Kreaturen

Kreaturen sind erstmal alle mit bloßem Auge sichtbaren Lebewesen Eyuuns. Sie gibt es in verschiedenen Größe und jede von ihnen kann verschiedene Dinge. So sind selbst die Bewohner der Städten und die Spielercharaktere Kreaturen, auch wenn es um diese hier nicht gehen soll. Unterschieden werden Kreaturen dabei in erste Linie anhand ihrer Kategorie, welche im folgenden genauer erklärt werden, zusammen mit Listen, welche Kreaturen es in dieser Kategorie gibt und was ihre Kampfwerte und Optionen sind.

Kreaturenliste

LevelGefahrNameGrößeBeschreibung
NameKönnenGrößeBeschreibung
Dachs/Katze/Mader/etc0,25Sehr KleinSämtliche kleine, windige Säugetiere mit scharfen Krallen
Eidechse0,25Sehr KleinEtwas größere Eidechsen und Reptilien
Fledermaus0,25Sehr KleinFledermäuse
Krabbe0,25WinzigKrabben
Kröte0,25WinzigFrösche und Kröten
Kuh0,25NormalKühe und Rinder
Rabe/Taube/etc0,25Sehr KleinSämtliche kleine Vögel
Ratte/Hamster/Maus/etc0,25WinzigSämtliche kleine Nagetiere
Seepferdchen0,25WinzigSeepferdchen
Skorpion0,25WinzigSkorpione
Spinne0,25WinzigKleine (Giftige-) Spinnen
Ziege0,25KleinZiegen und Böcke
Schnabelbiber0,25Sehr KleinKleine, wieselähnliche Wesen, mit einem platten Schnabel wie ein Schnabeltier und einem platten Schwanz wie eine Biber, sowie einer Vorliebe für glitzerndes
(Schnee-) Fuchs0,25Sehr Klein(Schnee-) Füchse
Adler/Geier0,5KleinAdler, Geier oder ähnliche große Raubvögel
Affe0,5KleinAffen, wie Orangutans, Schimpansen, usw.
Delfin0,5NormalDelfine
Eule0,5KleinEulen und Uhus
Falke0,5Sehr KleinFalken
Fliegender Rochen0,5Sehr KleinKleine, flache Kreaturen, welche fast wie Rochen aussehen, jedoch kurze Härchen am Körper haben und durch Bewegung ihres kompletten Körpers fliegen können. Dabei verfügen sie über einen Schnabel am Kopf und ernähren sich wie Vögel
Hirsch/Reh0,5NormalHirsche und Rehe
Kamel0,5NormalKamele, Dromedare oder ähnlicher Wüstenbewohner
Reitpferd0,5NormalPferde, die für geschwindigkeit gezüchtet wurden
Zugpferd0,5NormalPferde die für Kraft, Ausdauer und Leistung gezüchtet wurden
Piranha0,5KleinPiranhas und andere kleine fleischfressende Fische
Riesige Ratte0,5KleinEtwa rucksackgroße Varianten der Ratte
Schlange0,5KleinGift- und Würgeschlangen
Wilder Hund0,5KleinVerwilderte Hunde
Wildschwein0,5KleinWildschweine
Yak/Bison0,5GroßYaks und Bisons
Riesenameisen Arbeiterin0,5KleinDie Arbeiter Version der Riesenameisen, sie arbeiten für eine Riesenameisen Königin, bauen die unterirdischen Bauten der Kreaturen und pflegen den Nachwuchs
Feuerkröte0,5Sehr KleinAuf den ersten Blick genauso aussehend wie normale Kröten, besitzen Feuerkröten rot-orangene Markierungen an der Seite ihre Körpers und anstelle einer langen Zunge eine Feuerdrüse, mit welcher sie kleine Feuerstrahlen auf Insekten verschießen um diese zu jagen
Elch1GroßElche
Geflügelte Schlange1KleinDiese Variante der Schlange verfügt über 2 kleine Flügel in der Farbe der Schlange (meistens ein Grünton), mit welcher sie fliegen können und aus der Luft ihre Ziele jagen. Diese Schlangen sind nicht giftig, sondern verlassen sich auf die Geschwindigkeit die sie fliegend aufbauen, kombiniert mit ihren scharfen Zähnen
Hyäne1NormalHyänen
Kraken1KleinKraken und Oktopoden
Ochse1NormalOchsen
Kriegspferd1NormalKräftige, für den Kampf gezüchtete Pferde
Riesenschlange1GroßSchlangen, so groß wie Tischs mit Giftzähnen und Würgefähigkeiten
Riesige Fledermaus1NormalFeldermäuse, die fast so groß sind wie Menschen
Riesige Krabbe1KleinKrabben, die etwa so groß sind wie Schubkarren
Riesige Kröte1KleinKröten, die fast so groß sind wie Rucksäcke
Riesige Spinne1NormalSpinnen, die so groß sind wie Tische
Riesige Wespe1Sehr KleinWespen, die so groß sind wie Weinflaschen
Stier1NormalStiere
Warg1NormalGrößere, wildere und aggressievere Verwandten des Wolfs
Winterwolf1NormalGrößere, weiße Wölfe, welche in kalten Regionen leben
Wolf1KleinWölfe
Portalspinne1KleinGrößere Verwandten der Spinnen, welche Portale anstelle von Netzen spinnen. Diese führen in Taschendimensionen, welche die Spinnen als ihren Bau pflegen, welche nur über einen versteckten Ausgang wieder verlassen werden können
Riesenameisen Kriegerin1NormalDiese größeren, kräftigeren und gepanzerteren Versionen der Riesenameisen kämpfen für eine Riesenameisen Königin. Sie verteidigen die Unterirdischen Bauten der Kreaturen und die Arbeiterinnen und Königin mit scharfen Klauen und Kiefern
Falsche Banane1Sehr KleinZusammengeklappt sehen sie aus wie Bananen, nimmt man diese „Banane“, entfaltet sich ein affenähnliches Wesen und greift an
Bär2GroßBraun-, Schwarz- oder andere Waldbären
Gorilla2NormalGorillas
Hai2GroßHaifische
Krokodil/Alligator2GroßKrokodile und Aligatoren
Löwe/Panther/Gepard/Tiger2NormalGroße Wüstenraubkatzen, wie Löwen, Panther, Geparden, Tiger, etc.
Riesiger Skorpion2GroßSkorpione, die fast so groß sind wie ein Zimmer
Riesiger Tausendfüßler2RiesigMehrere Schritt lange Tausendfüßler
Riesiger Wolf2NormalWölfe, die fast so hoch sind wie Menschen
Phönix2Sehr KleinPhönix sind etwa rabegroße Vögel mit rot-orangenen Federn und ein eher seltenerer Anblick, da die wenigen überlebenden Phönix meistens von reichen Sammlern versteckt werden und nur noch wenige in freier Wildbahn auf Illdachos leben
Riesenameisen Königin2NormalRiesenameisen Königinnen führen Riesenameisen Kolonien an. Sie legen Eier in die unterirdischen Bauten der Kreaturen und brütet neue Arbeiterinnen und Kriegerinnen aus
Affengepard2NormalDiese Raubkatzen sehen aus wie braune Geparden oder Tieger, jedoch mit einem deutlich stärkeren Schwanz, welchen sie verwenden um sich durch dichte Dschungel zu bewegen und von Ästen zu hängen um Fallen für ihre Beuten zu stellen
Sandhai2GroßAn Land lebende Variante des Haies. Sandhaie können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt
Eisbär3NormalEisbären
Elefant3GroßElefanten
Nashorn3GroßNahörner
Orka3RiesigOrkas
Riesiege Eule3GroßEulen, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen
Riesiger Adler3GroßAdler, die so groß sind wie ein kleiner Schuppen
Riesiger Gorilla3GroßGorillas, die fast so groß sind wie eine kleine Scheune
Riesiger Hai3RiesigHaie, die so lang sind wie kleine Bauerhöfe
Riesiges Krokodil3RiesigKrokodile, die so groß sind wie kleine Segelboote
Säbelzahntiger3NormalAggressivere und größere Verwande des Tigers, welche etwas größer sind als ein Mensch
Sandwal3RiesigAn Land lebende Variante des Wals. Sandwale können im Sand schwimmen und dort Luft atmen, welche durch die Sandkörner in den Boden gelangt
Chamäleonbär3NormalDiese Bären jagen, indem sie sich nicht bewegen und ihre chamäleonähnliche Haut an ihre Umgebung anpassen, während sie darauf warten, dass ihre Beute einfach zu ihm hinläuft
Mammut4GroßMammuts
Riesiger Bär4GroßBären, die etwa doppelt so groß sind, wie ein ausgewachsenes Pferd
Riesiger Kraken5GigantischGigantische Kraken, welche im Alleingang ganze Schiffe versenken können
NameKönnenGrößeBeschreibung
Halboger1NormalHalboger sehen aus wie kleinere Oger, mit etwas hellerer und nicht ganz so grau-grüner Haut. Sie kämpfen mit primitiven Waffen und sind nicht ganz so aggressiv wie ihre größeren Verwandten
Harpyie1KleinHarpyien besitzen den Körper einer Eule mit dem Kopf einer Frau, sowie etwas flexiebleren Armen zum einfachen greifen und entführen von Beute
Sirene1NormalSirenen habe den Oberkörper einer Frau mit dem Unterkörper eines Fisches und langen Krallen an den Händen. Sie versuchen Schiffe mit schönem, ablenkendem Gesang auf ihre Felsen zu locken um sich dann von den Seeleuten zu ernähren. Im Volksmund werden sie oft Meerjungfrauen genannt und in Sagen und Legenden verharmlost, was oft dazu führt, das Seeleute ihre Gefahr unterschätzen
Giftmischer1NormalGiftmischer sind eine primitivere Form der Menschen, welche primär in den Dschungeln der Akazurischen Küste, aber auch in anderen dichten Waldgebieten, fernab der Zivilisation, gefunden werden können. Sie verfügen über ein angeborenes Talent für die Herstellung von hochpotenten Giften und Rauschmitteln und sind angeblich die Erfinder, von Grünen Nektar, einer starken Droge aus Akazurien
Delphienling1NormalAls noch intelligentere Variante der Delphine, bilden Delpfienlinge kleine Gruppen und Kolonien, in welchen sie sich gegenseitig verteidigen, organisieren und umherwandeln
Gräber1KleinEine etwas klobiegere und mental simpler gestrickte Variante der Zwerge, mit großen Schaufelhänden, welche Untertage leben und dort ein unterirdisches Tunnelnetzwerk aufbauen in dem sie leben, was sie jedoch auch zur Jagd verwenden, indem sie ihre Beute dort rein locken und ausnutzen, dass nur sie sich in diesen Tunneln auskennen
Lamienira1NormalLamienira sind eine wilde Variante der Lamien-Arxas. Anders als Lamien erkennt man ihre humanoiden Anteile kaum, lediglich die aufrechte Fortbewegung, zwei Arme mit langen Krallen und ein etwas humanoiderer Schädel, unterscheiden sie von regulären Riesenschlangen
Mumie1NormalEhemals vermutlich als ewige Diener des Volkes der Alten erschaffen, sind Mumien aktuell nur noch ein Überbleibsel aus der alten Zeit und eine Gefahr für all jene, welche Ruinen aus dieser Zeit durchsuchen wollen
Grabhexe2NormalDiese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel und einen dunkelgrauen Hautton aus. Sie leben in der nähe von Friedhöfen und Leichen, von welchen sie sich ernähren
Nachthexe2NormalDiese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel, ihre Nachtsicht und einen dunkelblauen Hautton aus. Sie leben überall und Jagen Nachts, am liebsten Humanoide, aber auch Bestien
Wasserhexen2NormalDiese Hexen leben Unterwasser und zeichnen sich durch Schwimmhäute zwischen ihren langen krallenähnlichen Fingern und einen türkies- bis dunkelblauen Hautton aus. Sie sind besonders von Seefahrern gefürchtet, bei welchen es in dramatischen Leidern heißt eine zornige Wasserhexe kann ein Schiff im alleingang versenken
Oger2GroßOger sind klobige Kreaturen, welche in natürlichen Höhlen leben und ihr Revier, was um diese Höhlen liegt verteidigen. Ihre Hautfarbe ist meist grob an die Umgebung ihrer Herkunft angepasst, jedoch ist ihre natürliche Färbung ein grau-schwarz, was bei allen Farbvarianten immer noch stark zur Geltung kommt
Sumpftroll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Sumpftrolle sind anfällig gegen Feuer- & Lavaschaden
Troll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Normale Trolle sind anfällig gegen Wasser- & Eisschaden
Krähenhexe2NormalDiese Hexen leben in der Nähe von Bergen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger, sowie eine leichte befederung an ihrer grau-schwarzen Haut aus. Diese Hexen züchten ihre eigenen Rabenschwärme, mit welchen sie in symbiontischer Koexistenz leben, wobei die Raben die Hexe versorgen und die Hexe die Raben pflegt und beschützt
Waldhexe2NormalDiese Hexen leben in Wäldern und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und einen dunkelgrünen bis braunen Hautton aus. Sie sind die intelligentesten der Hexenfamilie und auch oft nicht von Natur aus feindlich anderen gegenüber, was vielen Waldhexen den Ruf der eingeborenen Hexe verliehen hat, welche Dorfbewohnern gegen ein Opfer hilft
Wüstenhexe2NormalDiese Hexen leben in Wüsten und warmen Regionen in der Nähe von Süßwasser, wie Oasen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und ihren charakteristischen sandfarbenen Hautton aus. Diese Hexen überleben nur durch ihre Süßwasserquelle und die Fische und anderen Tiere die in dieser Quelle leben oder von ihr angelockt werden, sodass Wüstenhexen ihr Revir bis zum letzten Atemzug verteidigen,was ihnen den Ruf als die aggressivsten Hexen eingeholt hat
Dschungeltroll2GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Dschungeltrolle sind anfällig gegen Erd- & Steinschaden
Pinguinidenkollektiev2KleinPinguinkollektieve sind Gruppen von 6-8 Pinguinen, welche seit ihrer gemeinsamen Geburt psychisch verbunden sind und sich „eien Verstand teilen“. Dies ermöglicht ihnen fortschrittliche Jagdstrategien und die gabe einfach Sprache zu verstehen
Minotaure2GroßKräftige Kreaturen die auf 2 Ziegenbeinen stehen, mit einem muskolösen Humanoiden Oberkörper, oft dem von Zwergen, Menschen oder Orks. Sie leben oft alleine oder in Paaren in steinigem Gelände oder Untertage
Yeti2GroßYeti leben am liebsten da wo es schneit und kalt ist. Bei ihrer Geburt noch mit hellblauem (und sehr wertvollem) Fell ausgestattet wechselt es beim heranwachsen die Farbe und wird beim erreichen des Erwachsenenalters schneeweis, ideal zum Jagen in ihrer natürliche Umgebung
Nebling2NormalDiese Nachtaktiven jäger sehen aus wie extrem abgemagerte Menschen mit spitzen Ohren, scharfen klauen und spitzen Zähnen. Sie werden oft fälschlicherweise als Vampire bezeichnet da sie nur Nachts jagen und dazu Nebel um sich herum erschaffen um sich zu verstecken
Eisriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der Eisriese lebt, wie der Name vermuten lässt, in Schnee- & Eisgebieten. Sie sind die besten Jäger unter den Riesen und gefürchtete Fernkämpfer
Bergriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Bergriesen leben typischerweise in Gebirgen und steinigem Gelände. Dort greifen sie oft Oberflächennahe Erze und Kohle ab und über sich im Handwerk, was sie zu den Kreativsten und handwerklich begabtesten unter den Riesen macht
Riese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der normale Riese ist oft in der Nähe von Wäldern anzutreffen und wird daher auch gerne Waldriese genannt
Zyklop3RiesigZyklopen gelten oft als die untalentierteren Geschwister er Riesen, aber was ihnen an mentaler Kapazität fehlt, machen sie durch Kraft und Zähigkeit wieder wett und zur herstellung primitiver Waffen sind die meisten Zyklopen dennoch in der Lage
Dünenriese3RiesigRiesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Dünenriesen leben überall wo es Sand gibt, meistens in Wüsten, Teilweise aber auch auf Stränden. Sie sind die talentiertesten Flusswirker unter den Riesen und versuchen sich immer wieder auch an der erstellung neuer, eigener Zauber
Bergtroll3GroßTrolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Bergtrolle sind anfällig gegen Schaden Luft- & Blitzschaden
Todesfee4KleinTrotz ihrer Größe, sind Todesfeen genau so gefährlich wie ihr Name vermuten lässt. Unter den Semiintelligenten sind sie vermutlich die besten Flusswirker, auch wenn ihre Magie nicht geplant gewirkt wird, sondern intuitiv zur Jagd und Verteidigung. Todesfeen sind oft Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen zusammen
Wandernder Hügel4GigantischDiese gigantischen Kreaturen sehen aus wie kleine Berge oder Hügel, welche sich von Gestein ernähren und mit der Zeit immer tiefer im Boden eingraben. Sie sind eigentlich friedlich, doch werden ab und zu von anderen Semiintelligenten, wie Riesen oder Zyklopen, gejagd und sind dann durchaus auch in der Lage einen Kampf zu liefern
Leviathan5GigantischLeviathane sind uralte Tiefsee Giganten, welche vermutlich sogar älter als das Volk der alten sind. Ihr Körperbau ähnelt dem eines riesigen Titenfisches, nur in einem dunklen Blau bis Schwarz und ihr Kopf mitsamt Schnabel befindet sich an der Vorderseite des Körpers, zusammen mit 2 nach Vorne ausgerichteten Tentakeln
NameKönnenGrößeBeschreibung
Leichenspross0,25WinzigUnscheinbare, kaum lebendige Sprossen, welche sich in Leichen einnisten und diese dann als gefährliche ‘Verrottende’ auferstehen lässt
Fleischfressender Madenschwarm0,5Sehr KleinDiese Gruppen an aggressiven & fleischfressenden Maden wandern durch die Länder auf der Suche nach Aas. Besonders in aktiven Kriegsregionen sind sie aufgrund der Vielzahl an Leichen oft gesehen und eine ständige, weitere Gefahr
Dunkelschleier1KleinEntfernte Verwandte der Fledermaus, welche an den Flügeln lange, schwarze, ledrige Zwischenhäute haben, mit welchen sie ihre Opfer umschlingen von dann lebendig versucht zu verspeisen
Fledermaus Mücke1Sehr KleinMücken, der größe einer Fledermaus, welche versuchen ihren Opfern bei lebendigem Leib das Blut abzusaugen
Ghoul1NormalGhoule sehen aus wie abgemagerte Menschen, die auf allen vieren laufen. Sie haben ein je nach Region leicht andere Hautfarbe und gelten als aggressive Jäger mit langen Krallen und scharfen Zähnen
Tiefenschere1KleinTeifenscheren sind etwa halb so groß wie ein Mensch und sehen aus wie große Krebse. Sie haben einen Krebspanzern und gefährlichen Greifscheren als Händen und sind sowohl im Wasser wie auch an Land gefährlich
Springendes Maul1NormalDiese agilen Kreaturen sind etwa so groß wie Menschen. Sie besteht fast nur aus einem großen Maul mit Beinen, welches auf seine Opfer zuspringt und diese versucht in einem Bissen zu verschlingen
Einhörner2NormalWeiße Pferde mit einem spitzen (und sehr wertvollem) Horn auf der Stirn. Einhörner sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Erdanbeterin2NormalErdanbeterinen sind etwa menschengroße, braune Gottesanbeterin, mit großen und scharfen Schaufelkrallen, welche sich verwenden um sich durch den Boden zu graben und ihre Opfer damit zu überraschen
Hippogryphe2GroßLöwen mit einem spitzen Schnabel als Maul und riesigen Adlerflügeln, welche sie zum Fliegen und Jagen verwenden
Mantikor2GroßMantikore sind Löwen mit einem großen Skorpionsschwanz mit Stachel. Sie durchstreifen Wüsten und trockene Regionen auf der Suche nach Beute, die sie jagen können
Reißer2NormalMuskulöse, fast wie ein stärkerer Gorilla aussehende Kreaturen, mit schärferen & spitzeren Zähnen, sowie einem unstillbarem Hunger für Fleisch
Wurmschnapper2NormalEtwa Menschengroße Würmer, welche sich unerwartet agil & schnell bewegen, mit mehreren großen Greifkrallen als Keiferwerkzeuge, welche ihre Opfer an ihr Maul ziehen und fixieren
Wyvern2GroßWyvern sind drachenähnliche Wesen mit 2 Hinterbeinen und 2 Flügeln vorne, welche sie zum abstützen beim laufen und zum fliegen verwenden. In warmen Regionen findet man meist geschuppte Wyvern, während sie in kalten Regionen meist ein dichtes Federkleid entwickelt haben
Mimik2KleinFormwandelnde Wesen, deren Ursprungsform ein etwa Fass-Großer Klumpen graue Masse ist. In dieser Form werden sie jedoch kaum gesehen, da Mimiks das Aussehen von Dingen annehmen können, die es in ihrer Umgebung wahrnehmen. Dieses wahrnehmen erfolgt dabei über Echolokation, welche sie instinktiv mit Fluss anreichern um auch Farben wahrzunehmen zu können
Ätzender Würfel2NormalDiese 2x2x2 Meter großen, schleimigen Würfel aus blau-grünem, ätzendem Gelee, bestehen aus materialisiertem Fluss und sind meistens das Ergebnis von mächtiger, fehlgeschlagener Magie. Sie können Lebewesen in sich aufnehmen und ihnen so das Fluss und die Lebenskraft absaugen
Aufschlizer3GroßGroße, kräftig gebaute Kreaturen die auf zwei Beinen stehen. Ihren Namen verdanken sie ihren lange, chitin-Klauen als Händen und einem Maul mit scharfen, spitzen Zähnen, welche sie zum jagen verwenden
Adroth3RiesigAdroth sind dinosaurierähnliche Kreatur, welche einem T-Rex ähneln, jedoch mit längeren und kräftigeren Armen, weche über scharfe Krallen verfügen
Einsammer Sammler3GroßDiese eigenartigen Kreaturen, sehen aus, wie ein zu großer, buckliger Mensch. Der Buckel ist jedoch Magnetisch und die Kreatur sammel auf ihm Metalle, wie Schwerter oder Rüstungen von Abenteurern, die ihnen begegnen. Anhand der Menge angesammelten Schrotts, kann man daher recht gut das Alter diese Kreaturen abschätzen
Hakenkrake3GroßDiese großen Landlebewesen, laufen auf 3 massiven Beinen. Ihre klobige Oberkörper besitzt keinen Kopf, lediglich ein Maul an der unterseite des Körpers. Dazu verfügen sie jedoch über 4 lange, fleischige Tentakeln, welche unzähliche gefährliche, kleine Wiederhaken haben
Kleiner Drache3GroßTrotz des Namens, ist ein kleiner Drache immer noch so groß wie eine kleine Scheune und aufgrund seines gefährlichen Atemangriffs nicht zu unterschätzen
Krabezuus3GroßKrabazii sind etwa doppelt so groß wie Menschen, mit 4 Armen an deren Enden Krebsscheren sind. Sie sind gut gepanzert und aus ihrem Kopf ragen Krebsstielaugen
Maulstampfer3GroßMaulstampfer sind etwa so groß wie eine kleine Hütte. Ein fleischiges, riesiges Maul, was nach oben hin offen ist, gestützt durch 3 massive Beine und unterstützt durch 3 kräftige Arme, welche versuchen möglichst viel Nahrung in das Maul zu schaufeln
Pegasus3NormalPegasoi sind die fliegenden Verwandten des Einhorns. Diese weißen Pferde tragen ein spitzes (und sehr wertvolles) Horn auf der Stirn und besitzen zwei große, gefiederte Flügel. Pagasoi sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Peitschenzüngler3GroßDiese vierbeinigen Wesen sind etwa so groß wie eine Kutsche und besitzen ein großes Maul, aus welchem sie ihre unnatürlich lange Zunge heraus schießen können um ihre Beute zu fangen, verletzen oder ran zu ziehen
Tundrawurm3RiesigDiese primär in kalten Regionen gefundenen Würmer, werden oft mehrere zig Meter lang. Sie jagen, indem sie sich durch die Erde graben und verbringen dort auch den Großteil ihres Lebens um sich durch die Wärme der Tiefe aufzuheizen
Basilisk4RiesigBasilisken sind riesige, aber auch sehr seltene, Schlange, die meisten in Wäldern oder Gebirgen gefunden werden. Sie sind in der Lage mit längerem Blickkontakt, Kreaturen in einem Käfig aus Stein zu fangen, welcher sich eng um die Opfer der Basiliken legt, sodass es nach außen so aussieht, als würden Basilisken ihre Beute versteinern. Eigentlich konservieren sie ihre Opfer so nur, um sie für die kalten Monate „aufzuheben“
Drache4RiesigDrachen sind Vierbeinige Wesen, mit 2 großen Flügeln. Sie sind groß wie eine Scheune und durch ihren Atemangriff nicht zu unterschätzen
Seeschlange4RiesigDiese riesigen Meerbewohner verstecken sich meist in dem Tiefen des Meeres und meiden die Nähe zum Land typischerweise. Ihre lange Schlangenform, macht sie zu einem schnellen Jäger im Wasser und die vielen (für ihre Körpergröße) kleinen Flossen die an ihrem Körper verteilt sind, ermöglichen der Schlange schnelle und präzise Drehungen und Bewegungen
Weltenfresser4GigantischDiese reisigen Würmer, graben sich durch das Erdreich und hinterlassen dabei große Tunnel in Erde und Gestein. Meistens bleiben sie über Jahre tief im Untergrund vergraben und kommen nur selten an die Oberfläche, doch wenn sie mal „auftauchen“, können sie damit Erdrutsche auslösen oder mit einem mal ganze Dörfer verschwinden lassen
Riesenschildkröte5GigantischDiese gigantischen Schildkröten sind so groß wie kleine Dörfer. Werden sie provoziert, können sie im Alleingang ganze Armaden an Schiffen versenken
Hydra5GigantischDiese Kreaturen haben den einen großen, vierbeinigen Unterkörper, ähnlich wie der von Drachen. 3 Köpfe befinden sich am Ende von 3 langen Hälsen, ähnlich wie die von Giraffen. Verliert eine Hydra einen Kopf durch etwas anderes als Feuer oder Lava, wachsen aus dem Hals zwei neue Köpfe nach
NameKönnenGrößeBeschreibung
Homunculus0,25Sehr KleinHomunculi sind kleine, oft nicht sehr hübsche, ungeschickte, künstlich erschaffene Begleiter. Für viele Flusswirker sind sie oft das erste schwerere Experiment, mit dem sie sich befassen, wenn sie die Erschaffung von Leben lernen wollen
Irrlicht0,5WinzigIrrlichter sind kleine hellbläulich leuchtende Kugeln aus Flussenergie. Angeblich sind sie die Seelen von Personen, die nicht in die Unterseite gefunden haben
Verrottender0,5NormalVerrottende sind humanoide, die in Gebieten mit viel Fluss verstorben sind und durch die Magie der Umgebung zu zombieähnlichen, unnatürlich wiederbelebten Wesen geworden sind
Feuerelementar1NormalFeuerelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus purem Feuer bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen
Wasserelementar1NormalWasserelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus reinem Wasser bestehen und sich durch ihre flexible und formbare Gestallt auszeichnen
Erdelementar1NormalErdelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus harter Erde bestehen und sich durch ihre stabile und klobige Form auszeichnen
Luftelementar1NormalLuftelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus wirbelnder Luft bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen
Durchflossene Rüstung1NormalMetallerne Rüstungen, die durch Flussmagie zum Leben animiert wurden und die Befehle ihrer Meister befolgen. Durchflossene Rüstungen werden oft zum verteidigen von Anwesen verwendet, da sie in ihrer ruhenden Form unauffällige Deko-Objekte sind, welche im Notfall zu gefährlichen Kämpfern werden können
Geisterhafter Nebel1NormalNach Außen sehen geisterhafte Nebel genau so aus. Große Flächen grauer Nebel, welche Lebewesen langsam die Lebenskraft aussaugen. Der Ursprung dieses Nebels ist dabei eine graue, dürre, humanoide Gestallt, welche den Nebel absondert und in ihm jagd
Lehmgolem1GroßGroße, klobige Golems, geformt aus Lehm
Überflossener Magier1NormalMagier, die an Überfluss sterben, werden manchmal durch diese Krankheit übernommen und künstliche am Leben gehalten wird. Dadurch werden sie zu diesen willenlosen Hüllen, die Überflossene Magier genannt werden und auf Wesen mit viel Fluss jagd machen, um ihr Fluss aufzunehmen und sich dadurch am Leben zu halten
Skellettkämpfer1NormalBeschworene oder reanimierte Skelette. Sie folgen den ihnen gegebenen Anweisungen oder verteidigen sich und ihre Orte
Graue Masse1NormalGraue Massen sind seltsame, schleimige, Blobs, welche sich solange selbst vermehren, wie sie an große Mengen Fluss in ihrer Nähe kommen, welches sie aufnehmen und zur Reproduktion verwenden
Poltergeist1KleinPoltergeister sind ablenkende oder störende Geist, welcher es sich zur Aufgabe gemacht haben, alles und jeden reinzulegen und zu nerven
Elementarfee1Sehr KleinDiese kleinen Feen bestehen aus purer Essenz eines Elementes. Elementarfeen sind scheue Kreaturen und versuchen meistens andere Wesen zu meiden, sind jedoch auch in der Lage sich zu verteidigen, sollte man sie dazu zwingen
Holzgolem2GroßGroße, klobige Golems, geschnitzt aus Holz
Lianengolem2GroßGolems aus Blättern, Lianen, Ranken und anderen Pflanzen, welche zusammen ein gefährliches grünes Konstukt bilden
Gargoyl2GroßGargoyle sind klobige Steinwesen, welche sich als Statuen tarnen, im Notfall aber zu fähigen Kämpfern und Verteidigern werden können
Lavaelementar2NormalLavaelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus brodelnder Lava bestehen und sich durch ihr aggressives Verhalten auszeichnen
Eiselementar2NormalEiselementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus splitterndem Eis bestehen und sich durch ihre scharfe und spitze Gestallt auszeichnen
Steinelementar2NormalSteinelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus Gestein bestehen und sich durch ihre harte und schwere Form auszeichnen
Blitzelementar2NormalBlitzelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus Blitzen und Energie bestehen und sich durch ihre Agilität auszeichnen
Ahnengeist2NormalAhnengeister entstehen, wenn Personen sterben, welche noch unverarbeitete Konflikte oder offene Schwüre mit ihren Vorfahren oder Familien haben. Sie jagen die betroffenen Familienmitglieder heim, bis ihre Angelegenheiten geregelt wurden oder die letzte betroffene Person verstorben ist und die Schuld damit beglichen wurde
Albträumer Geist2NormalAngeblich entstehen diese Geister, indem sie aus besonders schlimmen Albträumen ausbrechen. Sie verbreiten Angst und Unruhe und „ernähren“ sich von der Furcht die sie verursachen
Fleischgolem3GroßKräftige Golems, zusammengebungen aus Fleischmasse und Organen
Knochengolem3GroßKnochengolems sind durch Fluss reanimierte Knochenwesen. Diese müssen dabei nicht immer genau die Form eines Wesens haben, vielmehr versuchen viele Magier die Knochen möglichst vieler Wesen zu kombinieren um immer gefährlichere, größere und unnatürlichere Golems zu bauen
Steingolem3GroßMassive, klobige und feste Golems, gemeißelt aus schwerem Gestein
Skellet Drache3RiesigDiese Varianten der Knochengolems bestehen aus reanimierten Drachenknochen, welche eine mächtigere, größere und furchteinflößendere Gestallt bieten, als ihre regulären Verwandten
Pestgeist3NormalPestgeister entstehen, wenn Personen an Krankheiten sterben und danach keine vernünftigen letzten Riten empfangen. Sie jagen andere Kreaturen und vergiften diese mit Krankheiten
Verschworener Geist3NormalGeister von Kreaturen, die noch offene Versprechen oder Schwüre hatte bevor sie starben. Diese Geister versuchen diese zu erfüllen um endlich Ruhe zu finden
Irrlichtmutter3NormalDiese mächtigen Flusswesen werden oft auch „Seelenhirtinnen“ genannt, da Irrlichtmütter Irrlicher um sich schaaren und gegen jene in den Kampf führen, die ihr ihr Territorium streitig machen
Alter Weiser4NormalAlte Weise sind uralte, geschlechterlose Wesen, die über mächtige alte Magie verfügen. Sie handeln in Gefallen und ernähren sich von Lebenskraft und Fluss, welche ihnen als Opfer- oder Tauschgabe gegen mächtige magische Gefallen gegeben werden
Dschinn4GroßDschinns sind mächtige magische Geister, welche die Verzweiflung von Leuten ausnutzen, indem sie ihnen Wünsche anbieten, welche die Dschinns so erfüllen, dass sie davon profitieren
Metallgolem4GroßMassive, schwere Golems aus Metalplatten oder Gusseisen
Terrorgeist4NormalHöchst aggressive Geister, die auf clevere Art und Weise Angst und Schrecken verbreiten und so ganze Dörfer terrorisieren. Personen, die Terrorgeister auf diese Weise in den Selbstmord treiben, kehren dann als neue Terrorgeister zurück um den Fluch fortzusetzen
Lich5NormalLich sind uralter Magier aus der Zeit der Alten, welcher sich unsterblich gemacht haben und in den letzten Jahrhunderten große Mengen mächtiger Magie gelernt und perfektioniert haben
NameKönnenGrößeBeschreibung
Imp0,5KleinImps sind kleine, agile Helfer & Kämpfer für die verschiedensten Entitäten. Dabei können die Imps verschiedener Entitäten unterschiedliches Aussehen und Verhalten an den Tag legen, abhängig von ihren Meistern
Unkenzorm1NormalEtwa menschengroße, dämonische, giftige Kröten mit ätzender Haut. Unkenzorm jagen alleine und besonders gerne in der nähe von Dörfern, bei dessen Bevölkerung sie als Vorboten von Unheil gelten
Meermensch1NormalDiese humanoiden Wesen sehen fast etwas menschlich aus, jedoch mit blauer, schuppiger Haut, gelben Augen, Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen, sowie Reihen kleiner Schuppen, welche über ihren Körper verteilt sind um ihre Beweglichkeit im Wasser zu erhöhen, wo sie beheimatet sind
Leuchtender Vorbote1KleinKleine leuchtende Kreaturen aus Energie, die oft abstrakte Formen annehmen. Sie gelten als Vorboten für Entitäten bzw. Götter oder deren Einflussnahme auf die materielle Ebene
Arachnidie2GroßArachnidien sind Spinnenwesen mit dem Unterleib einer großen Spinne und einem humanoiden Oberkörper. Ihre menschlichen Köpfe haben 8 dunkelrote Augen und mit ihren Armen sind sie in der Lage auch feinmotorische Aufgaben zu erledigen
Succubus/Incubus2NormalDiese gehörnten, humanoiden Wesen jagen, indem sie andere Humanoide verführen und ihnen die Lebenskraft entreißen. Man erkennt sie, neben ihren Hörnern, an ihrer roten bis pinken Hautfarbe und der imposanten Größe, da sie im Schnitt 10-20% größer sind als Menschen
Todesritter2GroßDiese Ritter in dunkler Rüstung umringen sich mit einem dünnen Schleier schwarzen Nebels. Sie sind gesichtslos und der selbe Nebel der sie umgibt, füllt ihre Rüstung. Todesritter führen meistens Schwerter, Äxte oder Schilde
Ewiger Denker2NormalHumanoide Wesen in schweren Roben, bei welche jedoch ein Hirn statt einen Kopf oben aus der Robe herausragt. Ewige Denker sollen angeblich ihr Leben lang über die größten Fragen des Lebens nachdenken und versuchen Antworten zu finden auf Fragen wie „Den Sinne des Lebens“
Dämotaurus3GroßDämonotauren werden oft auch „Dunke Minotauren“ genannt, da diese Wesen wie schwarze Mintauren aussehen. Ihr Fell trieft mit schwarzem Pech und sie sind von einer Aura der Verzweiflung umgeben
Zornschatten3NormalDiese Manifestationen von Schatten versuchen sich an ihre Opfer zu heften und ihren Schatten zu „übernehmen“ um dadurch ihr Handeln zu kontrollieren und so ihren Einfluss oder den Einfluss ihrer Entität in dieser Welt zu mehren
Seelenzerrer3NormalSeelenzerrer sehen aus, wie schwebende, schwarze, zerfledderte Mäntel, gefüllt mir dunklem Nebel, welche ihren Opfern versuchen die Seelen zu entreißen und zu stehlen
Unsichtbarer Beobachter3NormalUnsichtbare Beobachter sind sehr passive Kreaturen. Wie der Name vermuten lässt, sind sie für das humanoide Auge nicht zu sehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht (oder die Aufgabe bekommen), das Weltgeschehen zu beobachten und zu dokumentieren. Sie sind schnelle und agile humanoide Wesen, welche über Raumzeit biegende Magie verfügen, sollten sie sich doch mal verteidigen müssen
Leuchtender Erretter3NormalDiese Kreaturen bestehen in ihrer Urpsrungsform aus Energie, die abstrakte Formen annimmt, ähnlich wie bei Leuchtenden Vorboten. Die Erretter sind jedoch auch in der Lage für Humanoide greifbarere Gestallten anzunehmen, typischerweise die von gut aussehenden Humanoiden. Sie sind bekannt als die Kämpfer guter Entitäten und werden oft mit Glück, Schutz oder bevorstehenden guten Zeiten assoziiert
Brennender Reiter4GroßGroße, brennende, humanoide Gestallten, welche mit ihren Pferd aus Lava und Feuer zu verschmelzen scheinen. Brennende Reiter führen flammende Klingen und sind geführchtete Krieger und Vorboten von Schrecken und Tod
Der Sturm5GigantischDiese gigantische Riesen sind von Blitzen durchzogen und von Sturm umgeben. Sie können Blitze verschießen und Stürme erschaffen und sind bisher nur in ihren Heimatebenen gesehen worde, noch nie in der materiellen Welt
Dunkelheit5GigantischDiese Wolken aus Dunkelheit haben ein Bewusstsein und dasein entwickelt und kommunizieren telepatisch mit Wesen in ihr drin. Auf die selbe Weise können sie auch ihren Feinden durch pure präsenz Schmerz und Leid zufügen
Herrscher des Feuers5RiesigBrennende Gestallten der Größe eines Hauses, mit feurigen Flügeln und Hörnern von denen Magma tropft. Sie können Feuer spucken, fliegen und vernichten mit heißen und scharfen Krallen, welche problemlos kleine Hütten zerreißen können, alles was ihnen im Weg steht
NameKönnenGrößeBeschreibung
Kleiner Sprenger0,5Sehr KleinKleine Apparaturen, die versuchen sich zu ihrem Ziel zu bewegen und dort in die Luft zu sprengen
Giftspinne1WinzigKleine Apparaturen in Form von Spinnen die mit giftigen Beißwerkzeugen ausgestattet sind
Metallbiene1WinzigWinzige Bienenapparaturen, welche oft in kleinen Schwärmen angreifen. Verfügen über einen wiederverwendbaren, gefährlichen Stachel, welcher mit einem einem gefährlichem Gift ausgestattet ist
Spinnenstecher1KleinEtwa 1×1 Schritt große Spinnenapparaturen die mit ihren spitzen Metallbeinen an Wänden laufen und angreifen können
Springspäher1Sehr KleinKleiner Apparaturen in Froschform, welche sehr hoch Springen können. Sie werden oft zum spähen oder aufklären von Gebieten verwendet
Schnapparatur1Sehr KleinKleine mechanische Piranha, welche in Gewässern ausgesetzt werden können, um das Gebiet für andere Kreaturen zu sperren und zu verteidigen
Seilwerfer1NormalDiese Apparaturen werfen Bolas mit erstaunlicher Präzision um ihre Opfer zu fangen. Seilwerfer werden oft als Assistenten der Stadtwache oder als Begleiter von Kopfgeldjägern verwendet
Dampfender Ochse2GroßMechanische Ochsen verfügen nicht nur über hohe physischen Kraft sonder können auch verschiedene Gemische aus giftigen Gasen freisetzen und als Waffe im Kampf verwenden
Wilde Apparatur2NormalDiese relativ einfach gebauten, humanoiden Apparaturen, haben sich befreit und können sich selber reproduzieren und führen so ein mehr oder weniger eigenständiges Leben
Waffensammler2NormalDiese Apparaturen haben einen großen Magneten auf dem Rücken, mit welchem sie versuchen die Waffen ihrer Feinde anzuziehen und zu stehlen und somit ganze gegenrische Armeen zu entwaffnen
Tod von Oben2KleinDiese fliegenden Apparaturen wurden für den Kampfeinsatz gebaut. Sie können über Feinde fliegen und diese aus der Luft mit Sprengsätzen, giftigen Substanzen oder anderen Kampfmitteln angreifen
Fallenleger2KleinDiese kleinen Apparaturen sind darauf ausgelegt, ungesehen, tödliche Sprengfallen und Seilfallen aufzubauen und auszulegen
Feuerschleuder2NormalDiese für den Kampfeinsatz gebauten Apparaturen verfügen über eine Flammendüse, aus welcher sie brennendes Öl auf ihre Feinde verschießen können
Kältegreifer2GroßGroßer Apparaturen die für Entführungs- oder Rettungsmissionen gebaut werden. Sie verfügen über Greifarme, welche ihre Ziel festhalten können, sowie eine Kältekammer, in welcher die Zielpersonen in einen stasisähnlichen Frostzustand versetzt werden können
Säurewerfer2NormalHumanoide Apparaturen, die über einen großen Säuratank verfügen. Die Säure daraus können sie über Strahler auf ihre Ziele verschießen um so großflächig Schaden anzurichten
Metalloid2GroßMetalloiden sind große Metallkugeln, welche sehr klobig, aber auch sehr robust sind. Sie greifen an, indem sie ihre Ziele versuchen zu überfahren und setzen zur Verteidigung auf starke Rüstung und ihre robuste Bauart
Blitzriese3RiesigDiese großen Apparaturen können durch komplexe interne mechanismen Blitze erzeugen und auf ihre Ziele schleuder. Sie werden oft als Wachen oder Verteidigungsmachinen verwendet, eignet sich jedoch auch gut für die Offensive
Injektor3WinzigKleine, aber sehr tödliche Apparaturen, welche versteckt versuchen extrem starkes Nervengift in ihre Opfer zu injizieren. Sie können dabei fliegen, schwimmen und sich durch den Untergrund graben, was sie zu extrem gefährlichen Assassinen macht
Elementron3NormalDiese Apparaturen können das Fluss ihrer Umgebung anzapfen um mit zufälligen Elementen anzugreifen und vernichtendes Chaos zu verbreitet
Sägenschütze3NormalDiese vierbeinigen Apparaturen verschießen gefährliche Sägeblätter auf ihre Opfer und werden gerne im Kampf im Wald oder unwegsammen Geländen verwendet
Tornadonator3RiesigDieser riesigen Apparaturen verfügen zwar über keine direkten Waffen, sind jedoch in der Lage die Luft in einem bestimmten Gebiet so zu verändern, das dort für kurze Zeit Tornados entstehen, welcher dann sehr lokal ihre zerstörerische Kraft freisetzen
Zerquetscher4RiesigZerquetscher sind Apparaturen in Form einer riesigen Schlange, welche nicht nur menschliche Ziele, sondern auch andere, größere Ziele, problemlos fangen und wie eine Würgeschlange zerquetschen kann
Knochenbrecher4RiesigDiese riesigen, tausendfüßlerähnlichen Apparaturen verfügen über mächtige Beißwerkzeuge, welche ganze Häuser einreißen können
Tiefseegräber5GigantischTiefseegräber sind riesige Roboterkraken, welche ursprünglich für den Unterwasserbergbau verwendet wurden, zu Kriegszeiten aber auch in der Lage sind, Schiffe und Flotten anzugreifen und zu zerstören
NameKönnenGrößeBeschreibung
Halmer0,25WinzigHalmer sind Kleine Grassbüschel die ein Bewusstsein entwickelt haben und gemeinsam kleine friedliche Kolonien in wilden Wiesen gründen
Wandernder Busch0.5Sehr KleinMit Fluss durchflossene Büsche, die dadurch die Fähigkeit bekommen haben sich zu bewegen und zu verteidigen
Feuernessel0.5Sehr KleinBrennesseln, die ähnlich wie Korallen, ein lebender Organismus sind und versuchen Lebewesen in ihrer nähe durch ihre brennende Berührung zu lähmen und langsam zu verzehren
Rottwucher (mit Baum)0.5GroßDiese Pilze breiten sich in toten Bäumen aus und „übernehmen“ diese, was dazu führt, dass die Bäume vom Pilz kontrolliert werden und sich durch den Wald bewegen und weitere Bäume suchen die der Pilz kontrollieren kann. Diese Parasiten überleben meistens nicht lange ohne die Bäume die sie kontrollieren, sind jedoch auch nur sehr schwer aus ihren Bäumen zu entfernen, sodass sie typischerweise bekämpft werden, indem der Baum vernichtet wird
Dryade1NormalDiese humanoiden Wesen aus Blättern, Ästen und Erde wohnen in Siedlungen die sie im Wald versteckt errichten und gelten als die Wächter des Waldes, da sie ihren Wald als ihr Gebiet sehen und verteidigen
Lianenwucher1GroßGroße Lianengewächse, welche über einen oder mehrere Bäume wachsen und von oben herab ihre Beute greifen und fässeln/fangen
Wandernder Kaktus1NormalKakteengewächse, die sich schleichend über den Boden bewegt um an die feuchtesten Gegenden zu kommen und diese leerzusaugen
Fleischfressende Pflanze1NormalDie Blüten dieser Pflanze bilden Mäuler, welche leise warten und dann überraschend nach anderen Pflanzen oder Tieren schnappen die sich der Pflanze nähern. In den Blütenknospen wachsen spitze Stacheln heran, welche die Faagus verwendet um ihre Beute zu fixieren und zu verpeisen
Säurebrunnen1GroßZitronenbäume, die einen Teil der Säure aus den Zitronen unterm Baum sammelt und damit einen schützenden Burggraben um den Baum aufbauen. Sie verfügen zwar über ein geringeres Bewusstsein als andere Faagus, zeigen aber dennoch zeichen von planendem Verhalten und aktive Verteidigung, sodass sie trotzdem als Faagus klassifizier werden
Wildflechte1KleinDiese Flechtengewächse hängen sich symbiotisch an andere Faagus-Pflanzen um von diesen Nährstoffe zu bekommen und diese im Gegenzug schneller und kräftiger macht
Blütenwolf1KleinDiese „Wölfe“ bestehen aus Lianen und Ranken mit Gräsern als Fell und einer großen Blütenknospe als Kopf, welche sich zu einem Maul öffnet, was mit spitzen Stacheln ihre Beute jagt
Myzelant2NormalMyzelanten sind die Teil eines großen Myzelit-Netzwerkes, ein großes, verbundenes, geteiltes Bewusstsein, was einzelne Myzelanten als Wachen, Arbeite, Herrscher, etc erschafft um den kollektiven Willen umzusetzen
Köderranke2GigantischKöderranken locken Abenteurer und Tiere mit einer großen, schwach leuchtenden Perle, auf der Spitze seiner „Zunge“, welche sich in einem großen Schnabel-Maul aus Blättern befindet, zu sich heran. Um das Maul herum wachsen unterirdisch mehrere Ranken-Arme, welche mit etwas Abstand zur Perle aus dem Boden schießen können, um die Opfer der Pflanze zu greifen und zum Maul zu ziehen
Zungenblüte2NormalDiese Pflanzen ziehen ihre Nahrung, wie Früchte oder Nüsse, aber auch Lebewesen, zu sich hin um diese langsam für Nährstoffe zu zersetzen. Zungenblüten wachsen oft in der Nähe von anderen Fleischfressenden Pflanzen und helfen diesen bei der Jagd, im Gegenzug für einen Anteil an den „gejagten“ Opfern
Neckterspucker2NormalDiese Pflanzen jagen kleine Tiere oder andere Pflanzen, indem sie diese mit giftigem Nektar anspucken. Da sie über ein breites Wurzelnetzwerk verfügt nimmt sie über ihre Oberflächennahen Wurzeln die Nährstoffe ihrer Beute auf, welche sie in ihrer Nähe gejagd hat
Wandernder Baum2GroßDiese Bäume haben ein Bewusstsein entwickelt, sodass sich sich bewegen und sprechen können. Wandernde Bäume befinden sich oft Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte im Schlaf, erwachen jedoch immer mal wieder um sich einen nährstoffreicheren Platz zu suchen, sich an Umweltänderungen anzupassen oder generell ihr Überleben zu sichern
Rassiermesserklee2KleinDiese Gruppen von etwa handflächengroßen Klee-Gewächsen verfügen über messerscharfe Blätter, welche sie zur Selbstverteidigung nutzen. Ihre kleine Größe, ihr aggressieves Verhalten und ihr kämpfen in Gruppen, macht sie zu oft unterschätztem Gegner
Wurzelschwinger2GroßWurzelschwinger sind knorrige Bäume mit wenig Blättern, welcher sich mit ihren Wurzeln über den Boden ziehen und auf alles einschlagen was ihnen im Weg steht. Sie benötigen viel Wasser, weshalb sie oft das lokale Grundwasser dezimieren und dann weiterziehen um eine feuchtere Gegend aufzusuchen
Jagende Melonen2KleinJagende Melonen sind die Jäger, welche von einem durchflossenem Melonenstrauch ausgesendet werden. Sie besitzen ein Bewusstsein und suchen für ihren Strauch Nährstoffe in Form von Früchten, Nüssen oder Beeren
Waldwächter3GroßGroße, menschenähnlich aussehende Baumwesen, bestehend aus Ästen, Würzeln und Ranken, welche den Wald von allem fremden frei halten wollen. Sie gelten als furchterregende Monster und gefährliche Rivalen für jeden der einen Wald unter ihrem Schutz betritt
Kirschbombenbaum3GroßDiese Ableger von Kirschbäumen tragen Früchte, welche hoch explosiv sind, um sich gegen Angreifer zu verteidigen. Im Falle eines Angriffs, kann der Baum gezielt Früchte abwerfen um Angreifer zu verletzen oder zu verjagen
Ewiger Baum4GigantischEwige Bäume bezeichnet uralte Bäume, welche als Orakel und Spirutuelle Medien gelten. Um diese sprechenden und weisen Kreaturen haben sich bereits ganze Stämme und Subkulturen gebildet, welche den Räten der Bäume glauben und folgen
Wurzelfänger4RiesigWurzelfänger verfügen über große Wurzelgeflechte, mit einem kleinen Strauch in der Mitte, welcher abhängigmachende und sehr süße und somit anziehende Früchte trägt. Kommt etwas dem Strauch jedoch zu nahe, beginnt die Faagus mit ihren Wurzeln danach zu greifen und versucht ihr Opfer unter die Erde zu ziehen

Kreaturen Erstellen

Stufe

Wähle die Stufe, abhängig vom Können der Kreatur. Erhöhe dann passende zur Kreatur Eigenschafts-Würfel so oft wie durch die Eig. Spalte erlaubt. Entscheide dann für Athletik, Heimlichkeit & Wahrnehmung ob die Kreatur im Vergleich zu anderen Kreaturen ihrer Stufe schlecht, normal oder gut in dem Talent ist und vergib entsprechend den 1., 2. oder 3. Wert der Talent Spalte (oder 0, wenn passend).

Fluss kann direkt übernommen werden, genau wie der Kampfwert, welcher als Bonus für sämtliche Angriffe verwendet wird.

StufeFlussEig.KampfwertTalentBeispiele
0.255442/3/4Katze, Hund, Falke, Affe, Eule, Delfin, Reh, Schlange
0.523752/3/5Wolf, Pferd, Bison, Hirsch, Ghoul, Irrlicht
1411062/4/6Bär, Elch, Gorilla, Krokodil, Löwe, Troll, Mimik, Einhorn, Lehmgolem
2591372/4/7Elefant, Säbelzahntiger, Nashorn, Minotaurus, Wyvern, Pegasus, Kleiner Drache
377168-93/6/9Riese, Mammut, Yeti, Mantikor, Basilisk
4951910-114/7/11Drache, Riesiger Kraken, Lich, Dschinn

Größen

Wähle eine passende Größe und übernimm die Geschwindigkeit.

Die Spalte Größe bezieht sich dabei auf die Größe der Kreatur in ihrer größten Dimension (Bei einem Wal also beispielsweise die Länge, nicht die Höhe)

NameGeschwindigkeitGrößeBeispiele
Winzig3< 0.1-0.2Insekten, Kröten
Sehr Klein40.2 – 0.75Ratten, Katzen, Raben
Klein50.75 – 1.5Ziegen, Adler, Affen
Normal61.5 – 2.5Alle spielbaren Abstammungen
Groß72.5 – 5Elche, Bären, Haie
Riesig85 – 10Orkas, Riesen
Gigantisch9> 10Drachenschildkröten

Leben, Ausweichen & Rüstung

Wähle einen passenden Kreatur Typ und übernimmt Ausweichen, Rüstung und Leben.

Ausweichen erhöht sich pro Stufe über 1 um 0, 1 oder 2, reduziert sich nicht.

Rüstung erhöht sich pro Stufe über 1 um 0, 1 oder 2, reduziert sich nicht.

Leben erhöht sich pro Stufe über 1 um den Wert in Klammern. Wird für Stufen unter 1 mit der Stufe multipliziert

Kreaturen TypAusweichenRüstungLeben
Schnell und Gepanzert5 (+2)4-5 (+2)34 (+17)
Schnell5 (+2)2-3 (+1)40 (+20)
Gepanzert3 (+1)4-5 (+2)42 (+21)
Schnell aber Ungeschützt5 (+2)0-144 (+22)
Normal/Menschlich3 (+1)2-3 (+1)48 (+24)
Langsam aber Gepanzert14-5 (+2)48 (+24)
Ungeschützt3 (+1)0-154 (+27)
Langsam12-3 (+1)54 (+27)
Langsam und Ungeschützt10-162 (+31)

Gefahr

Wähle die Gefahr, abhängig davon wie mächtig die Kreatur ist, relativ zu ihrer Stufe. Die Gefahr ist ein Wert von 1 bis beliebig hoch und gibt an, wie vielen Spielercharakteren der selben Stufe die Kreatur in Sachen Stärke entspricht.

Gefahren erhöhen beeinflusst folgende Werte:

  • Leben: Leben * Gefahr
  • Fluss: Fluss * Gefahr
  • Aktionen: 1 + (2 * Gefahr)

Passiven

Wähle zur Kreatur passende passiven. Die Ränge geben eine grobe Einordnung darüber wie stark/spielbeeinflussend die passiven sind und werden für bestimmte Limitierungen verwendet.

NameEffekt
Anfälligkeit (x)Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie doppelt so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Leuchtende GestalltDie Kreatur leuchtet und erhält dadurch einen Nachteil auf Heimlichkeits-Proben und einen weiteren Nachteil wenn es dunkel ist
GruppeDie Kreatur besteht aus mehreren Lebewesen, welche zusammen einen Schwarm oder eine Gruppe bilden. Hat die Kreatur weniger als die Hälfte ihrer LeP, verursacht sie nur noch halben Schaden
NameEffekt
DunkelsichtDie Kreatur kann im Dunkeln sehen und erhält keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
Resistenz (x)Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie halb so viele Leben (nach Abzug der Rüstung), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Resistenz gegen Gift gewährt einen Vorteil auf die KO-Probe gegen ‚Vergiftet‘
GehuftDie Kreatur kann ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsames Gelände laufen
Gutes HörenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Ohren dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes RiechenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihren Geruchssinn dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Hohe SprungkraftDie Kreatur kann 4x so hoch/weit springen
WasserwesenDie Kreatur lebt Unterwasser und erhält daher keine Nachteile fürs im Wasser sein. Dafür kann sie sich an Land nur mit halber Geschwindigkeit bewegen, erhält einen Nachteil auf Ausweichen-Proben an Land und hat dort nur begrenzt Atemluft (so wie Landlebewesen, wenn sie im Wasser wären)
GetarntDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben gegen Kreaturen die sie noch nicht gesehen haben
NameEffekt
AmphibischDie Kreatur kann unter Wasser atmen/sehr lange die Luft anhalten, sich normal schnell bewegen und erhält keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben
Immunität (x)Die Kreatur bekommt keinen Schaden, wenn der Schaden die Schadensart x hat
Immunität gegen Gift beinhält Immunität gegen ‚Vergiftet‘
Gutes SehenDie Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Augen dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Giftige Haut (x)Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil
VibrationsgespürDie Kreatur kann die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und dessen Position dadurch abschätzen
WandläuferDie Kreatur kann an Decken und Wänden laufen und stehen bleiben
NameEffekt
Alternative WahrnehmungDie Kreatur kann unabhängig vom Licht der Umgebung oder ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren), welche normalerweise in Sichtweite der Kreatur wären, wahrnehmen
RegenerationDie Kreatur regeneriert am Ende ihres Zuges so viele LeP wie sie maximale Vitalität besitzt, außer sie hat in der KR zuvor Schaden bekommen, gegen welchen sie Anfällig ist
Gemeinsame JagdSolange mindestens 3 dieser Kreaturen das selbe Ziel umgeben, erhalten diese Kreaturen alle einen Vorteil auf ihre Angriffe
ZusammenarbeitSolange mindestens 4 dieser Kreaturen zusammen stehen, erhalten sie einen Vorteil auf alle ihre Proben
(Schnell/Langsam) FliegenDie Kreatur kann fliegen und ihre Geschwindigkeit auch zum fliegen verwenden. Kann die Kreatur sogar schnell fliegen, kann sie doppelt so schnell fliegen, wie sie gehen kann.
Kann die Kreatur nur langsam fliegen, kann sie halb so schnell fliegen, wie sie gehen kann
Telepathie (x)Die Kreatur kann ihre Sprachen telepathisch in einem x Schritt Radius in die Köpfe anderer Kreaturen projizieren (auch durch Hindernisse). Ist kein x angegeben ist die Reichweite Sicht und geht nicht durch Hindernisse
UnaufhaltsamDie Kreatur bewegt sich ohne Vergleich durch kleinere Kreaturen hindurch. Dazu muss jede kleinere Kreatur im Weg eine GE-Probe schaffen oder wird Umgeworfen. Zusätzlich kann die Kreatur nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden
NameEffekt
GeistDie Kreatur ist resistent gegen unverzauberte Waffen oder waffenlose Angriffe und kann durch Materie laufen und fliegen
Wiederbeleben (Wx)Wenn die Kreatur stirbt, wirf einen Wx, bei allem außer einer 1 wird die Kreatur mit vollem Fluss und halben Leben wie zum Todeszeitpunkt wiederbelebt. Jede weitere Wiederbelebung bis zu einer langen Rast der Kreatur besitzt einen um 1 höheren Schwellenwert bei welchem die Kreatur nicht wiederbelebt wird
(Schnell/Langsam) GrabenDie Kreatur kann sich durch den Boden graben und ihre Geschwindigkeit auch zum graben verwenden.
Kann die Kreatur sogar schnell graben, kann sie doppelt so schnell graben, wie sie gehen kann.
Kann die Kreatur nur langsam graben, kann sie halb so schnell graben, wie sie gehen kann
Geteilte Gedanken (x)Die Kreatur teilt ihre Gedanken und ihr Bewusstsein mit nahen, anderen Vertretern der selben Gruppe (angegeben durch x) und kann dadurch mit ihnen Kommunizieren und sich koordinieren. Kreaturen niedrigeren Könnens können so auch von Kreaturen höheren Könnens der selben Gruppe gegen ihren Willen gezwungen werden bestimmte Befehle durchzuführen

Sprachen

Wähle Sprachen, passend zur Kreatur.

Fertigkeiten

Hier kann der Charakter der Kreatur zur Geltung kommen.

1 + Gefahr viele Fertigkeiten

Wähle die Aktionskosten der Fertigkeit aus und bestimmt anhand der Stufe den Schaden, den diese Fertigkeit verursachen darf:

Stufe1 Aktion2 Aktionen
0.2556
0.5710
1914
21118
31322
41526

Alternativ kann als Ausgangsbasis auch ein Zauber der Stufe der Kreatur oder drunter verwendet werden und übernommen oder angepasst werden.

Danach können zusätzliche Effekte zur Fertigkeit hinzugefügt werden, jedoch entstehen dadurch entweder Flusskosten, oder der Schaden der Fertigkeit muss für jeweils 2 Flusskosten um 1 reduziert werden:

EffektFlusskosten
1 Schritt wegstoßen1
+1 Schaden/Heilung2
Ziel Bewegungsunfähig machen6
Verlangsamt/Beschleunigt6
Elementarer Schaden6
Blind6
Vergiftet8
Taub8
Verstummt14
Festgehalten14
Umwerfen14
Verängstigt18
Verwundet18

Wenn die Fertigkeit AoE werden soll -> + 2 Schritt Radius / 3 Schritt Kegel = (Fluss-/Aktions-) Kosten x2 (Start bei 0 Schritt Radius/Kegel)

Danach kann der Schaden zu Würfel umgewandelt werden:

  • 2: 1W4
  • 3: 1W6
  • 4: 1W8
  • 5: 2W4
  • 6: 1W12
  • 7: 2W6
  • 9: 2W8
  • 10: 4W4
  • 11: 2W10
  • 13: 2W12
  • 14: 4W6
  • 18: 4W8
  • 22: 4W10
  • 26: 4W12

Kampfdesign

Um eine Gruppe aus Abenteurern eines bestimmten Levels zu fordern, sind etwa gleichstarke Gegner erforderlich. Ein fairer Kampf kann dabei erstellt werden, indem man Kreaturen verwendet, welche jeweils ungefähr das Level der Gruppe haben und deren aufsummierte Gefahr der Anzahl an Mitgliedern der Gruppe bzw. Kontrahenten der zu planenden Gegnergruppe entspricht. Gegner mit höherem oder niedrigerem Level machen Begegnungen entsprechend etwas schwerer oder leichter, sofern die Gegner nicht ZU viele Level unterschied haben, ab 3-5 könne die Unterschiede merkbarer werden. Eine höhere aufsummierte Gefahr zu verwenden ist dabei eine etwas größere Veränderung der Schwierigkeit und kann besonders bei kleinen Gruppen zu merkbar stärkeren Gegnern führen.

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind ein Oberbegriff für besondere Aktionen ein Charakter vollführen kann, darunter fallen Zauber und Tricks.

Jede Fertigkeit hat einen Namen und einen Effekt, welcher beschreibt was die Fertigkeit macht und wie sie durchgeführt wird, sowie Flusskosten, welche angeben wie viel Fluss es braucht um diese Fertigkeit zu verwenden und ggf noch weitere Kosten oder optionale Kosten, für weitere, besondere Effekte. Manchmal sind diese Kosten auch anhaltend, wenn der Effekt beispielsweise über mehrere KR aufrecht erhalten werden kann, muss ein Wirkender am Anfang seinem Zug entscheiden ob man die Kosten erneut zahlen möchte, damit die Fertigkeit weiter wirkt oder aufhört die Kosten zu zahlen und die Fertigkeit beendet.

Werte von Fertigkeiten

Flusskosten

Zauber kosten typischerweise Fluss, welches beim verwenden des Zaubers (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden muss, schlägt das wirken eines Zaubers fehl (Fehlgeschlagene Zauberschulen-Probe), wird die Hälfte der Kosten zurückerhalten (Fehlschläge kosten also nur halben Fluss).

Anwendungszeit

Die Anwendungszeit gibt an welche (Art von) Aktion(en) benötigt werden um diese Fertigkeit durchzuführen.

Reichweite

Die Reichweite gibt an wie weit und Teilweise auch auf was eine Fertigkeit verwendet werden kann, häufige Reichweiten und ihre Bedeutungen sind folgende:

ReichweiteErklärung
Sicht: xDas Ziel (Lebewesen, Ort, etc) muss klar wahrnehmbares und erkennbare sein.
x ist optional und kann einen Bereich um den Zielpunkt herum bestimmen (z.B.: x = 5 Schritt Radius, heißt die Fertigkeit wirkt in einem 5 Schritt Radius an einem Ort in Sicht), ist kein x gegeben handelt es sich um einzelne Ziele.
BerührungDie Fertigkeit wirkt auf ein Berührtes Ziel, dass kann auch immer der Wirkende sein
Kegel: x SchrittDie Fertigkeit wirkt in einem 60° Kegel der x Schritte vom Wirkenden aus Lang ist
SelbstDie Fertigkeit wirkt nur auf den Wirkenden
Aura: x Schritt RadiusDie Fertigkeit hat einen Effekt in einer Aura mit Radius x Schritt um den Wirkenden. Der Effekt kann eine Kreatur nur einmal pro KR beeinflussen und wirkt sobald eine Kreatur ihren Zug in der Aura beginnt oder beendet
Andere LängeneinheitDie Fertigkeit hat eine Feste Reichweite, angegeben in einer Längeneinheit
WaffenreichweiteDie Reichweite der Fertigkeit entspricht der Reichweite deiner Waffe (typischerweise von Taktiken verwendet)
HörreichweiteDie Fertigkeit wirkt auf alle die den Wirkenden hören können

Dauer

Die Dauer gibt letztlich an wie lange eine Fertigkeit (wenn überhaupt) anhält oder ob sie nur eine einmalige/permanente/Verlängerbare Wirkung hat (Was mit einem „/“ dargestellt wird). Zauber mit angegebener Dauer können auch früher beendet werden. Eine besondere Dauer-Angabe ist dabei „1 Kampf“, was im Grunde genau das meint, der Effekt reicht für einen Kampf (um das Tracking einfach zu halten). Sollte dennoch mal eine genaue Dauer nötigt sein (z.B. weil der Zauber außerhalb von Kämpfen gewirkt wurde oder weil ein Kampf unterbrochen oder verzögert wurde) kann einer Dauer von etwa 2 Minuten oder ca 25 KR verwendet werden.

Stufe

Zudem können Fertigkeiten eine Stufe haben, welche angibt, welches Können ein Charakter mindestens haben muss um diese Fertigkeit zu lernen/verwenden. Manche Werte einer Fertigkeit sind zudem in folgender oder ähnlicher Schreibweise dargestellt „[a/b/c/d/e]“, in diesem Fall kann die Fertigkeit auf höheren Stufen verwendet werden. Eine Fertigkeit kann maximal auf einer Stufe verwendet werden die so hoch ist wie das aktuelle Können eines Charakters. Wird eine Fertigkeit gewirkt, welche auf mehreren Stufen gewirkt werden kann, entscheidet sich der Wirkende für eine (seinem Können gemäß passende) Stufe. Alle „[]“-Listen verwenden dann den Eintrag an der Position, welche der Stufe entsprich. Wird also ein Fertigkeit auf Stufe 2 gewirkt, wird der Stufe 2 Effekt verwendet, aber auch die Stufe 2 Kosten gezahlt.

Elemente

Einige Zauber lassen den Wirkenden ein Element wählen, dabei gibt es folgende Elemente mit ihren entsprechenden Erweiterungen und Schadensarten:

ElementSchadensartErweiterungErweiterung
Schadensart
Feuer(F)Lava(Lava)
Wasser(W)Eis(Eis)
Erde(E)Stein(Stein)
Luft(L)Blitz(Blitz)

Um ein Element zu erweitern muss ein Charakter 1 Aktion oder 1 RE ausgeben um sich zu fokussieren. Wenn der das danach das nächste mal einen elementaren Effekt hervorruft ist verwendet dieser die erweiterte Form des Elements. Ein Charakter kann zudem nur fokussiert sein oder nicht, man kann sich also nicht für 2 Aktionen fokussieren und dann zwei mal ein Element erweitern.

Fertigkeiten Lernen

Jeden ungeraden Übungswert in einer Zauberschule darfst du einen neuen Zauber der Schule lernen. Jeden ungeraden Übungswert in Nah- oder Fernkampf, darfst du einen neuen Trick lernen, hierbei zählt nur das Höhere, wenn du also FK erhöhst, aber nicht mehr als deine NK Übung bereits ist, werden dadurch keine neuen Tricks gelernt.

Die maximale Stufe die eine Fertigkeit sein darf, um auf irgendeine weise gelernt zu werden, hängt dabei vom erreichten Übungswert ab. Sobald du einen Übungswert von 7 erreicht hast, darfst du Stufe 2 Fertigkeiten lernen (auch bereits mit dem 7. Übungswert), ab 9 Stufe 3 und ab 11 Stufe 4.

Flussfoki

Zusätzlich können Fertigkeiten noch durch sogenannte Flussfoki gelernt werden. Flussfoki können fast überall gekauft werden und funktionieren immer gleich, haben jedoch je nach Herkunft und Region unterschiedliche Formen, wie Schriftrollen mit arkanen Zeichen, Runensteine, gravierte Kristalle oder geschnitzte Rinde. Ein Flussfokus beherbergt immer genau eine Fertigkeit und immer auf einer vorher festgelegten Stufe (die logischerweise mindestens die Stufe der Fertigkeit sein muss).

Kosten für einen Flussfokus:
Stufe 1: 250 ¥
Stufe 2: 500 ¥
Stufe 3: 1.000 ¥
Stufe 4: 2.000 ¥

Ein Flussfokus kann zum einen verwendet werden, um die Fertigkeit des Fokus, ohne Probe und ohne Flusskosten zu wirken. Ist für einen Zauber ein EW notwendig, kann dieser entweder mit den eigenen Werten erworfen werden oder es wird der der SW der Stufe des Flussfokus als EW genommen. Bei Fertigkeiten mit anhaltenden Kosten pro KR (Fluss/KR) sind die ersten beiden KR kostenlos. Bei Fertigkeiten mit Kosten pro Stunde ist die erste Stunde kostenlos, in beiden Fällen kann der Effekt danach gegen Fluss aufrecht erhalten werden oder endet. Für diese Art des Fertigkeiten wirkens ist es egal, welche Stufe die Fertigkeit des Fokus hat und welche Stufe an Fertigkeiten der Charakter normalerweise verwenden und lernen kann, der Fokus bestimmt die Stufe und jeder Charakter kann ihn verwenden.

Alternativ kann ein Flussfokus verwendet werden, um die Fertigkeit die ihm gelehrt wurde zu verstehen und selber zu lernen. Dazu musst du jedoch genug Übung in der Zauberschule oder einer Kampfart (je nachdem ob es sich um einen Zauber oder Trick handelt) haben.
Um einen Stufe 2 Vernichtungszauber zu lernen, musst du also auch mindestens einen Übungswert von 7 haben. Ausschlaggebend ist hierfür die Grundstufe der Fertigkeit, ein Stufe 2 Zauber der in einem Flussfokus auf Stufe 3 geladen wurde kann also ebenso von einem Flusswirker mit Übung 7 gelernt werden.
Um jetzt eine Fertigkeit zu lernen wird sie ebenfalls gewirkt, wie im ersten Fall, jedoch mit der doppelten Anwendungszeit. Danach hat der Wirker die Fertigkeit gelernt und kann sie in sein Repertoire mit aufnehmen.

Nach egal welcher Verwendungen ist der Fokus verbraucht und sämtliche Magie die ihm inne war ist verwendet. Ein Fokus kann also immer nur genau einmal verwendet werden.

Pfad des Alchemisten

Alchemisten haben sich der Alchemie verschrieben und sind in der Lage Alchemika an ihr Fluss zu binden und kostenlos wieder herzustellen.

Startgegenstände

  • 2 Stufe 1 Alchemika deiner Wahl
StufeEffekt
1Du kannst Alchemika an dein Fluss binden, sodass sie sich bei jeder Rast wiederherstellen. Für jeden ungeraden Übungs-Wert in Alchemie kannst du 1 Alchemika binden.
Diese Widerherstellung funktioniert nur, solange du in der ungefähren Nähe des Alchemika bist (also für Alchemika von Gruppenmitgliedern, aber nicht für verkaufte oder bei Personen die nicht mit dir Reisen). Die Alchemika müssen immer in ihrem originalem Gefäß bleiben und können nicht umgefüllt oder gelagert werden, da sie sonst sofort ihre Wirkung verlieren
2Deine an dein Fluss gebundenen Alchemika erhalten je nach Art einen zusätzlichen Bonus:
Tränke & Seren: Werden 1 Stufe höher als sie original waren wiederhergestellt
Öle: Halten für die nächsten 5 Treffer, statt 3
Granaten: Haben einen 3 Schritt Radius, statt 2
3Deine Alchemika werden immer dann wiederhergestellt, wenn du Fluss regenerierst
NameEffekt
Erhöhte FlussbindungDu kannst ein Alchemika mehr als sonst an dein Fluss binden
Flussgebundene Substanzen HerstellenDu kannst Alchemika herstellen die deine Flussbindung nachahmen. Dazu ist die 6-Fache Menge an Reagenden notwendig und es muss ein EW von 200 erreicht werden.
Fertige Alchemika werden permanent an das Fluss einer Person gebunden und füllen sich auf, wenn sich das Fluss der Person auffüllt. So hergestellte Substanzen haben kein Bindungslimit und zählen auch nicht zu deinen maximalen Bindungen hinzu, profitieren aber auch nicht von den Vorteilen der höheren Stufen
VersorgungDu erhältst einen Vorteil auf Proben die darauf abzielen neue Zutaten zu erhalten (Sowohl Manipulieren-Proben um über einen Preis zu verhandeln, aber auch Pflanzenkunde-Proben um Zutaten zu suchen)
Alchemische PersonalisierungDu kannst Farbe, Geruch & Geschmack von dir hergestellter Alchemika beliebig wählen und diese so stark konzentriere, dass sie in Gefäße nicht größer als ein Würfel passen
Spontaner SchluckDu kannst als RE, jederzeit (auch direkt bevor du Schaden von einem Treffer erhalten würdest) einen Trank trinken
Graue BindungDu kannst auch Drogen an dein Fluss binden, damit sich diese wieder aufladen
ArbeitsflussWenn du mehrere Alchemie-Proben hintereinander durchführst erhältst du für jede erfolgreiche vorherige Probe einen Vorteil. Rasten und andere Aufgaben die mehr Zeit in Anspruch nehmen unterbrechen die Kette
Endlose ExperimenteBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Alchemie Wert
Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1RezeptbuchErhalte einen Vorteil auf Proben zur Herstellung von bestimmten Alchemika.
Entweder eine Alchemika-Art (Tränke, Öle, Granaten, Seren) oder eines Reagenden (alle Alchemika aus dem Reagend)
500 ¥
2Hochwertige ReagenzgläserErhalte einen Vorteil auf Alchemie-Proben zum herstellen und analysieren von Alchemika1.000 ¥
3Alchemisches LaborEin kleines Labor in der Größe eines Reisekoffers. Wenn du hiermit Alchemika herstellst, musst du keine Anhaltende Probe werfen, sondern nur einmal nach 4 Stunden Arbeit den Herstellungs-SW schaffen um die Alchemika herzustellen2.000 ¥

Pfad des Waffenmeisters

Waffenmeister bauen einen besonderen Bund mit ihren Waffen auf und sind dadurch in der Lage effektiver mit ihnen anzugreifen und ihre Waffen mit ihnen zusammen stärker werden zu lassen.

Startgegenstände

  • 1 Zweihandwaffe (Eisen) ODER 2 Einhandwaffen (Eisen)
StufeEffekt
1Du kannst dich bei einer Rast an 1 Zweihandwaffe oder 2 Einhandwaffen binden. Wähle dann Stufe 1 Tricks mit Anwendungszeit AT, die zusammen nicht mehr als 8 Fluss kosten (du musst diese Tricks nicht können) und verteile sie auf deine gebundenen Waffen. Der erste Angriff jeden Zug mit einer gebundenen Waffe erhält kostenlos die Effekte aller Tricks die auf diese Waffe verteilt wurden
2Du darfst beim binden auch Stufe 2 Tricks mit Anwendungszeit AT wählen und das Fluss-Limit für alle Tricks zusammen ist jetzt 16.
3Du darfst beim binden beliebige Tricks mit Anwendungszeit AT wählen und das Fluss-Limit für alle Tricks zusammen ist jetzt 24.
NameEffekt
Runen AbsorptionDu kannst beim Waffen binden eine Waffe mit Runen vernichten um die Runen auf Waffen zu übertragen mit denen du dich gerade bindest. Jede Rune wird dabei auf genau 1 neue Waffe übertragen, es können also nicht mehr Runen ‚erschaffen‘ werden
Mehr BindungenDu darfst eine weitere Waffe (egal wie viele Hände benötigt werden) binden
UnzertrennlichDu kannst nicht entwaffnet werden, wenn du deine gebundenen Waffen führst und kannst deine gebundenen Waffen telekinetisch zu dir ziehen, sofern eine freie Sichtlinie existiert
Treffer und FluchtZiele, die du in deinem Zug getroffen hast, erhalten bis zum Ende deines Zuges keine Angriffschance mehr gegen dich, wenn du aus ihrer Nähe läufst
Allzeit BereitDeine erste ‚Waffen Ändern‘ Aktion jeden Kampf kostet dich keine Aktion
KampferprobtErhöhe den kritischen Erfolgsbereich riskanter NK- oder FK-Proben (inkl. Paraden) um 2
ZauberstörerErhalte eine Angriffschance auf Ziele, die gerade einen Zauber wirken. Wenn du die Angriffschance nutzt erhält das Zauberwirken für jeden Treffer einen Nachteil. Treffer mit Zweihandwaffen gewähren 2 Nachteile
LehrmeisterDu kannst Trickfoki von dir bekannten Tricks erschaffen. Dazu brauchst du Material im Wert des halben Preises des Fertigen Fokus. Die ansammelnde Probe dazu verwendet deinen Nah- oder Fernkampfwert (deine Wahl) und der SW ist [12/15/18/21], je nach Stufe des Fokus. Nach einem angesammelten EW von 100 ist der Fokus fertig
KampfkundigDu erhältst einen Vorteil auf sämtliche Proben die zu den Themen Kämpfe, Kampftaktiken, Kriegsstrategien, Kampf-/Waffentechnik oder ähnlichen gehören
Endlose KämpfeBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Wert auf Nahkampf oder Fernkampf
Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1WaffenpflegesetDeine erste AT-Probe jeden Kampf mit dieser Waffe erhält einen Vorteil500 ¥
2Waffen PersonalisierungPersonalisiere eine Zweihand- oder zwei Einhandwaffen mit Gravierungen, besonderen Markierungen oder auf andere Weise.
Du erhältst einen Vorteil auf Verteidigungen gegen Entwaffnende Effekte und wenn jemand anderes außer dir deine Waffe verwenden möchte, erhält er einen Nachteil auf alle Aktionen mit der Waffe.
Eine Personalisierung kann auf andere Waffen übertragen werden
1.000 ¥
32.000 ¥

Pfad des Assassinen

Assassinen können für kurze Zeit unsichtbar werden um aus dem Hinterhalt anzugreifen und ihren Gegnern versteckt großen Schaden zuzufügen.

Startgegenstände

  • 1 Stufe 1 Alchemika deiner Wahl ODER 1 Einhandwaffe (Eisen) ODER 1 Flussfokus für einen Stufe 1 Zauber oder Trick deiner Wahl
  • 1 Stufe 1 Alchemika deiner Wahl ODER 1 Einhandwaffe (Eisen) ODER 1 Flussfokus für einen Stufe 1 Zauber oder Trick deiner Wahl
StufeEffekt
1Du kannst für 1 Aktion kurzzeitig unsichtbar werden. Bis zum Ende deines Zuges oder bis du ein Ziel angreifst bist du unsichtbar und deine Angriffe zählen als versteckt.
Der erste Treffer jede KR, denn du versteckt auf ein Ziel landest, verursacht 1W8 Bonusschaden
2Wenn du unsichtbar bist, wirst du auch immateriell und alle angriffe gegen dich verfehlen automatisch. Dazu erhöht sich der Bonusschaden für den ersten versteckten Treffer jede KR auf 2W8
3Wenn du unsichtbar wirst kannst du dich an einen Zielpunkt teleportieren. Jeder so teleportierte Schritt kostet dich 1 Bewegung. Dazu erhöht sich der Bonusschaden für den ersten versteckten Treffer jede KR auf 3W8
NameEffekt
Schnelles VerschwindenDu benötigst nur noch eine Aktion um dich zu verstecken
Allzeit BereitSofern die Gegner keine Überraschungsrunde haben und deine Initiative geringer ist als die des schnellsten Gegners, wird deine Initiative auf die des schnellsten Gegners gesetzt
UntergrundbekanntheitDu hast dir einen Namen gemacht. Dein Name/Alias ist in den großen kriminellen Treffpunkten und Gruppierungen bekannt und kann bei entsprechenden Leuten Angst oder Respekt hervorbringen
SchattenDu wirst nicht nebenbei wahrgenommen wenn man nicht genau hinsieht und kannst in größeren Menschenmengen problemlos ungesehen bleiben
ErstschlagErhalte eine Angriffschance gegen Ziele, die dich entdecken (der Angriff zählt dann noch als versteckt)
Gut VerstecktDu kannst, wenn du unsichtbar oder versteckt bist, nicht mehr durch passive Wahrnehmung entdeckt werden, sondern nur noch wenn du aktiv gesucht wirst
Endlose HinterhalteBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Wert auf Nahkampf, Fernkampf, eine Zauberschule oder Heimlich

Assassinen sind in der Lage besondere, anspruchsvolle Techniken zu lernen um ihre Ziele effizienter & schneller aus dem Weg zu räumen. Um eine der folgenden Techniken zu lernen, muss der Assassine 1 Tag lang trainieren. Wie sich dabei der Preis äußert und das Training aussieht, variiert von Assassine zu Assassine. Manche besorgen sich Trainingspuppen und üben alleine, wären andere sich einen erfahrenen Lehrer anheuern und wieder andere bevorzugen vielleicht sogar Lehrbücher lesen.

Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1ErstschlagWenn du ein Ziel angreifst, dass nicht weiß dass du Teil des Kampfes bist (z.B. weil du schon vor Kampfbeginn versteckt warst oder es überfällst), verursachst du in der 1. KR in der du es angreifst 50% mehr Schaden500 ¥
2HinterlistWenn du versteckt angreifst und triffst, verursacht der 1. Treffer in diesem Zug dein Können viel Bonusschaden1.000 ¥
3VerlässlichkeitJeder Schadenswürfel der niedriger als das Maximum des Würfels / 2 ergibt, wird durch diesen Wert ersetzt2.000 ¥

Pfad des Kampfkünstlers

Kampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen.

Startgegenstände

  • 2 Stahlschlagringe
StufeEffekt
1Dein waffenloser Schaden ist immer mindestens 1W10, egal wie hoch deine KK ist.
Jeder waffenlose Treffer gegen ein Ziel gewährt dir 1 Einblick. Für jeden Einblick erhöht sich deinen waffenlosen Schaden um 1. Wenn du am Anfang deines Zuges mehr als 1 Einblick hast, reduziere deine Einblicke auf 1. Am Ende des Kampfes verfallen alle deine Einblicke
2Du kannst wenn du einen waffenlosen Angriff getroffen hast, nachdem du Schaden verursacht hast, deine Einblicke ausnutzen und verbrauchen um einen oder mehrere Effekte, zu verursachen:
Für 1 Einblick: Stoße das Ziel 3 Schritt in eine Richtung deiner Wahl
Für 2 Einblicke: Dein Ziel ist bis zum Anfang deines nächsten Zuges bewegungsunfähig
Für 3 Einblicke: Dein Ziel wird umgeworfen und liegt
Für 4 Einblicke: Dein Ziel wird verwundet
Für 5 Einblicke: Verdopple deinen mit dem Treffer verursachten Schaden gegen das Ziel
3Du behältst bis zu 3 Einblicke am Anfang deines Zugs
NameEffekt
Fluss AbzugErhalte jedes mal, wenn du einen Einblick erhältst 1 Fluss
Gehärtete FäusteDu kannst waffenlos parieren, also dich mit deinem Nahkampf-Übungswert gegen Nahkampf-Angriffe verteidigen
Gut TrainiertDu erhältst einen Vorteil auf Athletik-Proben
WurfübungenDu darfst deinen Nahkampf-Übungswert für Angriffe mit Wurfwaffen verwenden (das beinhält sämtliche Angriffe, die durch ‚Zurückwerfen‘ geworfen werden müssen)
ZurückwerfenDu kannst, wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, Fernkampfangriffe mit parieren. Magische Fernkampfangriffe zu parieren kostet dich dabei 50% der zum wirken des Effekts benötigten Flusskosten.
RE: Wenn du einen Fernkampfangriff waffenlos pariert hast, kannst du versuchen ihn zurück oder auf ein anderes Ziel zu werfen, dazu wirfst du einen Fernkampf Angriff
AbgehärtetDu darfst Proben zum verfrühten beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges würfeln und darfst Im Sterben Proben verzögern (spätestens bis zum Ende der KR)
Schnelle VerfolgungDu darfst dich für jeden am Anfang deines Zuges verlorenen Einblick im neuen Zug 2 Schritt mehr ohne Aktionskosten bewegen
Endlose MeditationBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Wert auf Nahkampf

Kampfkünstler können Mantras lernen, welche ihnen verschiedene Vorteile geben. Ein Mantra zu lernen kann verschiedene Formen haben, vom studieren alter Texte über Meditationen, auf welche sich ein Kampfkünstler konzentrieren muss bis hin zur praktischen Kampfübungen. Welche Form dabei am besten passt hängt vom Kampfkünstler und seinem Charakter ab. Und wie sich der Preis äußert, hängt wiederum von der Form des erlernens ab (z.B. die Kosten für den Erwerb alter Texte, ritueller Kerzen & Duftstäbe für Meditationen oder einer Übungsstunde mit deinem Kampflehrer).

Ein Mantra zu erlernen dauert immer 1 Stunde. Ein Mantra kann immer nur 1 mal gelernt werden.

Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1KampfstabEin Kampfstab wird beidhändig geführt und setzt deinen waffenlose Schaden auf 1W10, wenn du weniger als einen W10 KK hast. Er wird dabei wie eine Waffe behandelt und kann auch so verbessert werden, hat nur keinen eigenen Schaden und keine Fähigkeiten
1Mantra des GlaubensDa kannst für 1 Aktion einen W20 Werfen, ist das Ergebnis niedriger als deine aktuellen Kombopunkte erhältst du 1 Gunst500 ¥
2Mantra der RuheDu startest jeden Kampf, welcher kein Überraschungsangriff gegen dich ist mit +1 Kombopunkt1.000 ¥
3Mantra der ErholungHeile dich immer wenn du deine Kombopunkte verlierst um so viele Leben wie du Punkte verloren hast2.000 ¥
3Mantra des KampfesWenn du weniger Kombopunkte als dein Können hast, erhalte einen Vorteil auf deinen ersten waffenlosen Angriff jede KR2.000 ¥

Pfad des Haustieres

Haustier-Besitzer haben ein besonderes Haustier mit dem sie verbunden sind. Es kann nie komplett sterben und ist telepathisch mit seinem Besitzer verbunden, sodass dieser es steuern und seine Sinne wahrnehmen kann.

Startgegenstände

  • Lederrüstung ODER Eisen Kettenpanzer ODER Eisenrüstung für das Haustier
StufeNameEffekt
1Erstelle dein Haustier, als eine Stufe 1, Gefahr 1 Kreatur mit bis bis zu normaler Größe und einer Rang 1 Passiven (sowie beliebig vielen Rang 0 Passiven). Du kannst dabei auch eine Kreatur die eigentlich eine niedrigere Stufe wäre als Stufe 1 Kreatur erstellen.
Du bist telepathisch mit diesem Haustier verbunden und du kannst dich in es hinein versetzen und ihm so Befehle geben und dessen Sinne wahrnehmen.
Stirbt dein Haustier, verliert es lediglich seine physische Form und du kannst es, wenn du dein Fluss regenerierst, wieder beschwören und zurückrufen
2Überarbeite deine Haustier, als Stufe 2 Gefahr 1 Kreatur, mit Passiven, deren Rang in Summe nicht mehr als 2 ergibt und 1 weiteren Fertigkeit
3Überarbeite deine Haustier, als Stufe 3 Gefahr 1 Kreatur, mit Passiven, deren Rang in Summe nicht mehr als 3 ergibt und 1 weiteren Fertigkeit
NameEffekt
Formwandelndes HaustierDu kannst die Form deines Haustieres aus der ursprünglichen Form in die einer anderen bekannten Kreatur wechseln, sofern dessen Stufe höchstens um 1 Stufe niedriger ist als die für deinen Charakter mögliche maximale Fertigkeits-Stufe. In dieser Form gelten alle Vorteile die es in der Ursprungsform erhalten würde weiter.
Die Form zu wechseln (in eine andere Kreatur oder zurück) benötigt 1 Aktion
Starke TelepathieDu kannst deine Talente durch dein Haustier verwenden (sofern es motorisch dazu in der Lage ist)
ReittierWenn du auf deinem Haustier reitest kannst du für 1 Aktion aufsteigen und ohne Aktionskosten absteigen. Dazu darfst du zum Ausweichen entweder deinen oder den Ausweichen-Wert des Reittiers nehmen wenn du es reitest und entweder du oder es angegriffen werden
Arkaner FokusDu kannst durch dein Haustier Zauber & Tricks wirken, sodass sie vom Haustier ausgehend gewirkt werden
Da und WegDu kannst dein Haustier ohne Aktionskosten verschwinden lassen und für 1 Aktion an einer freien Stelle in Sichtweite wieder herbei rufen. Das bedeutet insbesondere auch, dass du dein Haustier verschwinden lassen kannst um einen Angriff zu verteidigen
SprachbegabungDein Haustier kann Laute, Geräusche oder Gespräche die es gehört hat wiederholen und mit einfachen Worten sprechen
Raumzeit-VerbindungRE: Du tauscht mit deinem Haustier die Position. Wurdest du davor angegriffen muss sich danach deinem Haustier verteidigen oder umgekehrt
UnabhängigkeitDein Haustier erhält einmal pro Kampf eine Aktion, die es verwenden kann, ohne eine Aktion von dir zu verwenden
Endloses TrainingBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Mit Tieren Umgehen Wert
Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1Qualitäts VerpflegungWenn du dein Wesen mit dieser Verpflegung versorgst, erhältst du einen Vorteil auf die nächste Proben gegen den Verbandsstärke-Wert (die Verpflegung zu verfüttern ist eine NA)50 ¥

Pfad der Werkreatur

Werkreaturen können sich nach ihrem Willen in in eine Kreatur verwandeln und von den Stärken ihrer neuen Form profitieren, während sie unter Leuten ihr reguläres Aussehen wahren.

Startgegenstände

  • Totem des Schutzes (siehe Unten)
StufeEffekt
1Erstelle deine Werkreatur, als eine Stufe 1, Gefahr 1 Kreatur normaler Größe und einer Rang 1 Passiven (sowie beliebig vielen Rang 0 Passiven).
Du kannst dich für 1 Aktion in deine Werform verwandeln (siehe Polymorphie Sonderregeln) oder wieder zurück in deine ursprüngliche Gestallt, jedoch mit einigen Besonderheiten:
Du übernimmst nur die MU, KL, IN und CH Eigenschaftswürfel der Kreatur, sowie ihren Kampfwert für Angriffe, wenn sie besser sind als deine (Nahkampf ersetzt Kampfwert und andersrum). Deine getragene Rüstung und dein Ausweichen-Wert ersetzt die Rüstung und den Ausweichen-Wert der Kreatur, wenn du in deiner anderen Gestallt angegriffen wirst. Du kannst in deiner Werform weiter deine Tricks verwenden
2Überarbeite deine Werkreatur, als Stufe 2 Gefahr 1 Kreatur, mit Passiven, deren Rang in Summe nicht mehr als 2 ergibt und 1 weiteren Fertigkeit
3Überarbeite deine Werkreatur, als Stufe 3 Gefahr 1 Kreatur, mit Passiven, deren Rang in Summe nicht mehr als 3 ergibt und 1 weiteren Fertigkeit
NameEffekt
FormwandlerDu kannst dich nicht nur in deine Werform verwandeln, sondern auch in beliebige dir bekannte Kreaturen, dessen Stufe höchstens um 1 Stufe niedriger ist als die für deinen Charakter mögliche maximale Fertigkeits-Stufe. In dieser Form gelten alle Vorteile die du in Werform erhalten würdest
SprachfähigDu kannst in anderen Gestallt noch immer alle deine Sprachen sprechen
Arkaner FokusDu kannst in deiner anderen Gestallt Zauber wirken (sofern du nicht Stumm zauberst, gibst du beim zaubern die Geräusche deiner verwandelten Kreatur von dir). Dazu verwendest du den Zauberschulen-Übungswert deiner ursprünglichen Form
Wilde SinneWähle einen deiner Sinne aus, auf jede Wahrnehmung-Probe die den Sinn beinhält erhältst du einen Vorteil
Rücksichtsloser KonterRE: Wenn du dich in deiner anderen Form gegen einen Nahkampfangriff verteidigen müsstest, kannst du deine Verteidigung aufgeben und den Schaden des Angriffs nehmen, aber dafür den Gegner für 2 Aktionen angreifen. Dieser darf sich gegen diese Angriffe nicht verteidigen
Reinigende VerwandlungWenn du deine andere Gestallt beendest oder aktivierst, enden auch alle Statuseffekte, welche dich zuvor beeinflusst haben
Spontane VerwandlungDu kannst dich als RE verwandeln oder zurückverwandeln
Bestialischer AustauschDu kannst mit der Tierart kommunizieren in welche du dich verwandelt hast. Das muss nicht unbedingt bedeuten dass sie mit dir reden, aber du kannst ihre Kommunikation verstehen und selbst mit ihnen kommunizieren
Endlose JagdBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Wahrnehmung Wert

Polymorphen können Totems sammeln um ihre alternative(n) Gestallt(en) zu verbessern. Totems können dabei viele Formen haben, von „klassischen“ kleinen Statuen über Schmuckstücke bis hin zu Waffen oder Rüstungen.

Sie geben dem Polymorph ihren Effekt solange sie im direkten Besitzt des Polymorph sind, auch wenn dieser Grade nicht an das Totem kommt, weil er z.B. grade seine Gestallt gewechselt hat.

Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1Totem des SchutzesErhalte wenn du dich verwandelst ein Schild in Höhe von 2W4500 ¥
2Totem der WutIn Kreaturen Form erhältst du einen Vorteil auf jeden deiner Angriffe, aber einen Nachteil auf alle deine Verteidigungen1.000 ¥
3Totem des FokusDeine erste Aktion in Kreaturen Form erhält einen Vorteil2.000 ¥

Pfad des Kristalltechnikers

Kristalltechniker sind Experten der Kristalltechnik und in der Lage beschädigte Kristalltechnik-Geräte schnell zu reparieren und wieder einsatzbereit zu machen.

Startgegenstände

  • 1 Waffen-Upgrade ODER Fluss Schmuck ODER Xeonik Implantat im Wert von 500 ¥
StufeEffekt
1Du kannst Kristalltechnik Upgrades genau untersuchen und dich auch sie einstimmen, sodass du sie, wenn sie Kaputt gehen sollten, für 1 Aktion (ohne Probe) reparieren kannst. Außerhalb von Kämpfen könne solche Upgrades zudem gar nicht mehr überlasten. Für jeden ungeraden Übungs-Wert in Kristalltechnik kannst du dich auf 1 Upgrade einstimmen.
Immer wenn du einen eingestimmten Gegenstand verwendest, erzeugst du einen W4 Genauigkeits-Würfel. Wenn du einen weiteren, teureren Gegenstand verwendest, erhöht sich die Würfelart dieses Würfels um 1. Diese Erhöhung kann beliebig oft ausgelöst werden, sofern du weitere Gegenstände verwendest, die teurer sind als der jeweils vorherige.
Du kannst diesen Würfel zu beliebiger Zeit zu einem beliebigen Wurf dazu addieren (z.B. Angriffs-Wurf, Zauberschulen-Wurf, Heilungs- oder Schadens-Wurf, etc). Pro Zug kann jeder Gegenstand nur einmal einen Genauigkeits-Würfel erzeugen/verbessern
2Du erhältst 2 Genauigkeits-Würfel, dessen Würfelart sich zusammen erhöht und die du auf verschiedene Würfe verteilen kannst
3Ein Genauigkeits-Würfel deiner Wahl ergibt immer das Maximum des Würfels als Wert, wenn er verwendet wird
NameEffekt
LieblingsstückDu kannst deine Verbindung mit einem Upgrade stärken, sodass dieses das erste mal wenn es kaputt gehen würde, heile bleibt
FachwissenDeine Kristalltechnik-Proben, außerhalb von Kämpfen, erhalten einen Vorteil
Robuste RepareturVon dir reparierte Upgrades können nicht in dem Zug in dem sie repariert wurden wieder kaputt gehen
Upgrades OptimierenDu kannst die Anfälligkeit Kristalltechnik Upgrades permanent reduzieren, indem du den selben Prozess der Herstellung eines Upgrades, was du bereits besitzt, durchläufst, jedoch nur halb so viele Materialien verbrauchst. Bei Upgrades mit einstelliger Anfälligkeit reduziert sich diese um 1, bei Upgrades mit zweistelliger Anfälligkeit reduziert sich diese um 2
Immer Genau1er bei Genauigkeits-Würfen dürfen immer erneut geworfen werden
Extrem PräziseWenn ein Genauigkeits-Wurf das maximal mögliche Ergebnis ergeben hat, darfst du den Würfel einmal erneut werfen und das neue Ergebnis dazu addieren
Breit AufgestelltDu kannst dich auf einen Gegenstand mehr einstimmen als normalerweise erlaubt
Spontane ReparaturDu kannst auch als RE Reparaturen durchführen
Endlose PrototypenBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Kristalltechnik Wert
Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1Kristalltechnik HandbuchErhalte einen Vorteil auf Kristalltechnik-Proben, sofern sie zum Thema des Handbuches passen (Themen: Waffen-Upgrades, (Auto-)Apparaturen, Fluss Schmuck, Kobaritorien, Xeonik, Xeno-Fahrzeuge, Kristalltattoos, anderes)500 ¥
2Kristalltechnische WerkzeugeErhalte einen Vorteil auf Kristalltechnik-Proben zum herstellen und analysieren von kristalltechnischen Geräten und Dingen1.000 ¥
3Kristalltechnik WerkstattEine kleine Werkstatt in der Größe eines Reisekoffers.
Kristalltechnik-Proben zur Reparatur, Analyse und Herstellung von kristalltechnischen Geräten, die 4 Stunden Dauern, gewähren bei Erfolg (wenn also der Mindest-SW geschafft wurde) den Halben EW zusätzlich als Bonus für das Ergebnis oder für einen angesammelten EW
2.000 ¥

Pfad des Barden

Barden zaubern mithilfe ihres Instruments und von Musik und nicht über die klassischen Zauberschulen. Dazu weben sie ihre Zauber zu Liedern und profitieren davon mehrere Zauber hintereinander zu wirken.

Startgegenstände

  • Instrument deiner Wahl
  • 2 Flussfoki für Stufe 1 Zauber deiner Wahl
StufeEffekt
1Du kannst jeden Zauber den du kennst, mit einer Musik-Probe, anstatt der entsprechenden Zauberschule wirken (Wählst du diesen Pfad bei der Charaktererstellung, darfst du für jeden ungeraden Wert in Musik/Kunst/Auftritt einen Zauber aus einer beliebigen Schule lernen).
Du erhältst keine Nachteile beim zaubern mehr durch belegte Hände, da du ein Instrument in den Händen halten musst, dafür erhältst du 1 Nachteil für jede Hand in der du kein Instrument hältst. Du musst auch nicht zum zaubern reden, dafür hört man dein Instrument; Wenn du heimlich zaubern willst, erhältst du 3 Nachteile.
Jedes erfolgreiche zaubern mit Musik erhöht deinen Lied-Wert um +2 pro Aktion Anwendungszeit des Zaubers (RE gibt +3 Lied-Wert). Jedes weitere Zauberwirken mit Musik kostet dich deinen Lied-Wert weniger Fluss (halb so viel bei Fluss/KR Zaubern). Am Anfang deines nächsten Zuges wird dein Lied-Wert auf maximal 2 reduziert (oder bleibt weniger, wenn du weniger hattest).
Für jede Aktion in der du keine Musik-Probe wirfst (bzw die nicht Teil eines Zauberwirkens mit Musik-Probe ist), verlierst du -2 Lied-Wert
2Dein Lied-Wert wird am Anfang deines nächsten Zuges nur noch auf 4 reduziert (oder bleibt geringer, wenn du weniger hattest)
3Erhalte einen Bonus in Höhe deines halben Lied-Wertes auf deine Musik-Proben
NameEffekt
Inspirierende LiederVerbündete in deiner Nähe erhalten einmal pro KR einen Bonus in Höhe deines Lied-Wertes / 4 auf eine Probe ihrer Wahl
Im FlussErhalte am Anfang deines Zuges halb so viel Fluss, wie du Lied-Wert verloren hast
Blutige KunstDu kannst Leben opfern um die Flusskosten von Zaubern zu bezahlen. Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du jeweils 2 Fluss der Flusskosten mit 1 Leben ersetzen (dabei kannst du beliebig viel Fluss mit Leben ersetzen, sofern du danach nicht unter 0 Leben haben würdest)
Lieder SchreibenDu kannst Zauber die du gesehen oder von denen du gelesen hast lernen (sofern sie für deine Stufe lernbar sind). Dazu brauchst du Notenpapier im Wert des halben Preises des Flussfokus des Zaubers. Danach ist eine ansammelnde Musik-Probe nötig, wobei der SW dem SW zum Zauberwirken der Stufe des Zaubers entspricht. Nach einem angesammelten EW von 100 ist der Fokus fertig
AblenkenRE: Nachdem jemand eine Probe geworfen hat, kannst du eine Musik-Probe gegen seinen EW werfen. Bei einem Erfolg reduziert sich der EW des Ziels um deinen halben Lied-Wert
Nie LeerWenn du am Ende deines Zuges weniger Fluss hast als Lied-Wert, setze deinen Fluss auf deinen Lied-Wert
Viel FlussErhalte Fluss in Höhe deiner (IN + KL + CH) / 2
Endlose ÜbungsstundenBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Musizieren Wert
Pfad-StufeNameEffektPreis
1StimmwerkzeugDu kannst dein Instrument 5 Minuten lang stimmen und erhältst danach für deine nächste Musizieren-Probe einen Vorteil1 P
3Persönliches NotenheftErhöhe die Anzahl deiner gleichzeitig geübten Lieder um 1 (Du kannst bis zu 3 Notenhefte gleichzeitig verwenden)2 P
5Hochwertige Instrumenten TeileVerbessere ein Instrument mit diesen Teilen und erhalte einen Bonus von +1 auf alle Musizieren-Proben mit diesem Instrument3 P