern, eigenständig handeln können. Diese Roboter haben dabei die Handlungoptionen von Humanoiden, können also mit ihrer Welt wie gewohnt interagieren, Rüstung & Waffen tragen & verwenden und lernen wie jede andere Humanoide Kreatur auch.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Ruhemodus | Autoapparaturen benötigen nur 4 Stunden Schlaf für eine erholsame Rast |
Gemischte Abstammung
Jede der oben gelisteten Abstammungen gibt es in gemischter Form mit anderen Abstammungen. Entstehend aus Elternteilen zweier verschiedener Abstammungen setzt sich Äußerlich meistens eine Abstammung dominanter durch und bestimmt das Aussehen und den Namen der gemischten Abstammung . Dabei wird typischerweise die Oberkategorie oder Abstammung der dominanten Abstammung mit einem „Halb-“ davor angegeben. Also z.B. Halb-Elf oder Halb-Waldelf, als Kurzform für einen halb Waldelf halb Dorfzwerg mit dominanter Waldelf Seite. Es können jedoch dennoch verschiedene Details aus der anderen Abstammung durchblicken und die Merkmale der Dominanten Abstammung in manchen Aspekten verdrängen, auch kann sich das alter der nicht Dominanten Abstammung durchsetzen und die erwartete Lebensdauer des Lebewesens verändern.
Eine Mischung aus Waldelf & Mittelweltler, die zwar mehr wie ein Waldelf aussieht würde also Halb-Waldelf (oder nur Halb-Elf) heißen, könnte aber anstatt den über 100 Jahren Lebenserwartung der Waldelf eine geringere Lebenserwartung der Mittelweltler geerbt haben, oder vielleicht sind die Ohren nicht ganz so spitz wie bei typischen Waldelfen.
Herkunft
- Zemish Nadelwald
- Kyrkech Sumpf
- Cuthozi Dschungel
- Xarischa Gebirge
- Akkara Savanne
- Uruduyi Riff
- Markashur Ebene
- Nari Strand
- Un’Xarischa
- Ludan Außenposten von Creden
- Yelsheta Außenposten von Harwon
- Angrove Außenposten von Creden
- Octun Außenposten von Azira
- Quindin Außenposten von Chizue
- Weolah Außenposten von Chizue

- Die Savanne der Erinnerung
- Der Sumpf der Ruhelosen
- Der lebende Wald
- Die Ebenen des Flusses
- Sarreya Außenposten des Nellasa Clan
- Lipir Außenposten von Chizue
- Etrad Außenposten von Königreich der roten Weide
- Caetun Außenposten von Aelnia & Harwon
- Arbrok Außenposten von Creden
- Ikwold Außenposten von Chizue
- Crahyst Außenposten von Chizue
- Ormwod Außenposten des Nellasa Clan
- Usleah Außenposten des Königreich der roten Weide & Azira
- Eryn Außenposten von Harwon
- Tydun Außenposten von Chizue

Kindheit
Als nächstes wählst du eine Kindheit aus. Hierbei musst du dich für eine entscheiden, da durchaus mehrere Kindheiten zur geplanten Vergangenheit deines Charakters passen können.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Obdachlos | Immer wenn du Erschöpfung erhalten würdest, wirf eine KO-Probe gegen 4. Du erhältst nur bei einem Fehlschlag tatsächlich die Erschöpfung |
| Stadtbewohner | Du bist Teilnehmer eines Treffs, einer Gruppierung oder einer Gilde und hast dort einige hilfreiche Bekanntschaften geschlossen (z.B.: den Gildenführer der Handelsgilde, einen hochrangigen Politiker oder den Besitzer der besten Taverne der Stadt) |
| Wohlhabend/Adel | Starte mit 500 ¥ mehr (davon dürfen auch Gegenstände gekauft werden, der Rest wird dann zusätzliches Startgeld) |
| Stamm | Du erhältst einen Vorteil auf Proben die dich vor dem Statuseffekt ‚Vergiftet‘ Schützen, kannst nur sehr schwer Krank werden und problemlos rohes Fleisch essen |
| In der Natur | Du weißt wie man die Natur durchquert. Natürliches unwegsames Gelände oder Klettern kostet dich keine doppelte Bewegung |
| Immer auf Reisen | Du kannst auf Reisen ohne Nachteile oder Mali arbeiten nachgehen, für die du normalerweise Ruhe brauchst, wie Pflanzen suchen, Alchemika herstellen, technische Dinge bauen, runenformen, nähen oder andere Tätigkeiten die man plausibel unterwegs durchführen kann |
| Teil einer Gruppierung/Clankind | Deine Gruppierung ist in deiner Heimat bekannt, oft noch in benachbarten Ländern und manchmal auch darüber hinaus und du kannst dich als Mitglied zu erkennen geben. Das kann bei den richtigen Leuten zu Vorteilen in Gesprächen oder passenden Situationen führen, kann aber natürlich auch Feinde auf dich aufmerksam machen |
| Kreativ Erzogen | Du kannst aus fast nichts, viele verschiedene Dinge improvisieren, sei es ein Seil aus Gräsern, eine Waffe aus Steinen oder was auch immer gerade benötigt wird. Sollten dazu Proben in Talenten notwendig sein, die du nicht gut kannst, darfst du dazu alternativ einen Übungs-Wert nehmen, welcher der Hälfte des für dein Level maximal möglichen Übungs-Wertes entspricht |
| Einsiedler/Alleine | Du kannst dir selber Tricks und Zauber beibringen. Dazu ist eine ansammelnde Probe nötig. Der SW ist [12/15/18/21], je nach Stufe der zu lernenden Fertigkeit und der EW ist 300. Die Probe ist entweder Nah- oder Fernkampf (deine Wahl) für Tricks oder die Zauberschule des Zauber, für Zauber |
| Küstenstadt/-Dorf | Du bist geübt im schwimmen. Du kannst dich unter Wasser mit normaler Geschwindigkeit bewegen und dein Atemluft-Würfel ist eine Würfelart höher |
| Flusswirkend Erzogen | Du kennst eine Stufe 1 Fertigkeit. Ist die Fertigkeit ein Zauber, darfst für für das Zauberwirken den für dein Level höchstmöglichen Übungs-Wert verwenden |
| Seefahrer | Wenn du jemandem bei einer Aufgabe hilfst und zur Hand gehst, bekommt die Person 2 Vorteile, statt einem. Funktioniert nur bei körperlichen Aufgaben (wie etwas schweres bewegen, jemanden/etwas irgendwo hochziehe, etwas aufbrechen oder ähnlichen) oder bei Aufgaben die auf einem Schiff anfallen (wie z.B. Navigation) |
| Untertage | Wenn es dunkel ist, nimmst du alles gesehene aufgehellt war und erhältst in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Probe |
| Kriminelle | Du kannst es vermeiden in Städten gesehen zu werden. Sofern du oder deine Gruppe nicht von jemandem aktiv gesucht werden, bist du in jeder Stadt in der Lage dich und deine Gruppe unterzubringen ohne Aufmerksamkeit zu erregen oder gefunden zu werden. Sollte euch jemand suchen, erhältst du einen Vorteil auf Proben die eure Position verbergen |
| Industriell | Der SW damit der EW für Herstellungs-Aufgaben zählt, ist um 2 reduziert |
| Militärinternat | Du kannst nicht überrascht werden und erhältst einen Vorteil auf Initiative-Würfe |
| Mönchsschule | Wenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen GE-Probe gegen 4. Bei Erfolg wirst du nicht umgeworfen und erleidest keinen Fallschaden (bei Misserfolg darfst du immer noch die Athletik-Probe gegen den Fallschaden werfen) |
| Kultist/Gläubige/Tempelfamilie | Wenn du bei einer Rast weniger als 1 Gunst hast, erhalte 1 Gunst (Akolythen starten hierdurch immer mit 1 Gunst mehr nach der Rast, regenerieren diese aber nicht durch ihre Fähigkeit) |
| Gebildet Erzogen | Du erinnerst dich ganz genau an alles was du in den letzten 30 Tagen gesehen, gehört oder aufgenommen hast, und für alles davor erhältst du eine Erleichterung von +4 auf KL-Proben zum erinnern. Gibt dir einen Vorteil bei Proben, in denen eure bisherigen Taten oder Geschichten von Bedeutung sind (z.B. beim rekapitulieren der letzten Mission in der Belohnungsverhandlung oder dem Berichten eurer Taten vor dem König) |
| Handelsstadt | Du kannst 2 weitere Sprachen lernen |
Motivation
Danach kommt deine Motivation. Was war der Grund, warum du jetzt Abenteurer bist und nicht mehr dein vorheriges Leben weiterlebst. Hier kann wieder gewählt oder gewürfelt werden.
| W10 | Motivation | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1 | Verraten | Du wurdest verraten und musstest dein altes Leben hinter dir lassen |
| 2 | Verschätzt | Du hast dich verkalkuliert und dein altes Leben verloren |
| 3 | Verbannt | Du wurdest aus deiner Heimat verbannt |
| 4 | Alleine | Alle Personen aus deinem alten Leben sind fort (gefangen, verschwunden, ermordet, etc) |
| 5 | Verschuldet | Um Schulden zu bezahlen |
| 6 | Verrufen | Schlechten Ruf loswerden / beweisen dass du besser bist als was man über dich erzählt |
| 7 | Alter Fehler | Du hast einen Fehler begangen den du korrigieren willst / musst |
| 8 | Berufung | Du wurdest von jemandem (Familie, Freunde, dein Land, Gottheit, etc) berufen eine Aufgabe zu erfüllen, die du nicht alleine bewältigen kannst |
| 9 | Flucht | Du bist auf der Fluch, vor dem Gesetz / deinen Feinden / einer anderen Macht |
| 10 | Interesse | Du möchtest das Abenteurer Leben aus Interesse leben, um es kennen zu lernen, für die Spannung, die Abenteurer, den Ruhm oder was auch immer dich dazu bewegt hat |
| 11 | Bestreben | Du hast ein Ziel und das gilt es zu erfüllen, doch dazu brauchst du Hilfe und so kam das eine zum anderen |
| 12 | Schicksaal | Du hast dir das Abenteurer Leben nicht ausgesucht, aber als es sich ergab hat es sich richtig angefühlt und du hast deine Chance ergriffen |
Eigenschaften & Grundwerte
Die Eigenschafts-Würfel starten bei einem W4 auf allen Eigenschaften. Auf diese Würfel werden dann insgesamt 10 Würfelart-Erhöhungen verteilt. Dabei darf kein Würfel höher als ein W8 werden (Dieses Limit gilt nur für die Charaktererstellung). aus den Eigenschaften resultieren dann folgende Werte:
- Ausweichen-Bonus: GE-Würfel Maximum / 2
- Leben: 15 + 2 * (Maximum der MU, KO & KK Würfel addiert)
- Fluss: 15 + (Maximum der KL, IN & CH Würfel addiert)
- Sprachen: Es stehen das Maximum des KL-Würfels / 2 viele Sprachen-Optionen offen
Übung
Auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente können insgesamt 30 Übungs-Werte verteilt werden. Während der Charaktererstellung ist der Maximale Übungs-Wert jeder Fähigkeit 6, danach hängt er vom Level des Charakters ab. Zusätzlich sollten immer nur maximal 18 Übungs-Punkt in Kampfarten und Zauberschulen (zusammen) verteilt werden. Ausnahmen können mit der SL besprochen werden, führen jedoch ggf. zu Charakteren die außerhalb von Kämpfen über kaum Stärken verfügen und sich daher auf Dauer langweilig spielen.
Spezialisierung
Jeder Charakter darf sich zudem eine Spezialisierung auswählen. Es darf dabei nur eine Spezialisierung gewählt werden, dessen Talent mindestens einen Übungs-Wert von 3 hat. Hat kein Talent einen Übungs-Wert von 3, darf keine Spezialisierung gewählt werden.
Fertigkeiten
Zuletzt müssen noch Zauber und Tricks gewählt werden. Jeder ungerade Punkt in einer Zauberschule ermöglicht es einen Stufe 1 Zauber aus der entsprechenden Schule zu lernen. Jeder ungerade Punkt in der höchsten Kampfart ermöglicht es einen Stufe 1 Trick zu lernen.
Ausrüstung
Um den Charakter abzurunden fehlt noch die Ausrüstung. Diese wird zum Teil durch die Wahl des ersten Pfades bestimmt, doch kommen dazu noch folgende Gegenstände:
- Ein Geldbeutel mit 50+5W20 ¥ (oder wer nicht würfeln möchte ~100 ¥)
- Ein praktischer Gegenstand oder einen anderweitig nützlichen Gegenstand (Seil, Kompass, Feuerstein, etc)
- Lederrüstung ODER Eisen Kettenpanzer ODER Eisenrüstung
- 1 Zweihandwaffe aus Eisen ODER 2 Einhandwaffen aus Eisen ODER 2 Flussfoki für Stufe 1 Zauber oder Tricks
Dazu besitzt jeder Abenteurer etwas um sein Zeug zu tragen (wie einen Rucksack, eine Tragetasche, etc), ein Messer oder ähnliches zum Essen oder für andere grundlegende Aufgaben, eine Trinkflasche und eine Schlafmatte oder einen Schlafsack um draußen zu übernachten. Je nach persönlicher Präferenz können diese grundlegenden Gegenstände aufgeschrieben oder implizit angenommen werden.
Zuletzt hat jeder Abenteurer noch einen persönlichen Gegenstand. Dieser hat in seinem Leben eine wichtige Rolle gespielt oder spielt es womöglich immer noch. Ein Abenteurer würde so einen Gegenstand niemals leichtsinnig weggeben oder für etwas Geld verkaufen, sondern hüten und verwahren. Zu Hilfe bei der Wahl kann folgende Tabelle zu Rate gezogen werden (entweder zum Würfeln oder Wählen), es kann jedoch auch ein anderer passender Gegenstand gewählt werden.
| W12 | Gegenstand | Beispiele |
|---|---|---|
| 1 | Stück Kleidung | Kleidungsstück eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Stück Kinderkleidung von dir |
| 2 | Bild | Bild einer dir wichtigen Person; Zeichnung deiner Heimat; Phantombild deines Feindes; Dein Steckbrief |
| 3 | (Tage-) Buch | Dein Tagebuch; Tagebuch eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Inspirierendes Buch; Prägendes Buch; Verbotene Schriften; Zauberbuch; Zeichenbuch; Rezeptbuch |
| 4 | Schmuckstück | Schmuck eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Ehering |
| 5 | Brief/Dokumente | Brief eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Wichtige Einladung; Empfehlungsschreiben; Zeugnis; Testament; Besitzurkunde |
| 6 | Exotischer Gegenstand | (Brett-/Karten-) Spiel; Gewürzkiste; Spielzeug; Weinflasche; Instrument |
| 7 | Deine Waffe | Erbstück; Sonderanfertigung; Personalisiert; Besondere Erinnerungen; Geführt von einem Verwandten, Freund, Mentor, Liebhaber oder Feind; Erste Waffe |
| 8 | Dein Werkzeug | Erbstück; Sonderanfertigung; Personalisiert; Besondere Erinnerungen; Verwendet von einem Verwandten, Freund, Mentor, Liebhaber oder Feind; Erstes Werkzeug |
(Abschließende Anpassungen)
Zum Ende hin, sollte sich noch etwas Gedanken über einige letzte Details gemacht werden, die zwar standardmäßig nicht auf dem Charakterbogen festgeschrieben werden, aber durchaus wichtig sind. Zum einen währe das die Persönlichkeit, welche der Charakter in etwa besitzt (einige Ideen sind in der Tabelle weiter unten zu finden) und die Art wie sich der Charakter verhalten sein soll, mit anderen Leuten interagiert und an Probleme oder Kämpfe rangeht.
| W10 | Persönlichkeit |
|---|---|
| 1 | Schüchtern und Geheimnisvoll |
| 2 | Rebellisch und Gewalttätig |
| 3 | Arrogant und Stolz |
| 4 | Launisch und Stur |
| 5 | Nervös und Pingelig |
| 6 | Ernst und Gehalten |
| 7 | Leichtsinnig und Albern |
| 8 | Hinterlistig und Täuschend |
| 9 | Distanziert und Rational |
| 10 | Freundlich und Zuvorkommend |
Zum anderen sollte man, sofern nicht ohnehin schon geschehen, ein ungefähres Aussehen des Charakters im Kopf haben. Also nicht nur seine Abstammung sondern auch seine Kleidung und ob er über irgendwelche Auffälligkeiten oder Besonderheiten verfügt.




