Alchemie

Alchemie bezeichnet den Prozess aus einigen Basisstoffen und Zutaten Alchemika herzustellen. Dabei gibt es die 4 Arten von Alchemika: Tränke, Öle, Granaten & Seren. Zusätzlich gibt es noch Drogen, die Fallen aber nicht unter den Begriff der Alchemika sondern werden als ‚Graue Alchemie‘ bezeichnet. Alchemika gibt es in 4 Stufen mit immer stärker werdenden Effekten und für immer höhere Kosten.

Herstellung & Preise

Um Alchemika herzustellen ist eine ausreichende Menge eines Reagenden notwendig. Dieser bestimmt, was der Effekt des Alchemika ist, was du herstellst. Die Art (Trank, Öl, Granate oder Serum), darfst du dir beim Herstellen selbst aussuchen. Um den Herstellungsprozess zu beginnen, brauchst du einen Reagend im Wert von [120/240/480/960] ¥, abhängig von der Stufe der Substanz die du herstellen möchtest.

Zur Herstellung ist dann eine ansammelnde Alchemie-Probe nötig. Der Schwellenwert der Proben ist abhängig von der Stufe des Herzustellenden Alchemikas [12/15/18/21]. Insgesamt muss ein EW von 30 erreicht werden.

Beispiel (Heiltrank herstellen)

Eine Alchemistin möchte sich einen Heiltrank herstellen. Sie hat dazu bereist Heilkraut im Wert von 1 D und eine Trankbasis im Wert von 1 D gekauft und sich einen Nachmittag freigenommen.

Sie beginnt die Herstellung und nach einer Stunde, wirft sie eine Alchemie-Probe gegen den Schwellenwert von 18. Das Ergebnis ist eine 16, leider nicht genug. Also arbeitet sie noch eine weitere Stunde. Am Ende der Arbeitszeit wirft sie erneut eine Alchemie-Probe, diesmal eine 21 und damit ein Erfolg. Die Zutaten sind verbraucht, aber sie besitzt jetzt einen Stufe 1 Heiltrank.

Man kann selbstverständlich auch Alchemika fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten für 1 Alchemika sind: [150/300/600/1.200] ¥

Reagenden

Können überall gefunden werden, nur denn jeweils in verschiedenen Ausprägungen. Getrackt wird der Wert des Reagenden in ¥, denn man besitzt (z.B. Heilungs-Reagend im Wert von 100 ¥)

  • Heilung (z.B. Heilkraut, Oasengras, Lebenswurzel)
  • Fluss (z.B. Durchflossene Blätter, Leuchtkaktus, Korallenschimmer)
  • Fokus (z.B. Perlenalge, Nadelkraut)
  • Feuer (z.B. Schwarzpulver, Feuersamen)
  • Beweglichkeit (z.B. Sturmgras, Tigerlilie)
  • Charisma (z.B. Rosenknospen, Glanzbeeren, Königskraut)
  • Gift (z.B. Giftwurzel, Sumpfgalle, Bitterwurz)
  • Schutz (z.B. Zähe Knollen, Rostpilze, Fichtenharz, Schildmoos)

Reagenden Suchen

In der Natur nach Reagenden zu suchen dauert 4h pro Probe. Danach ist der EW x2 die Reagenden in ¥ die gefunden wurden.

Alchemika

Tränke können für 1 Aktion getrunken oder für 2 Aktionen einem gewillten Ziel verabreicht werden.

NameReagendEffekt
Heilungs TrankHeilungHeile 3W6 Leben

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Flussreserve TrankFlussStelle 3W12 Fluss wieder her

Für jede höhere Stufe: Stelle 1 weiteren W12 Fluss wieder her
Alleskönner TrankFokusErleichtert die nächste Probe um 2W6

Für jede höhere Stufe: Die nächste Probe ist um 1 weiteren W6 erleichtert
Feuerspucker TrankFeuerVerursache in einem 2 Schritt Kegel vor dem Verwender 2W8 (F) Schaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Reinigender TrankBeweglichkeitHeile einen negativen (nicht-permanenten) Statuseffekt vom Ziel (außer Im Sterben)

Für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Heilt auch 1W4 Leben und damit Im Sterben
Stufe 3: Kann auch permanente Statuseffekte (wie Krankheiten oder Versteinerung) heilen
Stufe 4: Heilt beliebig viele und beliebige Statuseffekte
Unsichtbarkeits TrankCharismaDer Verwender wird für 1 KR unsichtbar. Versuche Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Dauer auf:
Stufe 2: 1 Kampf
Stufe 3: 1 Stunde
Stufe 4: 1 Tag
GegengiftGiftBeendet sofort sämtliche Gift-Effekte, sowie andere Effekte die durch alchemische Substanzen hervorgerufen, sofern deren Ursprung maximal Stufe 1 war

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe um 1
Schild TrankSchutzDer Verwender erhält bis zum Ende des Kampfes einen Schild in Höhe von 2W12

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schild um 1 weiteren W12

Öle können für 1 Aktion auf eine Waffe verwendet werden und wirken für die nächsten 3 Treffer.

NameReagendEffekt
Heilverhinderndes ÖlHeilungDas Ziel kann nicht mehr durch Fähigkeiten oder Alchemika mit Stufe 1 oder niedriger geheilt werden. Es darf am Ende seines Zuges eine KO-Probe gegen 4 versuchen um den Effekt zu beenden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die verhinderte Stufe um 1. Erhöhe den SW der KO-Probe um 1
Flussblockierendes ÖlFlussDas erste mal, wenn das Ziel eine Stufe 1 Fertigkeit die Fluss kostet verwenden will, muss es die doppelten Flusskosten zahlen um den Effekt hervorzurufen

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe für Fertigkeiten die verdoppelt werden um 1
Irritierendes ÖlFokusDas Ziel erhält 2 Nachteile auf die nächste Probe die es wirft

Für jede höhere Stufe: Das Ziel erhält 1 Nachteil mehr
Brennbares ÖlFeuerTreffer verursachen zusätzlich 1 (F) Bonusschaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonusschaden um 1
Trägheits ÖlBeweglichkeitDas Ziel erhält gegen die nächste Person die dessen Waffenreichweite verlässt keine Angriffschance

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Personen gegen die das Ziel keine Angriffschance erhält um 1
Vergesslichkeits ÖlCharismaDas Ziel muss nach dem Kampf eine KL-Probe gegen 4 schaffen oder erinnert sich an keine Details zum Kampf mehr, weder den Ablauf noch die Teilnehmer

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der KO-Probe um 1
Giftiges ÖlGiftTreffer verursachen zusätzlich 1 (G) Bonusschaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonusschaden um 1
Durchstich ÖlSchutzTreffer ignorieren bis zu 3 getragene Rüstung des Ziels

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die ignorierte Rüstung um 1

Granaten können für 2 Aktionen geworfen werden, wobei das Werfen einem Wurfwaffen Angriff entspricht. In einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt muss sich jeder gegen den Angriff verteidigen oder erleidet den Effekt

NameReagendEffekt
Heilende GranateHeilungHeilt alle Lebewesen im Zielbereich um 2W6 Leben

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Arkane SprenggranateFlussExplodiert und verursacht im Zielbereich 3W6 Schaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
BlendgranateFokusAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen 4 schaffen oder verlieren für diese KR ihre RE (sofern sie diese noch nicht ausgegeben haben) und werden bis zum Ende ihres Zuges blind

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der IN-Probe um 1
Ab Stufe 2: Alle getroffenen Ziele verlieren zudem ihre Konzentration auf alle anhaltenden Fertigkeiten (die Fluss/KR kosten), welche sofort enden
Ab Stufe 3: Alle getroffenen Ziele verlieren ihre RE unabhängig davon ob sie die IN-Probe geschafft haben
Ab Stufe 4: Jeder erhält eine Angriffschance gegen jedes getroffene Ziel
BrandgranateFeuerVerursacht im Zielbereich 2W6 (F) Schaden und setzt den Zielbereich für 1 KR in Brand. Jeder der seinen Zug im Zielbereich beginnt oder hindurch läuft fängt Feuer und brennt

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1 und verlängere die Brenndauer des Zielbereichs um 1 KR
Bodenbrecher GranateBeweglichkeitSprengt den Boden auf und verursacht im Zielbereich 2W6 (E) Schaden. Der Zielbereich wird permanent (bzw. bis er wieder erneuert wurde) zu schwerem Gelände

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1 weiteren W6
Bezauberungs GranateCharismaAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe gegen 4 schaffen oder werden bis zum Ende ihres Zuges durch die Granate bezaubert

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der IN-Probe um 1
Giftgas GranateGiftJedes Lebewesen was bis zum Ende deines nächsten Zuges den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet 2W6 (G) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR
RauchgranateSchutzErschaffe bis zum Ende deines nächsten Zuges dichten Rauch im Zielbereich, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR

Können für 2 Aktionen verabreicht werden und halten dann für 1 Stunde. Ist das Ziel nicht gewillt, muss ein NK-Angriff gegen das Ziel geschafft werden, bei Erfolg wird das Serum zwangsverabreicht, bei Misserfolg scheitert der Versuch, aber das Serum ist nicht verschwendet.

NameReagendEffekt
Starke-Heilung SerumHeilungHeile den Verwender jedes mal, wenn dieser geheilt wird, zusätzlich um 1W4 Leben

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Elementarschutz SerumFlussDer Verwender ist resistent gegen ein (beim herstellen festgelegtes) Element und dessen Erweiterung

Für jede höhere Stufe: Beim herstellen kann ein weiteres Element (inkl. Erweiterung) festgelegt werden, gegen dass dieses Serum resistent macht
Konzentrations SerumFokusDer Verwender erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Talentproben

Für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Der Bonus wird auch auf Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberschulen Proben gewährt
Ab Stufe 3: Der Bonus wird auch auf Ausweichen-Proben gewährt
Ab Stufe 4: Der Bonus gilt für alle Proben, inklusive einzelne Eigenschafts-Proben (nicht als Teil einer anderen Probe) und wird für Nicht-Eigenschafts-Proben zu +2
Vernichtungs SerumFeuerDer erste Schaden den der Verwender jede KR verursachst, wird um 1W6 erhöht

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Flinkheits SerumBeweglichkeitErhöhe die Geschwindigkeit des Verwenders um 2 und gewähre einen Bonus von +1 auf alle Ausweichen & Athletik-Proben des Verwenders

Für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Der Ausweichen & Athletik Bonus wird +2
Ab Stufe 3: Die Geschwindigkeit wird um 3 erhöht
Ab Stufe 4: Der Ausweichen & Athletik Bonus wird +3
Wahrheits SerumCharismaWenn der Verwender lügen möchtest, musst eine Manipulieren-Probe gegen 18 geschafft werden (das Serum zwingt einen nicht zum sprechen, schweigen ist immer eine Option)

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der Manipulieren-Probe um 2
Giftiges SerumGiftDer Verwender ist permanent Vergiftet. Nur Gegengift, Fertigkeiten die physische Statuseffekte beenden oder eine Heilkunde-Probe gegen SW 15 (die 15 Minuten dauert) kann den Effekt vorzeitig beenden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der Heilkunde-Probe um 1
Ab Stufe 3: Wenn der Verwender am Ende der Dauer des Serums noch vergiftet ist, stirbst er sofort
Rüstungs SerumSchutzErhöhe die natürliche Rüstung des Verwenders um 2

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die natürliche Rüstung um +1 mehr

Drogen gibt es in verschiedenen stärken, dargestellt durch die Stufe der Droge. Dazu können Drogen verschieden Aussehen und werden auch entsprechend anders konsumiert. Nimmt man eine Dosis zu sich, steht man für 1 Stunde unter dem Effekt der Droge und man riskiert von ihr abhängig zu werden. Danach ebbt der Effekt ab, Restwirkung kann sich noch bis zu 1 Stunde nach Ende des vollen Rausches zeigen, aber der Effekt wirkt dann nicht mehr.

Drogen werden über die Spezialisierung „Graue Alchemie“ hergestellt.

Abhängigkeit

Wird eine Dosis Droge Konsumiert, muss der Konsument eine KO-Probe werfen, der Schwellenwert dafür ist die Stufe der Droge (Stufe 1 Drogen können also nicht abhängig machen). Bei einem Fehlschlag wird man abhängig, was dafür sorgt, dass man eine Erschwernis in Höhe der Stufe der Droge auf jede Probe erleidet, wenn man die Droge nicht im Laufe des aktuellen Tages konsumiert hat. Abhängigkeit ist ein permanenter physischer Statuseffekt.

Konsumiert man eine Droge, von welcher man abhängig ist, einen Tag lang nicht, darf man nach der Rast am Ende dieses Tages eine weitere KO-Probe gegen die Stufe werfen. Bei einem Erfolg ist man nicht mehr abhängig.

Übersicht

StufeNameFormEinnahmeEffektPreis pro Dosis
1RauschkrautGrünes KrautRauchenBerauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben5 ¥
1Alkohol (Wenigprozentig)FlüssigkeitTrinken (wie Tränke)Berauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil5 ¥
1Alkohol (Hochprozentig)FlüssigkeitTrinken (wie Tränke)Berauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil5 ¥
1ShenshiBraunes PulverRauchenBeruhigend, Nachteil auf Ausweichen-Proben5 ¥
2Cuthoziril (kurz: Ziril)KräutermischungRauchenLebhafte Träume & Visionen50 ¥
2SamariasplitterKristallfarbiges PulverErhitzen & SpritzenExtrem kurze Aufmerksamkeitsspanne und Beschleunigt50 ¥
3Grüner NektarGrüne zähflüssige FlüssigkeitTrinken (wie Tränke)Erhöhte Aggression & Vorteil auf Schadenswürfe mit physischen Waffen150 ¥
3KobolosinHellblaues PulverSchnupfen (1 Aktion)Hypersensitive Wahrnehmung & Vorteil auf Wahrnemungs- und Nachforschungs-Proben150 ¥
3KobarixHellgrünes PulverSchnupfen (1 Aktion)Fluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-Proben150 ¥
3Xenotikum (kurz: Xeno)Hellviolettes PulverSchnupfen (1 Aktion)Berauschend & Fliegen150 ¥
4Blüten der GötterBlütenblätterAufkochen & TrinkenHilft bei Meditationen, da man im Rausch den Göttern näher sein soll. Gewährt +1 Gunst, die auch nach dem Rausch vorhanden bleiben300 ¥