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Gruppen
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Gruppenlevel
Das Gruppenlevel bestimmt das Level aller Charaktere der Gruppe. Wenn sich das Gruppenlevel erhöht, erhalten alle Charaktere einen Levelaufstieg und werden stärker. Neue Charaktere starten zudem auch immer auf dem Gruppenlevel.
Ein Lehrmeister ist zudem in der Lage den nächsten Levelaufstieg zu verbessern und mehr Talenterfahrung für die Gruppe zu generieren.
Verbindungen
Verbindungen sind Personen, Gruppierungen oder andere Akteure zu denen ihr im Laufe eurer Geschichte eine Verbindung aufbaut. Diese Verbindung hat hat jeweils einen Stärkewert, welcher sich durch Gefallen, Hilfe oder andere Zusammenarbeit mit einer Verbindung verbessert und der ausgegeben werden kann, wenn ihr von euren Verbindungen Gefallen einfordert oder andere Hilfe wollt. Der Stärke-Wert entspricht dabei in etwa den preislichen Kosten der Gefalle oder Geschenke.
Ein Diplomatiemeister ist in der Lage diese Verbindungen zu pflegen und auszubauen und so mächtige Gefallen zu ermöglichen.
Finanzierung
Die Versorgung und Instandhaltung der Gruppe und eurer Ausrüstung ist leider nicht umsonst. Jedes Gruppenmitglied muss pro Woche einen Betrag zahlen um die Versorgung der Gruppe sicherzustellen. Die Höhe dieses Betrages hängt vom Lager bzw eurer Unterkunft ab und startet bei 50 ¥ für eine reisende Gruppe die aus ihren Rucksäcken lebt.
Jeder der diesen Betrag nicht zahlt, erhält 1 Erschöpfung pro Tag.
Ein Schatzmeister kann zudem diese Kosten verwalten und so umkalkulieren, dass der ausgegebene Betrag nicht komplett verbraucht wird, sondern effizient in andere Dinge der Gruppe investiert wird, wie eure Verbindungen, euer Lager eure Ausrüstung oder euren Proviant.
Ausrüstung
Jede Gruppe verfügt über Ausrüstungspunkte. Diese stehen für unspezifizierte Ausrüstung die ihr in eurem Lager lagert. Immer wenn ihr zugriff auf euer Lager habt (also in dessen Nähe seit), könnt ihr Gegenstände mit Ausrüstungspunkten ‚kaufen‘, also Ausrüstungspunkte im Wert des Preises eines Gegenstandes ausgeben um den Gegenstand dafür zu erhalten.
Für jeweils 10 ¥ können 8 Ausrüstungspunkte erworben werden. Dabei verfügt jedes Lager über ein maximales Limit an Ausrüstungspunkten die gleichzeitig besessen werden können.
Dazu ist ein Quartiermeister in der Lage auch ohne Geld auszugeben Ausrüstungspunkte zu beschaffen.
Proviantqualität
Jede Gruppe schafft es irgendwie sich zu versorgen. Eure Proviantqualität gibt dabei an wie gut diese Versorgung ausfällt. Standardmäßig ist eure Proviantqualität 0, wenn ihr eine Qualität von 1 oder höher erreicht, darf jedes Gruppenmitglied einmal pro Tag für eine Probe seiner Wahl einen Bonus in Höhe der Proviantqualität erhalten (bevor die Probe geworfen wird). Die maximal mögliche Proviantqualität ist 5.
Wenn am Anfang der Woche jedes Gruppenmitglied 50 ¥ mehr zahlt, erhöht sich eure Proviantqualität um 1. Ihr könnt die Proviantqualität so auch mehrmals erhöhen.
Ein Proviantmeister ist dabei in der Lage die Proviantstufe der aktuellen oder der nächsten Woche anzupassen, ohne Geld dazu ausgeben zu müssen.
Lager/Unterkunft
Das Lager oder die Unterkunft der Gruppe beschreibt wie ihr lebt. Das kann ganz verschiedene Lebenssituationen beschreiben und bringt jeweils unterschiedliche Möglichkeiten, Vorteile und Kosten mit sich. Ein Lager kann das Zeltlager sein, was ihr in euren Rucksäcken mitnehmt, eine Kutsche oder direkt eine kleine Karawane, oder vielleicht irgendwann auch ein Schiff, ein Xenoschiff oder eine Hütte, ein Haus oder sogar ein Anwesen.
Jedes Lager kann eine bestimmte Anzahl an Erweiterungen (Erw.) beinhalten, welche entweder mit dem Lager mitgenommen werden (aufgeteilt auf die Gruppenmitglieder) oder im Lager eingebaut sind und immer beim Lagern verwendet werden können.
Dazu sind viele Lager mobil. Das heißt sie können abgebaut und mitgenommen werden. Der Mobilitäts Wert (Mob.) eines Lagers beschreibt, wie viele Märsche eine Gruppe mit diesem Lager pro Stunde schafft. Stationäre Lager sind nicht mobil.
Je nach Lagergröße können zudem verschieden viele Ausrüstungspunkte angesammelt werden. Das Limit davon ist durch den Ausrüstungs Wert (Ausr.) angegeben.
Zuletzt fallen für Lager auch immer Kosten an. Zum einen wöchentlich zum sichern der Versorgung der Mitglieder und der Instandhaltung, zum anderen einmalig zur Anschaffung des Lagers.
Erweiterungen können zu dem für jeweils 1.000 ¥ bei entsprechenden Händlern erworben werden und sind ab dem Kauf einsatzbereit. Bei mobilen Lagern kann der Effekt von Erweiterungen nur verwendet werden, wenn sich die Gruppe nicht unterwegs befindet.
| Lager | Erw. | Mob. | Ausr. | Kosten pro Person Pro Woche | Kosten pro Person zur Anschaffung |
|---|---|---|---|---|---|
| Zeltlager | 1 | 1 | 100 | 50 ¥ | 100 ¥ |
| Handgezogener Karren | 2 | 1 | 250 | 75 ¥ | 250 ¥ |
| Offener Wagen mit Zugtier | 2 | 2 | 500 | 100 ¥ | 500 ¥ |
| Überdachte Kutsche mit Zugtier | 3 | 2 | 1000 | 150 ¥ | 1.000 ¥ |
| Reitergruppe | 2 | 3 | 250 | 200 ¥ | 1.500 ¥ |
| Kutschengruppe/Karawane | 8 | 2 | 4000 | 250 ¥ | 2.000 ¥ |
| Lager | Erw. | Ausr. | Kosten pro Person Pro Woche | Kosten pro Person zur Anschaffung |
|---|---|---|---|---|
| Hütte/Wohnung | 6 | 2000 | 75 ¥ | 500 ¥ |
| Haus | 10 | 5000 | 150 ¥ | 2.000 ¥ |
| Villa/Anwesen/Burg/etc | beliebig | beliebig | 300 ¥ | 5.000 ¥ |
| Lager | Erw. | Mob. | Ausr. | Kosten pro Person Pro Woche | Kosten pro Person zur Anschaffung |
|---|---|---|---|---|---|
| Segelschiff (Einmaster) | 3 | 2 | 1000 | 100 ¥ | 1.000 ¥ |
| Segelschiff (Zweimaster) | 6 | 2 | 2000 | 250 ¥ | 2.500 ¥ |
| Galeone | 9 | 2 | 4000 | 500 ¥ | 5.000 ¥ |
| Xenoschiff (Klein) | 2 | 10 | 750 | 250 ¥ | 2.500 ¥ |
| Xenoschiff (Groß) | 4 | 10 | 1500 | 500 ¥ | 5.000 ¥ |
Jede Erweiterung kostet insgesamt 1.000 ¥.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Ausrüstungslager | Erhöhe das Ausrüstungspunkts Limit um 500 |
| Schriftensammlung | Erhalte einen Vorteil auf Proben bei denen Wissen gesucht oder nachgeschlagen wird |
| Begleiter Trainingszubehör | Erhalte einen Vorteil auf Proben zum Begleiter trainieren |
| Werkstatt | Erhalte einen Vorteil auf Proben zur Herstellung von einfachen Gegenständen, sowie Gegenständen aus Holz oder Stoff |
| Garten | Hier kann jede Woche ein alchemischer Reagend angebaut werden. Am Ende der Woche kann jemand mit einer Pflanzen-Probe ohne Zeitaufwand dem angebauten Reagenden im Wert vom EW der Probe x4 in ¥ abbauen |
| Flusslabor | Erhalte einen Vorteil auf Proben zur Untersuchung von arkanem, Fluss und allem was in das Fachgebiet gehört, sowie auf Proben zur Herstellung von Flussfoki |
| Alchemielabor | Erhalte einen Vorteil auf Alchemie-Proben |
| Runenformer Werkbank | Erhalte einen Vorteil auf Proben zum Runenformen und zur Analyse von Runen |
| Kristalltechnik Werkzeug | Erhalte einen Vorteil auf Kristalltechnik Proben |
| Schmiedestelle | Ermöglicht es Dinge zu Schmieden und gewährt einen Vorteil auf Proben die etwas schmieden |
| Medizinische Ausrüstung | Erhalte einen Vorteil auf Heilkunde-Proben, sowie sämtliche medizinische oder vergleichbare Proben |
Ein Lagermeister ist zudem in der Lage, Lagererweiterungen selbst zu bauen, sodass ihr euch nicht mehr auf die Verfügbarkeit von Händlern und euer Geld verlassen müsst.
Gruppen Erstellen
Zuerst muss ein Gruppenname, eine Gruppenart und ein grobes Ziel gewählt werden. Der Name kann dabei frei bestimmt werden.
Die Gruppenart soll eine grobe Kategorisierung der Gruppe sein. Hierbei gibt es keine festen Arten und es kann ein passender Name für die Gruppenart gewählt werden. Mögliche Ideen währen:
Druidenzirkel, Verbrecherbande, Kultisten, Magierverband, Söldnergruppe, Handwerkergesellen, Abenteuerlustige, Pilgergruppe, Gesetzeshüter, Aktivisten/Idealisten, Händler, Widerstandskämpfer
Eure Ziele können dabei so konkret oder wage sein, wie gewollt ist und sollten beschreiben was ihr als Gruppe aktuell wollt oder was euer Existenzgrund ist.
Alle diese Informationen sind zudem in keinster Weise bindend, sondern lediglich grobe Richtungsweiser. Daher kann es durchaus passieren dass sich verschiedene Angaben, die am Anfang getätigt wurden im laufe des Spiels ändern oder angepasst werden müssen.
Gruppenrollen
Nach den grundlegenden Angaben müssen die Gruppenrollen verteilt werden. Das könnt ihr entweder vor oder nach der Charaktererstellung machen, je nachdem was euch leichter fällt (meist abhängig davon wie sehr jeder schon weiß, welcher Charakter geplant ist und wie dieser funktionieren soll).
Jede Rolle kann von einem Charakter besetzt werden und ein Charakter kann theoretisch beliebig viele Rollen übernehmen. Es sollte möglichst jeder Charakter mindestens eine Rolle haben, wenn danach immer noch Rollen frei sind, können diese an Charaktere verteilt werden, die bereits eine Rolle haben, jedoch können die Rollen auch einfach offen gelassen werden.
Sollte es mehr Charaktere als Rollen geben, dürfen Rollen auch doppelt besetzt werden. Dabei muss jedoch zuerst jede Rolle mit einem Charakter besetzt werden, bevor Rollen einen zweiten Charakter bekommen und mehr als zwei Charaktere sind nicht erlaubt.
Nach jeder Woche können die Rollen bei Bedarf gewechselt werden. Dabei gelten die selben Regeln wie bei der initialen Rollenverteilung.
Charaktere
Zuerst ist es wichtig zu verstehen wie Charaktere funktionieren, was sie können und wie man die Werte von ihnen korrekt verwendet. Dazu wird hier einmal der Lebenslauf eines Flex Charakters durchgegangen, angefangen mit der Charaktererstellung bis zu den Levelaufstiegen und die Boni, welche damit verbunden sind.
Charaktererstellung
Auf der Seite zu Charakterstellung wird genau erklärt wie man einen Charakter von Anfang bis Ende baut, jedoch bietet es sich an zuerst die Grundregeln komplett zu lesen und danach die Charaktererstellung anzuschauen, damit man dann bereits weiß wofür und wie die Werte des Charakters verwendet werden. Alle Werte die weder hier noch in der Charaktererstellung erklärt werden, besitzen ihre eigenen Seite mit Erklärung und können ganz einfach über die Suchfunktion gefunden werden.
Für jetzt ist wichtig, dass ein Charakter nach der Charaktererstellung auf Level 1 startet und direkt bereit ist gespielt zu werden.
Rasten & Regeneration
Wenn man viel Erlebt kann es schon mal vorkommen dass man Leben oder Fluss verliert. Hier geht es darum wie sich diese Werte regenerieren und was für alternative Möglichkeiten es, neben Tränken, noch gibt.
Am Ende jeder Rast werden die Leben eines Charakters vollständig wiederhergestellt. Eine Rast heißt 8 Stunden Schlaf und wird auch für manch andere Dinge als Auslösepunkt verwendet (wie zum Beispiel Gunst Regeneration eines Akolythen).
Fluss wird vollständig wiederhergestellt wenn 1 Stunde lang kein Fluss ausgegeben wurde.
Levelaufstiege & Meilensteine
Levelaufstiege machen einen Charakter stärker, sie geben Möglichkeiten das Wissen und die Fähigkeiten des Charakters auszubauen und ihn in eine einzigartige Richtung zu bewegen. In Flex gibt es kein Erfahrungspunkte System, sondern es wird mit Meilensteinen gearbeitet. Die Spielleitung kann für schwierige Kämpfe, große Taten oder abgeschlossene (Teil-)Geschichten Meilensteint vergeben (Typischerweise 1-4 je nach Ausmaß der Tat und geplanter Geschwindigkeit der Geschichte). Diese werden in die Rauten hinter dem Level auf dem Charakterbogen notiert. Hat ein Charakter 4 Meilensteine erreicht erhält er wenn er das nächste mal eine Rast einlegt ein Level und verliert seine Meilensteine.
Bei einem Levelaufstieg erhält ein Charakter immer Leben und Fluss. Wie viel, hängt dabei von jeweils 3 Eigenschaften ab. Aus diesen 3 Eigenschaften wird jeweils der höchste und der niedrigste Wert gestrichen, der übrige Wert (also das Maximum des Würfels) gibt an wie viele Leben oder Fluss der Charakter bekommt. Folgende Eigenschaften werden dabei für Leben bzw. Fluss verwendet:
Leben: Mut, Konstitution, Körperkraft
Fluss: Klugheit, Intuition, Charisma
Dazu erhält der Charakter Boni, abhängig vom neue erreichten Level, welche in folgender Tabelle aufgeschlüsselt & darunter erklärt werden:
| Level | Übung | Übungslimit | Pfade | Eigenschaftspunkte | Ausweichen |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | (+30) | 6 | (+1 Kern) | (+10) | (+0) |
| 2 | +3 | 6 | +1 Zusatz | +1 | |
| 3 | +3 | 7 (Stufe 2) | +2 | ||
| 4 | +3 | 7 | +1 Zusatz | +1 | |
| 5 | +3 | 8 | +1 Kern | +2 | |
| 6 | +3 | 8 | +1 Zusatz | +1 | |
| 7 | +3 | 9 (Stufe 3) | +2 | ||
| 8 | +3 | 9 | +1 Zusatz | +1 | |
| 9 | +3 | 10 | +1 Kern | +2 | |
| 10 | +3 | 10 | +1 Zusatz | +1 | |
| 11 | +3 | 11 (Stufe 4) | +2 | ||
| 12 | +3 | 11 | +1 Zusatz | +1 | |
| 13 | +3 | 12 | +1 Kern | +2 | |
| 14 | +3 | 12 | +1 Zusatz | +1 |
Erklärung der Tabelle:
- +1 Pfad erlaubt dir einen weiteren Pfad zu wählen. Entweder einen Kern-Pfad oder einen Zusatz-Pfad
- +3 Übung erlaubt es dir 3 Übungspunkte auf Kampfarten, Zauberschulen oder Talente zu verteilen. Dabei darf ein Wert nach dem Punkte verteilen nicht das Übungslimit überschreiten.
Jeden Ungeraden Übungswert in Kampfarten oder Zauberschulen lernst du einen neuen Trick bzw. einen neuen Zauber (die maximal wählbare Stufe hängt dabei von deinem aktuellen Übungswert ab) - +1 Ausweichen erhöht deine Ausweichen-Wert um +1
- +2 Eigenschaftspunkt erlaubt dir zwei verschiedene Eigenschaftswürfel (Mut, Klugheit, . . .) um 1 zu erhöhen. Beachte, dass sich dadurch ggf auch andere Werte von dir erhöhen:
Gewandtheit: +1 Ausweichen
