Taktiken sind Fertigkeiten, welche primär durch das lernen von Nah- & Fernkampf erhalten werden und im Kampf verwendet werden können.
Ausdauerkosten
Taktiken kosten typischerweise AuP, welche beim verwenden der Taktik (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden müssen. Dabei können sich die Kosten für Taktiken abhängig von der Waffe mit welcher sie verwendet werden unterscheiden. So kann eine Taktik beispielsweise für Einhandwaffen billiger sein als für Zweihandwaffen, die Kosten werden dann wie folgt geschrieben: 2/3 AuP. Bedeutet 2 AuP, wenn die Taktik mit einer Einhandwaffe verwendet wird und 3, wenn eine Zweihandwaffe verwendet wird. Hängen die Kosten zudem noch von der Stufe ab, werden zwei [] paare verwendet (z.B. [1/2/3/4/5]/[2/4/6/8/10] AuP), hierbei wird abhängig von der Führungsart der Waffe das erste oder zweite [] Paar verwendet und dann abhängig von der Stufe auf welcher die Taktik verwendet werden soll die Kosten bestimmt.
Besondere Anwendungszeiten
Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen Aktionsarten entsprechen.
AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.
/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.
Nicht gelernte Taktiken verwenden
Nichts hindert einen Krieger daran eine Taktik zu verwende, die er vielleicht gar nicht direkt gelernt hat. In dem Fall kostet diese Taktik ihm doppelt so viele AuP, wie bei der Taktik angegeben.
Nach der selben Logik kann ein Spielleiter auch Kosten für kreative Angriffe oder Effekte von Spielern festlegen, welche noch keine Taktik sind.
Taktikenliste
| Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
|---|---|---|---|
| Mächtiger Angriff | Trifft der Angriff, erhöht sich die Würfelart eines Schadenswürfels um 1 | 2 Fluss | AT |
| Elementare Waffe | Verwandle eine deiner Waffen in eine elementare Version. Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich die Schadensart dieses Elementes | 2 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Positionierender Angriff | Benötigt: Nahkampfangriff Trifft der Angriff, tausche die Position mit deinem Ziel | 3 Fluss | AT |
| Wandläufer | Du kannst bis zum Ende deines Zuges an Wänden und Decken entlanglaufen. Beendest du deinen Zug nicht auf dem Boden, fällst du, und erhältst entsprechend Fallschaden | 3 Fluss | 1 Aktion |
| Stabiler Stand | Du kannst nicht von Kreaturen deiner Größe oder kleiner gegen deinen Willen bewegt oder umgeworfen werden. Größere Kreaturen müssen einen KK-Vergleich gegen dich schaffen, wenn sie dich bewegen oder umwerfen wollen | 3 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Wegstoßende Angriffe | Trifft der Angriff, wird das Ziel deine halbe KK viele Schritt weit in eine Richtung deiner Wahl weggestoßen | 4 Fluss | AT |
| Rücksichtsloser Angriff | Erhalte bis zu 3 Vorteile auf diesen Angriff, allerdings erhält jeder Gegner der dich in Reichweite hat und der eine IN-Probe gegen 5 – Anzahl erhaltener Vorteile schafft eine Angriffschance gegen dich | 4 Fluss | AT |
| Zielen | Erhalte einen Vorteil für deinen nächsten Angriff, welcher auf ein bestimmtes Körperteil oder eine Schwachstelle zielt | 4 Fluss | 1 Aktion |
| Vorschnelles Handeln | Ziehe bis zu 2 Aktionen aus deinem nächsten Zug vor. Du kannst in diesem Zug die vorgezogenen Aktionen verwenden, jedoch stehen sie dir in deinem Zug danach nicht mehr zur Verfügung | 4 Fluss | / |
| Verspotten | Wirf eine CH-Probe und versuche damit eine Kreatur zu verspotten. Wenn dich dein Ziel verstehen kann und ihm eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist es von dir verspottet | 4 Fluss | 1 Aktion |
| Berührung der Hoffnung | Berühre eine Kreatur und heile bei ihr 1W4 Leben | 4 Fluss | 1 Aktion |
| Bollwerk | Du erhältst einen Vorteil auf KK- und GE-Vergleiche gegen Kreaturen, welche sich durch dein Feld bewegen möchten und darfst einen normalen (ohne Vorteil) KK- oder GE-Vergleich werfen um zu verhindern, dass sich eine Kreatur durch ein Feld in deiner Nähe bewegt | 4 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Verteidigungsstellung | Eine Verteidigung deiner Wahl erhält einen Vorteil (nicht verbrauchte Vorteile können nicht über mehrere KR angesammelt werden) | 4 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Unbeugsam | Beende sofort einen Statuseffekt, der für 1 Aktion und ohne Probe beendet werden kann und erhalte einen Vorteil auf jede weitere Probe zum verhindern oder beenden von Statuseffekten | 4 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Geiselnahme | Verwende diesen Trick direkt nachdem du ein Ziel erfolgreich Festgehalten hast um es in eine noch unvorteilhaftere Position zu bringen. Du kannst nicht mehr regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du, wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf. Wenn du dich erfolgreich mit einer Ausweichen-Probe gegen einen Angriff verteidigt hast, kannst du zusätzlich als RE dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen, welchem du ausgewichen bist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel aus dem Festhalten befreit hat oder freigelassen wurde | 4 Fluss/KR | RE |
| Improvisierte Wurfwaffe | Wirf eine nicht als Werfbar gekenzeichnete Waffe, als wäre sie Werfbar oder wirf ein Objekt, als wäre es Werfbar. So geworfene Objekte verursachen 2W8 oder 4W6 Schaden, jenachdem ob das Objekt eher Einhändig oder Zweihändig wäre (Spielleitungs Entscheidung) | 4/6 Fluss | AT |
| Vorbereitender Angriff | Trifft der Angriff, erhält der nächste Angriffe von irgend jemandem gegen dieses Ziel einen Vorteil | 5 Fluss | AT |
| Anspornen | Erhöhe die Position eines Verbündeten von dir in der Initiativereihenfolge um 1. Wird er dadurch von nach dir auf vor dir verschoben, zieht er diese KR nochmal direkt nach dir und ab der nächsten KR dann vor dir | 5 Fluss | 1 Aktion |
| Worte der Führung | Eine Person die dich hören kann, erhält 1 Vorteil für ihre nächste Aktion oder Verteidigung | 5 Fluss | 1 Aktion |
| Große Auswahl | Erleichtere den Angriff um 1 für jeden anderen Gegner in Waffenreichweite. Für Fernkampfangriffe zählt jeder Gegner in einem 2 Schritt Radius um das eigentliche Ziel, welcher sich ebenfalls in Waffenreichweite deiner Fernkampfwaffe befindet | 5 Fluss | AT |
| Ansturm | Benötigt: Nahkampfangriff Dieser Angriff ist für jede angebrochenen 2 Schritt zurückgelegte Bewegung in Richtung des Ziels um 1 erleichtert | 5 Fluss | AT |
| Leibwächter | Wenn sich ein Verbündeter in deiner Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, kannst du versuchen ihn davor zu schützen und dich versuchen gegen den Angriff zu verteidigen. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg kannst du entscheiden ob du den Schaden erhalten möchtest oder ob du den Angriff durch lässt und sich das ursprüngliche Ziel gegen den Angriff verteidigen muss. Wenn du einen Flächenangriff erfolgreich verteidigst, erhältst du den reduzierten Schaden, den das ursprüngliche Ziel eigentlich bekommen würde | 5 Fluss | RE |
| Anschrägen | Benötigt: Fernkampfangriff Du lenkst die Flugbahn deines Fernkampfangriffs. Du kannst mit diesem Fernkampfangriff ein Ziel treffen, auf welches du nur eine direkte Sichtlinie hättest wenn du bis zu deine halbe FF viele Schritte von deiner aktuellen Position entfernt (oder höher) stehen würdest | 6 Fluss | 1 Aktion |
| Schneller Angriff | Du darfst ohne Nachteile mit einer Einhandwaffe angreifen, mit der du diese KR bereits angegriffen hast | 6 Fluss | AT |
| Antäuschen | Täusche einen Angriff auf ein Ziel in deiner Waffenreichweite an, indem du einen Angriffs-Wurf mit deiner Waffe gegen das Ziel wirfst. Bei Erfolg, erhält das Ziel zwar keinen Schaden, aber bis zum Anfang deines nächsten Zugs einen Nachteil auf seine Verteidigungen (Der Angriffs-Wurf zählt nicht als Angriff mit der Waffe, es kann danach noch ganz normal ohne Nachteile mit der zum antäuschen genutzten Waffe angegriffen werden) | 6 Fluss | 1 Aktion |
| Elementarer Angriff | Trifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart eines Elements | 6 Fluss | AT |
| Vergiften | Trifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart Gift | 6 Fluss | AT |
| Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
|---|---|---|---|
| Riesenschlächter | Wirf einen Athletik-Vergleich gegen ein Ziel in deiner Nähe, welches größer ist als du. Bei Erfolg erklimmst du es und hältst dich auf ihm fest. Solange du dich auf dem Ziel hältst, erhältst du einen Vorteil auf alle deine Angriffe gegen das Ziel, sowie auf alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels. Das Ziel kann versuchen dich für 1 Aktion abzuschütteln, dann musst du eine GE- oder KK-Probe gegen eine GE-Probe des Ziels schaffen um dich oben zu halten | 5 Fluss/KR | 2 Aktionen |
| Ersatzplan | Wenn dieser Angriff verteidigt wird, darfst du mit dem selben Angriffswurf ein andere Ziel angreifen. Bei Nahkampfangriffen muss sich das neue Ziel in deiner Waffenreichweite befinden, bei Fernkampfangriffen muss es sich in deiner Schusslinie hinter dem ursprünglichen Ziel befinden | 5/9 Fluss | AT |
| Überspringende Treffer | Trifft der Angriff, wird zusätzlich ein anderer Gegner deiner Wahl in einem 4 Schritt Radius um das vorherige Ziel mit den selben AT-Wert deines vorherigen Angriffs angegriffen. Bei einem erneuten Treffer wird die Hälfte des am vorherigen Gegners verursachten Schadens verursacht und der Angriff springt weiter über. Angriffe können auf kein Ziel doppelt überspringen und der Schaden wird mit jeden weiteren Sprung weiter halbiert | 5/10 Fluss | AT |
| Projektilhagel | Benötigt: Fernkampfangriff Schieße den Angriff in die Luft und lass an einem Zielpunkt in Reichweite des Angriffs, in einem 1 Schritt Radius um das Ziel, magische Kopien des Angriffs vom Himmel regnen. Jede Kreatur im Zielbereich wird mit dem AT-Wert des Angriffs angegriffen, welcher jetzt als Flächenangriff zählt | 6/10 Fluss | AT |
| Vernichtung | Trifft der Angriff, und ist das Ziel dieses Angriffs handlungsunfähig, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt | 7 Fluss | AT |
| Perfekter Gegenschlag | Trifft der Angriff, und ist er ein Gegenangriff, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt | 7 Fluss | AT |
| Aushelfen | Hilf einem Verbündeten in deiner Umgebung. Solange dieser in deiner Nähe bleibt erhält er einen Vorteil auf jede seiner Proben. Alternativ kann dieser seine Proben mit deinem Wert in der entsprechenden Fertigkeit (Eigenschaft, Kampfart, Zauberschule, Talent, Ausweichen, etc) ausführen | 7 Fluss/KR | 2 Aktionen |
| Aufbäumen | Bau dich vor einem Ziel auf. Wenn dir ein KK-MU-Vergleich gegen das Ziel gelingt, wird es von dir verängstigt | 7 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Kombo | Der Schaden dieses und jedes weiteren Angriffs von dir gegen das selbe Ziel werden nicht direkt verursacht sondern aufsummiert. Zu einem Zeitpunkt deiner Wahl oder spätestens am Anfang deines nächsten Zugs erhält das Ziel dann den Schaden aller so aufsummierten Angriffe als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die Rüstung des Ziels abgezogen). Du kannst ein Ziel nur einmal mit Angriffsreihe markieren | 8 Fluss | AT |
| Tod Von Oben | Benötigt: Nahkampfangriff Du kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du unmittelbar vor dem Angriff von einer erhöhten Position neben dein Ziel gesprungen bist. Der Angriff ist für jeden gefallenen Schritt um 1 erleichtert. Potentiell anfallender Fallschaden wird durch diesen Trick nicht verhindert und würde nach dem Angriff regulär anfallen | 8 Fluss | AT |
| Kreatur Werfen | Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen | 8 Fluss | 2 Aktionen |
| In der Menge | Reduziere den Schaden eingehender Treffer um 1 pro Gegner in deiner Nähe | 8 Fluss/KR | 1 Aktion |
| Kein Entkommen | Trifft der Angriff, verliert das Ziel sämtliche Geschwindigkeit und kann sich bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht mehr durch seine eigene Geschwindigkeit bewegen. Andere Kreaturen können das Ziel noch wie normal ziehen und bewegen und Teleportation funktioniert auch noch | 9 Fluss | AT |
| Schwächen Ausnutzen | Erhalte jeweils 1 Vorteil für diesen Angriff, wenn das Ziel dieses Angriffs: – Handlungsunfähig ist – Kleiner ist als du – Weniger kampffähige Verbündete hat als du | 9 Fluss | AT |
| Überzahl | Erhalte auf diesen Angriff einen Vorteil, für jeden Verbündeten von dir in der Nähe des Ziel (dich ausgeschlossen) | 9 Fluss | AT |
| Zwei Fronten | Trifft der Angriff, und stehst du gegenüber eines verbündeten, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt | 9 Fluss | AT |
| Großes Verspotten | Wirf eine CH-Probe und versuche damit Kreaturen in einem 4 Schritt Radius um dich herum zu verspotten. Jedes Ziel was dich verstehen kann und dem eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist von dir verspottet | 10 Fluss | 1 Aktion |
| Verstummender Angriff | Trifft der Angriff, ist das Ziel für 1 KR verstummt | 10 Fluss | AT |
| Angriffe Umlenken | Wenn du einen Angriff erfolgreich verteidigst, tust du das so, dass er ein anderes Ziel trifft. Dieses Ziel muss sich dann gegen den selben Angriffs-Wurf verteidigen. Bei Nahkampfangriff: Der Angriff trifft ein anderes Ziel deiner Wahl in Waffenreichweite des Angreifers Bei Fernkampfangriff: Der Angriff trifft ein Ziel deiner Wahl was vom ursprünglichen Schützen aus gesehen hinter dir steht | 10 Fluss | RE |
| Blink Angriff | Teleportiere dich an ein freien Ort, welchen du sehen kannst und mit unbegrenzter Geschwindigkeit erreichen könntest und der dich in Waffenreichweite zu deinem Ziel bringt und greife es dann an (Teleportiert dich also nicht durch verschlossene Zellentüren oder über riesige Schluchten, wohl aber durch unwegsammes Gelände, Feinde oder unverschlossene Zelltüren) | 12 Fluss | AT |
| Subtile Angriffe | Wenn du ein Ziel angreifst, in dessen Nähe mindestens ein Verbündeter von dir steht, zählt der Angriff als Versteckt | 12 Fluss | AT |
| Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
|---|---|---|---|
| Abgehärtet | Der erste Schaden den du jede KR nach beginn deines Zuges bekommst wird vollständig verhindert | 9 Fluss/KR | 2 Aktionen |
| Festpinnen | Benötigt: Spitze Waffe oder Projektil Trifft dein Angriff durchstricht er das Ziel oder dessen Kleidung bis zum B. Befindet sich dahinter eine Wand pinnst du das Ziel an die Wand, was es Bewegungsunfähig macht und einen Nachteil auf Ausweichen-Proben gibt solange die Waffe/das Projektil im Ziel steckt. Wenn du ein Ziel an die Wand pinnst, bleibt die Waffe/das Projektil solange im Ziel und der Wand stecken bis es jemand für 1 Aktion rausziehen | 14 Fluss | AT |
| Brutale Hinrichtung | Du kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Erhalte bis zum Ende des Kampfes einen Vorteil auf Angriffe gegen Verbündeten deines Opfers | 14 Fluss | RE |
| Angsteinflößender Schrei | Jedes Lebewesen deiner Wahl in einem 3 Schritt Radius um dich herum muss einen KK-MU-Vergleich schaffen oder wird von dir verängstigt | 15 Fluss | 2 Aktionen |
| Angriffsreihe | Bis zum Anfang deines nächsten Zugs verursachen Treffer von dir und Verbündeten jeweils +1 Bonusschaden für jeden bisherigen Treffer am Ziel, seit diesem Angriff. Sollte dieser Angriff treffen, zählt er bereits als erster Treffer für folgende Angriffe | 17 Fluss | AT |
| Name | Effekt | Kosten (Einhand/Zweihand) | Anwendungszeit |
|---|---|---|---|
| Entscheidender Schlag | Trifft der Angriff, verursacht er doppelten Schaden, wenn das Ziel des Angriffs aber überlebt, erhält das Ziel, sowie alle seine verbündeten eine Angriffschance gegen dich und du erhältst, bis das Ziel stirbt, einen Nachteil auf alle weiteren Angriffe gegen es | 12/22 Fluss | AT |
| Auf Treffer Einstellen | Halbiere den Schaden eingehender Treffer (nach Abzug deiner Rüstung) | 13 Fluss/KR | 2 Aktionen |
| K.O. Vorbereiten | Bei deinem nächsten Treffer muss das Ziel eine KO-Probe gegen 5 schaffen oder ist für 1 KR betäubt | 20 Fluss | 1 Aktion |
| Kampfstil Analyse | Verwende diesen Trick, nachdem du einen Angriff erfolgreich verteidigt hast. Analysiere den Kampfstiel des Lebewesen, dessen Angriff du verteidigt hast. Jeder deiner Angriffe gegen dieses Ziel, sowie alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels erhalten permanent einen Vorteil. Ist der Kampfstil eines Ziel einmal verstanden, bleibt dieser Vorteil für dieses Ziel permanent erhalten | 21 Fluss | RE |
