Zauber sind Fertigkeiten, welche durch das erlernen verschiedenen Zauberschule erlangt werden. Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteil, welche angibt auf welche Zauberschule eine Probe abgelegt werden muss.
Zauber Wirken
Um einen Zauber zu wirken, wird eine Probe auf die Zauberschule des Zaubers geworfen. Im Kampf ist diese Probe eine W20-Probe. Außerhalb von Kämpfen, oder wenn ein Flusswirker im Kampf seine RE ausgibt, dürfen Zauber mit der Kombi-Probe der Zauberschule geworfen werden.
Der Schwellenwert der Probe hängt dabei von der Stufe des Zauber an, der gewirkt werden soll. Wenn du einen Zauber wirken auf einer höheren Stufe als seiner ursprünglichen wirken willst, verwendest du zudem ebenfalls den Schwellenwert der neuen Stufe. Dazu kannst du Zauber immer nur auf der Stufe wirken, welche du auch lernen kannst. Die Schwellenwert der enterschiedlichen Stufen sind folgende:
Stufe 1: 12
Stufe 2: 15
Stufe 3: 18
Stufe 4: 21
Bei Fehlschlag keine Kosten, bei Erfolg aber Verteidigt schon volle Kosten
Weitere Kosten
Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.
Zauber mit verlängerbarem Effekt
Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren. Einen Zauber aufrecht zu erhalten der 10 Fluss/Stunde kostet würde also quasi das Fluss maximum um 10 reduzieren solange er aufrecht erhalten wird, da nach einer einstündigen Pause der volle Fluss regeneriert wird und dann direkt wieder 10 abgezogen werden, da der Zauber aufrecht erhalten wird.
Still, Gestenlos und Versteckt Zaubern
Zauber benötigen normalerweise immer Worte und Gesten zum verwenden und haben einen sichtbaren Effekt. möchte oder muss man Zauber ohne freie Hände für Gesten, ohne Worte oder ohne sichtbaren Effekt wirken, wird das zaubern schwerer:
Für jede Hand, die der Zauberwirkende nicht frei hat, erhält das zaubern 1 Nachteil.
(Wird ein Zauberstab gehalten, zählt die Hand als ‚frei‘ und kein Nachteil wird vergeben)
Wenn der Zauberwirkende nicht sprechen kann oder will, erhält das zaubern 3 Nachteile.
Um den sichtbaren Effekt zu unterdrücken, muss das Zaubern mit 2 Nachteilen geschafft werden.
In Ruhe zaubern
Du kannst jeden dir bekannten Zauber auch in Ruhe wirken. Dabei wird die doppelte Anwendungszeit zum wirken benötigt, aber es ist keine Probe auf die Zauberschule notwendig um den Effekt zu erzielen. Der EW des Zauber ist immer der SW der Zauberstufe die du gerade lernen kannst. Ein Charakter der genug Übung in Verzauberung hat um Stufe 2 Verzauberungs-Zauber zu lernen, kann also alle seine Verzauberungs-Zauber in Ruhe auf Stufe 2 wirken (also mit einem EW von 15)
Diese Art des Zaubern ist oft zu langsam für den Kampf (kann aber theoretisch auch im Kampf verwendet werden), aber eignet sich gut für Rituale oder magische Hilfsmittel, bei welchen es nicht auf Geschwindigkeit des Zaubern sondern Sorgfalt und garantierten Erfolg ankommt.
Zauberliste
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Arkanangriff | Verschieße ein arkanes Geschoss auf ein Ziel, das bei einem Treffer 4W6 Schaden verursacht Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 0 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Elementarangriff | Verschieße ein elementares Geschoss, dass bei einem Treffer 4W6 Schaden entsprechend des gewählten Elementes verursacht Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Elementares Speerfeuer | Erschaffe 5 Geschosse eines Elementes welche für bis zu 1 Stunde um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als Aktion eine Vernichtungszauber-Probe werfen um ein Geschoss zu verschießen, welches bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht. Direkt nach dem wirken des Zaubers kannst du zudem bis zu 2 Geschosse ohne weitere Aktionskosten verschießen (mit der Vernichtungs-Probe die zum Zauber wirken verwendet wurde) Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 10 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Elementarstoß | Erschaffe einen elementaren Stoß, der von deiner Hand ausgeht und alle Lebewesen im Zielbereich für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 7 Fluss | 2 Aktionen | Kegel: 2 Schritt |
| Elementarer Griff | Greife nach einem Ziel und verursache bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend eines Elementes. Wenn du während deines Zuges, direkt nachdem du ein Ziel mit diesem Zauber getroffen hast, das selbe Ziel erneut mit diesem Zauber angreifst, darf sich das Ziel nicht mehr verteidigen (das Zauberwirken muss dir trotzdem gelingen) Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6 | 3 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Elementare Rache | Wenn du Schaden nimmst, greife alle Lebewesen im Zielbereich um dich herum für 3W4 Schaden entsprechend eines Elementes an Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 6 Fluss | RE | Selbst: 1 Schritt Radius |
| Elementare Aura | Greife alle anderen Lebewesen im Zielbereich (oder wenn sie diesen betreten) für 2W4 Schaden entsprechend des Elementes an. Ein Lebewesen kann immer nur einmal pro KR von der selben Aura getroffen werden. Die Aura verwenden für ihre Angriffe den EW der zum wirken der Aura erworfen wurde Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 8 Fluss/KR | 3 Aktionen | Aura: 2 Schritt Radius |
| Ätzende Berührung | Versuche ein Ziel zu berühren und vernichte bei einem Treffer 1 getragene oder natürliche Rüstung des Zieles Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Menge vernichteter Rüstung um 1 | 6 Fluss | 1 Aktionen | Berührung |
| Elementaren Wiederstand Brechen | Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert sämtliche elementaren Resistenzen oder Immunitäten für 1 KR Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer des Effekts um 1 KR. Das Ziel darf die KL-Probe dann am Ende seines Zuges wiederholen | 6 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Zerstörung | Führe deinen Finger entlang einer maximal 10 Schritt langen Linie. Nach 60 Minuten entsteht entlang der angezeichneten Strecke ein 1 Fuß tiefer Einschnitt. Der Zauber kann keine magischen Gegenstände oder lebende Kreaturen zerschneiden Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Halbiere die Zeit, bis der Einschnitt entsteht | 8 Fluss | 1 Minute | Berührung |
| Leid | Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt 4W4 (D) Schaden. Der SW der Probe ist die doppelte Anzahl an negativen Statuseffekten unter der das Ziel leidet. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 8 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Tornado | Entsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach von dir bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden Für +9 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 18 Fluss | 3 Aktionen | 1x10 Schritt |
| Erdgriff | Das Ziel muss eine GE- oder KK-Probe gegen 5 schaffen oder wird von einer Hand aus Erde festgehalten mit Stärke entsprechend dem initialen SW der GE- oder KK-Probe. Der SW fällt am Anfang deiner Züge um 1, sofern die Hand in der letzten KR erfolgreich jemanden gegriffen hat. Bei einer Stärke von 0 oder am Ende des Kampfes verschwindet die Hand. Du kannst für 1 Aktion ein neues Ziel auswählen, welches eine GE- oder KK-Probe gegen den aktuellen SW schaffen muss oder mit der übrigen Stärke festgehalten wird Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schwellenwert um 2 | 18 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Flutwelle | Erschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Breite oder Länge des Zaubers um 2 Schritt | 18 Fluss | 3 Aktionen | 3x6 Schritt |
| Feuerspucken | Greife alle von dir aus sichtbaren Lebewesen im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zünde brennbare Objekte an Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W10 | 18 Fluss | 3 Aktionen | Kegel: 3 Schritt |
| Elementarer Sprengsatz | Verschieße einen elementaren Sprengsatz an einen Zielort oder ein Ziel. Ist das Ziel ein Lebewesen darf es sich dagegen verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung landet der Sprengsatz entsprechend der Verteidigung in der Nähe des Ziels. Das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius um den Sprengsatz für 3W4 Schaden entsprechend des Elementes anzugreifen. Dieser Angriff verwendet die selbe Vernichtungs-Probe wie das wirken des Zaubers. Ist der Sprengsatz an einem Lebewesen befestigt, darf sich dieses nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner nächsten Züge erhöht sich die Würfelstufe des verursachten Schadens um 1. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln) Für +16 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W4 (der sich ebenfalls mit erhöht) | 20 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Elementare Absorbtion | Wenn du von einem Angriff angegriffen wirst, der Elementarschaden verursacht, wird der Angriff von dir absorbiert und verhindert. Das nächste mal wenn du in diesem Kampf Schaden vom Typ des absorbierten Elementes verursachst, erhöht sich die Stufe der Schadenswürfel um 1 | 14 Fluss | RE - Verteidigung | Selbst |
| Auslöschen | Schieße mit einem Strahl konzentrierter arkaner Energie auf dein Ziel. Bei einem Treffer verursachst dieser 4W12 (D) Schaden. Fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 Leben wird es ausgelöscht und zerfällt, zusammen mit alle nicht magischen Gegenständen die es trägt, zu einem Haufen Asche, welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W12 | 12 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Elementarer Strahl | Verschieße einen Strahl von dir aus, welcher allen Lebewesen im Zielbereich durchdringt und für 4W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 20 Fluss | 3 Aktionen | 1x10 Schritt |
| Elementare Verwüstung | Verschieße ein Geschoss, was im Zielbereich explodiert und alle Lebewesen dort für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6 | 18 Fluss | 3 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Radius |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Kettenblitz | Verschieße einen Blitz, der bei einem Treffer 2W12 (Blitz) Schaden verursacht Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Egal ob der Angriff getroffen hat oder nicht, springt der Zauber 1 mal auf ein neues Ziel, in einem 5 Schritt Radius um das vorherige, um. Dieses muss sich wie das vorherige Ziel verteidigen oder bekommt auch 2W12 (Blitz) Schaden | 25 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Steinsäulen | Erschaffe eine Steinsäule, mit 1x1 Schritt breite und bis 4 Schritt Höhe. Lebewesen im Zielbereich, werden nach Wahl des Zaubernden entweder alle angehoben oder zur nächsten freien Seite wegdrücken für 2W10 (Stein) Schaden angegriffen. Die Säule blockiert ihre Position. Sie zu überwinden oder zu erklimmen erfordert eine Athletik Probe gegen den EW des zauberns und zählt als schwieriges Gelände. Die Säulen zerfallen nach einer Stunde, du kannst jedoch auch einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer auflösen Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erschaffe eine weitere Säule | 25 Fluss | 1 Aktion | Sicht: 1x1 Schritt |
| Eiskalter Blick | Ein nasses Ziel muss eine KK-Probe gegen 6 schaffen. Bei einem Fehlschlag erhält es 2W8 (Eis) Schaden, welcher das Ziel ohne weitere KK-Probe sofort vereist Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 25 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Explosion | Verschieße eine Explosive Kugel, welche jedes Lebewesen im Zielbereich für 2W12 (Lava) Schaden angreift und die Umgebung zerstört Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe den Radius um 2 Schritte | 25 Fluss | 1 Aktion | Sicht: 1 Schritt Radius |
| Dämonenpakt | Berühre ein Ziel verursache bei einem Treffer 6W12 (D) Schaden. Für jede 9 oder höher die du bei den Schadenswürfeln gewürfelt hast, erhältst du 1W6 (D) Schaden Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 2W12, aber dadurch auch den möglichen Selbstschaden | 23 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Gewitter | Erschaffe ein Gewitter über dir. Du kannst jede KR ohne Aktionskosten einen Blitz auf einen Bereich deiner Wahl, mit 1 Schritt Radius, hinabrufen. Dieser greift alle Lebewesen im Zielbereich für 2W10 (Blitz) Schaden an und erfordert eine weitere Vernichtungs-Probe als Angriff (außer der 1., der verwendet den EW vom zaubern) | 15 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht |
| Vulkan | Du verschießt einen Lavaklumpen auf jedes Lebewesen, was gerade durch den Effekt (stark) brennend Schaden bekommen hat. Dieser verursacht bei einem Treffer 2W12 (Lava) Schaden und verwendet zum Angriff den EW vom wirken dieses Zaubers | 15 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht |
| Erdbeben | Erschaffe im Zielbereich ein Erdbeben. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen was beim wirken des Zaubers oder am Anfang seines Zuges in dem Gebiet steht muss eine GE-Probe gegen 7 schaffen oder fällt zu Boden. Jedes Lebewesen was seinen Zug auf dem Boden beendet wird von ihm umschlungen und zählt als Festgehalten mit Stärke 2 | 15 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht: 6 Schritt Radius |
| Hagelsturm | Erschaffe einen Hagelsturm im Zielbereich. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen im Zielbereich wird am Ende deines Zuges für 2W6 (Eis) Schaden angegriffen (als Fernkampfangriff). Der Angriff verwendet den EW des wirken dieses Zaubers | 15 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht: 4 Schritt Radius |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Magische Hand | Erschaffe eine leicht transparente, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen mit deinen Eigenschaftswerten durchführen kann Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Ab Stufe 2: Kannst du Zauber mit Reichweite Berührung durch die Hand wirken Ab Stufe 3: Ist die Hand unsichtbar Ab Stufe 4: Kannst du die Hand auch kontrollieren, wenn du sie nicht mehr sehen kannst (Wie genau du ihr dann Anweisungen gibst, ist dir überlassen) | 0 Fluss/KR | 1 Aktion | Sicht |
| Vergiften | Vergifte was du berührst. Lebewesen: Verursache bei einem Treffer 3W8 (G) Schaden Waffe/Munition: Für 1 Kampf erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G) Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 8 KR jede Runde 1W4 (G) Schaden der nicht verteidigt werden kann und nicht durch Rüstung reduziert wird. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Lebewesen: Erhöhe den Schaden um 1W8 Waffe/Munition: Treffer mit der Waffe verursachen 1 Bonusschaden Konsumierbares: Erhöhe die Dauer, die das Gift nach dem Verzehr hält um 4 KR | 6 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Entwaffnen | Dein Ziel muss eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Dieser fliegt 1W4 Schritt in zufällige Richtung. Hält das Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Katapult | Katapultiere ein winziges oder sehr kleines Objekt (was gerade nicht festgehalten oder getragen wird) oder Lebewesen bis zu 20 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses 3W6 Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel (wie zum Beispiel ein anderes Lebewesen) erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 5 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Erscheinungsbild | Lasse ein Ziel und seine Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen | 5 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | 5 Schritt |
| Illusion | Erschaffe für eine Stunde eine Illusion am Zielort. Diese kann eine der folgenden Eigenschaften besitzen: Sichtbar: Die Illusion ist kann gesehen werden und sich nach entscheid des Zaubernden bewegen oder verhalten Hörbar: Die Illusion kann Geräusche, bis zu einem lauten Schreien oder Donnern, verursachen Riechbar: Die Illusion besitzt einen riechbaren Geruch Geschmack: Die Illusion besitzt einen Geschmack, welchen oder wann dieser freigesetzt wird entscheidet der Zaubernde Haptik: Die Illusion hat haptischen widerstand, bis zur Härte eines Apfels. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden. Eine Illusion wird als solche erkannt, wenn einem Betrachter eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt. Diese darf er werfen wenn er 2 Aktionen ausgibt um die Illusion zu untersuchen oder die Illusion etwas macht, was ihm Grund zum Zweifeln gibt. Für 200 ¥ in Zwergengoldpulver: Die Illusion wird permanent und kann nur durch Magie Verbannung wieder entfernt werden Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Illusion besitzt eine weitere Eigenschaft | 8 Fluss | 2 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Würfel |
| Unsichtbarkeit | Das Ziel wird für 1 KR unsichtbar, muss sich jedoch enorm Konzentrieren diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten. Versuchen Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Stufe 2: Der Effekt hält maximal bis zu einem Kampf Stufe 3: Der Effekt hält maximal bis zu einer Stunde | 10 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Falscher Tod | Wenn du Schaden bekommen hast, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst für bis zu eine Stunde wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand mit 2 Aktionen untersucht und eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schafft | 4 Fluss | RE | Selbst |
| Aura des Schleichens | Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits-Proben von Lebewesen in der Aura haben immer mindestens den EW vom wirken dieses Zaubers als eigenen EW, wenn das eigentliche Ergebnis der Probe geringer sein sollte | 10 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | Aura: 5 Schritt Radius |
| Flüssigkeitsläufer | Ein Ziel kann auf Flüssigkeiten laufen ohne direkten Kontakt. Nur die Füße können auf Flüssigkeiten stehen, sie müssen von oben auf die Flüssigkeit aufgesetzt werden und man muss auf der Flüssigkeit laufen wollen Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen | 3 Fluss/Stunde | 1 Aktion | Berührung |
| Arkaner Dietrich | Versuche mit dem EW des wirkens dieses Zaubers ein Schloss zu öffnen | 6 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Zauberdieb | Merke dir einen Zauber der gerade gewirkt wurde. Du kannst ihn während deines nächsten Zuges versuchen zu wirken als würdest du ihn kennen, unabhängig davon, ob du den Zauber kennst oder ob dein Übungs-Wert ausreichen würde ihn zu lernen. Dazu verwendest du immer Trickserei als Zauberschule. Dieser Zauber ermöglicht dir nur das wirken des neuen Zaubers während deines nächsten Zuges, Fluss-, Aktions-, oder weitere Kosten, fallen für das Wirken des neuen Zaubers während deines Zuges trotzdem noch regulär an | 5 Fluss | RE | Sicht |
| Zusammenkunft | Ziehe entweder dich direkt neben das Ziel, das Ziel direkt vor dich oder euch beide in der Mitte zwischen euch auf direkt nebeneinander liegende Positionen. Die letzten beiden Varianten erfordern, dass das Ziel beweglich ist nicht schwerer als 200 Stein. Gibt es keinen direkten Pfad bewegen du oder das Ziel sich so weit in die gewollte Richtung wie es einen direkten Pfad gibt. Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es sich gegen den Zauber verteidigen, als wäre dieser ein Fernkampfangriff Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Reichweite um 4 Schritt | 6 Fluss | 1 Aktion | 8 Schritt |
| Feld der Stille | Lege eine magische Stille über einen Bereich mit einem 3 Schritt Radius. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett Still. Lebewesen werden, solange sie in dem Bereich sind, verstummt Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 6 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Trugbilder | Du wirst für einen kurzen Moment unsichtbar. Währenddessen kannst du dich nur bewegen. Danach wirst du wieder sichtbar und mit dir erscheint, in einem 6 Schritt Radius um deine Position beim wirken des Zaubers, ein Trugbild von dir. Das Trugbild machen dir jede Bewegung nach und sagt das selbe wie du, hat aber keine physische Form sondern ist eine rein audio-visuelle Illusion. Ein Trugbild verschwindet, wenn es getroffen wird oder nach dem Kampf, du darfst aber Angriffen gegen Trugbilder ausweichen um den Treffer zu verhindern Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erschaffe ein weiteres Trugbild | 12 Fluss | 2 Aktionen | Selbst |
| Arkane Barriere | Erschaffe eine arkane Barriere aus materialisiertem Fluss, die wie eine sehr dünne, sehr stabile Wand funktioniert und nichts hindurch lässt. Sie ist fast komplett durchsichtig und schwer zerstörbar. Die Barriere darf maximal 5 Schritt lang sein und bis zu 3 Schritt hoch. Sie darf dabei beliebig geknickt oder gebogen werden, jedoch darf sie keinen geschlossenen Raum bilden. Wenn die Barriere in 1 KR mindestens 30 Schaden bekommt, wird sie zerstört Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Länge der Barriere um 5 und die Höhe um 1 Schritt | 8 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Strudel | Alle Lebewesen im Zielbereich die nach ihrer Verteidigung noch immer im Zielbereich stehen, werden 4 Schritte (oder so weit wie sie ungehindert kommen) näher zum Mittelpunkt des Zaubers gezogen. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale gezogene Distanz um 1 Schritt | 12 Fluss | 1 Aktion | Sicht: 6 Schritt Radius |
| Massen Entwaffnen | Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder verlieren einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen. Hält ein Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe | 15 Fluss | 2 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Radius |
| Fesseln | Berühre dein Ziel, bei einem Treffer wird es Festgehalten mit Stärke [-/5/6/7] Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Versuche ein weiteres Ziele in Reichweite zu treffen und zu fesseln | 12 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Neu Verschließen | Verschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um [-/3/6/9] schwerer konventionell zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden. Alternativ kannst du den verwendeten Schlüssel auch vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funktionieren nicht mehr | 12 Fluss | 9 Aktionen | Berührung |
| Reflexion | Reflektiere einen Fernkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl, was sich jetzt dagegen Verteidigen muss | 17 Fluss | RE - Verteidigung | Selbst |
| Kuppel der Beobachter | Erschaffe für bis zu 12 Stunden eine kleine magische Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Innerhalb der Kuppel sind die Wände durchsichtig und man kann alles draußen sehen. Dazu kann jeder kann die Kuppel theoretisch betreten. Doch ist sie und alles in ihr, von außen fast unsichtbar. Um sie zu sehen muss die passive Wahrnehmung oder eine Wahrnehmungs-Probe den EW des Wirkens dieses Zaubers geschlagen | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Ermüden | Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder schläft ein | 25 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Arkane Falle | Streue eine zusammenhängende Linie aus Zwergengoldpulver, welche dich pro Schritt 500 ¥ des Pulvers kostet, und wähle einen dir bekannten Zauber (ob der Zauber passt, sollte im Zweifel mit der Spielleitung abgestimmt werden). Wenn ein Objekt oder Lebewesen die Linie berührt, wird der Zauber auf den Auslöser/die Position des Auslösens gewirkt (Kann der Zauber nicht gewirkt werden, weil zum Beispiel ein Objekt einen Zauber ausgelöst hat der ein Lebewesen erfordert, schlägt die Falle fehl und ist kaputt). Der Zauber wird beim auslösen auf Stufe [-/-/3/4] gewirkt. Die Linie wird nach dem wirken dieses Zaubers nahezu unsichtbar, die arkane Falle zu erkennen erfordert eine Nachforschen- oder Wahrnehmungsprobe gegen [-/-/25/30]. Die Falle kann nur durch eine Form der Magie Verbannung oder durch auslösen wieder entfernt werden | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Fälschung | Erschaffe eine täuschend echte Fälschung von etwas (Wie einer Unterschrift, einer Handschrift, eines Siegels, Wappens oder Logos oder eines Bilde oder Gemäldes), indem du Zwergengold im Wert von 500 ¥ auf den Ort streust, an dem du die Fälschung erschaffen willst. Du musst gesehen haben wie das Original aussieht um eine Fälschung zu erstellen. Der EW des zauberns ist dabei zugleich der SW um die Fälschung als solche zu erkennen | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Ausblenden | Ein Ziel blendet dich aus seiner Wahrnehmung aus, sodass du für das Ziel als unsichtbar zählst, egal was für Aktionen du durchführst Für +18 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 18 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Perfekte Kopie | Verwandel dein Ziel in eine perfekte Kopie eines Lebewesens oder Objektes was du gesehen hast. Das Ziel behältst alle seine Werte aber übernimmt Aussehen, Form, Stimme, Gestik, Mimik und unterbewusstes Verhalten, sowie Ausrüstung. Danach ist es quasi unmöglich die Kopie (physisch) vom Original zu unterscheiden. Kopierte Ausrüstung die sich für 1 Minute weiter als 2 Schritt vom Ziel Entfernt befindet verschwindet frühzeitig und sämtliche kopierte Ausrüstung ist lediglich eine sehr echt wirkende Illusion, die keine wirklichen Effekte besitzt. Ein so kopierter Heiltrank wäre also Trinkbar aber hätte keinen Effekt, ein Kopiertes Titanium Schwert könnte Dinge schneiden, aber nur so gut wie jedes andere Schwert auch, etc | 30 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Lichter Erschaffen | Beschwöre eine magische Lichtkugel, dessen Helligkeit, Farbe und Leuchtrichtung du kontrollieren kannst. Die Kugel kann dabei maximal Taghell leuchten, sämtliche sichtbare Farben annehmen und von überall hin, bis hin zu einem kleinen fokussierten Strahl ausgerichtet werden. Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Beschwöre bis zu doppelt so viele Kugeln wie auf der vorherigen Stufe | 0 Fluss/Stunde | 1 Aktion | Sicht |
| Dichte Rauchwolke | Erschaffe eine dunkle Rauchwolke mit einem 2 Schritt Radius, welche jedes natürliche Licht im Inneren verdunkelt. Jedes Lebewesen in der Wolke kann nur 1 Schritt weit sehen und ist ansonsten blind. Von außer kann nicht in die Wolke hinein gesehen werden. Magisches Licht in der Wolke ist nur sichtbar, wenn es mit einem EW erschaffen wurde, der größer ist als der EW, der die Rauchwolke erschaffen hat Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 5 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Elementarkugel Beschwören | Beschwöre eine kleine Kugel aus einem Element, die nicht angegriffen werden kann. Dazu kann sie sich bis zu 6 Schritt bewegen und einen (riskanten) Nahkampfangriff mit Übungswert +5 durchführen, welcher bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht und dich keine Aktionskosten kostet Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Den Übungswert um 2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1 | 3 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Waffe Beschwören | Beschwöre 1 große Waffe, 2 normal große Waffen oder 5 kleine Waffen deiner Wahl. Die so beschworenen Waffen haben den Waffenbonus von einem Material, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat. Beschworene Nahkampfwaffen erhalten noch den Waffenbonus eines weiteren Materials. Beschworene Fernkampfwaffen werden mit 5 Geschossen erschaffen, welche aus einem Material bestehen, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat und haben ansonsten aber ausreichend Standardgeschosse. Waffen die Nachgeladen werden müssen werden ungeladen beschworen. Die Waffen halten für 1 Kampf, bevor sie sich wieder auflösen Für +2 für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Materialstufe für die Beschworene(n) Waffe(n) oder Geschosse um 1 | 5 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Vasall – Bewegung | Gib einer von dir beschworenen Kreatur +1 Geschwindigkeit und +1 Ausweichen, solange sie beschworen bleibt Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- & Ausweichen-Bonus um 1 | 5 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Elementare Linse | Beschwöre eine stationäre Fokus-Linse eines Elementes auf einem 1x1 Schritt großem Platz. Jeder Fernkampfangriff der durch die Linse verschossen wird, erhält zusätzlich den Schadenstyp des gewählten Elementes. Wenn die Linse 1 mal angegriffen wird ist sie zerstört, wobei sie sich nicht gegen Angriffe verteidigen kann Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Linse hält einen Angriff mehr aus, bevor die zerstört wird | 9 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Objekt Beschwören | Beschwöre ein einfaches Objekt, was bis zu 1 Tag lang bestehen bleibt. Das Objekt darf maximal 1 Schritt in jede Richtung groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung/Kleidung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das Beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physisch zerstört oder beschädigt werden. Du kannst das Objekt auch vor Ablauf der Dauer verschwinden lassen. Beispiele währen eine Fackel, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Eimer, etc Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die maximale Größe des Objektes darf 4x größer sein als auf der vorherigen Stufe | 5 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Dämon Beschwören | Beschwören einen Dämon mit Stufe 0.5 oder niedriger, dessen Namen du kennst. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss und kontrollieren. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollem Fluss beschworen, regeneriert Leben jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung. In jedem weiteren Zug, nachdem du den Dämonen beschworen hast, steht dir 1 Aktion weniger zur Verfügung, da du mit der Aktion den Dämon unter Kontrolle halten musst. Dämonen werden entsprechend der Kreaturen Erstellen Regeln als Gefahr 1 Kreaturen erstellt, alles andere kann entsprechend dem Dämonen angepasst werden Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe an Dämonen die du beschwören kannst um 1. Wenn du einen Dämonen niedrigerer Stufe das erste mal mit einem Zauber höherer Stufe beschwörst, kannst du permanent die Stufe des Dämonen auf die Stufe erhöhen die du maximal mit dem Zauber beschwören kannst und die Werte des Dämonen entsprechend anpassen | 8 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht |
| Bestien Beschwören | Beschwöre eine Bestie mit Stufe 0.25, welche du komplett kontrollieren kannst Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe der Bestien die du beschwören kannst um 1 | 5 Fluss/KR | 1 Aktion | Sicht |
| Magischer Kleiderschrank | Beschwöre ein Set Magische Kleidung deiner Wahl, was bis zu einem Tag lang bestehen bleibt. Um zu erkennen, dass es sich um magische Kleidung handelt ist eine entsprechende Probe gegen den EW des Zauberwirkens notwendig. Du kannst die Kleidung auch direkt von einem Lebewesen angezogen erschaffen | 10 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Krankheit Beschwören | Infiziere eine Kreatur mit einer Krankheit. Am Anfang jedes Zuges des Ziels, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen, bei Erfolg ist das Ziel von der Krankheit geheilt, bei Misserfolg erhält es 3W8 (D) Schaden. Stirbt das Ziel während es Krank ist springt die Krankheit auf alle anderen Lebewesen in einem 3 Schritt Radius über Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8 | 5 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Reittier Beschwören | Beschwöre ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug. Für 1.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben) | 6 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Eigenständigkeit | Schwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe gegen den halben ersparten Fluss/KR Kosten Wert schaffen. Bei einem Fehlschlag musst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere den SW der CH-Probe um 1 (er kann dadurch nicht unter 2 fallen) | 4 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Armee Beschwören | Beschwören bis zum Ende des Kampfes 2 Fluss Soldaten in einer normal großen Form deiner Wahl (z.B. Zombies, Krieger, etc, aber immer als beschworene Kreatur erkennbar). Ein Soldat handelt nur, wenn du es ihm befiehlst. Für 1 Aktion kannst du einem Soldat den Befehl geben sich um seine Geschwindigkeit weit zu bewegen und ein Ziel mit einem seiner Angriffe anzugreifen. Pro KR kann eine Soldat nur einen Befehl bekommen Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Soldaten die beschworen werden um 1 und für jeden Soldaten den Kampfwert um 1 und 1 Schadenswürfel um 1 | 5 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Vasall – Angriff | Gib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Angriffe, solange sie beschworen bleibt Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2 | 12 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Vasall – Verteidige | Gib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Verteidigungen, solange sie beschworen bleibt Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2 | 13 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Beschworener Schlafplatz | Beschwöre für bis zu 12 Stunden eine kleine Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Sie ist einfarbig (in einer Farbe deiner Wahl) und es sieht aus als würde sie aus leicht verschmiertem Glas bestehen (sodass man zwar hindurch gucken kann, aber nicht gut). Trotz dieser Erscheinung ist die Kuppel mit physischer Gewalt nicht zerstörbar (nur Formen des Magie bannens können sie unfreiwillig beenden). Im Inneren herrscht eine angenehme Temperatur und nur Lebewesen deiner Wahl können die Kuppel betreten | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Magischer Spion | Erschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich für 1 Aktion "in die Kugel versetzen" und einen Sinne der Kugel wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen und fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe: 2: Sicht 3: 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür) 4: Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst oder eine dir bekannte Person 5: Ein Ort von dem du gehört hast Wenn du den SW für die angestrebte Reichweite nicht erreichst, scheitert das zaubern. Für 500 ¥ in Goldpulver: Der Spion wird permanent Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Sinnen, die du gleichzeitig wahrnimmst um 1 | 3 Fluss/KR | 2 Aktionen | Verschieden |
| Leben Erschaffen | Forme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm, vermischt mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥, und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Stufe 0 haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer initialen Wildheit von 25 und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die initiale Wildheit um 5 und erhöhe die Stufe, die dein neuer Begleiter haben darf (0 > 0.5 > 1) | 60 Fluss | 1 Stunde | Berührung |
| Elementare Verteidigungsstation | Erschaffe eine Elementare Verteidugungsstation aus dem gewählten Elementes. Die Station nimmt ist 1x1 Schritt groß und kann auf bis zu 2 verschiedene Ziele pro KR schießen. Wann immer ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station ist, kann der Beschwörende den Befehl geben es abzuschießen. Dazu verwendet die Station einen FK Übungswert von 7 und verursacht bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes. Die Station hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn sie einmal getroffen wird Für +4/KR Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den FK Übungswert um +2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1 | 10 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Elementar Beschwören | Beschwöre ein Feuer-, Wasser-, Erd-, oder Luftelementar, welches du kontrollieren kannst Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart von sämtlichem vom Elementar verursachten Schaden um 1 | 12 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Totem des Albtraums | Beschwöre bis zum Ende des Kampfes ein Totem, welches für jedes Lebewesen in einer 4 Schritt Aura die Gestallt seines schlimmsten Albtraumes annimmt. Jedes Lebewesen muss eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird vom Totem verängstigt. Wenn ein betroffenes Lebewesen eine MU-Probe gegen den Verängstigt Effekt des Totems schafft, ist es gegen die Effekte dieses Totem immun (aber nicht gegen ein neu beschworenes). Das Totem hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn es 1 mal getroffen wurde Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Das Totem hält einen Angriff mehr aus bevor es zerstört wird | 28 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Vasall – Töte | Erhöhe den ersten Schaden den eine von dir beschworenen Kreatur jede KR verursacht um 2W8, solange sie beschworen bleibt. Der Schadenstyp entspricht dabei immer dem des ursprünglichen Angriffs Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1 | 15 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Vasall – Heilung | Heile eine von dir beschworene Kreatur um 3W10 Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe Heilung um 1W10 | 12 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Markierung des Beschwörers | Markiere ein Ziel, gegen welches alle von dir beschworenen Kreaturen/Objekte zwei Vorteile auf Angriffe erhalten Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den erhaltenen Vorteil um 1 | 13 Fluss/KR | 1 Aktion | Sicht |
| Fliegendes Reittier Beschwören | Beschwöre ein friedliches, fliegendes Reittier großer Größe und beliebiger Art. Es hat eine Reisegeschwindigkeit die doppelt so schnell ist wie die eines Pferdes, sofern es fliegt. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug. Für 3.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben) | 10 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Starke Beschwörung | Dieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene Kreatur direkt bis zu 2 dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Alle so gewirkten Zauber verwenden den EW dieses Zauber wirkens. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an | 20 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Vasall – Existiere | Bestreue eine deiner Kontrollierten Kreaturen mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥. Nach erfolgreichem Wirken dieses Zaubers kostet sie dich nur noch ihre Fluss/KR kosten, wenn diese in ihrem Zug einen Aktion durchführt (sich zu bewegen ist dabei keine Aktion). Bei 0 Leben verschwindet die Kreatur wie immer. Wenn du eine andere Kreatur mit diesem Zauber belegst endet der Effekt dieses Zaubers auf diese Kreatur und die laufenden Kosten setzen wieder ein | 50 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Gebäude Beschwören | Beschwöre für einen Tag ein Gebäude was bis zu 200 Schritt in jede Richtung groß ist. Das Gebäude muss auf einer freien Fläche ohne Lebewesen im Weg beschworen werden und es können nur Dinge dazu erschaffen und kein Gelände entfernt oder verändert werden. Das Gebäude ist eingerichtet mit Möbeln und Dekoration deiner Wahl. Für Goldpulver im Wert von 1.000 ¥ bis 100.000 ¥ (Spielleitungsentscheid, je nach Größe und Art der Einrichtung und des Hauses): Das Gebäude bleibt permanent existent | 70 Fluss | 1 Stunde | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Magie Erkennen | Der Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften eines berührten Objektes (sofern vorhanden) oder erfährt grob ob sich Magie in seiner Nähe befindet, wobei der Detailgrad vom EW des zauberns abhängt | 0 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Filterschild | Ein kaum sichtbarer, magischer Filter umgibt deinen ganzen Körper und schützt dich und deine Ausrüstung vor Dreck, Schmutz und Krankheiten aber auch anderen Gefahren. Gifte auf Waffen und gefährliche Gase können diesen Filter nicht durchdringen und verlieren daher ihren Effekt auf dich. Der Filter kann zudem deinen Mund wasserfrei halten um dir Unterwasser das sprechen und zaubern ohne Erschwernis oder den zusätzlichen Verlust von Luft zu ermöglichen. Abgesehen davon verbrauchst du aber dennoch jede KR Atemluft. Vor anderen Arten an (elementarem) Schaden schützt er dich jedoch nicht. Bei stärkeren Giften oder Gasen entscheidet der EW des Zauberwirkens darüber, wie effektiv dieser Zauber die Substanzen abwehrt | 4 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Nachtsicht | Das Ziel kann in Dunkelheit wie Tagsüber sehen und erhält einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten. Darunter fallen z.B. sämtliche NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben, sowie alle Zauber-Proben, deren EW der AT-Wert des Zauberangriffs ist. Alle anderen Zauber-Proben erhalten den Vorteil jedoch nicht | 8 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Verstärken: Telekinese | Wenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schleudert der Treffer das Opfer 4 Schritt in eine Richtung der Wahl des Angreifers Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Wurfreichweite um 2 Schritt | 6 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Verstärken: Schwächen | Wenn dein Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schwächt der Treffer das Opfer. Wenn das Opfer daraufhin das nächste mal Schaden verursacht, wird dieser um bis zu 2W4 reduziert (Der Effekt auf dem Opfer hält ebenfalls bis er ausgelöst wird oder maximal für 1 Kampf) Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des reduzierten Schadens um 1 | 6 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Nekromantie | Lass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn telepathisch kontrollieren und während deines Zuges für 2 Aktionen angreifen lassen. Alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten 5 Nachteile. Der Zombie startet mit 25% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Reduziere die Nachteile auf alle Aktionen außer AT-Proben um 1 und erhöhe das Startleben um 25% | 6 Fluss/KR | 3 Aktionen | Berührung |
| Verbundene Rüstung | Binde dich an eine Rüstung. Solange du die Rüstung trägst, kannst du nicht mehr kritisch getroffen werden und erhältst 1 Vorteil auf alle Initiative-Würfe Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Vorteil auf Initiative-Würfe um 1 | 5 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Magie Bannen | Beende magische Effekte und das wirken von Magie. Jeder Effekt der mit einem EW erschaffen wurde, der niedriger als der EW des wirkens dieses Zauber ist, wird durch diesen Zauber beendet. Magische Gegenstände deren Stufe maximal so hoch ist wie die Stufe, auf welcher der Zauber gewirkt wurde, verlieren für 24 Stunden ihren magischen Effekt. Für 1.000 ¥ in Mondsteinpulver: Der magische Gegenstand verliert seinen magischen Effekt permanent | 10 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Verbundene Waffe | Binde dich an eine Waffe. Solange du nicht handlungsunfähig bis, kannst dir niemand gegen deinen Willen die verbundene Waffe wegnehmen oder dich entwaffnen. Angriffe mit der verbundenen Waffe können nicht mehr kritisch fehlschlagen und der kritische Erfolgsbereich der Waffe erhöht ich um 1 Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich der Waffe weiter um 1 | 6 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Gestärkte Robe | Verzaubere die Kleidung des Ziels. Dadurch erhält diese einen Rüstungswert von 2 (Kann nicht mit anderen getragenen Rüstungen kombiniert werden) Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Rüstungswert um 1 | 6 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Verstärken: Flussdiebstahl | Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, werden zusätzlich 2W4 Fluss vom Opfers abgezogen und beim Ziel dieses Zaubers wieder hergestellt. Sollte das Opfer nicht genug Fluss haben, wird nur so viel abgezogen, wie es besitzt Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des zum erwürfeln des gestohlenen Flusses um 1 | 5 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Verstärken: Ausbremsen | Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, wird das Opfer bis zum Ende seines nächsten Zuges verlangsamt Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere zusätzlich die Geschwindigkeit des Opfers bis zum Ende seines nächsten Zuges um 1 | 7 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Fluss Versprühen | Verzaubere die Umgebung eines Ziels, sodass sie sich gegen deine Gegner wendet. Jeder Gegner nimmt das Gebiet in einem 1 Schritt Radius um das Ziel als schweres Gelände wahr. Ist das Ziel der Aura ungewillt, musst es sich gegen diesen Zauber verteidigen, als wäre er ein Nahkampfangriff. Ist das Ziel der Aura ein Gegner von dir, wird es ebenfalls von der Aura beeinflusst und läuft permanent in schwerem Gelände Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 1 Schritt | 5 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Flinkheit | Das Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1 | 6 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Verstärken: Schaden | Wenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, verursacht es +2W6 Bonusschaden entsprechend der Schadensart(en) des ursprünglichen Schadens Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1 | 7 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Aura des Nahkampfs | Alle Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1 | 8 Fluss/KR | 2 Aktionen | Aura: 3 Schritt Radius |
| Aura des Fernkampfs | Alle Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1 | 8 Fluss/KR | 2 Aktionen | Aura: 3 Schritt Radius |
| Aura des Zauberns | Alle Zauber von allen Verbündeten in Reichweite die verursachen 1W4 Bonusschaden Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1 | 8 Fluss/KR | 2 Aktionen | Aura: 3 Schritt Radius |
| Verstärken: Lebensraub | Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, heilt es sich um die halben abgezogenen Leben beim Ziel +2W4 Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Bonusheilung um 2W4 | 12 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Verstärken: Verängstigen | Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird durch das Ziel Verängstigt | 14 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Aura der Flinkheit | Alle Verbündete in Reichweite erhalten +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1 | 10 Fluss/KR | 2 Aktionen | Aura: 3 Schritt Radius |
| Flussversiegelung | Streue Mondsteinpulver im Wert von 500 ¥ auf ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen | 12 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Fliegen | Das Ziel kann fliegen. Fliegen ergänzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt fliegen verbraucht also ebenfalls 1 Geschwindigkeit | 20 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Eigenschaft Stärken | Erhöhe 1 Eigenschaftswürfel des Ziels temporär um 1. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert | 12 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Verstärken: Betäuben | Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Betäubt | 26 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Anhaltende Nekromantie | Lass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn Telepathisch kontrollieren. Wenn der Zombie handeln soll, musst du ihm für 1 Aktion und 10 Fluss den Befehl dazu geben, dann darfst du mit dem Zombie für alle seine Aktionen handeln. Er startet mit 50% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten. Dafür regeneriert er bei jeder Rast von dir ebenfalls Leben | 25 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Verstärken: Wahnsinn | Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Wahnsinnig | 35 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Apotheose | Setze alle Eigenschaftwürfel des Ziels temporär auf einen W12. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert | 25 Fluss/KR | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Stimme Verändern | Du kannst einen der folgenden Effekte hervorruhen: - Flüstere einem Ziel eine Nachricht ins Ohr, welche nur das Ziel wahrnehmen kann - Deine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise (hält an so lange du willst) - Verändere die Tonlage, Höhe oder den Akzent deiner Stimme (hält an so lange du willst) | 0 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Schmerzhafte Worte | Das Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder erleidet 4W6 (D) Schaden Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 5 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Gedankenbrücke | Verbinde dich mit einem Lebewesen, ist es nicht gewillten musst du einen KL-Vergleich schaffen. Je nach Stufe des Zaubers können Verbundene Lebewesen verschiedene Dinge teilen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen): Stufe 1: Beide Parteien können telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Stufe 2: Du kannst sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken was der andere wahrnimmt Stufe 3: Du kannst MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden Stufe 4: Du kannst den Übungswert des anderen für eigene Talent-Proben verwenden | 2 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Ablenken | Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von Ablenkenden Gedanken heimgesucht und erhält einen Nachteil auf alle seine Proben. Es darf die CH-Probe am Ende seines Zuges wiederholen Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl erhaltener Nachteile um 1 | 6 Fluss/KR | 2 Aktion | Sicht |
| Mehrsprachler | Erhalten folgende Boni, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet): Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben | 6 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Tierfreundschaft | Beruhige eine Bestie oder Monstrosität, die maximal Stufe 1 ist, für bis zu eine Stunde. Beruhigte Kreaturen greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn eine Kreaturen in diesem Kampf bereits angegriffen wurde musst du eine CH-Probe gegen diese schaffen damit der Zauber wirkt. Die Probe erhält zusätzlich für jedes Gefahr Level der Kreaturen über 1 einen Nachteil. Wird eine beruhigte Kreaturen angegriffen endet der Effekt Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe von Kreaturen die du beruhigen kannst um 1 | 10 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Wahrheit | Das Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder für die nächste Stunde nach bestem Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm jedoch frei nicht zu sagen | 10 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Freunde | Ein Lebewesen was eine Sprache spricht, die du auch sprichst, muss eine CH-Vergleich gegen dich schaffen oder hält dich für die nächste Stunde für einen Freund, sofern du ihm keinen Anlass zum Zweifeln gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst einen Vorteile auf Manipulieren- und CH-Proben gegen das Ziel. Solltest du dem Ziel Grund zum Zweifeln geben, musst du erneut einen CH-Vergleich gegen das Ziel schaffen, oder der Effekt endet Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen auf Manipulieren- und CH-Proben um 1 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Empfehlung | Gib einem Lebewesen eine mentale Empfehlung. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder die Anweisung befolgen, sofern sich diese für das Ziel Sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner Angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung länger als 1 KR zum ausführen braucht, darf das Ziel die KL-Probe am Ende seiner KR wiederholen, bei einem Erfolg endet der Zauber und das Ziel bricht die Anweisung ab Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 7 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Leben Suchen | Du spürst die Position und Größe aller Kreaturen in eine 10 Schritt Radius um dich herum und erhältst ein ungefähres Gefühl für die Gefahr die von ihnen aus geht Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple den Radius um Vergleich zur vorherigen Stufe | 4 Fluss | 1 Aktion | Selbst |
| Pflanzenkommunikation | Bestreue eine Pflanze mit Silberpulver im Wert von 10 ¥ und gib ihr die Möglichkeit für eine Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Die Pflanz ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten | 6 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Furcht | Das Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von dir verängstigt Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 8 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Giftige Worte | Wenn du in der nächsten Stunde das nächste mal ein Ziel erfolgreich mit einem Interaktionszauber beeinflusst, wird es zusätzlich vergiftet | 9 Fluss | 1 Aktion | Selbst |
| Verstummen | Das Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird verstummt. Es darf diese Probe am Ende seines Zuges wiederholen Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 4 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Moral Brechen | Das Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert in seinem nächsten Zug seine RE Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 5 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Fernspruch | Wirf Silberpulver im Wert von 10 ¥ in die Luft und wähle einen Effekt: Senden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren Aussehen und vollen Namen du kennst oder an ein Schlüsselwort. Empfangen: Empfange ab sofort Nachrichten die an ein gewähltes Schlüsselwort gesendet werden. Du kannst diesen Effekt jederzeit wieder beenden | 15 Fluss | 2 Aktionen | Selbst |
| Tierkommunikation | Bestreue ein Tier mit Silberpulver im Wert von 50 ¥ und gib ihm die Möglichkeit, für 1 Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Das Tier ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihm unterhalten | 12 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Schreckensgestallt | Alle anderen Lebewesen im Zielbereich müssen eine MU-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder werden von dir verängstigt Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 16 Fluss | 2 Aktionen | Selbst: 2 Schritt Radius |
| Bezaubernder Blick | Ein Lebewesen in Reichweiter muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird von dir bezaubert Für +20 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 12 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Antreibender Anführer | Jeder Verbündete in einem 2 Schritt Radius um die Zielperson (inklusive der Zielperson) wird für 1 KR beschleunigt Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 13 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Gedanken Manipulieren | Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder du kannst in die Gedanken des Ziels eindringen und dessen aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen. Nach jeder Suche (oder Änderung) in den Gedanken des Ziel, darf es die KL-Probe wiederholen um versuchen den Zauber zu beenden. Alles was du bis dahin geändert hast bleibt, doch kannst du keine weiteren Änderungen mehr vornehmen Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Wenn du den Zauber auf Stufe 3 wirkst, kannst du ebenfalls Gedanken oder Erinnerungen entfernen Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, kannst du Gedanken oder Erinnerungen erschaffen. Das Ziel wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten | 20 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Mentale Festung | Das Ziel erhält einen Vorteile auf das verhindern von mentalen Statuseffekt oder das beenden von aktuellen mentalen Statuseffekten Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen um 1 | 8 Fluss/Stunde | 1 Aktion | Berührung |
| Befehl | Gib einem Lebewesen das dich versteht einen einfachen Befehl. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Wenn der Befehl länger als einen Zug dauert darf das Ziel die KL-Probe am Ende seines Zuges wiederholen, bei einem Erfolg endet der Effekt. Der Befehl darf niemanden (direkt oder indirekt) verletzen, muss aber darüber hinaus nicht im Interesse des Ziels sein Für +30 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 17 Fluss | 2 Aktionen | Hörreichweite |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Totenkommunikation | Bestreue eine Leiche mit Silberpulver im Wert von 100 ¥. Sofern die Seele der Leiche noch im Totenreich ist und der Körper noch in der Lage ist zu reden, kannst du sie für bis zu eine Stunde, zu Teilen wieder zurück in ihren Körper holen, um mit ihr zu reden. Die Seele ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten | 18 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Zone der Gleichgültigkeit | Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder ihnen wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen darf sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 16 Fluss | 3 Aktionen | Sicht: 2 Schritt Radius |
| Bezaubernde Stimmen | Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius müssen eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 19 Fluss | 3 Aktionen | Sicht: 2 Schritt Radius |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Gedanken Kontrolle | Das Ziel muss einen KL-CH-Vergleich gegen dich schaffen. Bei einem Fehlschlag kontrollierst du sämtliche Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Das Ziel darf den KL-CH-Vergleich am Ende seines Zuges wiederholen | 20 Fluss/KR | 3 Aktionen | Berührung |
| Stirb | Wenn das Ziel weniger Leben hat, als der EW dieses Zauberwirkens, muss es eine KO-Probe gegen 5 schaffen, oder stirbt sofort. Wenn das Ziel weniger Leben hat, als der halbe EW dieses Zauberwirkens, wird der SW 10 | 40 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Wahnsinn | Das Ziel muss eine KL-Probe gegen 7 schaffen oder wird Wahnsinnig | 35 Fluss | 3 Aktionen | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Erste Hilfe | Stabilisiere das Ziel, sodass es keine Im Sterben Würfe mehr werfen muss | 0 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Arkaner Schild | Das Ziel erhält bis zum Ende des Kampfes einen 2W6 starken Schild, welcher Schaden abfängt Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Schildstärke um 1W6 | 0 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Leben Stehlen | Führe einen magischen Nahkampfangriff auf dein Ziel durch. Bei einem Treffer verursachst du 4W4 (D) Schaden und heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 8 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Heilung | Heile beim Ziel 4W4 Leben Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Aura der Heilung | Erzeuge eine heilende Aura um dich herum die dich und alle Lebewesen deiner Wahl um 1W4 heilt Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Heilungswürfel um 1 | 5 Fluss/KR | 2 Aktionen | Aura: 2 Schritt Radius |
| Spontaner Schutzschild | Erschaffe einen Schild um dich und verteidige dich gegen einen beliebigen Angriff. Verhindert bei Erfolg sämtlichen eingehenden Schaden, auch den vollen Schaden von Flächenangriffen. Der Schild bleibt bis zum Anfang deines Zuges bestehen und kann mit dem EW des Wirkens weitere Angriffe gegen dich ohne weitere Probe sofort verteidigen | 8 Fluss | RE - Verteidigung | Selbst |
| Massenheilung | Heile bis zu 2 verschiedene Lebewesen um 2W4 Leben Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 5 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Kurze Rast | Heile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite insgesamt 40 Leben. Dabei kannst du die Leben nach belieben auf unterschiedliche Lebewesen verteilen. Wird dieser Zauber in Ruhe gewirkt, zählt die Stunde Anwendungszeit als Zauberpause, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers davon abzieht Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die insgesamt zu verteilende Heilung um 15 | 15 Fluss | 30 Minuten | Sicht |
| Schnelle Heilung | Heile bei einem Ziel 2W6 Leben Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1 | 6 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Erneuerung | Heile ein Ziel um 3W4 Leben. Wenn das Ziel nur noch 75% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W6. Wenn das Ziel nur noch 50% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W8. Wenn das Ziel nur noch 25% seiner Leben oder weniger hat, heile stattdessen 3W10. Wenn das Ziel nur noch 0 Leben hat, heile stattdessen 3W12 Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Heilungswürfeln um 1 | 11 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Befreiung | Entferne einen nicht permanente Statuseffekte vom Ziel Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Entferne einen weiteren Statuseffekt (muss nicht vom selben Ziel sein, wobei sich sämtliche alternative Ziele in Reichweite befinden müssen) | 5 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Beschützen | Wenn das Ziel des Zaubers auf 0 Leben fällt, wird es sofort stabilisiert und liegt nicht im sterben (Der Zauber wirkt auch, wenn du ihn auf dich selber verwendet hast und auf 0 Leben fällst) | 3 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | Berührung |
| Regeneration | Heile ein Ziel jedes mal am Ende deines Zuges um 2W4 Leben Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1 | 5 Fluss/KR | 2 Aktionen | Berührung |
| Blutrache | Jedes Lebewesen was du heilst verursacht, wenn es das nächste mal Schaden macht, die letzte von dir verursachte Heilung an ihm als Bonusschaden | 7 Fluss/KR | 2 Aktionen | Selbst |
| Schnelle Hilfe | Wenn das Ziel des Zaubers in die Richtung eines Verbündeten läuft, welcher weniger als 50% seiner Leben hat, verbraucht es nur 1 Geschwindigkeit alle 2 Schritte die es geht und ignoriert schwieriges Gelände | 4 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Heim der Erhohlung | Verbessere ein Zimmer für 4 Stunden, sodass alle Lebewesen die darin Schlafen nur noch 4 Stunden Schlaf brauchen um voll erholt und ausgeruht zu sein (und den Effekt einer Rast zu erzielen) | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Heilkreis | Heile alle Lebewesen deiner Wahl im Radius um 3W4 Leben Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1 | 12 Fluss | 3 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Radius |
| Unsterblichkeit | Verhindere 1 mal das die Leben des Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags verhindert, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Rettungen um 1 | 6 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | Berührung |
| Heilende Blicke | Deine Erhaltungszauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht | 2 Fluss/KR | 1 Aktion | Selbst |
| Schutz Kreis | Jedes Lebewesen deiner Wahl in der Aura erhält nur noch halben Schaden von Angriffen die von außerhalb der Aura kommen | 12 Fluss/KR | 3 Aktionen | Aura: 2 Schritt Radius |
| Mahlzeit | Streue Gewürze im Wert von 20 ¥ aus und erschaffe daraus Essen und Trinken für bis zu 5 Personen Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Personen die du versorgen kannst im vergleich zur vorherigen Stufe | 15 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Lebenstransfer | Verbinde die Lebenskraft zweier Lebewesen. Das erste Ziel bekommt am Ende deines Zuges 2W8 (D) Schaden, während das zweite Ziel um den selben Wert geheilt wird. Jedes Lebewesen was nicht gewillt ist, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen um dem Effekt zu widerstehen. Es darf diese Probe am Ende seiner Züge wiederholen. Wenn eines der beiden Ziele die Probe schafft endet der Zauber Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfel um 1 | 10 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht |
| Berührung der Unverwundbarkeit | Das Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise Leben verlieren | 15 Fluss/KR | 2 Aktionen | Berührung |
| Regenerations Kreis | Heile jedes Lebewesen deiner Wahl, was im Kreis steht, am Ende deines Zuges um 2W4 Leben Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt | 9 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht: 2 Schritt Radius |
| Verstärkte Heilung | Wenn du während deinem Zug Leben heilst, kannst du bis zu 2 extra W4 Leben heilen. Dabei ist es dir überlassen ob du eine Heilung mit beiden Würfeln verstärkst oder die Würfel auf zwei Heilungen aufteilst. Übrig gebliebene Würfel werden nicht mit in die nächste KR genommen Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1 | 6 Fluss/KR | 1 Aktion | Selbst |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Reinigung | Entferne einen (permanenten) Statuseffekt (wie Krankheiten, Versteinerung, o.ä.), sowie alle nicht-permanenten Statuseffekte von deinem Ziel Für +25 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1 | 15 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Aura der Unverwundbarkeit | Alle Lebewesen deiner Wahl in der Aura werden unverwundbar. Sie dürfen weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), können aber solange sie in der Aura stehen auf keine Weise Leben verlieren | 25 Fluss/KR | 3 Aktionen | Aura: 2 Schritt Radius |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Reanimation | Bestreue die Leiche eines Lebewesens (oder einen Teil dessen Überreste) mit Heilkrautpulver im Wert von 10.000 ¥. Sofern das Lebewesen in den letzten 5 Minuten verstorben ist, steht es mit 5 Leben, körperlich völlig gesund, an der Stelle wo die Überreste liegen, wieder auf. Alle anderen Überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 4 Erschöpfung. Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann der Zauber für dieses Lebewesen nicht erneut versucht werden und das Ziel bleibt tot | 50 Fluss | 1 Stunde | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Reparatur | Stelle die ursprüngliche physische Form eines kleinen, einfachen, kaputten Objektes wieder her. Größere Reparaturen erfordern ggf. deutlich längere Anwendungszeit und komplexe Objekte oder Schäden sind nur mit hohem EW zu reparieren. Magische Eigenschaften kaputter Objekte werden niemals repariert | 0 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Umgebungsangriff | Verforme ein kleines Stück der Umgebung deines Ziels, sodass es auf das Ziel einschlägt und bei einem Treffer 4W8 Schaden verursacht. Auch wenn die Reichweite dieses Zaubers 'Sicht' ist, zählt der Angriff als Nahkampfangriff (verwendet dazu aber trotzdem ganz normal den EW des Zauberwirkens) Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Grundverformung | Verwandle den Boden im Zielbereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen für 2W6 Schaden angreift. Der AT-Wert ist der EW des Wirkens dieses Zaubers Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 9 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Radius |
| Elementarhaut | Das Ziel wird resistent gegen ein Element und deren erweiterte Form Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Wähle ein weiteres Element (inkl Erweiterung) gegen welches das Ziel resistent wird | 5 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Verwurzeln | Das Ziel kann nur noch Umgestoßen oder Bewegt werden, wenn es das zulässt oder dem Gegner eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt | 4 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Polymorphie: Wasserwesen | Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Wasserwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst: - Kiemen: Das Ziel kann unter Wasser unbegrenzt atmen (aber nicht sprechen) - Wasserresistenz: Das Ziel ist resistent gegen (W) Schaden - Ultraschall (Wasser): Das Ziel kann im Wasser die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen - Schwimmhäute: Das Ziel erhält keinen Nachteil mehr auf Ausweichen-Proben im Wasser und kann sich mit voller Geschwindigkeit bewegen - Scherenhände: Der Waffenloser Schaden des Ziels wird unabhängig von seiner KK zu 1W10 (R) Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält | 3 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Polymorphie: Landwesen | Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Landwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst: - Gutes Hören: Das Ziel kann besser hören und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Hören verwenden - Gutes Riechen: Das Ziel kann besser riechen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Riechen verwenden, sowie auf Wildnisleben-Proben, die dazu dienen, eine frische Spur zu verfolgen - Sprungkraft: Das Ziel kann doppelt so hoch und weit Springen wie normal - Gehuft: Das Ziel kann sich ohne Einschränkungen durch schweres Gelände bewegen - Krallen: Der Waffenloser Schaden den das Ziels verursacht, hat zusätzlich die Schadensart (R) Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält | 4 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Natur Verschieben | Verschiebe natürliche, unverarbeitete Materialien in einem Bereich von 2 Schritt in jede Richtung für eine Stunde. Dadurch kann Deckung erschaffen, Durchgänge versperrt oder Böden angehoben werden. Die Veränderung ist nicht schnell genug um Schaden zu verursachen und kann kein Material direkt um andere Lebewesen herumschieben (Der Zauber kann also keine Kreaturen in Stein einbetten, wohl aber den Boden unter dem eigenen Bogenschützen anheben) Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Zielbereich um 1 Schritt in jede Richtung | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Element Ändern | Ändere ein Element in einem maximal 2x2x2 Schritt großen Bereich zu einem anderen (Wird der Zauber erweitert, darf das neue Element ein erweitertes Element sein, das ursprüngliche Element darf immer auch erweitert sein). Der Zauber kann auch als RE gewirkt werden, wenn jemand anderes einen elementaren Effekt verwendet. Wenn der EW dieses Zauberwirkens höher ist als der, welcher den elementaren Effekt erschaffen hat, darfst du das Element des Effekts des anderen Zaubers ändern. Wenn der andere Zauberwirker zulässt, dass du das Element änderst, musst du diesen Vergleich nicht schaffen | 4 Fluss | RE | Sicht |
| Temperatur Ändern | Ändere die Temperatur eines Objekts. Der Schwellenwert aller folgenden Proben ist jeweils [4/5/6/7]. Erhitzen: Schwere Rüstung und Waffen aus Metall heizen sich auf. Träger solcher Gegenstände müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (D) Schaden. Waffenträger können bei gescheiterter Probe auch ihre Waffe fallen lassen um dem Schaden zu entgehen. Träger leichter Rüstung oder Roben müssen eine FF-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (F) Schaden. Nicht getragene entflammbare Gegenstände fangen sofort an zu brennen Einfrieren: Einfrierbare Objekte werden sofort eingefroren. Nasse Lebewesen beginnen einzufrieren und müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (Eis) Schaden Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Herstellen | Stelle etwas her, das am Ende maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, wie eine Fackel aus Holz und Stoff, ein Floß aus Hölzern oder ein Pulver aus einem Material. Dazu benötigst du die Rohstoffe, aus welchen das Endprodukt bestehen soll und zur Herstellung des Gegenstandes darf normalerweise kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Größe in jede Richtung im vergleich zur vorherigen Stufe | 5 Fluss | 1 Minute | Berührung |
| Käfig | Erschaffe, für bis zu einer Stunde, einen Käfig um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst. Der Käfig besteht aus dem Material auf welchem das Ziel steht. Das Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben, kann aber ansonsten alles machen. Der Käfig verschwindet wenn er insgesamt 5 Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Leben des Käfigs um 5 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Hautverhärtung | Erhöhe bis zum Ende des Kampfes die natürliche Rüstung des Ziel um 1. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe nie natürliche Rüstung des Ziel um 1 mehr | 7 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Größe Ändern | Verändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände) um eine Größenstufen (jede neue Größenstufe ist etwa doppelt so groß/klein wie die vorherige). Vergrößern: Der KK-Würfel von vergrößerte Lebewesen erhöht sich um 1 und die Geschwindigkeit erhöht sich um den selben Wert. Die Würfelart aller Schadenswürfel von Waffen erhöht sich zudem um 1. Verkleinern: Der GE-Würfel von verkleinerten Lebewesen erhöht sich um 1 und der Ausweichen-Wert erhöht sich um den selben Wert. Ein Lebewesen wird immer nur vom zuletzt gewirkten Größe Ändern beeinflusst und die geänderten Würfel verändern nicht die Leben oder andere errechnete Werte Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Verändere die Größe um 1 Größenstufe mehr, die KK, GE, Geschwindigkeit und Ausweichen werden für jede weitere Größenstufe um 1 mehr verändert und für vergrößerte Lebewesen erhöht sich die Würfelart der Schadenswürfel erneut um 1 | 6 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Herberge der Natur | Verforme für einen Tag einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf wo bis zu 8 Personen schlafen können (zB. Ein Ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen). Für Diamantenpulver im Wert von 100 ¥: Der Unterschlupf wird permanent | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Kondensation | Verwandle ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke. Es kann in dieser Form nur (Luft) Schaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden, außer sich ohne Aktionskosten zurück zu verwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen durch kleinste Öffnungen und kann einen, durch ein anderes Lebewesen besetzen Platz, mit belegen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde am selben Ort wie ein anderes Lebewesen, muss dieses eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder nimmt 2W10 (D) Schaden | 12 Fluss/KR | 2 Aktionen | Berührung |
| Kurze Polymorphie | Wenn das Ziel ungewillt ist, muss es eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird in eine Bestie, welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist, verwandelt (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich spätestens am Ende des Kampfes zurück oder wenn du den Zauber aufhebst, das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt oder es am Ende seines Zuges eine KL-Probe gegen den initialen SW schafft (Will es verwandelt bleiben, kann das Ziel auf diese Probe verzichten) Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die Stufe der Bestie in welche sich das Ziel verwandeln kann ist um 1 erhöht | 15 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Lange Polymorphie | Verwandle ein gewilltes Ziel in eine Bestie welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst oder das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält | 15 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Polymorphie: Exotisches Wesen | Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein exotisches Wesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst: - Giftige Haut: Immer wenn das Ziel von einem Nahkampf Angriff getroffen wird, muss der Angreifer eine KO-Probe gegen 4 schaffen oder wird vergiftet - Spinnenbeine: Das Ziel kann an Wänden und Decken laufen, als wäre es normaler Boden - Getarnt: Das Ziel erhält 3 Vorteile auf Heimlichkeits-Proben gegen Ziele, die nicht wissen, dass sich das Ziel in der Nähe befindet - Vibrationsgespür: Das Ziel kann die Vibrationen der Bewegung von Kreaturen, die mindestens Normal groß sind, spüren und dadurch auch ohne andere Sinne ihre ungefähre Position bestimmen Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält | 7 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Verformung | Verändere die physische Form eines gewillten Ziels um es wie jemand anderes auszusehen zu lassen. Dabei muss die neue Form humanoid sein und die Größe normale haben. Auf Stufe 3: Darf deine neue Form auch Groß oder Klein sein Auf Stufe 4: Darf deine neue Form auch ein nicht humanoides Lebewesen sein Für Diamantenpulver im Wert von 1 P: Die Form bleibt permanent. In dem Fall muss deine neue Form normal groß und humanoid sein (Ausnahmen und deren Auswirkung auf den Charakter müssen mit der Spielleitung abgeklärt werden) | 12 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Körperverdünnung | Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung bis zum Ende des Kampfes so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Beendet ein Lebewesen seinen Zug in einem Objekt/einer Wand, bekommt es 4W6 (D) Schaden Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die Würfelart der Schadenswürfe, für Schaden wenn du in etwas drin deinen Zug beendest um 1 | 16 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Faire Verwandlung | Verwandle ein oder mehrere Objekte in ein anderes Objekt. Sowohl die Zielobjekte, wie auch das neue Objekt dürfen in keine Richtung größer sein als 4 Schritt. Das neue Objekt darf dabei nicht signifikant wertvoller als das alte Objekt sein und zur Herstellung des neuen Objekts darf kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein. Mögliche Verwandlungen wären: Erde zu einer Brücke, Sand zu einem kleinen Ruderboot oder Steinboden zu einem einfachen Zelt Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größe der neuen Objekte um 4 Schritt in jede Richtung | 15 Fluss | 1 Minute | Berührung |
| Polymorphie: Flugwesen | Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Flugwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst: - Adleraugen: Das Ziel kann besser sehen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Sehen verwenden - Flügel: Das Ziel bekommt Flügel und kann fliegen. Dazu verwendet es seine Geschwindigkeit als würde es laufen - Ultraschall: Das Ziel kann die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen Für +15 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält | 20 Fluss/Stunde | 2 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Zerstäuben | Verwandle einen nicht magischen Gegenstand, welcher maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, zu Staub. Wird der Gegenstand grade getragen oder gehalten und das Ziel ist ungewillt, musst es sich gegen den EW dieses Zaubers als magischer Nahkampfangriff verteidigen | 24 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Versteinern | Das Ziel muss einen KK-KL-Vergleich gegen dich schaffen oder wird versteinert. Versteinerte Lebewesen sind Handlungsunfähig, dürfen aber am Ende ihres Zuges den initialen Vergleich wiederholen. Der Effekt endet, wenn das Ziel einen Vergleich schafft, du den Zauber freiwillig beendest oder das Ziel angegriffen wird. Wenn der Effekt für 3 KR ununterbrochen aufrecht erhalten wird, ist das Ziel permanent versteinert | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Zeit Teilen | Das Ziel erhält +2 Aktionen Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel erhält um 1 | 0 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Raumzeit Riss | Verursache 3W8 (D) Schaden als magischer Flächenangriff in einem 1x1 Schritt großem Bereich Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Sicheren Landung | Verlangsamere den Fall von bis zu 2 Lebewesen, bis sie wieder ebenen und sicheren Boden unter den Füßen haben. Jedes von diesem Zauber beeinflusste Lebewesen erhält solange der Zauber wirkt keinen Fallschaden und fällt mit sicherer Geschwindigkeit (maximal 12 Schritt pro KR) Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen im vergleich zur vorherigen Stufe | 5 Fluss | RE | Sicht |
| Zeitsprung | Wenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war | 6 Fluss | RE | Sicht |
| Dislokation | Wenn du dich erfolgreich verteidigst, darfst du dich zusätzlich auf ein 2 Schritt entferntes Feld teleportieren Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Teleportationsdistanz um 2 Schritt | 4 Fluss | RE - Verteidigung | Selbst |
| Lokalisieren | Versuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist spürst du die Richtung in der es sich befindet Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Reichweite im vergleich zur vorherigen Stufe | 6 Fluss/Stunde | 3 Aktionen | 12 Märsche |
| Vertauschung | Vertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größengruppe. Ist ein beteiligtes Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Wenn ein Lebewesen die Probe schafft, schlägt der Zauber fehl | 7 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Dimensionsflimmern | Bringe das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit in eine andere zu steigen. Wenn es angegriffen wird und der AT-Wert des Angriffs niedriger ist, als der EW des Wirkens dieses Zaubers, springt es in die andere Dimension über und weicht damit dem Angriff aus. Ansonsten darf es sich regulär verteidigen | 5 Fluss/KR | 2 Aktionen | Berührung |
| Kontrolliertes Glück | Du kannst dem Ziel zu einem Zeitpunkt deiner Wahl, im Laufe der nächsten Stunde, einmal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf einen Würfelwurf (inkl Schaden) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist. Ist ein Ziel nicht gewillt, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss es (einmalig beim wirken) eine IN-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vor- oder Nachteilen die du dem Ziel geben kannst um 1 | 4 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Kiste im Nirgendwo | Du greifst in die Luft und durch einen winzigen Spalt in der Raumzeit in einen endlosen Lagerplatz irgendwo im Nirgendwo. Wenn du ein Objekt in deinen Händen hattest, liegt es jetzt in dem Lagerplatz, wenn du nichts in deinen Händen hattest, sondern an etwas das im Lager liegt gedacht hast, wird es aus dem Lager in deine Hände geholt. Du kannst nur Dinge einlagern, welche sich von dir problemlos mit beiden Händen bewegen lassen | 3 Fluss | 1 Aktion | Berührung |
| Telekinese | Solange du den Zauber aufrecht hältst, kannst du für 1 Aktion ein Objekt oder Lebewesen, was höchstens Klein ist um bis zu 4 Schritt bewegen (ein Ziel kann auch mehrfach in einem Zug bewegt werden). Ist ein Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern. Nach dem wirken des Zaubers kannst du den Effekt einmal hervorrufen, ohne 1 Aktion ausgeben zu müssen Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe von Zielen der Telekinese um 1 und die Reichweite um 2 Schritt | 3 Fluss/KR | 1 Aktion | Sicht |
| Echo des Schmerzes | Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Bei einem Fehlschlag bekommt es am Anfang deines nächsten Zuges 50% des Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat, erneut als (D) Schaden | 8 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Echo der Heilung | Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges sämtliche Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat erneut | 8 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Schmerz Weiterleitung | Verbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Wenn das erste Ziel Schaden nimmst, erhält das zweite Ziel ebenfalls den selben Schaden, ohne das es sich dagegen verteidigen darf (beide Ziele ziehen dabei ihre Rüstung vom Schaden ab). Jedes Ziel, das ungewillt ist, von dem Zauber beeinflusst zu werden, muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern. Diese Probe darf jeweils am Ende der Züge der Ziele wiederholt werden. Wenn eines der beteiligten Ziele die Probe schafft, endet der Effekt | 7 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht |
| Teleportation: Kurzstrecke | Teleportiere ein Lebewesen oder Objekt (auch dich selber möglich) was höchstens Klein ist auf eine andere sichtbare und freie Oberfläche. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden. Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1 | 6 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Wurmloch | Du teleportierst dich kurzzeitig auf eine Position in Reichweite. Am Anfang deines nächsten Zuges oder zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition | 7 Fluss | 1 Aktion | Sicht |
| Zeitverzerrung | Das Ziel erhält eine weitere Aktionen jeden Zug Für +12 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel jeden Zug erhält um 1 | 7 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Teleportation: Heimat | Heimat markieren: Bestreue einen Ort mit Edelsteinstaub im Wert von 500 ¥ und lege ihn als Heimat fest Nach Hause: Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat von dir. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | 20 Fluss | 2 Aktionen | Berührung |
| Temporäre Raumbeugung | Öffne für bis zu 12 Stunden einen Eingang in eine temporäre Taschendimension. Der Eingang kann beliebige Gestallt besitzen, wie eine Lucke im Boden, eine Tür in der Landschaft oder ein Kletterseil in ein Loch in der Luft. Im inneren befindet sich ein dunkles kleines Zimmer, mit genug Platz das 8 Lebewesen hier schlafen können. Wenn der Zauber endet, wird alles was noch im Raum ist nach draußen geschleudert | 25 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Passage | Erschaffe für bis zu eine Stunde 2 verbundene Portale der Größe einer Tür. Wer durch ein Portal läuft kommt aus dem anderen wider heraus, als wären beide Eingänge direkt nebeneinander. Einzelne, so erschaffene Portale, können mit 'Teleportation'-Zaubern bewegt werden um große Distanzen zu überwinden. Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du ein Portal mit Edelsteinstaub im Wert von 5 P bestreuen um es und sein Partnerportal permanent zu machen | 14 Fluss | 2 Aktionen | Sicht |
| Bereich der Verlangsamung | Verlangsame alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird | 8 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Radius |
| Bereich der Beschleunigung | Beschleunige alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird | 10 Fluss/KR | 2 Aktionen | Sicht: 3 Schritt Radius |
| Stasis | Versuche ein Lebewesen was höchstens Normalgroß ist, in eine Stasis zu versetzen. Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird handlungsunfähig, kann jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Es darf die KO-Probe am Ende seines Zuges wiederholen Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1 | 15 Fluss/KR | 3 Aktionen | Sicht |
| Aus den Augen | Kann nur gegen Fernkampf-Angriffe verwendet werden, diese müssen jedoch nicht zwangsläufig gegen dich gerichtet sein, damit du diesen Zauber für sie verwenden kannst. Gelingt dir die Verteidigung, öffnest du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene teleportiert und damit verschwinden lässt | 8 Fluss | RE - Verteidigung | Sicht |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Teleportationskreis | Streue einen Kreis aus Edelsteinstaub im Wert von 100 ¥. 'Teleportation'-Zauber können als Ziel diesen Kreis auswählen und anstatt einem Ziel alle Ziele in diesem Kreis teleportieren. Wird ein Teleportationszauber auf einen Teleportationskreis gewirkt wird der Teleportationskreis verbraucht und verschwindet | 15 Fluss | 3 Aktionen | Berührung: 3 Schritt Radius |
| Teleportation: Reise | Bestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 1.000 ¥ und teleportiere es an einen Ort auf deiner Ebene von dem du weiß wo er liegt. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | 40 Fluss | 3 Aktionen | Berührung |
| Taschendimension | Bestreue deinen gewählten Fokusgegenstand mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und erschaffe in ihm eine Taschendimension nach deinen Vorstellungen. Jeder kann sie betreten, indem der Fokusgegenstand in der Hand gehalten wird und man sich vorstellt eine Tür zu öffnen (Benötigt 1 Aktion). In der Taschendimension befindet sich immer eine Eingangstür durch welche man eintritt und wieder gehen kann, ansonsten ist das Aussehen, die Größe und der Inhalt der Dimension dir überlassen und kann von dir nach belieben geändert werden, sofern sich niemand in der Taschendimension befindet. Dabei kann nichts, was in der Taschendimension erschaffen wird, Charakterwerte ändern (Alchemische Erzeugnisse, Zauberschriftrollen, usw. wirken also alle nicht, außer sie wurden von draußen rein gebracht). Alles was nach dem Erstellen mit hinein gebracht wird (dazu muss es durch die Tür passen), kann unbegrenzt lange in in der Taschendimension bleiben, jedoch kann nichts, was in der Taschendimension existiert durch die Tür mit herausgenommen werden. Die Zeit vergeht dort genauso schnell wie außerhalb. Wenn der Fokusgegenstand zerstört wird, ist der Zugang zur Taschendimension zerstört, kann jedoch durch erneutes wirken dieses Zaubers wieder hergestellt werden | 60 Fluss | 1 Stunde | Berührung |
| Vorbereitung | Erhalte 3 Aktionen, welche du nur verwenden darfst um Zauber zu wirken die dich verbessern, dir Auren geben oder ähnliche Vorteile für dich erschaffen. Für sämtliche so gewirkte Zauber fallen alle Kosten immer noch regulär an. Es ist zudem möglich diesen Zauber mit den Aktionen dieses Zaubers zu wirken | 18 Fluss | 1 Aktion | Selbst |
| Zeitraffer | Das Ziel erhält jede KR einen weiteren Zug direkt nach seinem eigentlichen Zug. Wurde die RE des Ziels im ersten Zug verbraucht, stellt sie sich für den nachfolgenden Zug wieder her | 15 Fluss/KR | 3 Aktionen | Berührung |
| Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit | Reichweite |
|---|---|---|---|---|
| Teleportation: Ebenen | Bestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und teleportiere es auf eine Ebene, dessen vollen und echten Namen du kennst und auf welcher du dir einen Ort vorstellen kannst der existiert und an welchem das Ziel auftauchen kann. Sind alle Bedingungen korrekt gegeben teleportiert sich das Ziel an diesen Ort. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden | 60 Fluss | 6 Aktionen | Berührung |
| Raumzeit Weben | Dein Ziel kann 1 mal pro KR den Wert eines beliebigen Würfelwurfs (auch von Gegnern oder Schadenswürfeln) vor dem Werfen auf ein Ergebnis seiner Wahl setzen (also auch kritische Erfolge) | 12 Fluss/KR | 1 Aktion | Berührung |
