Zauber

Zauber sind Fertigkeiten, welche durch das erlernen verschiedenen Zauberschule erlangt werden. Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteil, welche angibt auf welche Zauberschule eine Probe abgelegt werden muss.

Zauber Wirken

Um einen Zauber zu wirken, wird eine Probe auf die Zauberschule des Zaubers geworfen. Im Kampf ist diese Probe eine W20-Probe. Außerhalb von Kämpfen, oder wenn ein Flusswirker im Kampf seine RE ausgibt, dürfen Zauber mit der Kombi-Probe der Zauberschule geworfen werden.

Der Schwellenwert der Probe hängt dabei von der Stufe des Zauber an, der gewirkt werden soll. Wenn du einen Zauber wirken auf einer höheren Stufe als seiner ursprünglichen wirken willst, verwendest du zudem ebenfalls den Schwellenwert der neuen Stufe. Dazu kannst du Zauber immer nur auf der Stufe wirken, welche du auch lernen kannst. Die Schwellenwert der enterschiedlichen Stufen sind folgende:

Stufe 1: 12
Stufe 2: 15
Stufe 3: 18
Stufe 4: 21

Bei Fehlschlag keine Kosten, bei Erfolg aber Verteidigt schon volle Kosten

Weitere Kosten

Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.

Zauber mit verlängerbarem Effekt

Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren. Einen Zauber aufrecht zu erhalten der 10 Fluss/Stunde kostet würde also quasi das Fluss maximum um 10 reduzieren solange er aufrecht erhalten wird, da nach einer einstündigen Pause der volle Fluss regeneriert wird und dann direkt wieder 10 abgezogen werden, da der Zauber aufrecht erhalten wird.

Still, Gestenlos und Versteckt Zaubern

Zauber benötigen normalerweise immer Worte und Gesten zum verwenden und haben einen sichtbaren Effekt. möchte oder muss man Zauber ohne freie Hände für Gesten, ohne Worte oder ohne sichtbaren Effekt wirken, wird das zaubern schwerer:

Für jede Hand, die der Zauberwirkende nicht frei hat, erhält das zaubern 1 Nachteil.
(Wird ein Zauberstab gehalten, zählt die Hand als ‚frei‘ und kein Nachteil wird vergeben)

Wenn der Zauberwirkende nicht sprechen kann oder will, erhält das zaubern 3 Nachteile.

Um den sichtbaren Effekt zu unterdrücken, muss das Zaubern mit 2 Nachteilen geschafft werden.

In Ruhe zaubern

Du kannst jeden dir bekannten Zauber auch in Ruhe wirken. Dabei wird die doppelte Anwendungszeit zum wirken benötigt, aber es ist keine Probe auf die Zauberschule notwendig um den Effekt zu erzielen. Der EW des Zauber ist immer der SW der Zauberstufe die du gerade lernen kannst. Ein Charakter der genug Übung in Verzauberung hat um Stufe 2 Verzauberungs-Zauber zu lernen, kann also alle seine Verzauberungs-Zauber in Ruhe auf Stufe 2 wirken (also mit einem EW von 15)
Diese Art des Zaubern ist oft zu langsam für den Kampf (kann aber theoretisch auch im Kampf verwendet werden), aber eignet sich gut für Rituale oder magische Hilfsmittel, bei welchen es nicht auf Geschwindigkeit des Zaubern sondern Sorgfalt und garantierten Erfolg ankommt.

Zauberliste

NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ArkanangriffVerschieße ein arkanes Geschoss auf ein Ziel, das bei einem Treffer 4W6 Schaden verursacht

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
0 Fluss2 AktionenSicht
ElementarangriffVerschieße ein elementares Geschoss, dass bei einem Treffer 4W6 Schaden entsprechend des gewählten Elementes verursacht

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
Elementares SpeerfeuerErschaffe 5 Geschosse eines Elementes welche für bis zu 1 Stunde um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als Aktion eine Vernichtungszauber-Probe werfen um ein Geschoss zu verschießen, welches bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht. Direkt nach dem wirken des Zaubers kannst du zudem bis zu 2 Geschosse ohne weitere Aktionskosten verschießen (mit der Vernichtungs-Probe die zum Zauber wirken verwendet wurde)

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
10 Fluss2 AktionenSicht
ElementarstoßErschaffe einen elementaren Stoß, der von deiner Hand ausgeht und alle Lebewesen im Zielbereich für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
7 Fluss2 AktionenKegel: 2 Schritt
Elementarer GriffGreife nach einem Ziel und verursache bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend eines Elementes. Wenn du während deines Zuges, direkt nachdem du ein Ziel mit diesem Zauber getroffen hast, das selbe Ziel erneut mit diesem Zauber angreifst, darf sich das Ziel nicht mehr verteidigen (das Zauberwirken muss dir trotzdem gelingen)

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6
3 Fluss1 AktionBerührung
Elementare RacheWenn du Schaden nimmst, greife alle Lebewesen im Zielbereich um dich herum für 3W4 Schaden entsprechend eines Elementes an

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 FlussRESelbst: 1 Schritt Radius
Elementare AuraGreife alle anderen Lebewesen im Zielbereich (oder wenn sie diesen betreten) für 2W4 Schaden entsprechend des Elementes an. Ein Lebewesen kann immer nur einmal pro KR von der selben Aura getroffen werden. Die Aura verwenden für ihre Angriffe den EW der zum wirken der Aura erworfen wurde

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss/KR3 AktionenAura: 2 Schritt Radius
Ätzende BerührungVersuche ein Ziel zu berühren und vernichte bei einem Treffer 1 getragene oder natürliche Rüstung des Zieles

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Menge vernichteter Rüstung um 1
6 Fluss1 AktionenBerührung
Elementaren Wiederstand BrechenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert sämtliche elementaren Resistenzen oder Immunitäten für 1 KR

Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer des Effekts um 1 KR. Das Ziel darf die KL-Probe dann am Ende seines Zuges wiederholen
6 Fluss1 AktionSicht
ZerstörungFühre deinen Finger entlang einer maximal 10 Schritt langen Linie. Nach 60 Minuten entsteht entlang der angezeichneten Strecke ein 1 Fuß tiefer Einschnitt. Der Zauber kann keine magischen Gegenstände oder lebende Kreaturen zerschneiden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Halbiere die Zeit, bis der Einschnitt entsteht
8 Fluss1 MinuteBerührung
LeidDas Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt 4W4 (D) Schaden. Der SW der Probe ist die doppelte Anzahl an negativen Statuseffekten unter der das Ziel leidet. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TornadoEntsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach von dir bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden

Für +9 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
18 Fluss3 Aktionen1x10 Schritt
ErdgriffDas Ziel muss eine GE- oder KK-Probe gegen 5 schaffen oder wird von einer Hand aus Erde festgehalten mit Stärke entsprechend dem initialen SW der GE- oder KK-Probe. Der SW fällt am Anfang deiner Züge um 1, sofern die Hand in der letzten KR erfolgreich jemanden gegriffen hat. Bei einer Stärke von 0 oder am Ende des Kampfes verschwindet die Hand. Du kannst für 1 Aktion ein neues Ziel auswählen, welches eine GE- oder KK-Probe gegen den aktuellen SW schaffen muss oder mit der übrigen Stärke festgehalten wird

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schwellenwert um 2
18 Fluss3 AktionenSicht
FlutwelleErschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Breite oder Länge des Zaubers um 2 Schritt
18 Fluss3 Aktionen3x6 Schritt
FeuerspuckenGreife alle von dir aus sichtbaren Lebewesen im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zünde brennbare Objekte an

Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W10
18 Fluss3 AktionenKegel: 3 Schritt
Elementarer SprengsatzVerschieße einen elementaren Sprengsatz an einen Zielort oder ein Ziel. Ist das Ziel ein Lebewesen darf es sich dagegen verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung landet der Sprengsatz entsprechend der Verteidigung in der Nähe des Ziels.
Das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius um den Sprengsatz für 3W4 Schaden entsprechend des Elementes anzugreifen. Dieser Angriff verwendet die selbe Vernichtungs-Probe wie das wirken des Zaubers. Ist der Sprengsatz an einem Lebewesen befestigt, darf sich dieses nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner nächsten Züge erhöht sich die Würfelstufe des verursachten Schadens um 1. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln)

Für +16 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W4 (der sich ebenfalls mit erhöht)
20 Fluss3 AktionenSicht
Elementare AbsorbtionWenn du von einem Angriff angegriffen wirst, der Elementarschaden verursacht, wird der Angriff von dir absorbiert und verhindert. Das nächste mal wenn du in diesem Kampf Schaden vom Typ des absorbierten Elementes verursachst, erhöht sich die Stufe der Schadenswürfel um 114 FlussRE - VerteidigungSelbst
AuslöschenSchieße mit einem Strahl konzentrierter arkaner Energie auf dein Ziel. Bei einem Treffer verursachst dieser 4W12 (D) Schaden. Fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 Leben wird es ausgelöscht und zerfällt, zusammen mit alle nicht magischen Gegenständen die es trägt, zu einem Haufen Asche, welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W12
12 Fluss3 AktionenSicht
Elementarer StrahlVerschieße einen Strahl von dir aus, welcher allen Lebewesen im Zielbereich durchdringt und für 4W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift

Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
20 Fluss3 Aktionen1x10 Schritt
Elementare VerwüstungVerschieße ein Geschoss, was im Zielbereich explodiert und alle Lebewesen dort für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift

Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6
18 Fluss3 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
KettenblitzVerschieße einen Blitz, der bei einem Treffer 2W12 (Blitz) Schaden verursacht

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Egal ob der Angriff getroffen hat oder nicht, springt der Zauber 1 mal auf ein neues Ziel, in einem 5 Schritt Radius um das vorherige, um. Dieses muss sich wie das vorherige Ziel verteidigen oder bekommt auch 2W12 (Blitz) Schaden
25 Fluss1 AktionSicht
SteinsäulenErschaffe eine Steinsäule, mit 1x1 Schritt breite und bis 4 Schritt Höhe. Lebewesen im Zielbereich, werden nach Wahl des Zaubernden entweder alle angehoben oder zur nächsten freien Seite wegdrücken für 2W10 (Stein) Schaden angegriffen. Die Säule blockiert ihre Position. Sie zu überwinden oder zu erklimmen erfordert eine Athletik Probe gegen den EW des zauberns und zählt als schwieriges Gelände. Die Säulen zerfallen nach einer Stunde, du kannst jedoch auch einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer auflösen

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erschaffe eine weitere Säule
25 Fluss1 AktionSicht: 1x1 Schritt
Eiskalter BlickEin nasses Ziel muss eine KK-Probe gegen 6 schaffen. Bei einem Fehlschlag erhält es 2W8 (Eis) Schaden, welcher das Ziel ohne weitere KK-Probe sofort vereist

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
25 Fluss1 AktionSicht
ExplosionVerschieße eine Explosive Kugel, welche jedes Lebewesen im Zielbereich für 2W12 (Lava) Schaden angreift und die Umgebung zerstört

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe den Radius um 2 Schritte
25 Fluss1 AktionSicht: 1 Schritt Radius
DämonenpaktBerühre ein Ziel verursache bei einem Treffer 6W12 (D) Schaden. Für jede 9 oder höher die du bei den Schadenswürfeln gewürfelt hast, erhältst du 1W6 (D) Schaden

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 2W12, aber dadurch auch den möglichen Selbstschaden
23 Fluss2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
GewitterErschaffe ein Gewitter über dir. Du kannst jede KR ohne Aktionskosten einen Blitz auf einen Bereich deiner Wahl, mit 1 Schritt Radius, hinabrufen. Dieser greift alle Lebewesen im Zielbereich für 2W10 (Blitz) Schaden an und erfordert eine weitere Vernichtungs-Probe als Angriff (außer der 1., der verwendet den EW vom zaubern)15 Fluss/KR3 AktionenSicht
VulkanDu verschießt einen Lavaklumpen auf jedes Lebewesen, was gerade durch den Effekt (stark) brennend Schaden bekommen hat. Dieser verursacht bei einem Treffer 2W12 (Lava) Schaden und verwendet zum Angriff den EW vom wirken dieses Zaubers15 Fluss/KR3 AktionenSicht
ErdbebenErschaffe im Zielbereich ein Erdbeben. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen was beim wirken des Zaubers oder am Anfang seines Zuges in dem Gebiet steht muss eine GE-Probe gegen 7 schaffen oder fällt zu Boden. Jedes Lebewesen was seinen Zug auf dem Boden beendet wird von ihm umschlungen und zählt als Festgehalten mit Stärke 215 Fluss/KR3 AktionenSicht: 6 Schritt Radius
HagelsturmErschaffe einen Hagelsturm im Zielbereich. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen im Zielbereich wird am Ende deines Zuges für 2W6 (Eis) Schaden angegriffen (als Fernkampfangriff). Der Angriff verwendet den EW des wirken dieses Zaubers15 Fluss/KR3 AktionenSicht: 4 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Magische HandErschaffe eine leicht transparente, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen mit deinen Eigenschaftswerten durchführen kann

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Kannst du Zauber mit Reichweite Berührung durch die Hand wirken
Ab Stufe 3: Ist die Hand unsichtbar
Ab Stufe 4: Kannst du die Hand auch kontrollieren, wenn du sie nicht mehr sehen kannst (Wie genau du ihr dann Anweisungen gibst, ist dir überlassen)
0 Fluss/KR1 AktionSicht
VergiftenVergifte was du berührst.
Lebewesen: Verursache bei einem Treffer 3W8 (G) Schaden
Waffe/Munition: Für 1 Kampf erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G)
Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 8 KR jede Runde 1W4 (G) Schaden der nicht verteidigt werden kann und nicht durch Rüstung reduziert wird. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe:
Lebewesen: Erhöhe den Schaden um 1W8
Waffe/Munition: Treffer mit der Waffe verursachen 1 Bonusschaden
Konsumierbares: Erhöhe die Dauer, die das Gift nach dem Verzehr hält um 4 KR
6 Fluss2 AktionenBerührung
EntwaffnenDein Ziel muss eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Dieser fliegt 1W4 Schritt in zufällige Richtung. Hält das Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe6 Fluss2 AktionenSicht
KatapultKatapultiere ein winziges oder sehr kleines Objekt (was gerade nicht festgehalten oder getragen wird) oder Lebewesen bis zu 20 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses 3W6 Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel (wie zum Beispiel ein anderes Lebewesen) erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
5 Fluss1 AktionSicht
ErscheinungsbildLasse ein Ziel und seine Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen

Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen
5 Fluss/Stunde2 Aktionen5 Schritt
IllusionErschaffe für eine Stunde eine Illusion am Zielort. Diese kann eine der folgenden Eigenschaften besitzen:
Sichtbar: Die Illusion ist kann gesehen werden und sich nach entscheid des Zaubernden bewegen oder verhalten
Hörbar: Die Illusion kann Geräusche, bis zu einem lauten Schreien oder Donnern, verursachen
Riechbar: Die Illusion besitzt einen riechbaren Geruch
Geschmack: Die Illusion besitzt einen Geschmack, welchen oder wann dieser freigesetzt wird entscheidet der Zaubernde
Haptik: Die Illusion hat haptischen widerstand, bis zur Härte eines Apfels. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden.

Eine Illusion wird als solche erkannt, wenn einem Betrachter eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt. Diese darf er werfen wenn er 2 Aktionen ausgibt um die Illusion zu untersuchen oder die Illusion etwas macht, was ihm Grund zum Zweifeln gibt.

Für 200 ¥ in Zwergengoldpulver: Die Illusion wird permanent und kann nur durch Magie Verbannung wieder entfernt werden

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Illusion besitzt eine weitere Eigenschaft
8 Fluss2 AktionenSicht: 3 Schritt Würfel
UnsichtbarkeitDas Ziel wird für 1 KR unsichtbar, muss sich jedoch enorm Konzentrieren diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten. Versuchen Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Der Effekt hält maximal bis zu einem Kampf
Stufe 3: Der Effekt hält maximal bis zu einer Stunde
10 Fluss1 AktionBerührung
Falscher TodWenn du Schaden bekommen hast, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst für bis zu eine Stunde wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand mit 2 Aktionen untersucht und eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schafft4 FlussRESelbst
Aura des SchleichensLebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits-Proben von Lebewesen in der Aura haben immer mindestens den EW vom wirken dieses Zaubers als eigenen EW, wenn das eigentliche Ergebnis der Probe geringer sein sollte10 Fluss/Stunde3 AktionenAura: 5 Schritt Radius
FlüssigkeitsläuferEin Ziel kann auf Flüssigkeiten laufen ohne direkten Kontakt. Nur die Füße können auf Flüssigkeiten stehen, sie müssen von oben auf die Flüssigkeit aufgesetzt werden und man muss auf der Flüssigkeit laufen wollen

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen
3 Fluss/Stunde1 AktionBerührung
Arkaner DietrichVersuche mit dem EW des wirkens dieses Zaubers ein Schloss zu öffnen6 Fluss2 AktionenBerührung
ZauberdiebMerke dir einen Zauber der gerade gewirkt wurde. Du kannst ihn während deines nächsten Zuges versuchen zu wirken als würdest du ihn kennen, unabhängig davon, ob du den Zauber kennst oder ob dein Übungs-Wert ausreichen würde ihn zu lernen. Dazu verwendest du immer Trickserei als Zauberschule. Dieser Zauber ermöglicht dir nur das wirken des neuen Zaubers während deines nächsten Zuges, Fluss-, Aktions-, oder weitere Kosten, fallen für das Wirken des neuen Zaubers während deines Zuges trotzdem noch regulär an5 FlussRESicht
ZusammenkunftZiehe entweder dich direkt neben das Ziel, das Ziel direkt vor dich oder euch beide in der Mitte zwischen euch auf direkt nebeneinander liegende Positionen. Die letzten beiden Varianten erfordern, dass das Ziel beweglich ist nicht schwerer als 200 Stein. Gibt es keinen direkten Pfad bewegen du oder das Ziel sich so weit in die gewollte Richtung wie es einen direkten Pfad gibt. Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es sich gegen den Zauber verteidigen, als wäre dieser ein Fernkampfangriff

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Reichweite um 4 Schritt
6 Fluss1 Aktion8 Schritt
Feld der StilleLege eine magische Stille über einen Bereich mit einem 3 Schritt Radius. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett Still. Lebewesen werden, solange sie in dem Bereich sind, verstummt

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
6 Fluss/KR2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TrugbilderDu wirst für einen kurzen Moment unsichtbar. Währenddessen kannst du dich nur bewegen. Danach wirst du wieder sichtbar und mit dir erscheint, in einem 6 Schritt Radius um deine Position beim wirken des Zaubers, ein Trugbild von dir. Das Trugbild machen dir jede Bewegung nach und sagt das selbe wie du, hat aber keine physische Form sondern ist eine rein audio-visuelle Illusion. Ein Trugbild verschwindet, wenn es getroffen wird oder nach dem Kampf, du darfst aber Angriffen gegen Trugbilder ausweichen um den Treffer zu verhindern

Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erschaffe ein weiteres Trugbild
12 Fluss2 AktionenSelbst
Arkane BarriereErschaffe eine arkane Barriere aus materialisiertem Fluss, die wie eine sehr dünne, sehr stabile Wand funktioniert und nichts hindurch lässt. Sie ist fast komplett durchsichtig und schwer zerstörbar. Die Barriere darf maximal 5 Schritt lang sein und bis zu 3 Schritt hoch. Sie darf dabei beliebig geknickt oder gebogen werden, jedoch darf sie keinen geschlossenen Raum bilden. Wenn die Barriere in 1 KR mindestens 30 Schaden bekommt, wird sie zerstört

Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Länge der Barriere um 5 und die Höhe um 1 Schritt
8 Fluss/KR2 AktionenSicht
StrudelAlle Lebewesen im Zielbereich die nach ihrer Verteidigung noch immer im Zielbereich stehen, werden 4 Schritte (oder so weit wie sie ungehindert kommen) näher zum Mittelpunkt des Zaubers gezogen. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale gezogene Distanz um 1 Schritt
12 Fluss1 AktionSicht: 6 Schritt Radius
Massen EntwaffnenAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder verlieren einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen. Hält ein Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe15 Fluss2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
FesselnBerühre dein Ziel, bei einem Treffer wird es Festgehalten mit Stärke [-/5/6/7]

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Versuche ein weiteres Ziele in Reichweite zu treffen und zu fesseln
12 Fluss1 AktionBerührung
Neu VerschließenVerschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um [-/3/6/9] schwerer konventionell zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden.
Alternativ kannst du den verwendeten Schlüssel auch vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funktionieren nicht mehr
12 Fluss9 AktionenBerührung
ReflexionReflektiere einen Fernkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl, was sich jetzt dagegen Verteidigen muss17 FlussRE - VerteidigungSelbst
Kuppel der BeobachterErschaffe für bis zu 12 Stunden eine kleine magische Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Innerhalb der Kuppel sind die Wände durchsichtig und man kann alles draußen sehen. Dazu kann jeder kann die Kuppel theoretisch betreten. Doch ist sie und alles in ihr, von außen fast unsichtbar. Um sie zu sehen muss die passive Wahrnehmung oder eine Wahrnehmungs-Probe den EW des Wirkens dieses Zaubers geschlagen25 Fluss3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ErmüdenDas Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder schläft ein25 Fluss/KR2 AktionenSicht
Arkane FalleStreue eine zusammenhängende Linie aus Zwergengoldpulver, welche dich pro Schritt 500 ¥ des Pulvers kostet, und wähle einen dir bekannten Zauber (ob der Zauber passt, sollte im Zweifel mit der Spielleitung abgestimmt werden). Wenn ein Objekt oder Lebewesen die Linie berührt, wird der Zauber auf den Auslöser/die Position des Auslösens gewirkt (Kann der Zauber nicht gewirkt werden, weil zum Beispiel ein Objekt einen Zauber ausgelöst hat der ein Lebewesen erfordert, schlägt die Falle fehl und ist kaputt). Der Zauber wird beim auslösen auf Stufe [-/-/3/4] gewirkt. Die Linie wird nach dem wirken dieses Zaubers nahezu unsichtbar, die arkane Falle zu erkennen erfordert eine Nachforschen- oder Wahrnehmungsprobe gegen [-/-/25/30]. Die Falle kann nur durch eine Form der Magie Verbannung oder durch auslösen wieder entfernt werden25 Fluss3 AktionenBerührung
FälschungErschaffe eine täuschend echte Fälschung von etwas (Wie einer Unterschrift, einer Handschrift, eines Siegels, Wappens oder Logos oder eines Bilde oder Gemäldes), indem du Zwergengold im Wert von 500 ¥ auf den Ort streust, an dem du die Fälschung erschaffen willst. Du musst gesehen haben wie das Original aussieht um eine Fälschung zu erstellen. Der EW des zauberns ist dabei zugleich der SW um die Fälschung als solche zu erkennen25 Fluss3 AktionenBerührung
AusblendenEin Ziel blendet dich aus seiner Wahrnehmung aus, sodass du für das Ziel als unsichtbar zählst, egal was für Aktionen du durchführst

Für +18 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
18 Fluss/KR2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Perfekte KopieVerwandel dein Ziel in eine perfekte Kopie eines Lebewesens oder Objektes was du gesehen hast. Das Ziel behältst alle seine Werte aber übernimmt Aussehen, Form, Stimme, Gestik, Mimik und unterbewusstes Verhalten, sowie Ausrüstung. Danach ist es quasi unmöglich die Kopie (physisch) vom Original zu unterscheiden.
Kopierte Ausrüstung die sich für 1 Minute weiter als 2 Schritt vom Ziel Entfernt befindet verschwindet frühzeitig und sämtliche kopierte Ausrüstung ist lediglich eine sehr echt wirkende Illusion, die keine wirklichen Effekte besitzt. Ein so kopierter Heiltrank wäre also Trinkbar aber hätte keinen Effekt, ein Kopiertes Titanium Schwert könnte Dinge schneiden, aber nur so gut wie jedes andere Schwert auch, etc
30 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Lichter ErschaffenBeschwöre eine magische Lichtkugel, dessen Helligkeit, Farbe und Leuchtrichtung du kontrollieren kannst. Die Kugel kann dabei maximal Taghell leuchten, sämtliche sichtbare Farben annehmen und von überall hin, bis hin zu einem kleinen fokussierten Strahl ausgerichtet werden.

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Beschwöre bis zu doppelt so viele Kugeln wie auf der vorherigen Stufe
0 Fluss/Stunde1 AktionSicht
Dichte RauchwolkeErschaffe eine dunkle Rauchwolke mit einem 2 Schritt Radius, welche jedes natürliche Licht im Inneren verdunkelt. Jedes Lebewesen in der Wolke kann nur 1 Schritt weit sehen und ist ansonsten blind. Von außer kann nicht in die Wolke hinein gesehen werden.
Magisches Licht in der Wolke ist nur sichtbar, wenn es mit einem EW erschaffen wurde, der größer ist als der EW, der die Rauchwolke erschaffen hat

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
5 Fluss/KR2 AktionenSicht
Elementarkugel BeschwörenBeschwöre eine kleine Kugel aus einem Element, die nicht angegriffen werden kann. Dazu kann sie sich bis zu 6 Schritt bewegen und einen (riskanten) Nahkampfangriff mit Übungswert +5 durchführen, welcher bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht und dich keine Aktionskosten kostet

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Den Übungswert um 2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
3 Fluss/KR2 AktionenSicht
Waffe BeschwörenBeschwöre 1 große Waffe, 2 normal große Waffen oder 5 kleine Waffen deiner Wahl. Die so beschworenen Waffen haben den Waffenbonus von einem Material, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat.
Beschworene Nahkampfwaffen erhalten noch den Waffenbonus eines weiteren Materials. Beschworene Fernkampfwaffen werden mit 5 Geschossen erschaffen, welche aus einem Material bestehen, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat und haben ansonsten aber ausreichend Standardgeschosse.
Waffen die Nachgeladen werden müssen werden ungeladen beschworen.
Die Waffen halten für 1 Kampf, bevor sie sich wieder auflösen

Für +2 für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Materialstufe für die Beschworene(n) Waffe(n) oder Geschosse um 1
5 Fluss1 AktionBerührung
Vasall – BewegungGib einer von dir beschworenen Kreatur +1 Geschwindigkeit und +1 Ausweichen, solange sie beschworen bleibt

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- & Ausweichen-Bonus um 1
5 Fluss2 AktionenSicht
Elementare LinseBeschwöre eine stationäre Fokus-Linse eines Elementes auf einem 1x1 Schritt großem Platz. Jeder Fernkampfangriff der durch die Linse verschossen wird, erhält zusätzlich den Schadenstyp des gewählten Elementes. Wenn die Linse 1 mal angegriffen wird ist sie zerstört, wobei sie sich nicht gegen Angriffe verteidigen kann

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Linse hält einen Angriff mehr aus, bevor die zerstört wird
9 Fluss1 AktionSicht
Objekt BeschwörenBeschwöre ein einfaches Objekt, was bis zu 1 Tag lang bestehen bleibt. Das Objekt darf maximal 1 Schritt in jede Richtung groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung/Kleidung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das Beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physisch zerstört oder beschädigt werden. Du kannst das Objekt auch vor Ablauf der Dauer verschwinden lassen. Beispiele währen eine Fackel, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Eimer, etc

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die maximale Größe des Objektes darf 4x größer sein als auf der vorherigen Stufe
5 Fluss3 AktionenBerührung
Dämon BeschwörenBeschwören einen Dämon mit Stufe 0.5 oder niedriger, dessen Namen du kennst. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss und kontrollieren. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollem Fluss beschworen, regeneriert Leben jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung.
In jedem weiteren Zug, nachdem du den Dämonen beschworen hast, steht dir 1 Aktion weniger zur Verfügung, da du mit der Aktion den Dämon unter Kontrolle halten musst.
Dämonen werden entsprechend der Kreaturen Erstellen Regeln als Gefahr 1 Kreaturen erstellt, alles andere kann entsprechend dem Dämonen angepasst werden

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe an Dämonen die du beschwören kannst um 1. Wenn du einen Dämonen niedrigerer Stufe das erste mal mit einem Zauber höherer Stufe beschwörst, kannst du permanent die Stufe des Dämonen auf die Stufe erhöhen die du maximal mit dem Zauber beschwören kannst und die Werte des Dämonen entsprechend anpassen
8 Fluss/KR3 AktionenSicht
Bestien BeschwörenBeschwöre eine Bestie mit Stufe 0.25, welche du komplett kontrollieren kannst

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe der Bestien die du beschwören kannst um 1
5 Fluss/KR1 AktionSicht
Magischer KleiderschrankBeschwöre ein Set Magische Kleidung deiner Wahl, was bis zu einem Tag lang bestehen bleibt. Um zu erkennen, dass es sich um magische Kleidung handelt ist eine entsprechende Probe gegen den EW des Zauberwirkens notwendig. Du kannst die Kleidung auch direkt von einem Lebewesen angezogen erschaffen10 Fluss2 AktionenBerührung
Krankheit BeschwörenInfiziere eine Kreatur mit einer Krankheit. Am Anfang jedes Zuges des Ziels, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen, bei Erfolg ist das Ziel von der Krankheit geheilt, bei Misserfolg erhält es 3W8 (D) Schaden. Stirbt das Ziel während es Krank ist springt die Krankheit auf alle anderen Lebewesen in einem 3 Schritt Radius über

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8
5 Fluss2 AktionenSicht
Reittier BeschwörenBeschwöre ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug.
Für 1.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
EigenständigkeitSchwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe gegen den halben ersparten Fluss/KR Kosten Wert schaffen. Bei einem Fehlschlag musst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere den SW der CH-Probe um 1 (er kann dadurch nicht unter 2 fallen)
4 Fluss1 AktionSicht
Armee BeschwörenBeschwören bis zum Ende des Kampfes 2 Fluss Soldaten in einer normal großen Form deiner Wahl (z.B. Zombies, Krieger, etc, aber immer als beschworene Kreatur erkennbar). Ein Soldat handelt nur, wenn du es ihm befiehlst. Für 1 Aktion kannst du einem Soldat den Befehl geben sich um seine Geschwindigkeit weit zu bewegen und ein Ziel mit einem seiner Angriffe anzugreifen. Pro KR kann eine Soldat nur einen Befehl bekommen

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Soldaten die beschworen werden um 1 und für jeden Soldaten den Kampfwert um 1 und 1 Schadenswürfel um 1
5 Fluss2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Vasall – AngriffGib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Angriffe, solange sie beschworen bleibt

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2
12 Fluss2 AktionenSicht
Vasall – VerteidigeGib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Verteidigungen, solange sie beschworen bleibt

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2
13 Fluss2 AktionenSicht
Beschworener SchlafplatzBeschwöre für bis zu 12 Stunden eine kleine Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Sie ist einfarbig (in einer Farbe deiner Wahl) und es sieht aus als würde sie aus leicht verschmiertem Glas bestehen (sodass man zwar hindurch gucken kann, aber nicht gut). Trotz dieser Erscheinung ist die Kuppel mit physischer Gewalt nicht zerstörbar (nur Formen des Magie bannens können sie unfreiwillig beenden). Im Inneren herrscht eine angenehme Temperatur und nur Lebewesen deiner Wahl können die Kuppel betreten25 Fluss3 AktionenBerührung
Magischer SpionErschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich für 1 Aktion "in die Kugel versetzen" und einen Sinne der Kugel wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen und fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe:
2: Sicht
3: 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür)
4: Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst oder eine dir bekannte Person
5: Ein Ort von dem du gehört hast
Wenn du den SW für die angestrebte Reichweite nicht erreichst, scheitert das zaubern.

Für 500 ¥ in Goldpulver: Der Spion wird permanent

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Sinnen, die du gleichzeitig wahrnimmst um 1
3 Fluss/KR2 AktionenVerschieden
Leben ErschaffenForme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm, vermischt mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥, und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Stufe 0 haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer initialen Wildheit von 25 und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die initiale Wildheit um 5 und erhöhe die Stufe, die dein neuer Begleiter haben darf (0 > 0.5 > 1)
60 Fluss1 StundeBerührung
Elementare VerteidigungsstationErschaffe eine Elementare Verteidugungsstation aus dem gewählten Elementes. Die Station nimmt ist 1x1 Schritt groß und kann auf bis zu 2 verschiedene Ziele pro KR schießen. Wann immer ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station ist, kann der Beschwörende den Befehl geben es abzuschießen. Dazu verwendet die Station einen FK Übungswert von 7 und verursacht bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes. Die Station hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn sie einmal getroffen wird

Für +4/KR Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den FK Übungswert um +2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
10 Fluss/KR2 AktionenSicht
Elementar BeschwörenBeschwöre ein Feuer-, Wasser-, Erd-, oder Luftelementar, welches du kontrollieren kannst

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart von sämtlichem vom Elementar verursachten Schaden um 1
12 Fluss/KR3 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Totem des AlbtraumsBeschwöre bis zum Ende des Kampfes ein Totem, welches für jedes Lebewesen in einer 4 Schritt Aura die Gestallt seines schlimmsten Albtraumes annimmt. Jedes Lebewesen muss eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird vom Totem verängstigt. Wenn ein betroffenes Lebewesen eine MU-Probe gegen den Verängstigt Effekt des Totems schafft, ist es gegen die Effekte dieses Totem immun (aber nicht gegen ein neu beschworenes). Das Totem hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn es 1 mal getroffen wurde

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Das Totem hält einen Angriff mehr aus bevor es zerstört wird
28 Fluss2 AktionenSicht
Vasall – TöteErhöhe den ersten Schaden den eine von dir beschworenen Kreatur jede KR verursacht um 2W8, solange sie beschworen bleibt. Der Schadenstyp entspricht dabei immer dem des ursprünglichen Angriffs

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
15 Fluss2 AktionenSicht
Vasall – HeilungHeile eine von dir beschworene Kreatur um 3W10

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe Heilung um 1W10
12 Fluss2 AktionenSicht
Markierung des BeschwörersMarkiere ein Ziel, gegen welches alle von dir beschworenen Kreaturen/Objekte zwei Vorteile auf Angriffe erhalten

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den erhaltenen Vorteil um 1
13 Fluss/KR1 AktionSicht
Fliegendes Reittier BeschwörenBeschwöre ein friedliches, fliegendes Reittier großer Größe und beliebiger Art. Es hat eine Reisegeschwindigkeit die doppelt so schnell ist wie die eines Pferdes, sofern es fliegt. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug.
Für 3.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
10 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Starke BeschwörungDieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene Kreatur direkt bis zu 2 dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Alle so gewirkten Zauber verwenden den EW dieses Zauber wirkens. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an20 Fluss3 AktionenSicht
Vasall – ExistiereBestreue eine deiner Kontrollierten Kreaturen mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥. Nach erfolgreichem Wirken dieses Zaubers kostet sie dich nur noch ihre Fluss/KR kosten, wenn diese in ihrem Zug einen Aktion durchführt (sich zu bewegen ist dabei keine Aktion). Bei 0 Leben verschwindet die Kreatur wie immer. Wenn du eine andere Kreatur mit diesem Zauber belegst endet der Effekt dieses Zaubers auf diese Kreatur und die laufenden Kosten setzen wieder ein50 Fluss2 AktionenSicht
Gebäude BeschwörenBeschwöre für einen Tag ein Gebäude was bis zu 200 Schritt in jede Richtung groß ist. Das Gebäude muss auf einer freien Fläche ohne Lebewesen im Weg beschworen werden und es können nur Dinge dazu erschaffen und kein Gelände entfernt oder verändert werden. Das Gebäude ist eingerichtet mit Möbeln und Dekoration deiner Wahl.
Für Goldpulver im Wert von 1.000 ¥ bis 100.000 ¥ (Spielleitungsentscheid, je nach Größe und Art der Einrichtung und des Hauses): Das Gebäude bleibt permanent existent
70 Fluss1 StundeBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Magie ErkennenDer Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften eines berührten Objektes (sofern vorhanden) oder erfährt grob ob sich Magie in seiner Nähe befindet, wobei der Detailgrad vom EW des zauberns abhängt0 Fluss2 AktionenBerührung
FilterschildEin kaum sichtbarer, magischer Filter umgibt deinen ganzen Körper und schützt dich und deine Ausrüstung vor Dreck, Schmutz und Krankheiten aber auch anderen Gefahren. Gifte auf Waffen und gefährliche Gase können diesen Filter nicht durchdringen und verlieren daher ihren Effekt auf dich. Der Filter kann zudem deinen Mund wasserfrei halten um dir Unterwasser das sprechen und zaubern ohne Erschwernis oder den zusätzlichen Verlust von Luft zu ermöglichen. Abgesehen davon verbrauchst du aber dennoch jede KR Atemluft. Vor anderen Arten an (elementarem) Schaden schützt er dich jedoch nicht.
Bei stärkeren Giften oder Gasen entscheidet der EW des Zauberwirkens darüber, wie effektiv dieser Zauber die Substanzen abwehrt
4 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
NachtsichtDas Ziel kann in Dunkelheit wie Tagsüber sehen und erhält einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten. Darunter fallen z.B. sämtliche NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben, sowie alle Zauber-Proben, deren EW der AT-Wert des Zauberangriffs ist. Alle anderen Zauber-Proben erhalten den Vorteil jedoch nicht8 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Verstärken: TelekineseWenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schleudert der Treffer das Opfer 4 Schritt in eine Richtung der Wahl des Angreifers

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Wurfreichweite um 2 Schritt
6 Fluss1 AktionBerührung
Verstärken: SchwächenWenn dein Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schwächt der Treffer das Opfer. Wenn das Opfer daraufhin das nächste mal Schaden verursacht, wird dieser um bis zu 2W4 reduziert (Der Effekt auf dem Opfer hält ebenfalls bis er ausgelöst wird oder maximal für 1 Kampf)

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des reduzierten Schadens um 1
6 Fluss1 AktionBerührung
NekromantieLass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn telepathisch kontrollieren und während deines Zuges für 2 Aktionen angreifen lassen. Alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten 5 Nachteile. Der Zombie startet mit 25% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Reduziere die Nachteile auf alle Aktionen außer AT-Proben um 1 und erhöhe das Startleben um 25%
6 Fluss/KR3 AktionenBerührung
Verbundene RüstungBinde dich an eine Rüstung. Solange du die Rüstung trägst, kannst du nicht mehr kritisch getroffen werden und erhältst 1 Vorteil auf alle Initiative-Würfe

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Vorteil auf Initiative-Würfe um 1
5 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Magie BannenBeende magische Effekte und das wirken von Magie. Jeder Effekt der mit einem EW erschaffen wurde, der niedriger als der EW des wirkens dieses Zauber ist, wird durch diesen Zauber beendet.
Magische Gegenstände deren Stufe maximal so hoch ist wie die Stufe, auf welcher der Zauber gewirkt wurde, verlieren für 24 Stunden ihren magischen Effekt.
Für 1.000 ¥ in Mondsteinpulver: Der magische Gegenstand verliert seinen magischen Effekt permanent
10 Fluss2 AktionenBerührung
Verbundene WaffeBinde dich an eine Waffe. Solange du nicht handlungsunfähig bis, kannst dir niemand gegen deinen Willen die verbundene Waffe wegnehmen oder dich entwaffnen. Angriffe mit der verbundenen Waffe können nicht mehr kritisch fehlschlagen und der kritische Erfolgsbereich der Waffe erhöht ich um 1

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich der Waffe weiter um 1
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Gestärkte RobeVerzaubere die Kleidung des Ziels. Dadurch erhält diese einen Rüstungswert von 2 (Kann nicht mit anderen getragenen Rüstungen kombiniert werden)

Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Rüstungswert um 1
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Verstärken: FlussdiebstahlWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, werden zusätzlich 2W4 Fluss vom Opfers abgezogen und beim Ziel dieses Zaubers wieder hergestellt. Sollte das Opfer nicht genug Fluss haben, wird nur so viel abgezogen, wie es besitzt

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des zum erwürfeln des gestohlenen Flusses um 1
5 Fluss1 AktionBerührung
Verstärken: AusbremsenWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, wird das Opfer bis zum Ende seines nächsten Zuges verlangsamt

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere zusätzlich die Geschwindigkeit des Opfers bis zum Ende seines nächsten Zuges um 1
7 Fluss1 AktionBerührung
Fluss VersprühenVerzaubere die Umgebung eines Ziels, sodass sie sich gegen deine Gegner wendet. Jeder Gegner nimmt das Gebiet in einem 1 Schritt Radius um das Ziel als schweres Gelände wahr.
Ist das Ziel der Aura ungewillt, musst es sich gegen diesen Zauber verteidigen, als wäre er ein Nahkampfangriff. Ist das Ziel der Aura ein Gegner von dir, wird es ebenfalls von der Aura beeinflusst und läuft permanent in schwerem Gelände

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 1 Schritt
5 Fluss/KR1 AktionBerührung
FlinkheitDas Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
6 Fluss/KR1 AktionBerührung
Verstärken: SchadenWenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, verursacht es +2W6 Bonusschaden entsprechend der Schadensart(en) des ursprünglichen Schadens

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
7 Fluss1 AktionBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Aura des NahkampfsAlle Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
Aura des FernkampfsAlle Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
Aura des ZaubernsAlle Zauber von allen Verbündeten in Reichweite die verursachen 1W4 Bonusschaden

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
Verstärken: LebensraubWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, heilt es sich um die halben abgezogenen Leben beim Ziel +2W4

Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Bonusheilung um 2W4
12 Fluss1 AktionBerührung
Verstärken: VerängstigenWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird durch das Ziel Verängstigt14 Fluss1 AktionBerührung
Aura der FlinkheitAlle Verbündete in Reichweite erhalten +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
10 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
FlussversiegelungStreue Mondsteinpulver im Wert von 500 ¥ auf ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen12 Fluss3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
FliegenDas Ziel kann fliegen. Fliegen ergänzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt fliegen verbraucht also ebenfalls 1 Geschwindigkeit20 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Eigenschaft StärkenErhöhe 1 Eigenschaftswürfel des Ziels temporär um 1. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert12 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Verstärken: BetäubenWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Betäubt26 Fluss1 AktionBerührung
Anhaltende NekromantieLass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn Telepathisch kontrollieren. Wenn der Zombie handeln soll, musst du ihm für 1 Aktion und 10 Fluss den Befehl dazu geben, dann darfst du mit dem Zombie für alle seine Aktionen handeln. Er startet mit 50% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten. Dafür regeneriert er bei jeder Rast von dir ebenfalls Leben25 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Verstärken: WahnsinnWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Wahnsinnig35 Fluss1 AktionBerührung
ApotheoseSetze alle Eigenschaftwürfel des Ziels temporär auf einen W12. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert25 Fluss/KR3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Stimme VerändernDu kannst einen der folgenden Effekte hervorruhen:
- Flüstere einem Ziel eine Nachricht ins Ohr, welche nur das Ziel wahrnehmen kann
- Deine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise (hält an so lange du willst)
- Verändere die Tonlage, Höhe oder den Akzent deiner Stimme (hält an so lange du willst)
0 Fluss1 AktionSicht
Schmerzhafte WorteDas Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder erleidet 4W6 (D) Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
5 Fluss2 AktionenSicht
GedankenbrückeVerbinde dich mit einem Lebewesen, ist es nicht gewillten musst du einen KL-Vergleich schaffen. Je nach Stufe des Zaubers können Verbundene Lebewesen verschiedene Dinge teilen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen):
Stufe 1: Beide Parteien können telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Du kannst sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken was der andere wahrnimmt
Stufe 3: Du kannst MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden
Stufe 4: Du kannst den Übungswert des anderen für eigene Talent-Proben verwenden
2 Fluss/KR1 AktionBerührung
AblenkenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von Ablenkenden Gedanken heimgesucht und erhält einen Nachteil auf alle seine Proben. Es darf die CH-Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl erhaltener Nachteile um 1
6 Fluss/KR2 AktionSicht
MehrsprachlerErhalten folgende Boni, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen
Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen
Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen
Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
TierfreundschaftBeruhige eine Bestie oder Monstrosität, die maximal Stufe 1 ist, für bis zu eine Stunde. Beruhigte Kreaturen greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn eine Kreaturen in diesem Kampf bereits angegriffen wurde musst du eine CH-Probe gegen diese schaffen damit der Zauber wirkt. Die Probe erhält zusätzlich für jedes Gefahr Level der Kreaturen über 1 einen Nachteil. Wird eine beruhigte Kreaturen angegriffen endet der Effekt

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe von Kreaturen die du beruhigen kannst um 1
10 Fluss3 AktionenSicht
WahrheitDas Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder für die nächste Stunde nach bestem Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm jedoch frei nicht zu sagen10 Fluss2 AktionenBerührung
FreundeEin Lebewesen was eine Sprache spricht, die du auch sprichst, muss eine CH-Vergleich gegen dich schaffen oder hält dich für die nächste Stunde für einen Freund, sofern du ihm keinen Anlass zum Zweifeln gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst einen Vorteile auf Manipulieren- und CH-Proben gegen das Ziel. Solltest du dem Ziel Grund zum Zweifeln geben, musst du erneut einen CH-Vergleich gegen das Ziel schaffen, oder der Effekt endet

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen auf Manipulieren- und CH-Proben um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
EmpfehlungGib einem Lebewesen eine mentale Empfehlung. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder die Anweisung befolgen, sofern sich diese für das Ziel Sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner Angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung länger als 1 KR zum ausführen braucht, darf das Ziel die KL-Probe am Ende seiner KR wiederholen, bei einem Erfolg endet der Zauber und das Ziel bricht die Anweisung ab

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
7 Fluss2 AktionenSicht
Leben SuchenDu spürst die Position und Größe aller Kreaturen in eine 10 Schritt Radius um dich herum und erhältst ein ungefähres Gefühl für die Gefahr die von ihnen aus geht

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple den Radius um Vergleich zur vorherigen Stufe
4 Fluss1 AktionSelbst
PflanzenkommunikationBestreue eine Pflanze mit Silberpulver im Wert von 10 ¥ und gib ihr die Möglichkeit für eine Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Die Pflanz ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten6 Fluss2 AktionenBerührung
FurchtDas Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von dir verängstigt

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
8 Fluss2 AktionenSicht
Giftige WorteWenn du in der nächsten Stunde das nächste mal ein Ziel erfolgreich mit einem Interaktionszauber beeinflusst, wird es zusätzlich vergiftet9 Fluss1 AktionSelbst
VerstummenDas Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird verstummt. Es darf diese Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
4 Fluss/KR2 AktionenSicht
Moral BrechenDas Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert in seinem nächsten Zug seine RE

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
5 Fluss1 AktionSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
FernspruchWirf Silberpulver im Wert von 10 ¥ in die Luft und wähle einen Effekt:
Senden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren Aussehen und vollen Namen du kennst oder an ein Schlüsselwort.
Empfangen: Empfange ab sofort Nachrichten die an ein gewähltes Schlüsselwort gesendet werden. Du kannst diesen Effekt jederzeit wieder beenden
15 Fluss2 AktionenSelbst
TierkommunikationBestreue ein Tier mit Silberpulver im Wert von 50 ¥ und gib ihm die Möglichkeit, für 1 Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Das Tier ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihm unterhalten12 Fluss2 AktionenBerührung
SchreckensgestalltAlle anderen Lebewesen im Zielbereich müssen eine MU-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder werden von dir verängstigt

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
16 Fluss2 AktionenSelbst: 2 Schritt Radius
Bezaubernder BlickEin Lebewesen in Reichweiter muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird von dir bezaubert

Für +20 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
12 Fluss2 AktionenSicht
Antreibender AnführerJeder Verbündete in einem 2 Schritt Radius um die Zielperson (inklusive der Zielperson) wird für 1 KR beschleunigt

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
13 Fluss1 AktionSicht
Gedanken ManipulierenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder du kannst in die Gedanken des Ziels eindringen und dessen aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen. Nach jeder Suche (oder Änderung) in den Gedanken des Ziel, darf es die KL-Probe wiederholen um versuchen den Zauber zu beenden. Alles was du bis dahin geändert hast bleibt, doch kannst du keine weiteren Änderungen mehr vornehmen

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe:
Wenn du den Zauber auf Stufe 3 wirkst, kannst du ebenfalls Gedanken oder Erinnerungen entfernen
Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, kannst du Gedanken oder Erinnerungen erschaffen. Das Ziel wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten
20 Fluss3 AktionenBerührung
Mentale FestungDas Ziel erhält einen Vorteile auf das verhindern von mentalen Statuseffekt oder das beenden von aktuellen mentalen Statuseffekten

Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen um 1
8 Fluss/Stunde1 AktionBerührung
BefehlGib einem Lebewesen das dich versteht einen einfachen Befehl. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Wenn der Befehl länger als einen Zug dauert darf das Ziel die KL-Probe am Ende seines Zuges wiederholen, bei einem Erfolg endet der Effekt. Der Befehl darf niemanden (direkt oder indirekt) verletzen, muss aber darüber hinaus nicht im Interesse des Ziels sein

Für +30 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
17 Fluss2 AktionenHörreichweite
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TotenkommunikationBestreue eine Leiche mit Silberpulver im Wert von 100 ¥. Sofern die Seele der Leiche noch im Totenreich ist und der Körper noch in der Lage ist zu reden, kannst du sie für bis zu eine Stunde, zu Teilen wieder zurück in ihren Körper holen, um mit ihr zu reden. Die Seele ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten18 Fluss2 AktionenBerührung
Zone der GleichgültigkeitAllen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder ihnen wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen darf sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
16 Fluss3 AktionenSicht: 2 Schritt Radius
Bezaubernde StimmenErschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius müssen eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen

Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
19 Fluss3 AktionenSicht: 2 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Gedanken KontrolleDas Ziel muss einen KL-CH-Vergleich gegen dich schaffen. Bei einem Fehlschlag kontrollierst du sämtliche Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Das Ziel darf den KL-CH-Vergleich am Ende seines Zuges wiederholen20 Fluss/KR3 AktionenBerührung
StirbWenn das Ziel weniger Leben hat, als der EW dieses Zauberwirkens, muss es eine KO-Probe gegen 5 schaffen, oder stirbt sofort. Wenn das Ziel weniger Leben hat, als der halbe EW dieses Zauberwirkens, wird der SW 1040 Fluss3 AktionenSicht
WahnsinnDas Ziel muss eine KL-Probe gegen 7 schaffen oder wird Wahnsinnig35 Fluss3 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Erste HilfeStabilisiere das Ziel, sodass es keine Im Sterben Würfe mehr werfen muss0 Fluss1 AktionBerührung
Arkaner SchildDas Ziel erhält bis zum Ende des Kampfes einen 2W6 starken Schild, welcher Schaden abfängt

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Schildstärke um 1W6
0 Fluss2 AktionenBerührung
Leben StehlenFühre einen magischen Nahkampfangriff auf dein Ziel durch. Bei einem Treffer verursachst du 4W4 (D) Schaden und heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss2 AktionenBerührung
HeilungHeile beim Ziel 4W4 Leben

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss2 AktionenBerührung
Aura der HeilungErzeuge eine heilende Aura um dich herum die dich und alle Lebewesen deiner Wahl um 1W4 heilt

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Heilungswürfel um 1
5 Fluss/KR2 AktionenAura: 2 Schritt Radius
Spontaner SchutzschildErschaffe einen Schild um dich und verteidige dich gegen einen beliebigen Angriff. Verhindert bei Erfolg sämtlichen eingehenden Schaden, auch den vollen Schaden von Flächenangriffen. Der Schild bleibt bis zum Anfang deines Zuges bestehen und kann mit dem EW des Wirkens weitere Angriffe gegen dich ohne weitere Probe sofort verteidigen8 FlussRE - VerteidigungSelbst
MassenheilungHeile bis zu 2 verschiedene Lebewesen um 2W4 Leben

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
5 Fluss2 AktionenBerührung
Kurze RastHeile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite insgesamt 40 Leben. Dabei kannst du die Leben nach belieben auf unterschiedliche Lebewesen verteilen. Wird dieser Zauber in Ruhe gewirkt, zählt die Stunde Anwendungszeit als Zauberpause, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers davon abzieht

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die insgesamt zu verteilende Heilung um 15
15 Fluss30 MinutenSicht
Schnelle HeilungHeile bei einem Ziel 2W6 Leben

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss1 AktionBerührung
ErneuerungHeile ein Ziel um 3W4 Leben. Wenn das Ziel nur noch 75% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W6. Wenn das Ziel nur noch 50% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W8. Wenn das Ziel nur noch 25% seiner Leben oder weniger hat, heile stattdessen 3W10. Wenn das Ziel nur noch 0 Leben hat, heile stattdessen 3W12

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Heilungswürfeln um 1
11 Fluss3 AktionenBerührung
BefreiungEntferne einen nicht permanente Statuseffekte vom Ziel

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Entferne einen weiteren Statuseffekt (muss nicht vom selben Ziel sein, wobei sich sämtliche alternative Ziele in Reichweite befinden müssen)
5 Fluss2 AktionenBerührung
BeschützenWenn das Ziel des Zaubers auf 0 Leben fällt, wird es sofort stabilisiert und liegt nicht im sterben (Der Zauber wirkt auch, wenn du ihn auf dich selber verwendet hast und auf 0 Leben fällst)3 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
RegenerationHeile ein Ziel jedes mal am Ende deines Zuges um 2W4 Leben

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
5 Fluss/KR2 AktionenBerührung
BlutracheJedes Lebewesen was du heilst verursacht, wenn es das nächste mal Schaden macht, die letzte von dir verursachte Heilung an ihm als Bonusschaden7 Fluss/KR2 AktionenSelbst
Schnelle HilfeWenn das Ziel des Zaubers in die Richtung eines Verbündeten läuft, welcher weniger als 50% seiner Leben hat, verbraucht es nur 1 Geschwindigkeit alle 2 Schritte die es geht und ignoriert schwieriges Gelände4 Fluss/KR1 AktionBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Heim der ErhohlungVerbessere ein Zimmer für 4 Stunden, sodass alle Lebewesen die darin Schlafen nur noch 4 Stunden Schlaf brauchen um voll erholt und ausgeruht zu sein (und den Effekt einer Rast zu erzielen)25 Fluss3 AktionenBerührung
HeilkreisHeile alle Lebewesen deiner Wahl im Radius um 3W4 Leben

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
12 Fluss3 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
UnsterblichkeitVerhindere 1 mal das die Leben des Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags verhindert, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe

Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Rettungen um 1
6 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
Heilende BlickeDeine Erhaltungszauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht2 Fluss/KR1 AktionSelbst
Schutz KreisJedes Lebewesen deiner Wahl in der Aura erhält nur noch halben Schaden von Angriffen die von außerhalb der Aura kommen12 Fluss/KR3 AktionenAura: 2 Schritt Radius
MahlzeitStreue Gewürze im Wert von 20 ¥ aus und erschaffe daraus Essen und Trinken für bis zu 5 Personen

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Personen die du versorgen kannst im vergleich zur vorherigen Stufe
15 Fluss3 AktionenBerührung
LebenstransferVerbinde die Lebenskraft zweier Lebewesen. Das erste Ziel bekommt am Ende deines Zuges 2W8 (D) Schaden, während das zweite Ziel um den selben Wert geheilt wird. Jedes Lebewesen was nicht gewillt ist, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen um dem Effekt zu widerstehen. Es darf diese Probe am Ende seiner Züge wiederholen. Wenn eines der beiden Ziele die Probe schafft endet der Zauber

Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
10 Fluss/KR3 AktionenSicht
Berührung der UnverwundbarkeitDas Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise Leben verlieren15 Fluss/KR2 AktionenBerührung
Regenerations KreisHeile jedes Lebewesen deiner Wahl, was im Kreis steht, am Ende deines Zuges um 2W4 Leben

Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
9 Fluss/KR3 AktionenSicht: 2 Schritt Radius
Verstärkte HeilungWenn du während deinem Zug Leben heilst, kannst du bis zu 2 extra W4 Leben heilen. Dabei ist es dir überlassen ob du eine Heilung mit beiden Würfeln verstärkst oder die Würfel auf zwei Heilungen aufteilst. Übrig gebliebene Würfel werden nicht mit in die nächste KR genommen

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss/KR1 AktionSelbst
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ReinigungEntferne einen (permanenten) Statuseffekt (wie Krankheiten, Versteinerung, o.ä.), sowie alle nicht-permanenten Statuseffekte von deinem Ziel

Für +25 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
15 Fluss3 AktionenBerührung
Aura der UnverwundbarkeitAlle Lebewesen deiner Wahl in der Aura werden unverwundbar. Sie dürfen weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), können aber solange sie in der Aura stehen auf keine Weise Leben verlieren25 Fluss/KR3 AktionenAura: 2 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ReanimationBestreue die Leiche eines Lebewesens (oder einen Teil dessen Überreste) mit Heilkrautpulver im Wert von 10.000 ¥. Sofern das Lebewesen in den letzten 5 Minuten verstorben ist, steht es mit 5 Leben, körperlich völlig gesund, an der Stelle wo die Überreste liegen, wieder auf. Alle anderen Überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 4 Erschöpfung.
Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann der Zauber für dieses Lebewesen nicht erneut versucht werden und das Ziel bleibt tot
50 Fluss1 StundeBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ReparaturStelle die ursprüngliche physische Form eines kleinen, einfachen, kaputten Objektes wieder her. Größere Reparaturen erfordern ggf. deutlich längere Anwendungszeit und komplexe Objekte oder Schäden sind nur mit hohem EW zu reparieren. Magische Eigenschaften kaputter Objekte werden niemals repariert0 Fluss1 AktionBerührung
UmgebungsangriffVerforme ein kleines Stück der Umgebung deines Ziels, sodass es auf das Ziel einschlägt und bei einem Treffer 4W8 Schaden verursacht. Auch wenn die Reichweite dieses Zaubers 'Sicht' ist, zählt der Angriff als Nahkampfangriff (verwendet dazu aber trotzdem ganz normal den EW des Zauberwirkens)

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8
6 Fluss2 AktionenSicht
GrundverformungVerwandle den Boden im Zielbereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen für 2W6 Schaden angreift. Der AT-Wert ist der EW des Wirkens dieses Zaubers

Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
9 Fluss/KR2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
ElementarhautDas Ziel wird resistent gegen ein Element und deren erweiterte Form

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Wähle ein weiteres Element (inkl Erweiterung) gegen welches das Ziel resistent wird
5 Fluss/KR1 AktionBerührung
VerwurzelnDas Ziel kann nur noch Umgestoßen oder Bewegt werden, wenn es das zulässt oder dem Gegner eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt4 Fluss/KR1 AktionBerührung
Polymorphie: WasserwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Wasserwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Kiemen: Das Ziel kann unter Wasser unbegrenzt atmen (aber nicht sprechen)
- Wasserresistenz: Das Ziel ist resistent gegen (W) Schaden
- Ultraschall (Wasser): Das Ziel kann im Wasser die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen
- Schwimmhäute: Das Ziel erhält keinen Nachteil mehr auf Ausweichen-Proben im Wasser und kann sich mit voller Geschwindigkeit bewegen
- Scherenhände: Der Waffenloser Schaden des Ziels wird unabhängig von seiner KK zu 1W10 (R)

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
3 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Polymorphie: LandwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Landwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Gutes Hören: Das Ziel kann besser hören und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Hören verwenden
- Gutes Riechen: Das Ziel kann besser riechen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Riechen verwenden, sowie auf Wildnisleben-Proben, die dazu dienen, eine frische Spur zu verfolgen
- Sprungkraft: Das Ziel kann doppelt so hoch und weit Springen wie normal
- Gehuft: Das Ziel kann sich ohne Einschränkungen durch schweres Gelände bewegen
- Krallen: Der Waffenloser Schaden den das Ziels verursacht, hat zusätzlich die Schadensart (R)

Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
4 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Natur VerschiebenVerschiebe natürliche, unverarbeitete Materialien in einem Bereich von 2 Schritt in jede Richtung für eine Stunde. Dadurch kann Deckung erschaffen, Durchgänge versperrt oder Böden angehoben werden. Die Veränderung ist nicht schnell genug um Schaden zu verursachen und kann kein Material direkt um andere Lebewesen herumschieben (Der Zauber kann also keine Kreaturen in Stein einbetten, wohl aber den Boden unter dem eigenen Bogenschützen anheben)

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Zielbereich um 1 Schritt in jede Richtung
6 Fluss2 AktionenSicht
Element ÄndernÄndere ein Element in einem maximal 2x2x2 Schritt großen Bereich zu einem anderen (Wird der Zauber erweitert, darf das neue Element ein erweitertes Element sein, das ursprüngliche Element darf immer auch erweitert sein).
Der Zauber kann auch als RE gewirkt werden, wenn jemand anderes einen elementaren Effekt verwendet. Wenn der EW dieses Zauberwirkens höher ist als der, welcher den elementaren Effekt erschaffen hat, darfst du das Element des Effekts des anderen Zaubers ändern. Wenn der andere Zauberwirker zulässt, dass du das Element änderst, musst du diesen Vergleich nicht schaffen
4 FlussRESicht
Temperatur ÄndernÄndere die Temperatur eines Objekts. Der Schwellenwert aller folgenden Proben ist jeweils [4/5/6/7].
Erhitzen: Schwere Rüstung und Waffen aus Metall heizen sich auf. Träger solcher Gegenstände müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (D) Schaden. Waffenträger können bei gescheiterter Probe auch ihre Waffe fallen lassen um dem Schaden zu entgehen.
Träger leichter Rüstung oder Roben müssen eine FF-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (F) Schaden. Nicht getragene entflammbare Gegenstände fangen sofort an zu brennen
Einfrieren: Einfrierbare Objekte werden sofort eingefroren. Nasse Lebewesen beginnen einzufrieren und müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (Eis) Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
HerstellenStelle etwas her, das am Ende maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, wie eine Fackel aus Holz und Stoff, ein Floß aus Hölzern oder ein Pulver aus einem Material. Dazu benötigst du die Rohstoffe, aus welchen das Endprodukt bestehen soll und zur Herstellung des Gegenstandes darf normalerweise kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Größe in jede Richtung im vergleich zur vorherigen Stufe
5 Fluss1 MinuteBerührung
KäfigErschaffe, für bis zu einer Stunde, einen Käfig um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst. Der Käfig besteht aus dem Material auf welchem das Ziel steht. Das Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben, kann aber ansonsten alles machen. Der Käfig verschwindet wenn er insgesamt 5 Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Leben des Käfigs um 5
6 Fluss2 AktionenSicht
HautverhärtungErhöhe bis zum Ende des Kampfes die natürliche Rüstung des Ziel um 1. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe nie natürliche Rüstung des Ziel um 1 mehr
7 Fluss1 AktionBerührung
Größe ÄndernVerändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände) um eine Größenstufen (jede neue Größenstufe ist etwa doppelt so groß/klein wie die vorherige).
Vergrößern: Der KK-Würfel von vergrößerte Lebewesen erhöht sich um 1 und die Geschwindigkeit erhöht sich um den selben Wert. Die Würfelart aller Schadenswürfel von Waffen erhöht sich zudem um 1.
Verkleinern: Der GE-Würfel von verkleinerten Lebewesen erhöht sich um 1 und der Ausweichen-Wert erhöht sich um den selben Wert.
Ein Lebewesen wird immer nur vom zuletzt gewirkten Größe Ändern beeinflusst und die geänderten Würfel verändern nicht die Leben oder andere errechnete Werte

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Verändere die Größe um 1 Größenstufe mehr, die KK, GE, Geschwindigkeit und Ausweichen werden für jede weitere Größenstufe um 1 mehr verändert und für vergrößerte Lebewesen erhöht sich die Würfelart der Schadenswürfel erneut um 1
6 Fluss/KR2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Herberge der NaturVerforme für einen Tag einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf wo bis zu 8 Personen schlafen können (zB. Ein Ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen).
Für Diamantenpulver im Wert von 100 ¥: Der Unterschlupf wird permanent
25 Fluss3 AktionenBerührung
KondensationVerwandle ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke. Es kann in dieser Form nur (Luft) Schaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden, außer sich ohne Aktionskosten zurück zu verwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen durch kleinste Öffnungen und kann einen, durch ein anderes Lebewesen besetzen Platz, mit belegen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde am selben Ort wie ein anderes Lebewesen, muss dieses eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder nimmt 2W10 (D) Schaden12 Fluss/KR2 AktionenBerührung
Kurze PolymorphieWenn das Ziel ungewillt ist, muss es eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird in eine Bestie, welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist, verwandelt (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich spätestens am Ende des Kampfes zurück oder wenn du den Zauber aufhebst, das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt oder es am Ende seines Zuges eine KL-Probe gegen den initialen SW schafft (Will es verwandelt bleiben, kann das Ziel auf diese Probe verzichten)

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die Stufe der Bestie in welche sich das Ziel verwandeln kann ist um 1 erhöht
15 Fluss3 AktionenBerührung
Lange PolymorphieVerwandle ein gewilltes Ziel in eine Bestie welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst oder das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt

Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
15 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Polymorphie: Exotisches WesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein exotisches Wesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Giftige Haut: Immer wenn das Ziel von einem Nahkampf Angriff getroffen wird, muss der Angreifer eine KO-Probe gegen 4 schaffen oder wird vergiftet
- Spinnenbeine: Das Ziel kann an Wänden und Decken laufen, als wäre es normaler Boden
- Getarnt: Das Ziel erhält 3 Vorteile auf Heimlichkeits-Proben gegen Ziele, die nicht wissen, dass sich das Ziel in der Nähe befindet
- Vibrationsgespür: Das Ziel kann die Vibrationen der Bewegung von Kreaturen, die mindestens Normal groß sind, spüren und dadurch auch ohne andere Sinne ihre ungefähre Position bestimmen

Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
7 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
VerformungVerändere die physische Form eines gewillten Ziels um es wie jemand anderes auszusehen zu lassen. Dabei muss die neue Form humanoid sein und die Größe normale haben.
Auf Stufe 3: Darf deine neue Form auch Groß oder Klein sein
Auf Stufe 4: Darf deine neue Form auch ein nicht humanoides Lebewesen sein
Für Diamantenpulver im Wert von 1 P: Die Form bleibt permanent. In dem Fall muss deine neue Form normal groß und humanoid sein (Ausnahmen und deren Auswirkung auf den Charakter müssen mit der Spielleitung abgeklärt werden)
12 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
KörperverdünnungDas Ziel kannst seine Körperzusammensetzung bis zum Ende des Kampfes so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Beendet ein Lebewesen seinen Zug in einem Objekt/einer Wand, bekommt es 4W6 (D) Schaden

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die Würfelart der Schadenswürfe, für Schaden wenn du in etwas drin deinen Zug beendest um 1
16 Fluss1 AktionBerührung
Faire VerwandlungVerwandle ein oder mehrere Objekte in ein anderes Objekt. Sowohl die Zielobjekte, wie auch das neue Objekt dürfen in keine Richtung größer sein als 4 Schritt. Das neue Objekt darf dabei nicht signifikant wertvoller als das alte Objekt sein und zur Herstellung des neuen Objekts darf kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein. Mögliche Verwandlungen wären: Erde zu einer Brücke, Sand zu einem kleinen Ruderboot oder Steinboden zu einem einfachen Zelt

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größe der neuen Objekte um 4 Schritt in jede Richtung
15 Fluss1 MinuteBerührung
Polymorphie: FlugwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Flugwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Adleraugen: Das Ziel kann besser sehen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Sehen verwenden
- Flügel: Das Ziel bekommt Flügel und kann fliegen. Dazu verwendet es seine Geschwindigkeit als würde es laufen
- Ultraschall: Das Ziel kann die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen

Für +15 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
20 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ZerstäubenVerwandle einen nicht magischen Gegenstand, welcher maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, zu Staub. Wird der Gegenstand grade getragen oder gehalten und das Ziel ist ungewillt, musst es sich gegen den EW dieses Zaubers als magischer Nahkampfangriff verteidigen24 Fluss2 AktionenBerührung
VersteinernDas Ziel muss einen KK-KL-Vergleich gegen dich schaffen oder wird versteinert. Versteinerte Lebewesen sind Handlungsunfähig, dürfen aber am Ende ihres Zuges den initialen Vergleich wiederholen. Der Effekt endet, wenn das Ziel einen Vergleich schafft, du den Zauber freiwillig beendest oder das Ziel angegriffen wird. Wenn der Effekt für 3 KR ununterbrochen aufrecht erhalten wird, ist das Ziel permanent versteinert25 Fluss3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Zeit TeilenDas Ziel erhält +2 Aktionen

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel erhält um 1
0 Fluss2 AktionenBerührung
Raumzeit RissVerursache 3W8 (D) Schaden als magischer Flächenangriff in einem 1x1 Schritt großem Bereich

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
Sicheren LandungVerlangsamere den Fall von bis zu 2 Lebewesen, bis sie wieder ebenen und sicheren Boden unter den Füßen haben. Jedes von diesem Zauber beeinflusste Lebewesen erhält solange der Zauber wirkt keinen Fallschaden und fällt mit sicherer Geschwindigkeit (maximal 12 Schritt pro KR)

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen im vergleich zur vorherigen Stufe
5 FlussRESicht
ZeitsprungWenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war6 FlussRESicht
DislokationWenn du dich erfolgreich verteidigst, darfst du dich zusätzlich auf ein 2 Schritt entferntes Feld teleportieren

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Teleportationsdistanz um 2 Schritt
4 FlussRE - VerteidigungSelbst
LokalisierenVersuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist spürst du die Richtung in der es sich befindet

Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Reichweite im vergleich zur vorherigen Stufe
6 Fluss/Stunde3 Aktionen12 Märsche
VertauschungVertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größengruppe. Ist ein beteiligtes Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Wenn ein Lebewesen die Probe schafft, schlägt der Zauber fehl7 Fluss1 AktionSicht
DimensionsflimmernBringe das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit in eine andere zu steigen. Wenn es angegriffen wird und der AT-Wert des Angriffs niedriger ist, als der EW des Wirkens dieses Zaubers, springt es in die andere Dimension über und weicht damit dem Angriff aus. Ansonsten darf es sich regulär verteidigen5 Fluss/KR2 AktionenBerührung
Kontrolliertes GlückDu kannst dem Ziel zu einem Zeitpunkt deiner Wahl, im Laufe der nächsten Stunde, einmal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf einen Würfelwurf (inkl Schaden) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist.
Ist ein Ziel nicht gewillt, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss es (einmalig beim wirken) eine IN-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vor- oder Nachteilen die du dem Ziel geben kannst um 1
4 Fluss1 AktionSicht
Kiste im NirgendwoDu greifst in die Luft und durch einen winzigen Spalt in der Raumzeit in einen endlosen Lagerplatz irgendwo im Nirgendwo. Wenn du ein Objekt in deinen Händen hattest, liegt es jetzt in dem Lagerplatz, wenn du nichts in deinen Händen hattest, sondern an etwas das im Lager liegt gedacht hast, wird es aus dem Lager in deine Hände geholt.
Du kannst nur Dinge einlagern, welche sich von dir problemlos mit beiden Händen bewegen lassen
3 Fluss1 AktionBerührung
TelekineseSolange du den Zauber aufrecht hältst, kannst du für 1 Aktion ein Objekt oder Lebewesen, was höchstens Klein ist um bis zu 4 Schritt bewegen (ein Ziel kann auch mehrfach in einem Zug bewegt werden). Ist ein Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern.
Nach dem wirken des Zaubers kannst du den Effekt einmal hervorrufen, ohne 1 Aktion ausgeben zu müssen

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe von Zielen der Telekinese um 1 und die Reichweite um 2 Schritt
3 Fluss/KR1 AktionSicht
Echo des SchmerzesDas Ziel muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Bei einem Fehlschlag bekommt es am Anfang deines nächsten Zuges 50% des Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat, erneut als (D) Schaden8 Fluss2 AktionenSicht
Echo der HeilungDas Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges sämtliche Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat erneut8 Fluss2 AktionenSicht
Schmerz WeiterleitungVerbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Wenn das erste Ziel Schaden nimmst, erhält das zweite Ziel ebenfalls den selben Schaden, ohne das es sich dagegen verteidigen darf (beide Ziele ziehen dabei ihre Rüstung vom Schaden ab).
Jedes Ziel, das ungewillt ist, von dem Zauber beeinflusst zu werden, muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern. Diese Probe darf jeweils am Ende der Züge der Ziele wiederholt werden. Wenn eines der beteiligten Ziele die Probe schafft, endet der Effekt
7 Fluss/KR2 AktionenSicht
Teleportation: KurzstreckeTeleportiere ein Lebewesen oder Objekt (auch dich selber möglich) was höchstens Klein ist auf eine andere sichtbare und freie Oberfläche. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden.

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
WurmlochDu teleportierst dich kurzzeitig auf eine Position in Reichweite. Am Anfang deines nächsten Zuges oder zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition7 Fluss1 AktionSicht
ZeitverzerrungDas Ziel erhält eine weitere Aktionen jeden Zug

Für +12 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel jeden Zug erhält um 1
7 Fluss/KR1 AktionBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Teleportation: HeimatHeimat markieren: Bestreue einen Ort mit Edelsteinstaub im Wert von 500 ¥ und lege ihn als Heimat fest
Nach Hause: Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat von dir. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
20 Fluss2 AktionenBerührung
Temporäre RaumbeugungÖffne für bis zu 12 Stunden einen Eingang in eine temporäre Taschendimension. Der Eingang kann beliebige Gestallt besitzen, wie eine Lucke im Boden, eine Tür in der Landschaft oder ein Kletterseil in ein Loch in der Luft. Im inneren befindet sich ein dunkles kleines Zimmer, mit genug Platz das 8 Lebewesen hier schlafen können.
Wenn der Zauber endet, wird alles was noch im Raum ist nach draußen geschleudert
25 Fluss3 AktionenBerührung
PassageErschaffe für bis zu eine Stunde 2 verbundene Portale der Größe einer Tür. Wer durch ein Portal läuft kommt aus dem anderen wider heraus, als wären beide Eingänge direkt nebeneinander.
Einzelne, so erschaffene Portale, können mit 'Teleportation'-Zaubern bewegt werden um große Distanzen zu überwinden.
Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du ein Portal mit Edelsteinstaub im Wert von 5 P bestreuen um es und sein Partnerportal permanent zu machen
14 Fluss2 AktionenSicht
Bereich der VerlangsamungVerlangsame alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird8 Fluss/KR2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
Bereich der BeschleunigungBeschleunige alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird10 Fluss/KR2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
StasisVersuche ein Lebewesen was höchstens Normalgroß ist, in eine Stasis zu versetzen. Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird handlungsunfähig, kann jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Es darf die KO-Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1
15 Fluss/KR3 AktionenSicht
Aus den AugenKann nur gegen Fernkampf-Angriffe verwendet werden, diese müssen jedoch nicht zwangsläufig gegen dich gerichtet sein, damit du diesen Zauber für sie verwenden kannst.
Gelingt dir die Verteidigung, öffnest du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene teleportiert und damit verschwinden lässt
8 FlussRE - VerteidigungSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TeleportationskreisStreue einen Kreis aus Edelsteinstaub im Wert von 100 ¥. 'Teleportation'-Zauber können als Ziel diesen Kreis auswählen und anstatt einem Ziel alle Ziele in diesem Kreis teleportieren. Wird ein Teleportationszauber auf einen Teleportationskreis gewirkt wird der Teleportationskreis verbraucht und verschwindet15 Fluss3 AktionenBerührung: 3 Schritt Radius
Teleportation: ReiseBestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 1.000 ¥ und teleportiere es an einen Ort auf deiner Ebene von dem du weiß wo er liegt. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden40 Fluss3 AktionenBerührung
TaschendimensionBestreue deinen gewählten Fokusgegenstand mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und erschaffe in ihm eine Taschendimension nach deinen Vorstellungen. Jeder kann sie betreten, indem der Fokusgegenstand in der Hand gehalten wird und man sich vorstellt eine Tür zu öffnen (Benötigt 1 Aktion).
In der Taschendimension befindet sich immer eine Eingangstür durch welche man eintritt und wieder gehen kann, ansonsten ist das Aussehen, die Größe und der Inhalt der Dimension dir überlassen und kann von dir nach belieben geändert werden, sofern sich niemand in der Taschendimension befindet. Dabei kann nichts, was in der Taschendimension erschaffen wird, Charakterwerte ändern (Alchemische Erzeugnisse, Zauberschriftrollen, usw. wirken also alle nicht, außer sie wurden von draußen rein gebracht).
Alles was nach dem Erstellen mit hinein gebracht wird (dazu muss es durch die Tür passen), kann unbegrenzt lange in in der Taschendimension bleiben, jedoch kann nichts, was in der Taschendimension existiert durch die Tür mit herausgenommen werden.
Die Zeit vergeht dort genauso schnell wie außerhalb. Wenn der Fokusgegenstand zerstört wird, ist der Zugang zur Taschendimension zerstört, kann jedoch durch erneutes wirken dieses Zaubers wieder hergestellt werden
60 Fluss1 StundeBerührung
VorbereitungErhalte 3 Aktionen, welche du nur verwenden darfst um Zauber zu wirken die dich verbessern, dir Auren geben oder ähnliche Vorteile für dich erschaffen. Für sämtliche so gewirkte Zauber fallen alle Kosten immer noch regulär an. Es ist zudem möglich diesen Zauber mit den Aktionen dieses Zaubers zu wirken18 Fluss1 AktionSelbst
ZeitrafferDas Ziel erhält jede KR einen weiteren Zug direkt nach seinem eigentlichen Zug. Wurde die RE des Ziels im ersten Zug verbraucht, stellt sie sich für den nachfolgenden Zug wieder her15 Fluss/KR3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Teleportation: EbenenBestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und teleportiere es auf eine Ebene, dessen vollen und echten Namen du kennst und auf welcher du dir einen Ort vorstellen kannst der existiert und an welchem das Ziel auftauchen kann. Sind alle Bedingungen korrekt gegeben teleportiert sich das Ziel an diesen Ort. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden60 Fluss6 AktionenBerührung
Raumzeit WebenDein Ziel kann 1 mal pro KR den Wert eines beliebigen Würfelwurfs (auch von Gegnern oder Schadenswürfeln) vor dem Werfen auf ein Ergebnis seiner Wahl setzen (also auch kritische Erfolge)12 Fluss/KR1 AktionBerührung