
Die Kristalltechnik ist eine komplexe Wissenschaft, die sich mit der Erforschung und Verwendung von Flusskristallen befasst. Dabei werden verschiedene Edelsteine, wie Kobaltin, Kobarium und Xenobalt untersucht und ihre einzigartigen Eigenschaften genutzt. Egal ob fortschrittliche Apparaturen, mächtige zauberverstärkende Schmuckstücke oder nützliche fliegende Schiffe und biologische Prothesen, die Kristalltechnik kann es herstellen.
Kobaltin
Waffen Upgrades
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Schärfend | Trifft diese Waffe, ignoriert der Treffer 2 Rüstung am Ziel Anfälligkeit: 14 | 500 ¥ |
| Rüstungsbrechend | Trifft diese Waffe ein Ziel das Rüstung trägt, reduziert sich der Rüstungswert der Rüstung des Ziels permanent um 1 Anfälligkeit: 14 | 4.000 ¥ |
| Zielsuchend | Erhalte einen Vorteil, wenn du auf ein bestimmtes Körperteil oder eine Schwachstelle zielst Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Zerreißend | Treffer, die eine Schwachstelle des Gegners treffen und ihn verwunden verursachen zusätzlich 1W8 Bonusschaden Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Kampfstiel: Parierend | Wenn du mit der Waffe erfolgreich parierst, erhalte eine Angriffschance gegen den Angreifer Anfälligkeit: 14 Dieser Zusatz geht nur bei Angriffen kaputt, die du während der Angriffschance durchführst | 2.000 ¥ |
| Kampfstiel: Vernichtend | Wenn ein Ziel in liegend, festgehalten, wahnsinnig oder handlungsunfähig wird, erhalte eine Angriffschance gegen das Ziel Anfälligkeit: 14 Dieser Zusatz geht nur bei Angriffen kaputt, die du während der Angriffschance durchführst | 2.000 ¥ |
| Kampfstiel: Kooperativ | Wenn du ein Ziel triffst, erhält ein Verbündeter deiner Wahl eine Angriffschance gegen das Ziel Anfälligkeit: 7 | 2.000 ¥ |
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Ladebeschleuniger | Verringere die nächste Nachladezeit der Waffe um 1 Aktion (ist die Nachladezeit dadurch 0 Aktionen, ist die Waffe direkt nachgeladen) Anfälligkeit: 14 | 4.000 ¥ |
| Stabilisator | Erhalte einen Vorteil auf den Angriff, sofern du dich während deines Zuges noch nicht bewegt hast Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Standfüße | Wenn du liegst erhält jeder Angriff einen Vorteil Anfälligkeit: 14 | 500 ¥ |
| Schalldämpfer | Die Schussgeräusche der Pulverwaffe werden gedämpft und der Schuss wird deutlich schwerer zu hören (+5 auf den SW) Anfälligkeit: 7 | 500 ¥ |
| Visier: Vergrößernd | Erhöhe die Reichweite der Waffe, bevor deine Angriffe erschwert werden, um 5 Schritt Eine Waffe kann nur ein Visier gleichzeitig verwenden Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Visier: Dunkelsicht | Wenn du mit der Waffe zielst, erkennst du in der Dunkelheit formen und Gestallten. Du erhältst einen Vorteil, wenn du in der Dunkelheit schießt Eine Waffe kann nur ein Visier gleichzeitig verwenden Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Granatwerfer | Eine Rohr an der Waffe in welches für 1 Aktion eine Granate geladen werden kann. Danach kann die Granate für 1 Aktion verschossen werden. Dazu wird der FK-Wert des Schützen verwendet und der Angriff hat eine Reichweite von 20 Schritt Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
(Auto-) Apparaturen
Apparaturen sind Roboter, betrieben durch einen Kobaltin Kern. Sie können einfach, vorprogrammierte aufgaben erfüllen, wie einen Ort zu bewachen oder eine Lieferung auszutragen oder ähnliches.
Autokerne sind eine hoch komplizierte, sehr teure und seltene Variante von Apparatur-Kernen die Ursprünglich in Kobaltin entwickelt wurden, aber mittlerweile in den verschiedenen Ecken der Welt Verwendung gefunden haben.
Sie können in alle möglichen Apparaturen eingebaut werden und ersetzen dabei den Kern. Solche Apparaturen können dann nicht auf einen Besitzer kalibriert werden, sondern erhalten durch den Autokern ein künstliches Bewusstsein und eigene Handlungsautonomie.
Alle Apparaturen aus der Kreaturen Liste sind beispielsweise Autoapparaturen, da sie über Leben und eigene Aktionen verfügen, welche sie unabhängig von einem Besitzer verwenden können und über die Abstammung Autoapparatur können auch Spielercharaktere Autoapparaturen sein.
Autoapparaturen verhalten sich im großen und ganzen wie Humanoide, anstatt zu Schlafen, benötigen sie regenerative Zeit um sich selbst zu reparieren und zu laden und auch ansonsten gelten für sie die selben Regeln wie für Humanoide. Stirbt eine Autoapparatur ist ihr Kern irreparabel beschädigt und sie kann nur noch für eine Hand von Kristalltechniken-Teilen verschrottet werden.
Kobarium
Fluss Schmuck
Anfälligkeit: 14
Preis: 500 ¥
| Schleifstiel | Effekt |
|---|---|
| Flexibilität | Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern dürfen durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzt werden |
| Sicher | Wenn du dich während deines Zuges noch nicht bewegt hast, darfst du 1er beim Zauberwirken erneut werfen |
| Sparsam | Reduziere die Flusskosten des Zaubers um 4 (maximal auf 0). Bei Zaubern mit Fluss/KR Kosten werden diese um 2 reduziert (solange der Zauber aufrecht erhalten wird). Bei Zauber mit Fluss/Stunde oder anderen Flusskosten werden die Kosten nicht reduziert |
Preis: 1.000 ¥
| Schleifstiel | Effekt |
|---|---|
| Gestenlos | Das Zaubern erfordert keine freien Hände und Gesten mehr |
| Zielsicher | Du kannst beim Zaubern wählen, welche Ziele im Zielbereich von deinem Zauber beeinflusst/getroffen werden und welche nicht |
| Wirksamkeit | Wenn der Effekt des Zaubers mit einer Probe widerstanden werden muss (z.B. ein Eigenschafts-Vergleich oder eine Verteidigung), erhält diese einen Nachteil |
| Fokussiert | Wenn du dich während deines Zuges noch nicht bewegt hast, erhältst du einen Vorteil auf das Zauberwirken |
Preis: 2.000 ¥
| Schleifstiel | Effekt |
|---|---|
| Still | Das Zaubern erfordert keine Worte mehr |
| Verstärkung | Erhöhe die Würfelart von Schadens- Heilungs-, & Schildstärke Würfeln des Zaubers um 1 |
| Verlängerung | Erhöhe die Reichweite von Zaubern mit Reichweite: Berührung zu Reichweite: Sicht |
| Flächenvergrößerung | Erhöhe den Radius oder die Kegelgröße von Flächenzaubern um +1 Schritt |
| Verflächung | Zauber die auf 1 Ziel gewirkt werden, werden stattdessen auf einen 1×1 Schritt Bereich gewirkt (zählt als 0 Schritt Radius, für Flächenvergrößerung) |
Preis: 4.000 ¥
| Schleifstiel | Effekt |
|---|---|
| Beruhigend | Du darfst Ruhig zaubern, ohne dafür deine RE ausgeben zu müssen |
| Beschleunigung | Reduziere die Anzahl an Aktionen die zum wirken des Zaubers benötigt werden um 1 (kann dadurch auch 0 Aktionen benötigen) |
| Flusserhaltung | Wenn dein Zauber abgewehrt/verteidigt wurde und kein Effekt eingetreten ist, erhältst du die halben Flusskosten des Zaubers zurück (Dieses Schmuckstück kann nur kaputt gehen, wenn dessen Effekt eintritt, nicht bei Zauber-Proben die treffen, auch wenn es dabei verwendet wurde und der Würfelwurf unter der Anfälligkeit lag) |
Kobaritorien
Ein Kobaritorium bezeichnet einen festeren Aufbau von geschliffenem Fluss Schmuck bzw den Kristallen des Schmucks und erlaubt es Flusswirkern ihr Fluss besser in Zauber zu kanalisieren.
Spielern geben sie die Möglichkeit Fluss Schmuck zu verwenden ohne dass dieser Kaputt gehen kann. Um Kobaritorien zu bauen ist die entsprechende Spezialisierung notwendig, sowie 4 Stunden Zeit. Danach muss eine Kristalltechnik-Probe geschafft werden, dessen SW der Stufe des Herstellungs-SW des höchsten im Kobaritorium verbrauten Schmuckstücks entspricht. Bei einem Fehlschlag passiert nicht, die Zeit ist lediglich verschwendet. Ein Kobaritorium abzubauen benötigt 1 Aktionen pro Schmuckstück, kann also ziemlich schnell gemacht werden, da die Kristalle hier nicht mehr auf die Umgebung eingestellt sondern lediglich eingepackt werden müssen.
Mächtige Flusswirker können zudem über sehr große Kobaritorien verfügen, in denen sie Kristalle mit eigenen Schleifstielen verwenden, welche es ihnen erlauben Zauber auf ganz eigene Weisen zu manipulieren, verstärken oder zu wandeln.
Xenobalt
Xeonik
Einbauen: Benötigt Spezialisierung und verwendet den selben SW wie die Herstellung, sowie 4 Stunden Zeit. Bei Fehlschlag ist die Biokomponente zwar noch heile, aber der Patient erhält 1 Erschöpfung.
Bei den Kaufpreisen ist die OP zum anbringen immer im Preis enthalten und kann auch nicht fehlschlagen.
Pro Arm kann 1 Hand- und 1 Arm- Upgrade verwendet werden.
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Arm: Feinmotorisch | Erhalte eine Erleichterung von +1 auf eine Probe die den Arm verwendet Anfälligkeit: 14 | 500 ¥ |
| Arm: Versteckte Waffe | Du baust eine Einhandwaffe oder einen Schild in deinen Arm ein, welche du ohne Aktionskosten ein- oder ausfahren (und damit ausrüsten oder wegstecken) kannst. Eingefahren ist die Waffe nicht zu erkennen. Wirf nach jeder solchen Aktion eine Probe mit einem W20 gegen eine Anfälligkeit von 7. Geht das Upgrade kaputt benötigst du wieder wie normalerweise auch 1 Aktion für jeden Waffenwechsel | 1.000 ¥ |
| Arm: Beschleunigung | Eine Probe die den Arm verwendet kostet dich 1 Aktion weniger (kann dadurch auch 0 Aktionen benötigen) Anfälligkeit: 14 | 4.000 ¥ |
| Arm: Granatenwerfer | Du kannst bis zu 3 Granaten in deine Hand laden, welche du dann einzeln jeweils für 1 Aktion verschießen kannst. Eine Granate zu laden kostet ebenfalls 1 Aktion Anfälligkeit: 14 | 2.000 ¥ |
| Hand: Krallen | Deine waffenlosen Angriffe verursachen (R) Schaden Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Hand: Greifarm | Du kannst deine Hand für 1 Aktion bis zu 10 Schritt weit verschießen. Ein Seil verbindet dich mit deiner Hand, welches stark genug ist um 200 Stein zu ziehen. Das verschießen erfordert eine FK-Probe. Ein ungewilltes Ziel, muss es sich gegen diese verteidigen (ansonsten dient sie nur als Anfälligkeits-Test), bei einem Treffer, bist du bis zum Anfang seines Zuges mit dem Ziel verbunden. Die Hand kann entweder sofort nach dem verschießen ohne weitere Aktionskosten oder zu einem späteren Zeitpunkt für 1 Aktion wieder eingezogen werden und somit einen Gegenstand zu dir, dich zum Zielort oder dein Ziel und dich jeweils zusammen ziehen (was genau passiert hängt vom Gewicht/der Art des Ziels ab) Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Hand: Werkzeuge | Du hast ein praktischen Gegenstand, wie einen Dietrich oder ein Fernglas, in deiner Hand verbaut und kannst es ohne Aktionskosten zum Ausrüsten oder rausholen für Proben verwenden (Der Gegenstand muss separat gekauft werden) Anfälligkeit: 14 | 500 ¥ |
| Hand: Injektor | Befülle die Hand für 1 Aktion mit einem Trank (dabei kann der selbe Trank bis zu 3 mal eingefüllt werden, für mehr ‚Ladungen‘). Für 1 Aktion kannst du dann dir selbst oder jemand anderen eine Ladung des Tranks einflößen. Dazu musst du einen NK-Angriff werfen, ist das Ziel dazu ungewillt, musst es sich dagegen verteidigen (nur bei Erfolg wird eine Ladung verbraucht), ist das Ziel gewillt trifft der Angriff immer und der Trank wird garantiert injiziert, der Wurf dient dann nur als Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14 | 2.000 ¥ |
| Hand: Öl Verteiler | Befülle die Hand für 1 Aktion mit einem Öl (dabei kann das selbe Öl bis zu 3 mal eingefüllt werden, für mehr ‚Ladungen‘). Wenn du ein Ziel angreifst (egal ob mit Waffen oder Zaubern), kannst du vor dem Werfen des Angriffs-Wurfs den Effekt des eingefüllten Öls versuchen anzuwenden. Bei einem Treffer wird der Öl-Effekt hervorzurufen. Eine Öl Ladung reicht für 3 Treffer Anfälligkeit: 14 | 2.000 ¥ |
Insgesamt kann 1 Beine- und 1 Füße-Upgrade verwendet werden, da ein Upgrade immer in beide Beine/Füße eingebaut wird.
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Füße: Lautlos | Erhalte einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Beine: Beschleunigt | Immer wenn du 1 Aktion ausgibst um Bewegung zu erhalten, erhältst du +50% zusätzliche Bewegung (Und muss eine Anfälligkeits-Probe werfen) Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Füße: Adaptiv | Du kannst den Bewegungsmalus durch schweres Gelände, schwimmen und beim klettern ignorieren, erhältst einen Vorteil auf Proben zum sprinten, schwimmen und klettern und kannst Flächen hochklettern, die sonst nicht erklimmbar wären (wie Holz- oder Steinwände) Anfälligkeit: 7 | 500 ¥ |
| Beine: Federung | Du kannst bis zu 6 Schritt Fallen ohne eine Athletik-Probe werfen zu müssen, erhältst einen Vorteil auf die Athletik-Probe gegen Fallschaden und bei einem Fehlschlag nur halben Schaden Anfälligkeit: 7 | 2.000 ¥ |
| Beine: Sprungkraft | Verdoppelt deine Sprungreichweite und -Höhe und erhalte einen Vorteil auf Athletik-Proben zum springen Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Füße: Fliegen | Du kannst fliegen und in der Luft stehen. Fliegen ergänzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt fliegen verbraucht also ebenfalls 1 Geschwindigkeit. Am ende jedes Zuges in dem du geflogen bist, muss du eine Anfälligkeits-Probe werfen Anfälligkeit: 7 | 4.000 ¥ |
Insgesamt können 2 Torso-Upgrades verwendet werden.
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Torso: Trankverwender | Fülle für 1 Aktion einen Trank in das Gerät (dabei kann der selbe Trank bis zu 3 mal eingefüllt werden, für mehr ‚Ladungen‘). Während deines Zuges kannst du dann ohne Aktionskosten einen geladenen Trank verwenden. Alternativ kannst du außerhalb deines Zuges deine RE verwenden um einen Trank zu verwenden. Wirf nach jeder Verwendung eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14 | 2.000 ¥ |
| Torso: Heilungs Verstärker | Wenn du geheilt wirst, heile dich zusätzlich um 1W10 Leben. Die Erworfene Heilung ist gleichzeitig deine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7 | 4.000 ¥ |
| Torso: Verstärkte Lunge | Sprinten kostet dich keine Aktion mehr. Wirf nach jeder Sprinten Aktion eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Torso: Medizinischer Anschluss | Versuche dich zu stabilisieren oder zu heilen, sowie Im Sterben-Würfe erhalten einen Vorteil. Die entsprechenden Würfe sind dann die Anfälligkeits-Probe (auch wenn sie von jemand anderem geworfen werden) Anfälligkeit: 14 | 500 ¥ |
Insgesamt können 2 Augen-, 1 Mund-, 1 Ohren- und 1 Gehirn-Upgrade verwendet werden.
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Auge: Vergrößernd | Erhalte einen Bonus von +1 auf alle Wahrnehmungs-Proben die auf Sicht basieren und auf alle Nachforschungs-Proben die eine visuelle Untersuchung beinhalten Anfälligkeit: 7 | 2.000 ¥ |
| Auge: Nachtsicht | Du kannst in Dunkelheit wie Tagsüber sehen und erhältst einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Auge: Flusssicht | Du kann das Fluss von Lebewesen und Zaubern sehen (auch in Dunkelheit oder Nebel) und erhältst einen Vorteil auf alle Proben, welche in eingeschränkten Sichtverhältnissen durchgeführt werden Anfälligkeit: 7 | 2.000 ¥ |
| Auge: Analysierend | Erhalte einen Vorteil auf Proben, die darauf abzielen die Funktion von etwas zu verstehen. Ermöglicht dir auch einige oder alle Eigenschaften und Besonderheiten (z.B. den Effekt einer Verzauberung) von Gegenständen zu erfahren, welche eine ’normale‘ Untersuchung nicht herausfinden könnte Anfälligkeit: 14 | 500 ¥ |
| Mund: Wasserfilter | Du kannst unter Wasser normal atmen. Immer wenn du Atemluft durch etwas andere als Zeit unter Wasser verlieren würdest (z.B. Zaubern), darfst du das verhindern und musst dafür eine Anfälligkeits-Probe werfen Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Mund: Übersetzer | Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen. Wirf nach jedem Gespräch eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Mund: Nahrungsfilter | Erhalte einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben die auf Geschmack basieren, wie zum Beispiel zum feststellen von Giften oder zum identifizieren von Tränken Anfälligkeit: 7 | 500 ¥ |
| Ohren: Balance | Wenn du umgeworfen werden würdest wirf einen W20. Bei einer 11 oder höher wirst du nicht umgeworfen. Der Wurf ist gleichzeitig auch die Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7 | 500 ¥ |
| Ohren: Verbessert | Erhalte einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben die auf dem Hören basieren Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Ohren: Übersetzend | Du verstehst alle klassischen Sprachen, sofern sie gesprochen werden. Wirf nach jedem Gespräch eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7 | 1.000 ¥ |
| Ohren: Vibrationsgespür | Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 100 Schritt) Anfälligkeit: 14 | 2.000 ¥ |
| Gehirn: Gedankenlesen | Während du mit einem Ziel sprichst, kannst du mit einer Manipulieren-Probe versuchen die oberflächlichen Gedanken des Ziels wahrzunehmen. Je besser der EW, je detaillierter und klarerer sind die Gedanken die ankommen. Diese Probe ist gleichzeitig auch die Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14 | 4.000 ¥ |
| Gehirn: Fotografisch | Du erhältst einen Vorteil auf KL-Proben zum erinnern. Die KL-Probe ist auch die Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7 | 500 ¥ |
| Gehirn: Telekinese | Du kannst mit Objekten und Lebewesen in Sichtweite interagieren als wärst du in ihrer Nähe (zählt als Reichweite: Berührung). Wenn eine so durchgeführte Aktion eine (nicht Eigenschafts-) Probe benötigt, ist diese die Anfälligkeits-Probe, ansonsten wirf nach der Aktion ein Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14 | 1.000 ¥ |
| Gehirn: Kristalltechnik Anbindung | Du besitzt ein Kabel am Kopf, über dass du dich mit kristalltechnischen Maschinen und Geräten zu verbinden kannst. Dadurch kannst du dich quasi „in sie hinein versetzen“ um sie so zu untersuchen oder zu verändern, was dir einen Vorteil auf entsprechende Proben gewährt Anfälligkeit: 7 | 500 ¥ |
| Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|
| Panzerung | Erhöhe deine natürliche Rüstung um +1 | 4.000 ¥ |
| Zusätzlicher Arm | Du besitzt einen künstlichen Xeonik-Arm neben deinen 2 normalen Armen. Du kannst in diesem Arm einen weiteren Gegenstand ausrüsten und ihn wie einen weiteren Arm verwenden und upgraden. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro Zug | 1.000 ¥ |
| Zusätzliches Auge | Du kannst ein weiteres Augen-Upgrade verwenden (das Upgrade ist hier noch nicht im Preis enthalten) | 500 ¥ |
| Maskierender Geruch | Personen mit denen du interagiert hast können sich erst an dein Aussehen erinnern nachdem sie mindestens 24 Stunden mit dir verbracht haben | 2.000 ¥ |
| Körpertasche | Durch eine kleine Öffnung in deinem Körper kannst du auf eine versteckte Tasche zugreifen, in welcher du Dinge verstecken kannst, welche insgesamt maximal die Größe Winzig (oder Waffengröße: Klein) haben | 500 ¥ |
Xeno-Fahrzeuge
Die Grundidee hinter Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmitteln ist recht einfach: Ein Fahrer verbindet sich über einen Xenobalt Kristall mit dem Fahrzeug und bringt es mit seiner Willenskraft zum bewegen.
Die Praxis sieht jedoch meistens etwas unschöner aus. Zum einen bedarf es zum steuert von Xenoschiffen oder Schienenkutschen, den typischen Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmittel, einer direkten Verbindung mit dem Stein, was bedeutet, der Fahrer muss sich schneiden und über die Wunde mit dem Kristall verbinden. Zum anderen wird der Fahret dadurch quasi eins mit den verbundenen Gerät, was zur folge hat, dass er jede Unebenheit auf der Strecke oder jeden Kratzer am Rumpf des Xenoschiffs spürt und aushalten muss.
Xenoschiffe
Xenoschiffe sind im Grunde fliegenden Schiffe, jedoch verfügen sie über ein grausames Geheimnis, was noch immer recht geheim gehalten wird. Um ein ganzes Schiff in den Himmel zu bekommen ist eine riesige Menge Willenskraft notwendig, viel mehr als ein Kapitän oder eine Hand voll Kapitäne aufbringen könnten, daher verfügen Xenoschiffe über sogenannte, Levitatoren. Dieses schöne Wort, steht jedoch für nichts anderes Gehirne, die von Sklaven, Gefangenen oder Toten entfernt wurden und mit Xenobalt Kristallen ausgestattet wurden, um das Xenoschiff in den Himmel zu bekommen. Mit dieser extra Willenskraft, müssen die Kapitäne nur noch recht wenig eigenen Willen aufbringen um das Xenoschiff zu steuert.
Der Aufbaue eines Xenoschiffs besteht aus einer großen Balloonartigen Hülle, in welcher die Levitatoren eingebaut sind. Unter dieser hängt meistens eine Holzgondel, die wie ein Schiff aussieht. Dabei können diese Schiffe für verschiedenste Dinge verwendet werden, zum Beispiel um Personen auf Reisen zu bringen oder Lasten zu transportieren.
Tiefen-Xenoschiffe
Diese Variante der Xenoschiffe besteht aus einem hölzernem, zylinderförmigen Hohlraum, welcher von außen mit Teer oder ähnlichen Substanzen vor dem Eindringen von Wasser geschützt wird. Tiefen-Xenoschiffe werden meistens verwendet um Waren oder Personen unbemerkt und unter Wasser zu transportieren oder Gegner verdeckt zu beobachten. Anders als die fliegenden Xenoschiffe, brauchen Tiefen-Xenoschiffe nicht zwangsläufig Levitatoren, bei kleineren Schiffen kann ein Kapitän oder eine kleine Kapitäns-Crew ausreichen. Größere Tiefen-Xenoschiffe erlauben sich jedoch meistens auch den Luxus eines oder einer Hand voll Levitatoren, da diese einfache Kontrolle und tiefere Tauchgänge ermöglichen. Ein korrekt abgedichtetes Tiefen-Xenoschiff kann einige Zig Schritte unter Wasser tauchen und dort fahren, jedoch wird meist neben dem Kristalltechniker, der das Schiff steuert ein Flusswirker benötigt, der die Crew mit Atemluft versorgt, da diese sonst nicht sehr lange Überleben würde.
Schienenkutschen
Schienenkutschen sind große Metall- oder Holzwagons, welche von einer Zugeinheit über Schienen gezogen werden. Die Zugeinheit übersetzt dabei die Willenskraft des Zugführers in Bewegung, welche verwendet wird um das Wagongespann zu bewegen. Lange Gespanne benötigen dabei durchaus schonmal die Willenskraft von mehreren Zugführern.
Die Wagons werden verwendet um Personen, Kisten oder Flüssigkeiten wie Wasser oder Öl über längere Distanzen zu Transportieren und werden entsprechend spezialisiert für ihre Aufgaben angefertigt.
Herstellung
Abhängig vom ursprünglichen Preis. Halber Preis in Material, SW nach Tabelle. EW: 200
| Preis | SW |
|---|---|
| 500 ¥ | 12 |
| 1.000 ¥ | 15 |
| 2.000 ¥ | 18 |
| 4.000 ¥ | 21 |
Tattoos
Diese bei Indigenen Kulturen und Völkern entstandene Verwendung der Flusskristalle hat im Zeitalter der Entdeckung seinen Weg in die Städte der Menschen, Zwerge, Elfen und anderen Völker gefunden. Einer der Gründe ist, dass Entdecker der Tattoos festgestellt haben, dass deren Träger, welche oft wichtige Personen in den Stämmen und Clans der Eingeborenen waren, oft stärker, mächtiger oder schlauer wirkten. Eine folgende Untersuchung hat gezeigt, dass größere Tattoos aus Flusskristall-Pulver, tatsächlich einige Effekte der Steine auf den Träger übertragen können und somit positive Auswirkungen haben.
Flusskristall Tattoos werden gestochen, indem man winzig klein zermahlene Flusskristalle mit Tinte mischt und dann wie ein klassisches Tattoo sticht. Wird dabei genug Flusskristall verwendet können folgende Effekte beobachtet werden:
| Name | Primärstein | Effekt | Preis |
|---|---|---|---|
| Lebenskanalisierung | Kobaltin | Erhalte +4 maximale & aktuelle Leben | 2.000 ¥ |
| Flusskanalisierung | Kobaltin | Erhalte +4 maximalen & aktuellen Fluss | 2.000 ¥ |
| Tattoo der [Zauberschule] | Kobarium | Lerne einen Zauber der Zauberschule, welchen du mit dem für dein Level maximal möglichen Übungs-Wert wirken kannst | 2.000 ¥ |
| Tattoo des Muts | Kobarium | +1 Mut | 5.000 ¥ |
| Tattoo des Charismas | Kobarium | +1 Charisma | 5.000 ¥ |
| Tattoo der Intuition | Kobarium | +1 Intuition | 5.000 ¥ |
| Tattoo der Klugheit | Kobarium | +1 Klugheit | 5.000 ¥ |
| Tattoo der Fingerfertigkeit | Xenobalt | +1 Fingerfertigkeit | 5.000 ¥ |
| Tattoo der Gewandtheit | Xenobalt | +1 Gewandtheit | 5.000 ¥ |
| Tattoo der Konstitution | Xenobalt | +1 Konstitution | 5.000 ¥ |
| Tattoo der Körperkraft | Xenobalt | +1 Körperkraft | 5.000 ¥ |
Geschichte
- 743 nD: Erbauung der ersten Apparatur, betreiben nur durch einen Flusskristall
- 1331 nD: Entdeckung von Xenobaltkristallen im Eb Tsun Gebirge in Arxania
- 1598 nD: Erster Flug eines Xenoschiffs-Prototypen
- 1614 nD: Entdeckung von Kobariumkristallen im Rückgrat der Akazurischen Küste
- 1642 nD: Die ersten Xenoschiffe werden für Waren- und Personentransport verwendet
- 1749 nD: Bau des ersten Kobaritorium
- 1787 nD: Die erste Biokomponente wird erfolgreich verbaut, als ein Adeliger einen xionischen Arm als Prothese bekommt
- 1835 nD: Tiefen-Xenoschiffe werden in Chizue erforscht und durch Spionage des roten Königreiches bekannt gemacht
