Es gibt verschiedene Feiertage, welche in Eyuun gefeiert werden. Manche werden nur in bestimmten Reichen oder Regionen gefeiert, andere nur von Anhängern bestimmter Religionen und Gottheiten.
Regionale Feiertage
Datum
Name
Anlass & Umsetzung
Region
9. Frühling
Erste Krönung
Feier im ganzen Un’Zarthur Reich zur Krönung des ersten Bergkönigs und Gründung des Reiches. Eine sehr ausgelassene Feier über alle Städte und Tunnel dazwischen, welche oft noch bis zum Abend am darauf folgenden Tag geht
Un’Zathur (Zenturien)
14. Frühling
Quellfest
Um den Alqamar Fluss werden Stände aufgebaut und Leute werden mit Booten den Fluss entlang geschifft um den Süßwasserspendenden Fluss zu ehren
Dar Alqamar (Qeniziar)
22. Frühling
Tag der Grundsteinlegung
Uwiq feiert die Gründung der Stadt in einem großen Fest
Uwiq (Qeniziar)
22. Frühling
Entdeckung des Schatzkontinents
Die Rakri feiern ein ausgelassenes Fest zum Jubiläum ihrer Entdeckung von Zenturien
Rakri Stamm (Varkadon & Zenturien)
33. Frühling
Tag der roten Einheit
Vereinigungstag des Königreichs der roten Weide durch die Rotraben Familie. Dazu werden Rotraben Banner in den Städten ausgehängt und der aktuelle König unternimmt eine Rundreise durch die Städte des Reiches, welche am Tag der roten Einheit in Neu Lendras feierlich beginnt
Königreich der roten Weide (Zenturien)
39. Frühling
Unabhängigkeits Tag
Riesige Feier in allen Städten zum Gedenken an die Erhaltung der Unabhängigkeit der Städte
Purpurnen Städte (Akazurische Küste)
54. Frühling
Tag des grünen Friedens
Die Waldelfen des Larasea Clans feiern den frieden im Val-Elenor, welcher zurr Gründung des Reiches führte. Dazu wird weniger ausgelassen gefeiert, sondern eher Anbetungen und Verehrungen der Natur durchgeführt
Larasea Clan (Zenturien)
5. Sommer
Tag des Wiederstandes
Die Regierungen von Taqur & Bahliv organisieren große Feier in einem Wettstreit um voreinander anzugeben
Qaiqiv (Qeniziar)
11. Sommer
Zahuraktag
Die Zwerge der Zahurak Dörfer feiern ein alkoholreiches Fest zur Feier ihrer Vereinigung
Zahurak Dörfer (Zenturien)
49. Sommer
Drachenfall
Feiertag in Azira, an welchem das Reich ihren Sieg über die Drachen im Drachental feiern, indem sie Drachenbilder verbrennen und in Aziris ein großes Schauspiel von der letzten Schlacht gegen die Drachen dargestellt wird
Azira (Zenturien)
71. Sommer
Tag der Freiheit
Der Nellasa Clan feiert seine Unabhängigkeit vom Larasea Clan in einer mehrtägigen Feier, bei welcher eine große Flotte aus Schiffen von Imroth aus die Städte des Clans abfährt und in jeder Stadt einen Abend feierrt
Nellasa Clan (Zenturien)
73. Sommer
Aelnia Vereinigungstag
Das unter den Menschen ausgelassenste Fest wird in Aelnia gefeiert, zu Vereinigung des Reiches unter Königin Aelnia. Mit viel Musik und vor allem vielen woanders verbotenen Substanzen und Drogen ist der Aelnia Vereinigungstag Ziel vieler Partytouristen aus den umliegenden Reichen
Aelnia (Zenturien)
2. Herbst
Blutnacht
Die Arashi Dynastie feiert die Machtübernahme und Gründung des Reiches mit Militärparaden
Arashi (Qeniziar)
27. Herbst
Tag des Bergfriedens
Der Edhir Clan feiert den Frieden in Krieg gegen den Larasea Clan, welcher ihm die Unabhängigkeit erbrachte. Von allen Waldelfen feiern ist diese die ausgelassenste, woran nicht zuletzt die Zusammenarbeit mit den Zwergen des Zathur Gebirges schuld ist
Edhir Clan (Zenturien)
39. Herbst
Onoria Tag
Feier zur Ehre des Onoria Waldes. Die Bewohner der Städte gehen in den Wald außerhalb der Städte und feiern dort den Tag lang
Ithlorma (Zenturien)
53. Herbst
Feier des Flusses
Große Paraden ziehen durch die Straßen von Harwon und feiern die Flussmagie und ihre Fähigkeiten mit allerhand tricks und einem großen magischen Feuerwerk am Abend. Dazu gibt es während der Feier kostenloses Essen und nicht alkoholische Getränke, für alkoholische Getränke gelten die normalen gesetzlichen Regelungen und jeder muss selber bezahlen
Harwon (Zenturien)
55. Herbst
Unabhängigkeitstag
Die Ukkshigin Orks feiern ihre Unabhängigkeit vom Rakri Stamm, indem sie Rakri Symbole verbrennen und zusammen essen und trinken
Ukkshigin Stamm (Zenturien)
61. Herbst
Chizue Einheitsfest
Große Feste in den Städten des Reiches, zur Feier der Vereinigung des Reiches durch der Chizue Dynastie
Chizue (Qeniziar)
3. Winter
Kobaltin Tag
Die Berglinge feiern die Entdeckung der Kobaltin Kristalle in einem großen Wettbewerb, bei welchem verschiedene Erfinder ihre Kreativsten Anwendungen der Kristalle vorstellen. Die anderen Berglinge wählen dann die Kreativste Anwendung und der Erfinder dieser gewinnt Forschungshilfen für seine Projekte
Kobaltin (Zenturien)
6. Winter
Verreinigungstag
Xianyi feiert die Vereinigung der einzelnen Dörfer mit einem 3 Tägigem fest bei welchem sämtliches Essen und Trinken kostenlos angeboten wird
Xianyi (Qeniziar)
12. Winter
Vereinigungstag
Paraden durch die Straßen der Städte und entlang der Schienenkutschen Strecken zur Feier der Vereinigung Nazrahs
Nazrah (Qeniziar)
19. Winter
Creden Gedenktag
Gedenktag an den Tod von König Creden, welcher das Reich gegründet hat. Der Tag wird von den Bewohnern des Reiches eigentlich nicht wirklich gefeiert, jedoch ist er von der Regierung vorgeschrieben und die Bewohner machen mit weil sie müssen
Creden (Zenturien)
22. Winter
Tag der Freiheit
Ein nicht groß gefeierter, aber Arbeitsfreier Tag, an welchem die Zwerge der Alakin Festungen die Gründung ihres Reiches feiern und sich Zeit für sich und ihre Familien nehmen sollen
Alakin Festungen (Zenturien)
45. Winter
Midwinter
Die Bewohner Nelmiears feiern zum kältesten Zeitpunkt des Jahres ein ausgelassenes Fest in den Straßen der Städte um zu zeigen, dass sie jeder Kälte trotzen
Nelmiear (Zenturien)
62. Winter
Tag des Masyr Vertrages
Großes Segelevent auf der Masyr Oase, wo Awah den Abschluss des Masyr Vertrages feiert
Awah (Qeniziar)
Mithrida Vollmond
Geisternacht
Schamanen bestimmen durch ein Ritual den nächsten Häuptling des Stammes
Ulvali Stamm (Varkadon)
Montaris Vollmond
Mondfeier
Nächtliche Jagd mit Feier bis in den Morgen zu ehren des jagens
Grak Go (Varkadon)
Immer wenn ein Mondsteintransport versendet wurde
Mondsteinfeier
Große Feier, welche das Abschließen eines weiteren Auftrages oder Teilauftrags feiert. Es gibt kostenlose Verpflegung und (alkoholische) Getränke
Zahurak Dörfer (Zenturien)
Religiöse Feiertage
Datum
Name
Anlass & Umsetzung
Gottheit
Religion
7. Frühling
Leerer Hafen
Schiffsbesitzer fahren mit ihren Schiffen aus dem Hafen raus, jedes Schiff das nach Sonnenaufgang und vor Sonnenuntergang noch im Hafen steht wird bemalt, verunstaltet und mit altem Obst und Gemüse beworfen.
Shirakk
Shuguru
15. Frühling
Lebenstag
Arbeit ist verboten und die Leute sollen Dinge tun, welche sie bereits seit langem aufgeschoben haben
Kaida
Shuguru
44. Frühling
Feier des Schaffens
Tempel von Icktos bieten kostenlose Lernangebote an um Handwerke oder kreative Tätigkeiten zu lernen
Icktos
Zenturisches Pantheon
52. Frühling
Tag der Gastfreundschaft
Jeder ist dazu angehalten einem oder mehreren Obdachlosen oder ärmeren Mitbewohnern zu helfen, indem man sie aufnimmt, mit ihnen Essen teilt oder ihnen hilft eine Arbeit zu finden
Phelarna
Zenturisches Pantheon
52. Frühling
Tag des Kriegers
Freiwillige Krieger kämpfen in (meistens nicht tödlichen) Duellen gegeneinander um festzustellen wer von ihnen der fähigste ist
Hiyame
Shuguru
62. Frühling
Stollenfeier
Fest zu Ehren des Bergbaus und der Bergleute
Gerodon
Zenturisches Pantheon
6. Sommer
Keyiamas Dank
Handwerker und Künstler arbeiten auf offener Straße an ihren Werken, sammeln Spenden und tauschen sich untereinander aus
Keyiama
Shuguru
10. Sommer
Schiffssegnung
Priester von Effrana segnen Schiffe und Boote für sichere Reisen
Effrana
Zenturisches Pantheon
12. Sommer
Otuh Tag
Es heißt an diesem Tag begann die Disruption. Der Tag ist kein offizieller Feiertag, aber viele Reiche stellen hier mehr Wachen auf und erhöhen ihre Alarmbereitschaft, da es der Tag des Verrats ist, vor welchem sich viele Herrscher abergläubig fürchten
Otuh
Shuguru
33. Sommer
Pilgerstart
Leute treffen sich, um ihre Reisen gemeinsam zu starten und mit Kuan Tis Segen zu reisen
Kuan Ti
Shuguru
61. Sommer
Arkaningen
Magier und Gelehrte präsentieren ihr Können und ihre Forschung und feiern die Flussmagie und das Wissen
Kiula
Zenturisches Pantheon
64. Sommer
Miyuronia
Tag der Liebe, Zuneigung, Freundschaft und Paare an welchem diese Zeit zusammen verbringen sollen
Miyuro
Shuguru
72. Sommer
Urteilstag
Gefangene, die sich gut Verhalten haben, werden den Zuschauern präsentiert und ihr Urteil wird vom Volk neu gefällt, was ihre frühzeitige Freisprechung oder eine längere Strafe bedeuten kann, je nach Wille des Volkes
Demus
Zenturisches Pantheon
11. Herbst
Ewige Geschichten
Familien treffen sich und tauschen Geschichten über ihre verstorbenen Vorfahren aus
Akanero
Shuguru
45. Herbst
Ernteschluss
Bauern und Landwirte feiern den Abschluss der Erntezeit und beten für eine erfolgreiche neue Aussaat
Vidute
Zenturisches Pantheon
51. Herbst
Anderstag
Leute verkleiden sich und verhalten sich als wären sie etwas oder jemand anderes
Waratsuji
Shuguru
80. Herbst
Xynraes Ehre
Feier zur ehre der gefallenen Krieger und Soldaten
Xynrae
Zenturisches Pantheon
88. Herbst
Ienastag
Tag der Liebe, Zuneigung, Freundschaft und Paare
Iena
Zenturisches Pantheon
24. Winter
Zurückgeben
Gläubige Diebe und Händler geben eine Sache zurück die sie überteuert verkauft oder geklaut haben
Fex/Izanagi
Zenturisches Pantheon/Shuguru
49. Winter
Amatarasus Säuberung
Bewohner sind angehalten Verbrecher zu suchen und ihre Stadt von Kriminellen zu befreien. Eine sehr kontroverse Feier mit vielen lautstarken Befürwortern und vielen Gegnern
Amatarasu
Shuguru
54. Winter
Gedenktag
Tag zu ehren der Toten, wo Angehörige die Friedhöfe besuchen und ihre verstorbenen ehren
Boremos
Zenturisches Pantheon
85. Winter
Große Jagd
Feiertag der Jäger, wo diese ein großes Fest veranstalten, ihre Trophäen vergleichen und auf eine große Jagd zusammen gehen
Erasil
Zenturisches Pantheon
91. Winter
Jahresend
Es wird das Ende des Jahres gefeiert und für ein erfolgreiches nächstes Jahr gebetet
Nach der Entdeckung von Arxania und den seltsamen Ruinen und Naturphänomenen dort entstand der Mythos des „Wunderlandes“, welcher mutigen Abenteurern Reichtümer und wissbegierigen Forschern lange verlorenes Wissen verspricht. Infolge dessen machte sich eine Gruppe von Zwergen aus den Alikin Festungen aus Zenturien auf den Weg, die Gebirge von Arxania zu besiedeln und die Rohstoffe des Berges ans Tageslicht zu bringen. Sie gründeten die Hafenstadt Un’Xarische (Zwergisch für ‚Unter Xarischa‘), am Abhang des Xarischa Gebirges und begannen sofort damit in den Stein zu graben.
Während das Unterfangen anfangs nur langsam ins Rollen geriet und mehr Geld für Nahrungsimporte ausgeben musste als die Mine durch Rohstoffen verdienen konnte, sollte sich das Warten bald schon lohnen. Etwa 10 Jahre nachdem die ersten Siedler Arxania erreichten und die Stadt und Mine errichteten, entdeckten die Zwergen Silberadern in den Tiefen von Un’Xarischa und retteten die Stadt vor der Aufgabe. Reich wurde die Stadt jedoch erst als die Zwerge tiefer unter das Gebirge gruben und dort Edelsteine fanden, welche sich als sehr teures Exportgut herausstellten und die Stadt zu ihrem jetzigem Wohlstand verhalfen.
Volks- & Minenstadt Un’Xaricha
Hauptsprache
Zwergisch
Regierungsform
Kommunismus
Verfassung
Kodex der Befreiten
Militär
/
Stadtwachen
Dunkelwacht
Gründung
1401 nD
Nationalfeiertag
20. Winter (Silberne Nacht)
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Un’Xarischa besteht hauptsächlich aus Zwergen, die in der Bergbauindustrie tätig sind. Die Zwerge sind bekannt für ihre Fähigkeiten im Abbau von Rohstoffen und haben eine lange Tradition im Bergbau. Sie sind hart arbeitende und stolze Leute, die mit großer Sorgfalt und Präzision in den Tiefen des Xarischa Gebirges nach Silber und Edelsteinen suchen. Die Zwerge haben ihre eigene Kultur und Traditionen, die in der Stadt lebendig sind. Obwohl andere Herkünfte in Un’Xarischa existieren, sind die Zwerge die dominierende Bevölkerungsgruppe und prägen das Stadtbild und die Wirtschaft der Stadt maßgeblich.
Legale Gruppierungen
Silberbärte
Die Silberbärte sind eine konservative Gruppierung innerhalb der Gesellschaft von Un’Xarischa. Sie setzen sich leidenschaftlich für den Ausbau und die Förderung des Silberabbaus in der Stadt ein. Die Mitglieder der Silberbärte sind stolze Zwerge, die von Generation zu Generation ihr Fachwissen über den Bergbau weitergeben. Sie glauben fest daran, dass der Silberabbau nicht nur den Wohlstand der Stadt sichert, sondern auch eine Verbindung zu den Ahnen herstellt, die einst die ersten Siedler waren. Die Silberbärte sind bekannt für ihre traditionellen Rituale und Zeremonien, welche ihre Arbeit schützen sollen, um die reichen Silberadern weiter auszubeuten.
Tiefenfunkeln Handelskammer
Im Zuge des wachsenden Wohlstands von Un’Xarischa wurde die Tiefenfunkeln Handelskammer gegründet, eine neuere Gilde, die den Edelsteinabbau und Handel in der Stadt organisiert. Die Mitglieder der Kammer sind spezialisiert auf den Abbau und die Verarbeitung der kostbaren Edelsteine, die in den Tiefen des Xarischa Gebirges gefunden werden. Sie kontrollieren die gesamte Lieferkette von der Mine bis zum Verkauf der funkelnden Schätze und tragen damit maßgeblich zur wirtschaftlichen Blüte und dem Wohlstand der Stadt bei.
Illegale Gruppierungen
Cuthozi Exporte
Im Schatten der prächtigen Edelsteinexporte von Un’Xarischa gedeiht eine dunkle und gefährliche Unterwelt. Die Cuthozi Exporte sind eine berüchtigte Gruppierung, die tief im Dschungel von Arxania operiert. Sie stellen die gefährliche Droge Cuthoziril her und exportieren sie zusammen mit anderen verbotenen oder gefährlichen Waren aus dem Dschungel. Die Cuthozi Exporte sind berüchtigt für ihre brutalen Methoden und ihre straffe Hierarchie, die von einem skrupellosen Anführer geleitet wird. Sie nutzen die abgelegenen Pfade und geheimen Kanäle des Dschungels, um ihre illegalen Aktivitäten zu verbergen und ihre Ware in die Hände von Käufern in der ganzen Welt zu bringen.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Un’Xarischa liegt der Fokus weniger auf eigener Forschung und technologischem Fortschritt, sondern vielmehr auf dem Import von Wissen und Technologie aus dem fortschrittlichen Zenturien. Die Stadt ist stolz darauf, eine gut ausgebildete Bevölkerung zu haben, die in der Lage ist, die neuesten Errungenschaften aus Zenturien zu verstehen und anzuwenden. Allerdings ist die Stadt dadurch auch immer noch stark von Zenturien abhängig und in stetiger bemühung, eigene Forschungseinrichtungen zu etablieren, um unabhängiger zu werden.
Religion
In Un’Xarischa spielt die Religion eine wichtige Rolle im Alltag der Bewohner. Der Glaube ist stark vom zenturischen Pantheon geprägt, insbesondere von Gerodon, dem Gott des Bergbau und der Erze. Die Zwerge von Un’Xarischa beten regelmäßig zu Gerodon, um seinen Segen für ihre Bergbauaktivitäten zu erbitten und um Schutz vor Unfällen und Gefahren in den Tiefen des Gebirges zu erhalten. Es gibt auch einen Tempel zu Ehren von Gerodonin der Stadt, in dem regelmäßige Gottesdienste und Opfergaben stattfinden. Die Bewohner von Un’Xarischa sind tief in ihrem Glauben verwurzelt und sehen den Reichtum, den sie aus den Minen gewinnen, als Zeichen des Segens von Gerodon an.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie von Un’Xarischa basiert auf den Prinzipien von Gleichheit und Freiheit. Die Bewohner der Stadt sehen sich als unabhängige Gemeinschaft freier Zwerge, die gleiche Rechte und Chancen für alle gewährleisten. Hierarchische Strukturen werden vermieden, stattdessen wird Wert auf kollektive Entscheidungsfindung und Zusammenarbeit gelegt. Jeder Bewohner hat das Recht, seine Meinung frei zu äußern und an den Entscheidungsprozessen der Stadt teilzunehmen.
Industrie
Un’Xarischa entwickelte im Laufe der Zeit eine äußerst fähige Bergbauindustrie, die sich auf den Abbau von Silber und Edelsteinen spezialisiert hat. Die Zwerge haben ihre Fähigkeiten im Bergbau perfektioniert und sind in der Lage, die kostbaren Rohstoffe in den Tiefen des Xarischa Gebirges zu fördern. Mit ihrem Fachwissen und ihrer Erfahrung konnten sie die Produktivität steigern und die Qualität der gewonnenen Materialien verbessern. Die Stadt hat sich zu einem Zentrum des Silber- und Edelsteinexports entwickelt und zieht Händler und Käufer aus der ganzen Welt an. Die Einnahmen aus diesen Exporten haben Un’Xarischa zu einem wohlhabenden Ort gemacht und das Wirtschaftswachstum der Stadt vorangetrieben. Die Bergbauindustrie ist heute ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft von Un’Xarischa und hat dazu beigetragen, dass die Stadt zu einem florierenden Zentrum des Handels und des Wohlstands geworden ist.
Politik
Regierung
In Un’Xarischa gibt es keine direkte Regierung im herkömmlichen Sinne. Die Stadt wird von verschiedenen Arbeitergruppierungen wie den Silberbärten und der Handeskammer regiert, die unabhängig voneinander agieren und als Kollektiv über ihre Mitglieder entscheiden. Diese Gruppierungen sorgen für Ordnung und Organisation in der Stadt und nehmen auch die wichtigen Entscheidungen im Hinblick auf Handel, Ressourcenmanagement und Stadtentwicklung vor. Durch diese dezentrale Regierungsstruktur wird gewährleistet, dass die Interessen der verschiedenen Bevölkerungsgruppen berücksichtigt werden und jeder eine Stimme hat. Die Entscheidungsfindung erfolgt meist in Versammlungen oder Räten, in denen die Mitglieder ihre Meinungen austauschen und gemeinsam Lösungen erarbeiten. Diese einzigartige Form der Regierung hat Un’Xarischa zu einer prosperierenden und harmonischen Stadt gemacht, in der das Wohl der Gemeinschaft im Vordergrund steht.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung und Rechtsprechung in Un’Xarischa basieren größtenteils auf Gesetzen die aus denen der Alikin Festungen, der Herkunft der Gründer der Stadt, übernommen wurden. Diese Gesetze sind streng, aber gerecht und haben sich über die Jahrhunderte als effektiv erwiesen. Die Durchsetzung dieser Gesetze obliegt den Gesetzeshütern, die vom Volk legitimiert werden und für die Einhaltung von Recht und Ordnung sorgen. Sie sind respektierte und angesehene Mitglieder der Gemeinschaft, die unabhängig von ihrer Herkunft oder sozialen Stellung agieren und dafür sorgen, dass die Rechte und Freiheiten aller Bürger gewahrt bleiben.
Militär & Wachen
Un’Xarischa verfügt über eine gut organisierte und hochmotivierte Verteidigung, die von der Freiwilligen Dunkelwacht gestellt wird. Diese tapferen Kriegerinnen und Krieger sind bereit, ihr Leben zu geben, um die Stadt und ihre Bewohner zu schützen. Mit ihrer beeindruckenden Kampfkunst und ihrem taktischen Geschick sind sie eine unüberwindbare Macht gegen jegliche Bedrohung. Die Wachen sind nicht nur für die Sicherheit der Stadt zuständig, sondern auch für die Erhaltung der Ordnung und den Schutz der Handelskarawanen, die täglich durch die Tore von Un’Xarischa strömen. Sie sind das stolze Symbol der Stärke und Einheit des Zwergenreiches.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Un’Xarischa hat sich im Laufe der Zeit zu einem wichtigen Handelszentrum entwickelt, wobei gute Beziehungen zu den umliegenden Reichen von großer Bedeutung sind. Besonders enge politische und wirtschaftliche Bindungen bestehen zu den Alikin Festungen in Zenturien und dem Kontinent Qeniziar. Von Zenturien bezieht Un’Xarischa wichtige Rohstoffe für den Bergbau und exportiert im Gegenzug wertvolle Edelsteine und Silber. Mit Qeniziar besteht ein reger Austausch an Nahrungsmitteln, da die fruchtbaren Ländereien von Un’Xarischa begrenzt sind. Die politischen Beziehungen werden gepflegt, um Handelsabkommen zu sichern und Sicherheit für die reisenden Händler zu gewährleisten. Un’Xarischa ist bestrebt, auch mit anderen Reichen gute Beziehungen aufzubauen, um den Wohlstand und die Sicherheit der Stadt weiter zu stärken.
Geschichte
1401 nD: Gründung von Un’Xarischa
1638 nD: Edelsteine werden in den tiefen Minen gefunden
Offiziell sind die Bestien die Stadtwachen der Stadt, wobei manche von ihnen ein problem mit Arxas haben, während die „unabhängige Stadt“ an Zenturien und Qeniziar die Bergschätze des Rückgrates verkauft.
Eigentlich beherrscht die doch recht große Zwergengruppe die Stadt und den Bergbau und versteckt sich hinter der Lüge der Unabhängigen Stadt um den Käufern ihrer Waren ein gutes Gewissen zu lassen. Die meisten Käufer wissen, dass die Piratengruppe der Bestien hinter Mir’Hazud stecken, doch sind ihre Preise zu gut und die meisten Reiche aus Zenturien und Qeniziar behaupten nichts zu wissen und verstecken sich hinter der offensichtlichen Lüge.
Die Piraten nutzen die Gewinne der Stadt dabei für ihre eigenen Plünderfahrten, welche sie Safaris nennen. Dabei fahren sie nach Arxania und jagen dort Arxas. Die Trophäen und verwertbaren Ressourcen bringen sie dann zurück nach Mir’Hazud, wo sie diese ausstellen oder illegal zusammen mit den legalen Bergbauerzeugnissen an reiche Kunden auf anderen Kontinenten verkaufen.
Bestien
Hauptsprache
Zwergisch
Haupthafen
Mir’Hazud
Regierungsform
Aristokratie
Verfassung
Verfassung Mir’Hazuds (oft auch „Regeln der Bestien“ genannt)
Militär
/
Stadtwachen
Die Bestien
Gründung
1631 nD
Reich
Geographie
Das Reich der Bestien liegt in einer abwechslungsreichen und faszinierenden Landschaft. Im Osten erstreckt sich ein majestätisches, felsiges Gebirge, das Rückgrat genannt wird. Hier betreiben die zwergischen Bergleute den Bergbau und fördern wertvolle Schätze zutage. An den Hängen des Gebirges erstreckt sich dichter und undurchdringlicher Dschungel, der von exotischen Pflanzen und gefährlichen Kreaturen bewohnt wird. Die Piratengruppe der Bestien nutzt den Dschungel geschickt, um sich vor ihren Verfolgern zu verstecken und ihre Plünderfahrten zu planen. Im Westen des Gebirges erstreckt sich das Zun’Lasik Archipel, eine Gruppe von flachen Palmeninseln, die von weißen Sandstränden umgeben sind. Diese paradiesischen Inseln sind ein beliebter Rückzugsort für die Piraten, um nach ihren gefährlichen Safaris zu entspannen und ihre Trophäen stolz zu präsentieren. Die geographische Vielfalt des Reiches Bestien bietet den Bewohnern nicht nur Schutz, sondern auch unzählige Möglichkeiten für Abenteuer und Entdeckungen.
Häfen
Mir’Hazud
Mir’Hazud ist eine prächtige Zwergenstadt, eingebettet in das majestätische Rückgrat Akazuriens. Diese beeindruckende Stadt ist nicht nur für ihre imposante Architektur und faszinierende Unterwelt bekannt, sondern auch für ihren Handel mit wertvollen Ressourcen. Offiziell werden hier Platin und Kobarium aus den Bergwerken verkauft, doch hinter den Kulissen fließen auch die kostbaren Arxasfälle der Bestien. In den weitläufigen natürlichen Tunneln der Stadt leben die Zwerge und andere Bewohner, die gemeinsam das pulsierende Herz von Mir’Hazud bilden.
Zun’Lasaik Hafen
Ursprünglich war der Zartim Hafen am Strand der Küste geplant, um die Ressourcen zu verladen, es hat sich jedoch ergeben, dass sich ein natürliches Tunnelsystem im Gebirge befindet, was den Durchbruch durch das Gebirge deutlich vereinfacht hat, sodass die Bestien auf der Westseite des Gebirges den Zun’Lasaik Hafen errichtet haben, von welchem aus sie ihre Rohstoffe verkaufen und einen guten und geschützten Startpunkt für ihre Safaris haben. Der Hafen ist dabei mehr oder weniger Teil von Mir’Hazud, nur dient er nicht dem Roohstoffabbau sondern dem Handel und Start von Seefahrten, was ihm einen ganz eigenen Charakter verleiht. Auch ist er mittlerweile der größte Eingang nach Mir’Hazud, da der Osteingang Richtung Dschungel, aus welchem Mir’Hazud einst errichtet wurde zwar noch steht, aber nur sehr wenig verwendet wird.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Bestien besteht größtenteils aus stolzen Zwergen, die das Rückgrat der Stadt und des Bergbaus bilden. Sie sind bekannt für ihre harte Arbeit, ihre Geschicklichkeit und ihre Liebe zum Reichtum. Doch auch andere Abstammungen haben einen Platz in der Gemeinschaft, solange sie die Werteeinstellungen und die Kultur der Zwerge teilen. So sind einige Menschen, Elfen und Kleinlinge im Reich der Bestien vertreten, die sich den Lebensstil und die Werte der Zwerge zu eigen gemacht haben.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
Die Stadt Mir’Hazud ist nicht nur für ihre reiche Geschichte und ihren florierenden Handel bekannt, sondern auch für ihre fortschrittliche Forschung und Bildung. Durch die Unterstützung der großen Reiche aus Zenturien und Qeniziar, die ein starkes Interesse am Kobarium und Platin haben, verfügt die Stadt über modernste Bergbau- und Verarbeitungstechniken. Die Bewohner von Mir’Hazud haben Zugang zu einer erstklassigen Bildung, die sowohl theoretisches Wissen als auch praktische Fähigkeiten vermittelt. Dieser technologische Fortschritt hat nicht nur den Bergbau optimiert, sondern auch zu Innovationen in anderen Bereichen wie Architektur, Mechanik und Alchemie geführt, welche dazu verwendet werden die Stadt, aber auch die Plünderfahrten weiter voranzutreiben.
Religion
In der Stadt Mir’Hazud existiert eine bunte Vielfalt an religiösen Glaubensrichtungen. Während das zenturische Pantheon, das von den Gründern mitgebracht wurde, eine dominierende Rolle spielt, wird den Einwohnern jedoch keinerlei Glaube aufgezwungen oder verboten. Die Bewohner von Mir’Hazud praktizieren ihre Religionen frei und offen, was zu einer harmonischen Koexistenz der unterschiedlichen Glaubensrichtungen führt.
Kultur & Ideologie
Die Kultur der Bestien ist geprägt von einer starken ideologischen Abneigung gegen Arxas, den Tierhybriden aus Arxania. Für die Bestien ist diese Vermischung von Humanoiden und Animalischen falsch und die Jagd auf sie ist ein wichtiger Teil ihrer Überzeugung. Diese ideologische Haltung spiegelt sich auch in ihrem Alltag wider, in dem sie sich auf ihre körperliche Stärke und ihre Fähigkeiten als Krieger konzentrieren.
Gleichzeitig pflegen die Bestien jedoch auch eine zwergentypische Kultur, die eine ausgewogene Balance zwischen harter körperlicher Arbeit und ausgelassenem, trinklustigem Freizeitvergnügen vorsieht. Sie sind bekannt für ihre Feste und Feiern, bei denen sie ihre Siege und Erfolge feiern und sich mit reichlich Bier und anderen alkoholischen Getränken verwöhnen. Diese Mischung aus körperlicher Stärke und ausgelassener Fröhlichkeit prägt den Charakter der Bestien und schafft eine einzigartige Atmosphäre in der Stadt Mir’Hazud.
Industrie
Die Stadt Mir’Hazud, Heimat der Piratengruppe Bestien, ist ein wahrhaftiges Zentrum der Industrie. Während offiziell der Bergbau und die Produktion von wertvollen Ressourcen im Vordergrund stehen, ist es die geheime Arxasjagd, die den wahren Reichtum der Bestien sichert. Im weit entfernten Arxania gehen die Bestien auf gefährliche Safaris, um die dort lebenden Arxas zu jagen. Die Trophäen und Ressourcen der Jagd werden geschickt mit den legalen Bergbauerzeugnissen vermischt, um sie dann auf den Märkten der anderen Kontinente zu verkaufen. Dieses illegale Geschäft ermöglicht den Bestien nicht nur den Wohlstand ihrer Stadt, sondern auch ihre eigenen Plünderfahrten, die ihnen unermesslichen Reichtum und Ruhm einbringen.
Politik
Regierung
Die Regierung von Mir’Hazud ist eine einzigartige Mischung aus offiziellem Bürgermeisteramt und inoffizieller Hierarchie der Bestien. Der Bürgermeister von Mir’Hazud, der immer ein Bestien-Zwerg ist, ist offiziell das Oberhaupt der Stadt und repräsentiert die Interessen der Bewohner nach außen. Doch in Wahrheit sind es die Bestien, die die eigentliche Macht in der Stadt innehaben. Ihre Hierarchie basiert auf den Erfolgen und Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder während ihrer Safaris. Die Rangfolge reicht von den mächtigen Alphas, die als Anführer der Gruppe gelten, über die respektierten Betas, die erfahrenen Gammas bis hin zu den aufstrebenden Deltas. Doch es gibt auch einen besonderen Status für jene Jäger, die während der Jagd ihr Leben lassen – die Zetas. Sie werden als Helden verehrt und dienen als Mahnung dafür, warum Arxas so gehasst werden sollten.
Verfassung & Rechtsprechung
Offiziell gilt die Verfassung Mir’Hazuds, welche jedoch oft einfach nur die „Regeln der Bestien“ genannt wird, da sie im Grunde genau das ist, eine verschriftlichung des Verhaltenskodex der Bestien, durchgesetzt durch Richter, welche vom Bürgermeister bestimmt wird. Da der bürgermeister aber eine Bestie ist, sind die Richter das auch.
In Mir’Hazud, der Stadt der Bestien, herrscht eine eigenwillige Verfassung, auch bekannt als die „Regeln der Bestien“. Diese Verfassung dient im Grunde als Verschriftlichung des Verhaltenskodex der Bestien, der von den Richtern, die vom Bürgermeister bestimmt werden, durchgesetzt wird. Da der Bürgermeister selbst ein Mitglied der Bestien ist, spiegeln die Richter die Interessen und Werte der Piratengruppe wider. Die Rechtsprechung in Mir’Hazud ist demnach stark von den Bestien geprägt und kann mitunter von außenstehenden Beobachtern als rau und unkonventionell wahrgenommen werden.
Militär & Wachen
Hier treten die Bestien offiziell auf, als Stadtwachen der Stadt, welche nichts weiter tun als die Gesetze der anderen durchzusetzen. Sie sind offiziell dafür verantwortlich, die Gesetze und Verordnungen der Stadt durchzusetzen und geben sich als stolz darauf für die Sicherheit und den Schutz der Bewohner zu sorgen.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die politischen Beziehungen von Mir’Hazud sind vielschichtig und komplex. Offiziell pflegt die Stadt gute Beziehungen zu vielen Reichen, insbesondere aufgrund ihres Kobarium-Handels. Als Teil des Platin-Abkommens sichert Mir’Hazud den Platinhandel in andere Reiche und verlässt sich dabei auf die Unterstützung der Fari. Allerdings unterhält die Stadt auch inoffizielle Kontakte zu individuellen Vertretern anderer Reiche, die großes Interesse an den begehrten Arxasfellen und Trophäen haben. Diese Kontakte dienen hauptsächlich dem illegalen Handel und ermöglichen es den Bestien, ihre Plünderfahrten und Safaris fortzusetzen. Trotzdem hüllen sich die meisten Reiche in Zenturien und Qeniziar in Schweigen und behaupten, von den Machenschaften der Bestien nichts zu wissen.
Im südlichen Dschungel akazuriens haben sich die Kobgibsch niedergelassen, eine Gruppe Wildlinge, welche die Dschungel und Städte unsicher machen, indem sie sich beispielsweise in Arik auf Handelsschiffe schleichen, welche sie dann auf hoher See von innen heraus überfallen und als Geisel nehmen.
Dabei gibt es unzählige kleinere Dörfer in der Umgebung südlich der Hügelkette und westlich des Chyl in welcher Wildlinge leben, Jagen und sich in die Städte der Menschen der purpurnen Städte schleichen.
Die Kobgibsch sind dabei eine eher unorganisierte Gruppe, welche einfach ihre Leben dahinlebt. Ihre Motivationen sind oft sehr verschieden, sodass einer Schiffe überfällt um glänzende Dinge zu stehlen, während der nächste die Speisekammer plündern will und eine anderer eigentlich auf Kämpfen und Blutvergießen aus ist.
Dazu gibt es keine einheitliche Führung über alle Kobgibsch hinweg, jedes Dorf hat einen Häuptling, welche von Dorf zu Dorf unterschiedlich bestimmt wird und kein Häuptling kann etwas über die Wildlinge in anderen Dörfern bestimmen.
Kobgibsch
Hauptsprache
Goblinsch
Hauptstadt
/
Regierungsform
Stammestum
Verfassung
/
Militär
/
Stadtwachen
/
Entdeckung
1282 nD
Reich
Geographie
Die Kobgibsch leben im südlichen Dschungel Akazuriens, einem dicht bewachsenen und undurchdringlichen Gebiet. Die wilden und unorganisierten Kobgibsch haben sich in zahlreichen kleinen Dörfern angesiedelt, die südlich der Hügelkette und westlich des Flusses Chyl verstreut liegen. Die dichte Vegetation des Dschungels bietet den Kobgibsch Schutz und Versteckmöglichkeiten, während sie ihre Raubzüge in die purpurnen Städte der Menschen unternehmen.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung der Kobgibsch besteht aus einer vielfältigen Gruppe von Wildlingen, die im südlichen Dschungel von Akazurien leben. Sie sind kein homogener Stamm, sondern bestehen aus verschiedenen Dörfern und Siedlungen, die unabhängig voneinander existieren. Die Anzahl der Kobgibsch ist schwer zu bestimmen, da manche von ihnen ein nomadisches Leben führen und ständig zwischen den Dörfern hin und her ziehen. Ihre Lebensweise ist geprägt von Jagd, Plünderungen und dem Verstecken in den Städten der Menschen. Die Kobgibsch sind ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Wildlingen mit unterschiedlichen Motivationen und Zielen.
Gruppierungen
Bortok
Eine besonders berüchtigte Untergruppe der Kobgibsch sind die Bortok. Diese wilden und geschickten Schleicher haben sich darauf spezialisiert, sich unbemerkt auf Handelsschiffe zu schleichen und diese von innen heraus zu überfallen. Sie werden oft von anderen Kobgibsch bewundert und gefürchtet zugleich, denn ihre Fähigkeit, sich lautlos und unbemerkt fortzubewegen, ist beeindruckend. Die Bortok sind Meister des Diebstahls und des Schleichens, und ihre Taktiken sind gefürchtet auf den Gewässern Akazuriens. Ihre Angriffe sind geprägt von Überraschung und Chaos, was ihnen oft einen Vorteil gegenüber ihren arglosen Opfern verschafft. Doch Vorsicht ist geboten, denn die Bortok sind unberechenbar und haben oft keine Skrupel, Gewalt anzuwenden, wenn es ihnen nützlich erscheint.
Hara-Tuk
Hara-Tuk, so nennen die Kobgibsch die Wildlinge, die ihren Stamm verlassen und in die Städte der Menschen ziehen. Dabei werden sie in keiner Weise als schlecht angesehen, sondern vielmehr als mutig und abenteuerlustig. Die Hara-Tuk sind jene, die den Dschungel hinter sich lassen und sich in die purpurnen Städte wagen, um dort ihr Glück zu finden. Ob sie sich als Händler, Diebe oder Kämpfer verdingen, bleibt jedem Hara-Tuk selbst überlassen. Die Kobgibsch betrachten sie mit einer gewissen Bewunderung und respektieren ihre Entscheidung, auch wenn sie selbst lieber im Dschungel bleiben.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Kobgibsch herrscht eine eher primitive Technologie vor, die stark durch die Lebensweise und die Ressourcen des Dschungels geprägt ist. Die Wildlinge nutzen hauptsächlich einfache Werkzeuge und primitive Waffen wie Speere, Bögen und Schwerter, die sie aus natürlichen Materialien herstellen. Die Forschung und Bildung in Kobgibsch ist begrenzt, da die Prioritäten der Wildlinge eher auf dem Überleben und dem täglichen Leben liegen. Es gibt jedoch einzelne Individuen, die ihr Wissen über Kräuterheilkunde, Tierverhalten und Überlebensstrategien weitergeben. Obwohl die Wildlinge nicht über fortgeschrittene Technologien verfügen, sind sie dennoch geschickt darin, ihre Umgebung zu nutzen und sich an die Herausforderungen des Dschungels anzupassen.
Religion
Die Kobgibsch sind in ihrem Glauben äußerst vielfältig und verehren eine Vielzahl von Dingen, die für sie eine besondere Bedeutung haben. Jede Siedlung hat ihre eigene Religionspraxis, die sich oft auf lokale Lebewesen oder Objekte konzentriert. So können große Bäume als heilige Orte angesehen werden, die den Kobgibsch Schutz und Kraft spenden. Tiere, die in der Nähe der Siedlungen leben, können ebenfalls als göttliche Wesen betrachtet werden und werden respektvoll behandelt. Selbst natürliche Orientierungspunkte wie Flüsse oder Berge können eine spirituelle Bedeutung haben und von den Kobgibsch verehrt werden. Es gibt keine einheitliche Glaubensstruktur, sondern jeder Kobgibsch folgt seinem eigenen Glauben, der eng mit der Natur und den Gegebenheiten seines Lebensraums verbunden ist.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie der Kobgibsch basiert auf der Überzeugung, dass jeder Individuum seinen eigenen Sinn im Leben finden muss und diesem mit aller Kraft folgen sollte. In ihren Augen gibt es keine allgemeingültigen Regeln oder Vorschriften, die für alle gelten. Jeder Kobgibsch hat seine eigenen Motivationen und Ziele, die oft sehr unterschiedlich sein können. Dies führt dazu, dass die Gesellschaft der Kobgibsch eher unorganisiert und chaotisch ist. Jeder ist frei, seinen eigenen Weg zu wählen, sei es das Überfallen von Handelsschiffen, das Plündern von Speisekammern oder das Ausleben von Kampfeslust und Blutvergießen. Es ist ein Leben der Freiheit und Selbstbestimmung, in dem jeder Kobgibsch seinen eigenen Sinn im Leben sucht und folgt, koste es, was es wolle.
Politik
Regierung
Die Regierung der Kobgibsch ist äußerst dezentralisiert und wird von den Häuptlingen der einzelnen Niederlassungen geleitet. Jeder Häuptling hat die Befugnis, über Streitfälle innerhalb seines Stammes zu entscheiden und wichtige Entscheidungen zu treffen. Die Art und Weise, wie ein Häuptling bestimmt wird, variiert je nach Stamm. Einige Stämme wählen ihren Häuptling nach dem Prinzip des Rechts des Stärkeren, während andere den Ältesten oder den Jüngsten zum Häuptling ernennen. Es gibt auch Stämme, bei denen der friedlichste oder klügste Angehörige die Führung übernimmt. Diese unterschiedlichen Auswahlverfahren spiegeln die Vielfalt der Motivationen und Persönlichkeiten der Kobgibsch wider. Es gibt keine übergeordnete Führung, die über alle Kobgibsch hinweg regiert, was zu einer gewissen Unordnung und Unvorhersehbarkeit in ihren Handlungen führt.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Kobgibsch haben eine eher ambivalente Beziehung zu den umliegenden Städten und Völkern. Während die meisten Wildlinge eher scheu sind und den Kontakt zu anderen meiden, gibt es auch kriegerische Stämme unter ihnen, die sich häufiger zu Angriffen auf Kundschafter, Händler oder Seefahrer hinreißen lassen. Dadurch entstehen Spannungen und Misstrauen zwischen den Kobgibsch und den umliegenden Völkern. Die purpurnen Städte sehen die Kobgibsch als Plage und versuchen, sie mit Waffen und Fallen fernzuhalten. Es gibt jedoch auch vereinzelte Händler und Abenteurer, die versuchen, sich das Vertrauen der Kobgibsch zu verdienen und mit ihnen Handelsbeziehungen aufzubauen. Obwohl die politischen Beziehungen zwischen den Kobgibsch und den umliegenden Völkern von Konflikten geprägt sind, gibt es dennoch vereinzelt Möglichkeiten für eine friedliche Koexistenz und Zusammenarbeit.
Nachdem Arik, die erste Stadt der akazurischen Küste, als Gemeinschaftsprojekt zwischen dem Königreich der roten Weide und der Chizue Dynastie entstand, einigten sich die beiden Reiche auf das Azurblaue-Abkommen, ein Vertrag der die gemeinschaftliche Erbauung einer weiteren Stadt im norden von Akazurien vorsah. Grund dafür waren Streitigkeiten über die Herrschaft über Arik und die Idee war, dass nach dem bau einer weiteren Stadt, jedes Reich seinen eigenen Außenposten hätte. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch, da das Land im Norden deutlich unfruchtbarer war und kein Reich Anspruch darauf erheben wollte. Und währen Vuzzuun fiel wuchs Arik immer weiter, jedoch ohne offiziellen Herrscher, bis der Konflikt zwischen den Angehörigen des roten Königreichs und Chizue in der Stadt schließlich in einem Bürgerkrieg eskalierte.
Über Jahre wurde in Arik gekämpft und beide Reiche unterstützten inoffiziell ihre Fraktionen, bis die Kriegsmüdigkeit die Bewohner der Stadt übermannte und sich der Frust beider Parteien gegen ihre inoffiziellen Unterstützer richtete. Aus Alternativlosigkeit mussten die Vertragspartner des Azurblauen-Abkommens die Unabhängigkeitserklärung von Arik unterzeichnen, da keine der beiden Fraktionen einen offenen Krieg gegen die andere riskieren wollte. Und so nahm der Bürgerkrieg mit der Unabhängigkeit von Arik ein Ende, ein Vertrag, welcher spottender weise der Karminrote-Frieden genannten wird, da er das Azurblaue-Abkommen brach und das genaue Gegenteil festlegte.
Mittlerweile hat das im Karminroten-Frieden entstandene Reich mit seinen ursprünglichen Erbauern erneut kooperiert und zusätzlich expandiert und sich zum unabhängigen Reich der purpurnen Städte erklärt. Die Städte sind der größte Exporteur von Platin und Kobarium, letzteres wir dabei fast ausschließlich in Akazurien gefunden, was sie zu erheblichem Reichtum verholfen hat, andererseits die Piraterie jedoch auch in großem Maße angezogen und angetrieben hat.
Interessant anzumerken ist hierbei, dass die purpurnen Städte selber keine große Werft oder Schiffsflotte besitzen und jeder Käufer seine eigenen Handelsschiffe stellen muss. Ein Luxus, welchen sich die Städte aufgrund ihrer Monopolstellung leisten können.
Unabhängiges Reich der Purpurnen Städte
Hauptsprache
Menschlich
Hauptstadt
Arik
Regierungsform
Demokratie
Verfassung
Karminrote Frieden
Militär
Freiheitskämpfer
Stadtwachen
Purpurwacht
Gründung
1323 nD
Nationalfeiertag
39. Frühling (Unabhängigkeits Tag)
Reich
Geographie
Die purpurnen Städte befinden sich inmitten einer atemberaubenden Landschaft aus dichtem, feuchtem Dschungel und Regenwald. Die üppige Vegetation und die reiche Tierwelt machen das Reich zu einem wahren Paradies für Naturliebhaber und Abenteurer. Die Städte selbst sind geschickt in die natürliche Umgebung integriert, wobei die Gebäude oft von üppigem Grün umgeben sind. Die Bewohner der purpurnen Städte haben gelernt, mit der Natur zu leben und sie zu respektieren, und nutzen die Ressourcen des Regenwaldes auf nachhaltige Weise.
Städte
Arik
Die erste, größte und zur Zeit des karminroten Friedens auch einzige Stadt. Hier leben und Handeln unzählige Menschen aus aller Welt. Sie schließen Verträge, kaufen über den Tisch oder versuchen zu Networken und mit anderen Leuten in kontakt zu treten. Der Basar von Arik ist legendär für seine exotischen Angebote, welche nicht nur aus Gewürzen bestehen, sondern auch lokalen Snacks und Getränken, sowie Schmuckstücken oder Mitbringsel aus alten Bauten um Dschungel.
Jede Gilde hat hier ihren Hauptsitz und das Heim der Freiheit, aus welchem heraus die purpurnen Städte regiert werden befindet sich in Arik. Damit bildet die Stadt das Herz und Zentrum des Reiches und das merkt man ihr auch an.
Prelys
Eigentlich wollten hier nur ein par Forscher das Rückgrat untersuchen, doch als sie vielversprechende Rohstoffe im Gebirge entdeckten, verbreitete sich schnell der Mythos die Wissenschafter haben seltene Rohstoffe gefunden und wollen diese jetzt stehlen, sodass viele Abenteurlustige Ariker losgezogen sind um dort nach diesem „Wissenschaftlergold“ zu suchen. Gold fanden sie zwar nicht, jedoch entdeckten die Wissenschaftler dafür Kobarium in dem Gebirge, was den Mythos bestätigte und nur noch mehr Leute an den Berg zog. so entstand im Laufe der Zeit erst eine Siedlung und daraus dann die Stadt Prelys.
Jetzt ist die Stadt eine große Bergbaustadt und verantwortlich für einen großen Anteil der Rohstoffe, welche in Arik verkauft werden. Dazu verwendet sie den Chyl Fluss, um ihre Waren auf kleinen Boot-Karren nach Arik zu Schiffen, welche dann auf den Rückweg einfach zu Wagen umgebaut und mit Nahrung und Versorgung wieder zurück nach Prelys gebracht werden können.
Kreok
Lange wurde ein neue Ort für eine Stadt gesucht, da jedoch die Wildlinge der Kobgibsch das Gebiet zwischen der Hügelkette bis hin zum Chyl beanspruchen und ein Kampf gegen diese Viecher bei einer Volksabstimmung auf viel Zivilen Wiederstand stieß, musste man das Gebiet umgehen und entschied sich für den einfachsten Platz nördlich der Kobgibsch.
Um den Gewinn des Reiches zu erhöhen, gründete man hier also die Stadt Kreok, welche sowohl Bergbau, wie auch gewürzabbau Stadt werden sollte. Der Plan funktionierte soweit auch, jedoch ermöglichte die große Entfernung zu Arik auch den Aufstieg neuer Konkurenten und Fraktionen, wie das G’tvarim Kartell, welches aus Kreok entsprang und von dort aus besonders mit Drogen wie grünem Nektar bekannt und Reich wurde.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung der purpurnen Städte ist äußerst vielfältig und bunt gemischt. Die meisten Bewohner sind Menschen, insbesondere Naoaner, die aufgrund ihrer Seefahrertradition und ihrer Fähigkeiten im Handel eine bedeutende Rolle in den Städten spielen. Aber auch andere Abstammungen und Völker sind in den purpurnen Städten vertreten, da der florierende Handel viele verschiedene Kulturen und Menschen aus aller Welt anzieht. Die Vielfalt der Bevölkerung spiegelt sich in den Straßen der Städte wider, wo man Kreaturen aller Hautfarben, Sprachen und Traditionen begegnen kann. Diese kulturelle Vielfalt macht das Leben in den purpurnen Städten spannend und abwechslungsreich, schafft aber auch Herausforderungen bei der Integration und dem Zusammenleben verschiedener Gruppen.
Legale Gruppierungen
Exotische Aromen
In den purpurnen Städten herrscht die Händlergilde namens Exotischen Aromen über den Gewürzabbau und Handel. Die Gilde ist eine einflussreiche Gruppierung, die mit strengen Regeln und Vorschriften dafür sorgt, dass die Qualität und Reinheit der Gewürze stets gewährleistet ist. Exotische Gewürze wie der scharfe Zitronenpfeffer, Kakao oder Zimt sind begehrte Handelsgüter, die den purpurnen Städten einen Hauch von Magie und Abenteuer verleihen.
Exotische Erze
Die Exotische Erze Gilde ist ein faszinierendes Phänomen in den purpurnen Städten. Sie wurde als Ableger der exotischen Aromen Gilde aufgebaut, und verwaltet den Handel mit seltenen und begehrten Rohstoffen. Der Abbau von Platin und Kobarium ist äußerst anspruchsvoll und gefährlich, da die Erze tief unter der Erdoberfläche liegen. Die Mitglieder der Gilde sind hochqualifizierte Bergleute und kämpfen jeden Tag gegen die Gefahren der Minen an. Der Verkauf der Rohstoffe hat den purpurnen Städten enormen Reichtum und Wohlstand gebracht, und sie sind heute einer der größten Exportartikel des Reiches.
Pioniere der Wildnis
Die Pioniere der Wildnis sind eine Gruppe von Forschern und Kundschaftern, die sich auf die Erkundung des gefährlichen Dschungels spezialisiert haben. Sie sind damit beauftragt, neue Wege und Orte für die purpurnen Städte zu entdecken und zu erschließen. Diese tapferen Abenteurer wagen sich tief in das undurchdringliche Dickicht des Dschungels vor, um unbekannte Gebiete zu erkunden und potenzielle Standorte für neue Städte zu finden. Sie sind nicht nur mit dem Überleben in der rauen Wildnis vertraut, sondern auch mit den Gefahren und Mysterien, die in den Tiefen des Dschungels lauern. Die Pioniere der Wildnis sind eine wichtige Säule der Gesellschaft der purpurnen Städte und tragen maßgeblich zur Expansion und Entwicklung des Reiches bei. Ihre Entdeckungen und Erkenntnisse sind von unschätzbarem Wert für die Städte und ermöglichen es ihnen, ihre Handelsrouten zu erweitern und neue Ressourcen zu erschließen.
Illegale Gruppierungen
G’tvarim Kartell
Das G’tvarim Kartell ist ein äußerst mächtiges kriminelles Kartell, das seinen Ursprung in den purpurnen Städten hat. Es hat sich auf den Drogenhandel spezialisiert, ist jedoch auch in anderen illegalen Geschäften wie Schmuggel und anderen kriminellen Machenschaften aktiv. Das Kartell hat eine gut organisierte Struktur und ist dafür bekannt, seine kriminellen Aktivitäten geschickt zu verbergen. Die Mitglieder des G’tvarim Kartells sind äußerst gefährlich und haben sich den Ruf erworben, skrupellos, gewalttätig und hinterlistig zu sein. Sie haben ihre Finger in vielen Bereichen der Gesellschaft, und es wird vermutet, dass sie sich auch in Teilen der Regierung und des Militärs infiltriert haben. Das Kartell ist eine der größten Bedrohungen für die Sicherheit der purpurnen Städte und wird von den Behörden mit aller Härte bekämpft.
Wildling Wilderer
Die Wildling-Wilderer sind eine gefürchtete illegale Gruppierung in den purpurnen Städten, die sich auf die Jagd und den Handel mit Wildlingen spezialisiert haben. Diese Wildlinghasser betrachten die Goblinuntergruppe als Tiere und sehen es als ihr Vergnügen und ihre Einnahmequelle an, Wildlinge in den Kobgibsch-Gebieten zu jagen. Dabei nutzen sie rücksichtslose Methoden und bringen die Wildlinge oft unnötig grausam um. Diese barbarische Praxis hat zu großer Empörung in der Bevölkerung geführt, doch die Wildling-Wilderer agieren weiterhin im Verborgenen und stellen eine ernsthafte Bedrohung für die Wildlingsgemeinschaft dar.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
Das Reich der purpurnen Städte profitiert enorm vom Austausch von Wissen und Technologie durch den Handel mit anderen Reichen. Dadurch konnten sie ihr Niveau in Bezug auf Forschung, Bildung und Technologie aufrechterhalten und halten gut mit anderen Ländern Schritt. Obwohl sie über eigene Schulen und Ausbildungsorte verfügen, fehlt es ihnen an einer fortgeschrittenen eigenen Forschung. Dennoch sind sie in der Lage, ihr Wissen durch den Handel zu erweitern und sich so auf dem neuesten Stand zu halten. Dies hat dazu beigetragen, dass die purpurnen Städte zu einem wichtigen Zentrum des Wissens und der Bildung in der Region geworden sind.
Religion
In den purpurnen Städten gibt es einen recht ausgeglichenen Mix aus Glaube an das Zenturischen Pantheon und der Verehrung der Shuguru. Es gibt keine offiziell vorgeschriebene Religion und keine Religion ist verboten. Die Bewohner haben die Freiheit, ihren Glauben zu wählen und auszuüben. In den Straßen der Städte können daher sowohl Tempel der Zenturischen Götter als auch Schreine für die Shuguru gefunden werden. Diese religiöse Toleranz prägt das kulturelle Leben der purpurnen Städte und schafft eine Atmosphäre der Vielfalt und des respektvollen Zusammenlebens.
Kultur & Ideologie
Die Kultur der Purpurnen Städte ist geprägt von einem starken Wert auf Unabhängigkeit. Die Bewohner sind stolz auf ihr Reich und die Monopolstellung, die sie im Handel mit Platin und Kobarium innehaben. Dieser Stolz spiegelt sich in ihrer Ideologie wider, die auf Selbstständigkeit und Eigenverantwortung basiert. Die Bewohner der Purpurnen Städte sind bekannt für ihre Entschlossenheit und ihren Ehrgeiz, ihr Reich zu verteidigen und weiter zu expandieren. Gleichzeitig sind sie aber auch darauf bedacht, ihre Unabhängigkeit zu wahren und sich nicht von anderen Reichen abhängig zu machen. Diese Kombination aus Stolz auf ihr Reich und ihrem Drang nach Freiheit prägt die kulturelle Identität der Purpurnen Städte.
Industrie
In den purpurnen Städten hat sich im Laufe der Zeit eine ausgiebige Gewürzabbauindustrie entwickelt. Die fruchtbaren Böden und das warme Klima der Region bieten ideale Bedingungen für den Anbau von exotischen Gewürzen wie Safran, Zimt und Pfeffer. Diese werden sorgfältig geerntet, verarbeitet und in die umliegenden Reiche exportiert, was den purpurnen Städten beträchtlichen Reichtum verschafft hat.
Darüber hinaus hat sich in den purpurnen Städten eine aufstrebende bis starke Bergbauindustrie entwickelt. Das Land ist reich an Bodenschätzen wie Platin und Kobarium, die in großen Mengen abgebaut werden. Die Bergbaugesellschaften haben effiziente Methoden entwickelt, um diese wertvollen Ressourcen zu gewinnen und für den Export vorzubereiten. Dies hat zu einem weiteren wirtschaftlichen Aufschwung und zur Expansion der purpurnen Städte geführt.
Interessanterweise gibt es in den purpurnen Städten kaum eine Schiffsindustrie. Stattdessen verlassen sie sich darauf, dass Käufer ihre eigenen Handelsschiffe schicken, um die exportierten Waren abzuholen. Dies ist ein Luxus, den sich die purpurnen Städte aufgrund ihrer monopolistischen Positionierung leisten können. Die Bewohner der Städte konzentrieren sich stattdessen auf den Abbau und die Verarbeitung von Gewürzen sowie den Bergbau, um ihre Wirtschaft anzukurbeln und weiteren Wohlstand zu erlangen.
Politik
Regierung
Die Regierung der purpurnen Städte wird von einem Konsul geleitet, der alle sechs Jahre vom gesamten Reich gewählt wird. Der Konsul hat seinen Sitz im Heim der Freiheit, dem Regierungssitz in Arik. Als Oberhaupt des Reiches ist der Konsul für die Führung und Verwaltung verantwortlich. Er trifft Entscheidungen in politischen Angelegenheiten, führt Verhandlungen mit anderen Reichen und repräsentiert das Reich nach außen. Durch die demokratische Wahl des Konsuls wird eine breite Basis an Meinungen und Interessen berücksichtigt, um eine gerechte und ausgewogene Regierungsführung zu gewährleisten.
Verfassung & Rechtsprechung
Mit dem karminroten Frieden bestimmte das neue Reich auch einen grundlegenden Rechte und Gesetzekatalog, welcher über die Jahre von den Konsulen immer weiter ausgebaut wurde. Dieser wird von den Judikaren des Reiches durchgesetzt. Hierbei können Konflikte verschiedene Stufen nach oben eskalliert werden, zu höheren Judikaren bis hin zum obersten Judikar, welcher von allen anderen Judikaren zusammen mit aber unabhängig vom Konsul gewählt werden.
Militär & Wachen
Das Militär der purpurnen Städte besteht hauptsächlich aus Freiheitskämpfern, die während des Bürgerkrieges in Arik gekämpft haben. Sie sind hochmotiviert und stark auf die Verteidigung des unabhängigen Reiches fokussiert. Die Purpurwacht hingegen ist die Stadtwache, die für die Sicherheit und Ordnung in den einzelnen Städten sorgt. Sie sind berühmt für ihre Effizienz und ihre purpurnen Uniformen, die sie von anderen Wachen abheben. Die Purpurwacht ist bekannt für ihre Strenge und ihr hohes Maß an Disziplin, um die Einwohner und Besucher der purpurnen Städte zu schützen.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die purpurnen Städte haben eine offene und handelsfreundliche Außenpolitik, was ihnen zu guten Beziehungen mit anderen Reichen und Nationen verholfen hat. Besonders eng sind die politischen Beziehungen zu dem Königreich der roten Weide und Chizue, den ursprünglichen Erbauern von Arik. Trotz des früheren Konflikts und des Bürgerkriegs haben sich die purpurnen Städte mit diesen Reichen zusammengeschlossen und eine enge Zusammenarbeit etabliert. Sie haben Handelsabkommen geschlossen und kooperieren in verschiedenen Bereichen, wie zum Beispiel im Bergbau und im Handel mit Platin und Kobarium. Zudem haben die purpurnen Städte auch Beziehungen zu anderen Ländern in Zenturien und Qeniziar aufgebaut und pflegen eine aktive Rolle in der internationalen Politik der Region. Durch ihre wirtschaftliche Stärke und ihre strategische Lage sind die purpurnen Städte zu einem wichtigen Partner für viele Reiche geworden.
Geschichte
1159 nD: Gründung von Arik
1196 nD: Schließung des Azurblauen-Abkommens
1301 nD: Bürgerkrieg in Arik
39. Frühling 1323 nD: Schließung des Karminroten-Frieden & entstehen der purpurnen Städte
1614 nD: Gründung von Prelys & Entdeckung wertvoller Ressourcen im Rückgrat
Diese bunte Truppe aus Seefahrern hat es sich zur Aufgabe gemacht für Gerechtigkeit auf See zu sorgen und wird dafür oft einfach nur als Piratengruppe abgestempelt. Und während sie auch Piraterie betreiben, sind sie bei der Wahl ihrer Ziele deutlich wählerischer als andere Piraten, denn sie überfallen lediglich die Händlerschiffe der Handelskompanien und reichen Adeligen, welche hier ihren Reichtum mehren wollen und wurden sogar schon gesehen wie sie kleinere Schiffe vor anderen aggressiveren Piratengruppen verteidigen.
Dazu bestehen die Fari nicht nur aus Kämpfern, sondern auch aus Handwerkern, Fischern und anderen Arbeitenden Leuten, welche den Schütz und Zusammenhalt einer Gruppe ersuchen.
In Sumerka wird dabei jedem Schutz geboten, welcher der Stadt etwas zurückgeben kann oder sich nicht selber beschützen kann. Und auch wenn die Stadt von den Fari kontrolliert und regiert wird, ist grundsätzlich erstmal jeder willkommen, sofern er diese Gastfreundschaft nicht ausnutzt oder missbraucht.
Fari
Hauptsprache
Menschlich
Haupthafen
Hafen
Regierungsform
Kommunismus
Verfassung
Gelöbnis der Fari
Militär
Piraten der Fari
Stadtwachen
Hafen- bzw. Werftwächter
Gründung
1379 nD
Reich
Geographie
Das Gebiet der Fari erstrecken sich über eine Ansammlung von recht flachen Inseln, die von üppiger Vegetation, Palmen und exotischen Pflanzen geprägt sind. Die Inseln sind von glitzerndem, türkisfarbenem Meer umgeben und bieten atemberaubende Ausblicke auf endlose Blau- und Grüntöne. Die Fari haben ihre Siedlungen geschickt in die natürliche Umgebung integriert, wodurch sie sich harmonisch in die Landschaft einfügen.
Häfen
Hafen
Der Hafen von Sumerka ist der Wohnort und das größte Treffen der Fari. Der Hafen ist eine lebhafte Seefahrerstadt, die verhältnismäßig gut bewacht ist und Ansätze einer geregelten Ordnung aufweist. Hier werden nicht nur Fahrten geplant, sondern es leben auch viele der Fari ein einfaches Leben als Fischer, Händler oder Tagelöhner. Der Hafen ist immer voller Aktivität, mit dem Ankommen und Abfahren von Schiffen, dem Verladen von Waren und dem geschäftigen Treiben der Fari. Es ist ein Ort, an dem die Gemeinschaft der Fari zusammenkommt und sich gegenseitig unterstützt, sei es bei der Planung von Raubzügen oder bei der Bewältigung des Alltagslebens.
Werft
Die Werft der Fari ist ein wahrhaft imposantes und geschäftiges Zentrum der Schiffsreparatur und -konstruktion. In den unzähligen Trockendocks und Werften werden von den geschickten Handwerkern der Fari neue Schiffe gebaut und alte Schiffe liebevoll restauriert. Die Werft ist ein Ort des emsigen Treibens, in dem jedes noch so kleine Ersatzteil von erfahrenen Handwerkern hergestellt wird. In der umliegenden Stadt, in der die Handwerker leben und arbeiten, herrscht reges Treiben und die Atmosphäre ist erfüllt von der Kreativität und dem Fachwissen der Fari. Die Werft der Fari hat sich einen Ruf für ihre herausragende und schnelle Arbeit an Schiffen jeder Art erarbeitet und ihre Dienste stehen jedem offen, der mit einem kaputten Schiff in die Werft kommt, solange er bereit ist, angemessen zu bezahlen oder selber seinen Teil zum zusammenleben beizutragen.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Fari ist äußerst vielfältig und bunt gemischt. Die meisten Bewohner sind Menschen, darunter besonders viele Naoaner, die für ihre Seefahrertradition bekannt sind. Aber auch andere Völker, wie Elfen, Zwerge und Kleinlinge, haben sich in Fari niedergelassen und tragen zur kulturellen Vielfalt bei. In den Gassen der Stadt kann man Menschen aus allen Ecken der Welt antreffen, die hier ihr Glück suchen oder vor den Gefahren der Meere Schutz suchen. Egal ob Händler, Handwerker oder Abenteurer, in Fari findet jeder seinen Platz. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Kulturen und bietet eine Fülle von Möglichkeiten für Handel, Zusammenarbeit und natürlich auch für das Abenteuer.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
Die Fari sind geschickte Handwerker und haben ein breites Spektrum an handwerklichen Fähigkeiten entwickelt, sei es im Schiffbau, in der Metallverarbeitung oder in der Herstellung von Kleidung und Werkzeugen. Sie haben jedoch wenig Interesse an theoretischer Forschung oder Innovation. Die Technologie in Fari ist daher eher auf einem einfachen Stand, basiert auf bewährten Methoden und Traditionen. Dennoch sind die Fari neugierig und offen für den Austausch mit anderen Kulturen, vor allem wenn es um nützliche maritime Techniken geht. Sie sind bereit, von anderen zu lernen und ihr Wissen anzupassen, um ihre Seefahrerkünste ständig zu verbessern. Die Bildung in Fari erfolgt hauptsächlich durch praktisches Training und das Erlernen von Fähigkeiten von Generation zu Generation. Es gibt jedoch auch einige wenige Schulen, in denen grundlegende Kenntnisse wie Lesen, Schreiben und Rechnen vermittelt werden. Insgesamt lässt sich sagen, dass die Fari eine Gesellschaft sind, die stark auf ihre handwerklichen Fähigkeiten und Erfahrungen setzt, während sie die theoretische Forschung und Innovation anderen Kulturen überlässt.
Religion
Religion spielt zwar eher eine Hintergrundrolle im bunten Reich Fari, jedoch wurde der Shuguru-Glaube aufgrund der Shu-Nao-Herkunft der Fari in einigen Teilen der Städte übernommen und fortgesetzt. In den Häfen und auf den Werften sind kleine Schreine zu Ehren der Shuguru-Götter zu finden, die von den Gläubigen besucht und verehrt werden. Die Fari sind jedoch bekannt für ihre Toleranz und Akzeptanz anderer Glaubensrichtungen. Verschiedene Religionen und Glaubenssysteme werden respektiert und jeder ist frei, seinen eigenen Glauben auszuleben.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie der Fari ist geprägt von einem starken Zusammenhalt und kollegialen Miteinander. Für sie steht das Helfen und Geholfen werden im Vordergrund. Innerhalb der Gruppe unterstützen sie sich in allen Belangen, sei es beim Bau und der Reparatur ihrer Schiffe, beim Fischen oder bei der Verteidigung gegen Feinde. Diese Ideologie zieht sich wie ein roter Faden durch ihr Handeln und ihr gesellschaftliches Zusammenleben.
Allerdings sollte man es sich nicht mit den Fari verscherzen, denn wer ihre Gastfreundschaft ausnutzt oder ihre Ideologie missbraucht, macht sich einen starken und zusammenhaltenden Feind. Die Fari sind bereit, sich mit allen Mitteln zu verteidigen und für Gerechtigkeit einzustehen. Ihre Ziele sind klar definiert: Sie bekämpfen die Ausbeutung der Handelskompanien und reichen Adeligen, um für eine gerechtere Verteilung von Reichtum und Ressourcen zu sorgen. Dabei nehmen sie auch gerne kleinere Schiffe in Schutz, die von anderen aggressiveren Piratengruppen bedroht werden.
Industrie
Allen voran ist Fari für die Schiffsindustrie seiner Werft berühmt, die hochwertige und seetüchtige Schiffe herstellt. Die Handwerker des Reiches sind jedoch nicht nur auf den Schiffsbau spezialisiert, sondern bieten auch eine Vielzahl anderer Dienstleistungen an. In den engen Gassen von Sumerka und der Werft finden sich Schmiede, Tischler, Schneider und viele andere Handwerker, die ihre Fähigkeiten anbieten und von der Präsenz anderer Handwerker profitieren und lernen. Die Atmosphäre in Fari ist geprägt von Kreativität, Zusammenarbeit und ständiger Weiterentwicklung.
Politik
Regierung
In Fari existiert keine traditionelle Regierung im herkömmlichen Sinne. Stattdessen haben die Fari eine einzigartige Form der Selbstverwaltung entwickelt. Jedes Arbeitsfeld, sei es die Kämpfer, Handwerker, Fischer oder andere, wählt eine Gruppe von Vertretern aus den eigenen Reihen, die als Gilden bezeichnet werden. Diese Gilden sind verantwortlich für die Aufrechterhaltung von Ordnung und Gerechtigkeit in ihrem jeweiligen Arbeitsbereich. Sie treffen Entscheidungen im Sinne der Gemeinschaft und haben die Macht, über Angelegenheiten innerhalb ihres Fachgebiets zu entscheiden. Trotz ihrer Verantwortung werden die Gilden als gleichwertige Mitglieder der Gemeinschaft angesehen und haben keinen übermäßigen Einfluss oder Privilegien. Dieses System fördert den Zusammenhalt und die Solidarität innerhalb der Fari, da jeder seinen Teil zur Gemeinschaft beiträgt und Verantwortung übernimmt.
Verfassung & Rechtsprechung
In Fari wird die Verfassung und Rechtsprechung von einer einzigartigen Regelansammlung, dem Gelöbnis der Fari, geprägt. Jedes neue Mitglied der Gemeinschaft muss dieses Gelöbnis schwören, um Teil der Gruppe zu werden. Es sichert die grundlegenden Überzeugungen und Regeln des Zusammenlebens, die für die Fari von höchster Bedeutung sind. Die verschiedenen Gilden innerhalb der Fari setzen diese Regeln in ihren Kreisen durch und sorgen für die Einhaltung der Gesetze. Die Rechtsprechung erfolgt dabei auf der Grundlage von Fairness und Gerechtigkeit, wobei individuelle Umstände und die Absichten hinter den Handlungen berücksichtigt werden.
Militär & Wachen
Das Militär der Fari besteht hauptsächlich aus den Piraten selbst, die eine Art freiwillige Armee bilden. Sie sind geschulte Kämpfer und Seefahrer, die mit ihren Schiffen die Gewässer um Sumerka patrouillieren und für die Sicherheit der Stadt und ihrer Bewohner sorgen. Die Stadtwachen von Sumerka bilden hingegen eine eigene Gilde, bestehend aus ehemaligen Piraten und seefahrenden Söldnern. Sie sind spezialisiert auf den Schutz der verschiedenen Bereiche der Stadt, wie zum Beispiel die Hafenanlagen oder die Werften. Ihre Erfahrungen auf See machen sie zu wertvollen Verteidigern, die gut mit den Fari-Piraten zusammenarbeiten können, um die Stadt vor feindlichen Angriffen zu schützen.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Außenpolitik und politischen Beziehungen der Fari sind vielfältig und von ihrer Gerechtigkeitsmentalität geprägt. Während sie gute Beziehungen zu den purpurnen Städten und den Bestien pflegen, sind sie oft im Konflikt mit anderen Piratengruppen, da sie deren räuberische und skrupellose Methoden nicht unterstützen.
Obwohl die Fari selbst Piraterie betreiben, legen sie weniger Wert auf den Handel mit anderen Ländern und konzentrieren sich hauptsächlich auf die akazurische Küste. Hier verteidigen sie kleinere Schiffe vor aggressiveren Piratengruppen und überfallen nur die Händlerschiffe der Handelskompanien und reichen Adeligen, die ihren Reichtum mehren wollen.
Die Fari sind Teil des Platinabkommens und unterhalten einen regen Handel mit den purpurnen Städten und den Bestien. In Spilunkien sind sie besonders einflussreich und bieten der Stadt Schutz und ihre Handwerkstalent.
Der Legende nach war eine Gruppe Elfen des Nellasa Clans aus Zenturien verbannt und mit nur einem Schiff in den Westen geschickt wurden die ersten wirklichen Bewohner von Jitaane. Sie segelten Tagelang über das Meer, bis sie die Küste der Insel sahen und dort alles fanden was sie zum Überleben brauchten. Angeblich waren es diese Verstoßenen Elfen, welche Liv-Manur erbauten und die Yavek gründeten und welche mit dem Holz von Jitaane eine gefürchtete Flotte an Piraten aufbauten. Auch wenn diese Geschichte so manche Zweifler hat, würde sie zumindest erklären warum die Yavek eine reine Elfen Gruppe ist, denn dass ist eines der größten Merkmale dieser Piraten, auf welches sie auch sehr stolz sind.
Mittlerweile sind die Elfen von Jitaane gefürchtete Piraten, welche von manchen sogar Terroristen genannt werden, da sie sehr radikal versuchen Elfenüberlegenheit und Glaube an die Aspekte der Natur durchzusetzen und dabei oft ganze Mannschaften aus nicht Elfen oder anders gläubigen umbringen. Dabei zeichnen sie sich besonders durch ihre arkanen Fähigkeiten aus, welche sie meisterlich für ihre brutalen zwecke optimiert haben und Yavek angriffe oft zu den gefährlichsten und am schwersten zu überstehenden macht. Sie fahren oft unsichtbar und mit magisch verstärkter Geschwindigkeit, brennen mit Flammenzaubern die Segeln von Angreifern nieder und zwingen die Kapitäne mit Interaktionsmagie zu kooperieren.
Yavek
Hauptsprache
Elfisch
Haupthafen
Liv-Manur & Gara-Val
Regierungsform
Elfenclan
Verfassung
Ordnung der See
Militär
Piraten der Yavek
Stadtwachen
Piraten der Yavek
Gründung
1462 nD
Reich
Geographie
Die Insel Jitaane, die Heimat der Yavek-Piraten, ist ein sumpfiger Dschungel, der von dichten Wäldern und üppiger Vegetation durchzogen ist. Überall auf der Insel finden sich Flüsse, Gewässer und Wasserfälle, die dem Land eine mystische und magische Atmosphäre verleihen. Die Mischung aus gefährlichem Sumpf, undurchdringlichem Dschungel und den mystischen Wasserelementen macht Jitaane zu einem faszinierenden und gefährlichen Ort.
Häfen
Die Häfen von Yavek sind wahre Meisterwerke der elfischen Baukunst. Im Einklang mit der Natur errichtet, spiegeln sie die Schönheit und Harmonie der umliegenden Wälder wider. Statt Bäume zu fällen, werden sie behutsam gebogen und geformt, um einzigartige Häuser und Wege zu schaffen. Die Hafenanlagen vereinen Eleganz und Funktionalität auf beeindruckende Weise. Die geschwungenen Baumstämme dienen als Anlegestellen für die Piratenschiffe der Yavek und verleihen dem Hafen eine mystische Atmosphäre.
Liv-Manur
Liv-Manur ist der größte und lebhafteste Hafen der Yavek Elfen, in dem eine Vielzahl von Piraten und Seefahrern ihr Zuhause gefunden haben. Die Hafenstadt erstreckt sich über eine weite Fläche und reicht tief ins Inland. Im Hafen liegen oft zahlreiche imposante Schiffe der berüchtigten Piratengruppe der Yavek. Hier obliegt der Fracon Clan die Kontrolle über den Hafen und sie betreiben zudem die angesehene Flussschule Livilianis. Diese Schule bildet arkanistische Magier aus, die später zu den gefürchteten Flusswirkern der Yavek werden. Der Hafen von Liv-Manur ist somit nicht nur ein wichtiger Handelsknotenpunkt, sondern auch ein Zentrum der arkanen Macht und des Piratenlebens in Yavek.
Evral
Evral ist etwas vertikaler gebaut als die anderen Städte und beherbergt jene Yavek, welche nicht mehr zur See fahren können oder wollen. Die Hafenstadt im Zentrum Jitaanes beherbergt den Evathlinor, ein großer Baum im Zentrum, welcher für die Elfen ein Wahrzeichen der Aspekte der Natur ist und viele Seefahrer besuchen ihn vor langen oder gefährlichen Fahrten oder in schwierigen Zeiten. Die Stadt ist dadurch zu einer Pilger- und Gläubigenstadt geworden, welche sich dazu um viele (schwer) kranke und Veteranen kümmert, welche nichts lieber tun würden als ihrem Glauben zu folgen. Dazu dienen die Elfen des Linore Clans, welche sich um die Stadt und den Evathlinor kümmern.
Gara-Val
Gara-Val ist mehr oder weniger die jüngere Schwesterstadt von Liv-Manur, erbaut vom Gara-Clan und ebenfalls eine große Hafenstadt und Heimat vieler Yavek Piraten. Doch lernten die Stadtplaner aus der Erbauung und Verwendung von Liv-Manur und planten hier deutlich mehr Dock-, Werft- und Reparaturplatz ein, welcher in Liv-Manur nämlich nur begrenzt zur Verfügung steht. Daraus resultierend wird Gara-Val oft die werft und Industriestadt genannt, welche die Schiffe der Yavek am schnellsten und besten wieder repariert bekommt. Doch ist sie genauso ein lebhafter Ort des feierns, betens und lebens wie Liv-Manur, nur mit zusätzlich vernünftigen Docks.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung in Yavek besteht fast ausschließlich aus Elfen, die stolz auf ihre Herkunft sind. Sie haben sich über die Jahre hinweg zu gefürchteten Piraten entwickelt, die ihre Überlegenheit als Elfen und ihren Glauben an die Aspekte der Natur radikal verteidigen. Nicht-Elfen haben nur dann eine Chance, Teil der Bevölkerung zu werden, wenn sie den Glauben der Elfen teilen oder als Gefangene oder Sklaven gehalten werden. Diese strenge Aufnahmepraxis spiegelt den Stolz und die Entschlossenheit der Yavek wider, ihre Identität als Elfen zu bewahren.
Gruppierungen
Fracon Clan
Der Fracon Clan ist einer der ältesten und einflussreichsten Clans in Liv-Manur und spielt eine zentrale Rolle in der Gesellschaft der Yavek. Die Mitglieder dieses Clans sind mächtige Arkanisten und Magier, die in der Kunst der Magie äußerst versiert sind. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, die jungen Piraten der Yavek in den arkanen Künsten zu unterrichten und ihre magischen Fähigkeiten zu entwickeln. Durch ihre immense Macht und ihr Wissen sind die Mitglieder des Fracon Clans in der Lage, die Yavek zu einer gefürchteten und respektierten Piratenflotte zu formen. Ihre Fähigkeiten in der Magie machen sie zu einer der gefährlichsten Gruppierungen in Liv-Manur und ihre Präsenz ist im gesamten Reich spürbar.
Linore Clan
Der Linore Clan, eine Untergruppierung innerhalb des Yavek Reiches, zeichnet sich durch ihre enge Verbindung zum Evathlinor Baum aus. Sie sind die Hüter dieses heiligen Baumes und pflegen ihn mit großer Hingabe. Die Mitglieder des Linore Clans glauben an die heilende Kraft des Baumes und kümmern sich liebevoll um die Gläubigen und Kranken von Evral. Anders als die anderen Yavek-Piraten, verlassen sie nur selten das Festland und segeln lediglich, um von einem Hafen zum anderen zu wechseln. Die Linore sind bekannt für ihre friedliche Natur und ihre Rolle als Heiler und Helfer in der Gemeinschaft.
Gara Clan
Der Gara-Clan ist ein großer und einflussreicher Clan, der maßgeblich zur Formung und Errichtung von Gara-Val beigetragen hat. Die Mitglieder dieses Clans sind bekannt für ihre außergewöhnlichen handwerklichen Fähigkeiten und ihr tiefes Verständnis für Architektur. Sie haben die prächtigen Bauten und monumentalen Strukturen von Gara-Val geschaffen. Der Gara-Clan wird für seine Kunstfertigkeit und sein Streben nach Perfektion bewundert und respektiert, und seine Mitglieder sind hoch angesehen in der Gesellschaft von Yavek. Die Bauten des Gara-Clans sind nicht nur beeindruckend, sondern auch funktional und von großer Bedeutung für das reibungslose Funktionieren des gesamten Reiches.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Yavek stehen Forschung und Bildung im engen Zusammenhang mit den Werten und Überzeugungen der Elfen des Yavek-Clans. Während ihre Technologie eher simpel und auf einfache Elfenclan-Techniken basiert, haben sie in den Bereichen Fluss- und Arkanforschung erstaunliche Fortschritte erzielt. Die Elfen von Yavek haben eine tiefe Verbindung zur Natur und nutzen ihre arkanen Fähigkeiten, um diese zu erforschen und zu verstehen. Dies hat zu einem tiefen Verständnis Meere und Gewässer rund um Jitaane geführt, was ihnen ermöglicht, die Schifffahrt auf beeindruckende Weise zu beherrschen. Ihre Schiffe zeichnen sich durch ihre eigene Bauart aus und ihre Kenntnisse in Bezug auf Gezeiten, Strömungen und Windverhältnisse machen sie zu geschickten Navigatoren. Diese Naturverbundenheit spiegelt sich auch in ihrer Arkanforschung wider, bei der sie versuchen, die Magie der Natur zu verstehen und für ihre Zwecke zu nutzen. Dabei entwickeln sie raffinierte arkanische Techniken, die es ihnen ermöglichen, ihre Schiffe zu tarnen, Geschwindigkeit zu gewinnen und ihre Feinde mit mächtigen Zauberflammen zu bekämpfen. Trotz ihrer eher einfachen Technologie sind die Elfen von Yavek aufgrund ihrer fortgeschrittenen Fluss- und Arkanforschung eine beeindruckende Kraft, die es zu beachten gilt.
Religion
Die Yavek legen einen strengen Glauben an die Aspekte der Natur, welche sie als die höchsten Wesenheiten verehren. Sie glauben fest daran, dass die Natur und alle in ihr existierenden Lebewesen eine untrennbare Verbindung haben und dass es ihre Aufgabe ist, diese Verbindung zu schützen und zu bewahren. Alles, was von diesem Glauben abweicht wird als falsch angesehen und von den Yavek rigoros bekämpft und abgelehnt. Diese starke religiöse Überzeugung ist ein weiteres Merkmal, das die Yavek von anderen Piratengruppen unterscheidet und ihre brutalen Aktionen gegen Andersgläubige erklärt.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie der Yavek ist stark von ihrem Glauben an die Aspekte der Natur geprägt. Sie sehen sich selbst als die wahren Hüter der Natur und betrachten Nichtelfen sowie jene, die nicht an ihre Glaubensvorstellungen gebunden sind, als fehlgeleitet und unwürdig. Dieser radikale Standpunkt hat dazu geführt, dass die Yavek als gefürchtete Piraten und sogar als Terroristen betrachtet werden. Sie sind bereit, ganze Mannschaften aus Nichtelfen oder Andersgläubigen zu vernichten, um ihre Überlegenheit und ihren Glauben durchzusetzen. Die Yavek betrachten ihre Kultur und ihre Ideologie als eine Manifestation der Stärke und Schönheit der Natur, auf die sie stolz sind und die sie mit aller Macht verteidigen.
Industrie
Die Elfen von Yavek haben im Laufe der Zeit eine beeindruckende Expertise in der Schiffsbauung und -reparatur entwickelt. Mit ihrem tiefen Verständnis für die uralten Bäume von Jitaane und ihrem magischen Geschick sind sie in der Lage, robuste und doch elegante Schiffe zu konstruieren. Die Verwendung von Holz aus den heiligen Wäldern der Insel verleiht ihren Schiffen eine außergewöhnliche Stärke und Flexibilität, die es ihnen ermöglicht, den stürmischsten Gewässern zu trotzen. Die Elfen von Yavek sind bekannt für ihre schnelle und effiziente Schiffsbauweise, die es ihnen ermöglicht, ihre Flotte ständig zu erweitern und zu verbessern. Ihre Fähigkeit, Schiffe schnell zu reparieren, ist von unschätzbarem Wert und sorgt dafür, dass sie immer einsatzbereit sind, um ihre Feinde zu überfallen und zu plündern.
Politik
Regierung
In Yavek gibt es keine zentrale Regierung oder einen Herrscher, sondern eine intuitiv entstandene Rangordnung, die sich nach dem Einfluss der Clans in den Hafenstädten richtet. Die vorherrschenden Clans in den Städten sind der Fracon Clan in Liv-Manur, der Linore Clan in Evral und der Gara Clan in Gara-Val. Innerhalb der Clans wird die Rangordnung durch eine Mischung aus Alter, Erfahrung und vollbrachten Taten bestimmt. Die Mitglieder der Clans setzen ihre Fähigkeiten und ihr Wissen ein, um die Yavek zu lenken und zu schützen. Es ist eine dynamische und organische Struktur, die auf den Prinzipien der Elfenkultur basiert und den Zusammenhalt der Gemeinschaft stärkt.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung und Rechtsprechung in Yavek basiert auf einem hierarchischen System, das stark von der sozialen Stellung und dem Ansehen einer Person abhängt. Der Meistegeachtetste des wichtigsten Clans der Stadt hat die Autorität, in seltenen Streitfällen als oberste Instanz zu entscheiden. In den meisten Fällen werden Probleme jedoch auf der Grundlage der Achtung der beteiligten Parteien gelöst, wodurch es wichtigeren Personen erlaubt ist, sich mehr zu erlauben, da von unwichtigeren Individuen erwartet wird, keinen Widerspruch einzulegen, sollten ihnen gegenüber kleine Vergehen begangen werden. Dieses System hat dazu geführt, dass die Macht und das Ansehen der Elfen von Yavek in der Gesellschaft stark verankert sind und sie in der Lage sind, ihre Interessen mit geringen Konsequenzen durchzusetzen.
Militär & Wachen
Das Militär und die Wachen in Yavek sind von großer Bedeutung, um die Sicherheit der Häfen und die Verteidigung des Reiches zu gewährleisten. Jeder Elf, der aktiv zur See fährt, wird als Yavek angesehen und es wird von ihm erwartet, dass er sowohl als Wache als auch als Soldat seinen Dienst in den Häfen verrichtet. Die Yavek sind hochtrainierte Krieger, die ihre arkanen Fähigkeiten meisterlich einsetzen, um die Feinde des Reiches abzuwehren.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Außenpolitik der Yavek ist geprägt von Angst und Schrecken. Die Elfenpiraten überfallen gnadenlos jeden, der sich ihnen in den Weg stellt, es sei denn, es handelt sich offensichtlich um eine elfische Mannschaft. In diesem Fall entscheiden sie je nach Besatzung, was mit dem Schiff geschehen soll. Diese grausame Vorgehensweise hat dazu geführt, dass die Yavek unter allen Seefahrern, sogar unter anderen Piratengruppen, gefürchtet und verhasst sind. Es gibt Berichte, dass sie sogar versucht haben, die benachbarte Insel Sumerka anzugreifen und die dortigen Bewohner der Fari auszulöschen. Die politischen Beziehungen der Yavek sind somit von Misstrauen und Gewalt geprägt, da sie ihre Überlegenheit als Elfen und ihren Glauben an die Aspekte der Natur mit brutaler Entschlossenheit durchsetzen.
Geschichte
1462 nD: Gründung der Yavak & Erbauung von Liv-Manur
Diese Inselgruppe wurde zuerst von den Entdeckern aus Zenturien gefunden und beansprucht, jedoch fanden diese hier Ruinen aus der Zeit der Alten, was zu Gerüchten von Reichtümern führte und die ersten Piraten aus Zenturien und Qeniziar anlockte. Vielleicht fanden die ersten unter ihnen sogar ein paar Wertsachen, jedoch gingen die meisten von ihnen leer aus. Dennoch etablierte sich diese Insel als Treff- und Pilgerpunkt für die Piraterie der Inseln und einige Piraten versuchten ihr Glück mit dem sesshaft werden und Tavernen betreiben auf der Insel. Ein Risiko was sich auszahlte, denn aus den Ruinen der Alten entstand durch diese ersten Siedler in kurzer Zeit die Tavernenstadt Spilunkien, Dreh- und Angelpunkt der Piraterie der akazurischen Küste.
Des Öfteren versuchte das Königreich der roten Weide, sowie die Chizue Dynastie die Insel zu beanspruchen und die kriminellen von dort zu Vertreiben, doch haben sich jedes mal die verschiedenen gesetzlosen der Küste unter dem Banner Spilunkiens vereint und verschiedenste Angreifer so lange abgewehrt, bis man schließlich aufgegeben hat die Insel anzugreifen.
Mittlerweile ist so ziemlich jede akazurische Fraktion in irgend einer Weise hier vertreten und der gesamte Inselverband ist ein großer Basar, wo man verschiedenste meist illegale Waren und Trophäen der Piraten erwerben kann.
Piratenhort Spilunkien
Hauptsprache
Menschlich
Regierungsform
Demokratie
Verfassung
Ehrenkodex
Militär
/
Stadtwachen
Raufbolde
Gründung
1142 nD
Reich
Geographie
Spilunkien, der Piratenhort der akazurischen Küste, besteht aus einer Gruppe von Inseln, die am östlichen Rande des Akazurischen Ozeans liegen. Das Land ist flach und von üppigen Palmen und exotischen Gewächsen geprägt. Die Inseln sind von sandigen Stränden umgeben und bieten atemberaubende Ausblicke auf das endlose Meer. Die Vegetation ist vielfältig und reichhaltig, und die Inselbewohner haben gelernt, sich an das raue Inselleben anzupassen. Zwischen den Inseln gibt es zahlreiche kleine Buchten und versteckte Lagunen, die perfekte Verstecke für die Piraten bieten.
Regionen
Platinmarkt
Die größte Insel wird von den Mitgliedern des Platin Abkommens verwaltet und unterhalten, den Fari, Bestien, und purpurnen Städte. Sie haben hier einen umsatzstarken und beliebten Markt aufgebaut, welcher die ganze Insel zu umrunden scheint und tief ins Inland geht. Hier bieten die purpurnen Städte ihre Waren an, Bestien verkaufen ihre Arxasfelle und Trophäen und die Fari bieten alles an was sie nicht selber brauchen. Dazu sind hier auch Händler außerhalb des Abkommens erlaubt, sodass hier oft auch Händler aus Zenturien und Qeniziar zu finden sind, welche die Piraten mit wichtigen Produkten wir Brot, Gemüse, Fleisch Frischwasser, Säften, Alkohol, Waffen, Rüstungen und vielem mehr versorgen.
Noch weiter im Inselinneren befinden sich dann die Wohnungen der Händler, welche auf der Insel leben, sowie das versammlungsgebäude des Rates von Spilunkien.
Leuchtfeuer
Die Nord-Östliche Insel beherbergt den am besten erhaltenen Wachturm aus der Zeit der Alten, welcher von den Schädelspaltern zu einem Leuchturm umfunktioniert wurde, daher der Name der Insel. Die Schädelspalter haben sich hier niedergelassen und bieten, zusammen mit jedem interessiertem Händler aus den anderen Kontinenten, hier die etwas problematischereren Waren an, wie harte Drogen, Organe, menschliche Körperteile oder andere Dinge, welche man von Piraten bekommen kann aber nicht auf dem größten und bekanntestem Markt anbieten möchte.
Eiserne Basar
Der Eiserne Basar ist ein düsterer Ort auf der östlichen Insel von Spilunkien. Hier herrscht der eiserne Griff, eine berüchtigte Sklavenhändlerbande, die ihre gefangenen Menschen zur Auktion anbietet. Die Straßen des Basars sind übersät mit Käfigen und kleinen Bühnen, auf denen Sklaven angepriesen und an die Meistbietenden verkauft werden. Die Atmosphäre ist von Grausamkeit und Ausbeutung geprägt, während die Händler des eisernen Griffs skrupellos ihre Geschäfte vorantreiben. Der Eiserne Basar ist ein trauriges Zeugnis für die dunkle Seite von Spilunkien und ein Ort, den man mit Vorsicht betreten sollte.
Val-Turim
Die Süd-Östliche Insel wurde von den Yavek eingenommen und seit dem beanspruchen und verteidigen sie diese. Hier haben sie ihren Tauschmarkt eröffnet, auf welchem sie alles loswerden, was sie nicht benötigen. Die Atmosphäre hier ist dabei, aufgrund der recht radikaten einstellung der Gruppe, immer etwas gedrückter und die meisten Leute kommen nur hier her wenn sie etwas bestimmtes suchen und sehr verzweifelt sind oder wenn sie mit den Yavek kontakt aufnehmen wollen.
Zudem empfielt sich das magische oder praktische verkleiden als Elf, da es immer wieder gerüchte über nicht-Elfen gibt, welche den Tauschmarkt betreten aber nie wieder verlassen haben. Auch sollte man mit niemandem zu lange oder zu laut diskutieren.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung Spilunkiens ist so vielfältig wie die Wellen des Meeres, das die Insel umgibt. Hier findet man Menschen aller Abstammungen und Kulturen, die sich in diesem Schmelztiegel der Piraterie und des Handels versammeln. Obwohl die Gesellschaft von Spilunkien von Gesetzlosigkeit und Kriminalität geprägt ist, wird jeder Einwohner respektiert, unabhängig von seinem Aussehen oder seiner Herkunft. Hier zählt allein das Können und der Mut eines jeden Piraten, und jeder hat die Chance, sich einen Namen zu machen und seinen Platz in dieser schillernden Gemeinschaft zu finden.
Gruppierungen
Raufbolde
Die Raufbolde sind ein freiwilliger Zusammenschluss von Piraten aus allen Gruppierungen, die sich auf den Inseln von Spilunkien zusammengefunden haben. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, für Ordnung und Sicherheit in der Tavernenstadt Spilunkien zu sorgen und die Vertreter der verschiedenen Piratengruppen zu schützen. Die Raufbolde fungieren als eine Art Stadtwache der Inseln und sind bekannt für ihre rauen Methoden und ihre eiserne Disziplin. Sie haben sich den Respekt und die Anerkennung der Piraten und anderer Bewohner Spilunkiens erarbeitet und sind ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft auf den Inseln.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Spilunkien gibt es keine offiziellen Bildungseinrichtungen oder Universitäten. Das Wissen wird in erster Linie innerhalb der Familien weitergegeben, wobei die älteren Generationen ihr Wissen und ihre Fähigkeiten an die jüngeren weitergeben. Die Bewohner von Spilunkien sind jedoch äußerst geschickt im Überleben und Navigieren auf See, da dies für das Piraterieleben unerlässlich ist. In Bezug auf die Technik ist Spilunkien nicht so fortschrittlich wie andere Reiche. Die Bewohner verwenden jedoch geschickt improvisierte Werkzeuge und Waffen, um ihre Piraterieaktivitäten zu unterstützen.
Religion
In Spilunkien gibt es eine Vielzahl an Religionen und Glaubensrichtungen, die von den verschiedenen Fraktionen und Piratenkulturen mitgebracht wurden. Man findet hier Anhänger des zenturischen Pantheons, die ihre Rituale und Opfergaben in kleinen Tempeln abhalten. Aber auch die Verehrung der Aspekte der Natur ist weit verbreitet, da das Leben der Piraten eng mit den Elementen verbunden ist. Zudem haben einige Piratenbruderschaften ihre eigenen religiösen Überzeugungen entwickelt, die auf den Prinzipien der Freiheit, Gleichheit und Ehre basieren. In Spilunkien herrscht eine Atmosphäre religiöser Toleranz, solange kein Glaube zum Zwang wird oder die Piraterie behindert wird.
Kultur & Ideologie
In Spilunkien herrscht eine bunte und vielfältige Kultur, die von den unterschiedlichen Fraktionen und Piratengruppen geprägt ist. Jede Insel hat ihre eigenen Bräuche, Traditionen und Wertvorstellungen, wodurch ein lebendiger kultureller Austausch entsteht. Grundsätzlich gilt jedoch die Ideologie des respektvollen Miteinanders und des friedlichen Zusammenlebens, solange jeder sich an die Regeln hält und sich anständig verhält. Gastfreundschaft wird hier großgeschrieben, und jeder ist willkommen, solange er den Frieden bewahrt und nicht gegen die Gesetze der Insel verstößt. Diese offene und tolerante Haltung hat dazu geführt, dass Spilunkien zu einem Schmelztiegel verschiedener Kulturen und Ideen geworden ist.
Industrie
Aufgrund der geografischen Gegebenheiten und der historischen Entwicklung gibt es auf Spilunkien kaum eigene industrielle Aktivitäten. Die Insel lebt hauptsächlich vom regen Handel, der hier stattfindet. Die Hafenstadt Spilunkien dient als Knotenpunkt für den Austausch von Waren und als Treffpunkt für Piraten, Händler und Abenteurer aus allen Teilen von Akazurien. Neben einigen Schiffswerften und Reparaturdocks, die für die Instandhaltung der Piratenschiffe sorgen, gibt es wenig industrielle Infrastruktur auf der Insel. Die Bewohner von Spilunkien sind daher größtenteils auf den Handel und die Dienstleistungsbranche angewiesen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
Politik
Regierung
Jede Insel soll einen Vertreter wählen, welcher dann in den Rat von Spilunkien kommt. Diese 4 Vertreter entscheiden dann in Fragestellungen bezüglich Regelungen der Insel und bei Inselübergreifendeen Streitigkeiten oder größeren Problemen.
In der Praxis wird jedoch meistens nur auf dem Platinmarkt gewählt, welcher der dort lebenden Fari, Bestien oder Vertreter der purpurnen Städte die Insel vertreten darf, die anderen Inseln entscheiden meist intern anhand der Machtstruktur der hinter der Insel stehenden Piratengruppe wer sie vertreten soll und schicken einen geeigneten Vertreter. So wählt zum Beispiel der Piratenkönig der Schädelspalter meistens eines seiner Kinder als Vertreter aus, um dieses in die Politik einzuführen.
Verfassung & Rechtsprechung
In Spilunkien gibt es keine formelle Verfassung oder Rechtsprechung im herkömmlichen Sinne. Die Inseln werden von den Piraten und Kriminellen beherrscht, die sich an den Ehrenkodex halten – einer mündlich überlieferten Sammlung von Regeln, die annehmbares Verhalten fordert. Bei Konflikten zwischen den Inseln oder größeren Streitfällen wird der aktuelle Rat von Spilunkien herangezogen, um eine Lösung zu finden. Dieser Rat besteht aus den einflussreichsten und erfahrensten Piraten und entscheidet in solchen Fällen auf Grundlage ihrer Kenntnisse und Erfahrungen. Die Entscheidungen des Rates sind bindend und werden von der Gemeinschaft akzeptiert. Obwohl es keine offizielle Rechtsprechung gibt, wird auf den Inseln dennoch versucht, einen gewissen Grad an Ordnung und Gerechtigkeit aufrechtzuerhalten.
Militär & Wachen
In Spilunkien gibt es kein offizielles Militär im herkömmlichen Sinne. Stattdessen übernehmen die „Raufbolde“ die Rolle der Wachen und sorgen für die Sicherheit in der Tavernenstadt. Diese selbst ernannten Stadtwachen sind berüchtigt für ihre direkte und handgreifliche Art, wenn es darum geht, für Recht und Ordnung zu sorgen. Sie patrouillieren durch die engen Gassen der Stadt, setzen Strafen durch und schlichten Konflikte auf ihre eigene, oft gewalttätige Weise. Obwohl sie keine offizielle Autorität haben, genießen sie den Respekt und die Furcht der Einwohner von Spilunkien, die sich hinter den Mauern der Stadt auf die unkonventionelle Verteidigung verlassen.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Spilunkien hat eine einzigartige Außenpolitik und politische Beziehungen, die auf dem Prinzip der Neutralität basieren. Die Inseln dienen als Treffpunkt und Handelszentrum für verschiedene Fraktionen und Reiche, die mit den Piraten oder den purpurnen Städten auf neutralem Boden Geschäfte machen wollen. Spilunkien nimmt grundsätzlich jeden auf, solange dieser die Inseln nicht ausnutzt oder sich schlecht verhält. Die Bewohner von Spilunkien sind stolz darauf, ein unabhängiger Ort zu sein, an dem alle willkommen sind, solange sie den Frieden wahren und den Handel fördern. Diese einzigartige politische Positionierung hat dazu geführt, dass die Inseln ein beliebter Ort für den Austausch von Waren und Trophäen der Piraterie sind, und sie haben sich damit zu einem wichtigen Akteur in der akazurischen Politik entwickelt.
Geschichte
1142 nD: Gründung von Spilunkien auf der zentralen Insel als verbannt alles Piraten
1317 nD: Schädelspalter bewohnen die nord-östliche Insel
1381 nD: Schädelspalter bewohnen die östliche Insel
1468 nD: Fari übernehmen die Führung der zentralen Insel
1473 nD: Schädelspalter bewohnen die süd-östliche Insel
1692 nD: Platin Abkommen übernimmt die zentrale Insel & gründet den Platinmarkt
1708 nD: Die Yavek erobern die süd-östiche Insel
1731 nD: Eiserner Griff kauft den Schädelspaltern die östliche Insel ab & errichtet den eisernen Basar
Auch wenn der eiserne Griff eine der neusten Gruppen der akazurischen Küste ist, werden sie von vielen gefürchtet und zählen als eine der gefährlichsten Piratengruppen der Gegend. Grund dafür ist ihr Ziel: Sklaverei. Diese Piraten sind weniger an der Fracht der Schiffe die sie überfallen interessiert (auch wenn sie diese dennoch nicht zurück lassen), sondern primär an der Crew. Sie versklaven die Seefahrer und Bootsleute und zwingen sie entweder auf ihren Schiffen zu helfen oder brechen sie um sie in die Sklaverei weiterzuverkaufen, meistens an andere Untergrundgruppen, aber auch an andere Reiche, welche die Sklaven für geheime Forschung oder andere verdeckte Operationen verwenden.
Dabei agiert der eiserne Griff aus dem Käfig, ein auf 4 Inseln verteilter großer Hafen. Auf jeder Insel sitzt ein Schlüssel, so nennen sich die 4 Herrscher des Griffs, welche zusammen die Führung der Gruppe bilden. Die Schlüssel entscheiden in Streitfällen auf ihrer Insel und gemeinsam über das Vorgehen der gesamten Gruppe, sowie über große Abkommen mit wichtigen Handelspartnern.
Eiserner Griff
Hauptsprache
Menschlich
Haupthafen
Der Käfig
Regierungsform
Oligarchie
Verfassung
/
Militär
/
Stadtwachen
Piraten des eisernen Griffs
Gründung
1714 nD
Reich
Geographie
Das Reich des Eiserner Griffs ist eine Inselgruppe im Norden der Akazurischen Küste, die für ihre bergigen Dschungelregionen und malerischen Sandstrände bekannt ist. Die vier Inseln des Reiches sind von dichten Wäldern und majestätischen Bergen durchzogen, die eine natürliche Verteidigung bieten und es den Piraten ermöglichen, ihre Stützpunkte effektiv zu schützen. Die abgelegenen Sandstrände dienen als perfekte Verstecke für die gefürchteten Schiffe des Eisernen Griffs, von denen aus sie ihre Raubzüge starten und ihre gefangenen Sklaven abtransportieren.
Häfen
Der Käfig
Verteilt auf die 4 größeren Inseln hat die Sklavenhändler Gruppe „Der eiserne Griff“ ihre Häfen geschaffen. Jede der Inseln hat eine Hafenstadt ausgerichtet zum Mittelpunkt zwischen den Inseln, wobei der südliche Hafen der größte ist und in gewisser weise den Heimathafen darstellt. Gebaut aus Stein und Holz der umliegenden Berge und Dschungel werden im Käfig Raubzüge vorbereitet, Sklaven trainiert und verkauft und Reparaturen durchgeführt.
Der eiserne Griff selber ist dabei eine gemischte Gemeinschaft, bestehend aus Verbrechern, Gesetzlosen und Teilweise auch aus Sklaven, welche kräftig genug waren ein Beitrittsangebot zu bekommen um der Sklaverei zu entgehen. Sie überfallen jedes Schiff was sie finden können, Piraten, Händler oder Hobbysegler und verkaufen ihre Sklaven an jeden der interessiert ist.
Nordkäfig – Die Schule
Hierher werden die meisten neuen Sklaven gebracht. In diesem Gefängnis versuchen die Piraten die Sklaven zu brechen und zu bewerten. Es werden ihr können und ihre Willensschwäche auf die Probe gestellt und entschieden ob sie direkt verkauft oder weiter eingesperrt werden. Das Gelände ist recht weitläufig und sieht aus wie eine Große Stadt in einer riesen Gefängnisanlage. In den Berg wurde zudem das Loch errichtet, in Zelltrackt, in welchem die Sklaven untergebracht werden können, wenn sie grade nicht umerzogen werden. Es erweitert ein großen Höhlensystem im Berg und der Teil außerhalb ist stark gesichert.
Westkäfig – Die Werft
In der Werft werden die großen Kriegsschiffe des eisernen Griffes hergestellt oder zur reparatur utergebracht. Sklaven kümmern sich unter ständiger überwachung um die Instandhaltung der Schiffe, die Anfertigung von Ersatzteilen und das Abholzen des Waldes für neues Holz. Die Werft ist eine breite Anlage, welche entlang der Küste geht.
Ostkäfig – Das Arsenal
Hier lagern die Piraten ihre gefährlichen Waffen und reparieren sie. Da Kanonen und Schusswaffen oft viel mit Schwarzpulver zu tun haben, wurde die Arbeit damit auf eine extra Insel ausgelagert. Zudem forschen einige Leute hier an neuen Einsatzmöglichkeiten des explosiven Pulvers und an neuen möglichkeiten ihr Geschäft einfacher und profitabler zu gestallten.
Südkäfig – Der Hafen
Im Hafen wohnen und leben die meisten Piraten der Gruppe. Die Hafenstadt rangt sich von der Küste den halben Berg hoch und wächst immer weiter. In ihr gibt es kleine Märkte und Treffpunkte, Läden, in welchen Piraten zwischen ihren Raubfahren erbeutete Waren verkaufen und unzählige Tavernen. Sklaven sind im Hafen verboten.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung des eisernen Griffs besteht aus einer vielfältigen Mischung von Menschen, Zwergen, Elfen, Orks und den verschiedensten Abstammungen aus der akazurischen Küste und den umliegenden Gebieten. Unter ihnen befinden sich ehemalige Seeleute, die von anderen Piratenbanden geflohen sind, ehemalige Sklaven, die ihre Freiheit errungen haben, und abtrünnige Mitglieder anderer Piratengruppen, die sich dem eisernen Griff angeschlossen haben.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
Obwohl der eiserne Griff eine gefürchtete Piratengruppe ist, haben sie erstaunlicherweise einen gewissen Fokus auf Forschung und Bildung. Als eine der neusten Gruppen der akazurischen Küste nutzen sie gerne modernere Technologien wie Kanonen und Schusswaffen, um ihre Überfälle effektiver zu gestalten. Doch nicht nur in der Kunst des Kämpfens sind sie fortschrittlich, auch in ihrem Hafen gibt es eine echte Schule. Hier erhalten die Kinder der Piraten eine Bildung, die von versklavten Gelehrten vermittelt wird. Diese ungewöhnliche Kombination von Piraterie und Bildung ist einzigartig und zeigt, dass der eiserne Griff nicht nur eine brutale Bande ist, sondern auch den Wert von Wissen und Fortschritt erkennt.
Religion
In der Welt des Eisernen Griffes gibt es eine Vielzahl von Religionen, da durch die Sklaven aus allen Teilen der Welt auch diverse Glaubensrichtungen vertreten sind. Obwohl keine Religion offiziell verfolgt oder verboten wird, ist es dennoch oft so, dass die Piraten des Eisernen Griffes wenig Interesse an spirituellen Fragen haben. Sie konzentrieren sich vor allem auf den eigenen Machterhalt und die Ausweitung ihres Sklavenhandels. Daher bleibt die Religiosität der Crewmitglieder oft auf persönlicher Ebene und wird eher in stillen Momenten oder in kleinen Zeremonien an Bord der Schiffe ausgelebt.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie des Eisernen Griffes ist stark geprägt von einer skrupellosen Gier nach Macht und Reichtum. Ehre, Vertrauen und Freundschaft sind in dieser gefährlichen Piratengruppe von geringer Bedeutung, solange man stattdessen Geld und Einfluss erlangen kann. Die Mitglieder des Eisernen Griffes sehen ihre Taten als gerechtfertigt an, da sie glauben, dass sie die Schwächeren ausnutzen müssen, um selbst zu überleben und zu prosperieren. Dabei schrecken sie vor nichts zurück und nutzen ihre brutalen Methoden, um ihre Ziele zu erreichen. In ihrer Weltanschauung ist einzig die Macht des Geldes und die Kontrolle über andere Menschen von Bedeutung.
Industrie
Die eiserner Griff Piraten sind nicht nur berüchtigt für ihren skrupellosen Sklavenhandel, sondern auch für ihre industrielle Effizienz. Die Sklaven, die sie gefangen nehmen, werden nicht nur als Arbeitskraft auf ihren Schiffen eingesetzt, sondern auch in ihren Häfen und Gefängnissen. Sie werden umgeschult, um verschiedene Aufgaben zu erfüllen, sei es die Instandhaltung der Schiffe, die Reparatur der Hafenanlagen oder die Bewachung der Gefangenen. Die eiserne Griffpiraten haben es geschafft, ein gut organisiertes System aufzubauen, um ihre Industrie am Laufen zu halten und gleichzeitig ihre feindlichen Überfälle zu planen und durchzuführen. Durch ihre rücksichtslose Sklaverei und ihre industrielle Macht sind sie zu einer wahren Bedrohung geworden, die von vielen gefürchtet wird.
Politik
Regierung
Die Regierung im Eisernen Griff ist ein einzigartiges System, das auf den vier Inseln des Käfigs etabliert wurde. Jede Insel wird von einem Schlüssel regiert, der das Sagen hat und über Streitfälle entscheidet. Diese Schlüssel sind die mächtigsten und einflussreichsten Personen in der Piratengruppe und bilden zusammen die Führung des eisernen Griffs. Interessanterweise kann ein Schlüssel sein Amt sein Leben lang ausüben, muss jedoch ständig eine Liste führen, wer sein Nachfolger werden soll, falls er stirbt oder sein Amt ablegen möchte. Diese Listenplätze werden oft für beträchtliche Summen verkauft, und Schlüssel leben in ständiger Gefahr von Attentaten. Aus diesem Grund versuchen die meisten Schlüssel, ihre Ideen so schnell wie möglich umzusetzen und dann ihren Nachfolgerplatz zu veräußern und abzudanken. Dieses System gewährleistet eine gewisse Stabilität in der Regierung des Eisernen Griffs, obwohl es auch immer wieder zu Machtkämpfen und Intrigen kommt.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung des Eisernen Griffs basiert auf der unumschränkten Macht der Schlüssel. Auf ihren jeweiligen Inseln sind sie die obersten Richter und Gesetzgeber, und ihre Entscheidungen können nicht überstimmt oder gegen sie verwendet werden. Sie haben das letzte Wort in allen Streitfällen und sorgen für die Durchsetzung der Gesetze innerhalb ihrer Hoheitsgebiete. Die Rechtsprechung erfolgt auf der Grundlage von Traditionen und Regeln, die vom Eisernen Griff selbst festgelegt wurden. Dies gewährleistet die Kontinuität und Stabilität der Piratenorganisation und stellt sicher, dass ihre Interessen und Ziele geschützt werden.
Militär & Wachen
Die Piraten des Eisernen Griffs sind nicht nur gefürchtete Seeräuber, sondern zugleich auch die gut organisierte und disziplinierte Streitmacht des Hafens. Als gut ausgebildete Kämpfer, wachen die Piraten des Eisernen Griffs über die Häfen und Schiffe, genauso wie über die Straßen des Käfigs, um für Sicherheit und Ordnung zu sorgen. Sie sind gefürchtet für ihre brutalen Verhörmethoden und ihre gnadenlose Härte gegenüber Feinden und sind bestens darauf vorbereitet, jeden Eindringling abzuwehren, der es wagt, ihre kostbaren Inseln zu bedrohen.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Der eiserne Griff hat eine äußerst komplexe Außenpolitik und politische Beziehungen. Obwohl sie offiziell von vielen großen Reichen wie Zenturien und Qeniziar verhasst werden, unterhalten sie unter der Hand Handelsbeziehungen zu diesen Ländern. Der eiserne Griff nutzt dabei die Insel Spilunkien als Mittelsmann, um ihre Sklaven weiterzuverkaufen, ohne dass fremde Händler in den Käfig kommen müssen. Diese geheimen Geschäfte ermöglichen es ihnen, ihre Sklaverei weiterhin zu betreiben und gleichzeitig ihre Position als gefürchtete Piraten zu wahren. Die politischen Beziehungen des eisernen Griffs sind von Misstrauen und Geheimhaltung geprägt, da sie stets darauf bedacht sind, ihre wahren Absichten zu verbergen und ihre Interessen zu schützen.
Geschichte
1714 nD: Gründung des eisernen Griffs & Erbauung des Käfigs
Die Schädelspalter waren die ersten Piraten, welche sich in der Küste organisiert und unter einem Namen zusammengeschlossen haben. Sie überfallen meistens Handelsschiffe der purpurnen Städte und stehlen deren Waren und Wertsachen.
Vuzzuun entstand im Zuge des Azurblaue-Abkommen, welches vorsah, dass das Königreich der roten Weide und Chizue neben Arik eine weitere Stadt errichte, sodass jeder einen Außenposten in Akazurien erhält. Jedoch gab es im Norden der Insel deutlich weniger der wertvollen Gewürze und Ressourcen der Inseln, sodass beide Parteien Anspruch auf Arik erhoben und niemand Vuzzuun wollte. Diese Unachtsamkeit nutzen die Siedler, welche in Vuzzuun gelassen wurden, aus und verkündeten ihre Unabhängigkeit. Da sich kein Reich eingestehen wollte, dass Vuzzuun zu ihm gehört, wurde die Stadt und ihre Rebellion sich selbst überlassen und in den Jahren danach entstand dort der Hort der Schädelspalter Piraten. Jetzt regiert hier heraus der Piratenkönig, so nennen sie ihren Anführer, welcher für Ordnung in der Stadt und Einheit in der Gruppe sorgt.
Neben der Piraterie sind sie jedoch auch im Drogengeschäft aktiv. Sie besitzen viele kleine Plantagen im Dschungel Akazuriens, in welchen sie die Zutaten für grünen Nektar anbauen und die Droge dann oft auch direkt herstellen. Über ihre große Flotte und ihren gefürchteten Ruf, schmuggeln sie den Nektar dann in die purpurnen Städte, sowie nach Zenturien und Qeniziar und verkaufen ihn dort für viel Geld.
Schädelspalter
Hauptsprache
Menschlich
Haupthafen
Vuzzuun
Regierungsform
Monarchie
Verfassung
/
Militär
/
Stadtwachen
Nachtwache
Gründung
1237 nD
Reich
Geographie
Der Hafen der Schädelspalter liegt im Norden von Akazurien, was für seine breiten Strände und dichten Dschungel bekannt ist, der von exotischen Pflanzen und wilden Tieren bewohnt wird. Die Piraten der Schädelspalter haben in diesem dichten Grün ihren Unterschlupf gefunden, wo sie ihre Plantagen versteckt halten und ihre gefürchteten Überfälle planen. Die Geographie des Reiches bietet ihnen ideale Bedingungen für ihr raubtierhaftes Leben auf See und im Dschungel.
Häfen
Vuzzuun
Vuzzuun, einst als Schwesterstadt zu Arik geplant, wurde vom Königreich der roten Weide und der Chizue Dynastie aufgrund mangelnder Ressourcen und Gewürze in der Gegend vernachlässigt. Kein Reich wollte die Stadt beanspruchen und so erklärte sie sich selbstständig. Die Bewohner von Vuzzuun nutzten ihre Unabhängigkeit, um Rache zu nehmen und verwandelten die einstige Handelsstadt in den Piratenhort der Schädelspalter. Die Stadt selbst ist im roten Weide Stil aus Stein und Holz erbaut und dient als Zufluchtsort des Piratenkönigs, welcher hier seinen Reichtum hortet.
Grünschädel Dörfer
Die Grünschädel Dörfer sind kleine, über den verlassenen Dschungel Akazuriens verstreute Siedlungen, deren Hauptaufgabe die Produktion von grünem Nektar ist. Diese Gemeinden werden von den Grünschädeln, einer Untergruppe der Schädelspalter, finanziert und oft von Sklaven oder Zwangsarbeitern betrieben. In den abgelegenen Dörfern werden die exotischen Pflanzen angebaut, aus denen der grüne Nektar gewonnen wird, und die Piraten sorgen dafür, dass die kostbare Droge sicher nach Zenturien und Qeniziar geschmuggelt und dort zu hohen Preisen verkauft wird. Die Grünschädel Dörfer sind ein wichtiger Bestandteil der illegalen Drogenproduktion der Schädelspalter und dienen als Basis für den florierenden Handel mit grünem Nektar.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Schädelspalter bestehen aus einer bunt gemischten Truppe von Seefahrern, Abenteurern und Gesetzlosen. Sie zieht Menschen aus allen Ecken der Welt an, die sich dem Leben auf hoher See und dem Reichtum, den die Piraterie verspricht, hingeben wollen. Hier finden sich die unterschiedlichsten Abstammungen und Kulturen zusammen, von Menschen und Elfen bis hin zu Zwergen und Halblingen. Die Schädelspalter sind hartgesottene und raue Gestalten, die das Leben als Pirat eine Art freies Paradies betrachten, in dem sie ihre eigenen Regeln aufstellen können.
Gruppierungen
Grünschädel
Die Grünschädel sind eine Untergruppe der gefürchteten Schädelspalter, die sich auf den Anbau und die Produktion des berüchtigten grünen Nektars spezialisiert haben. Anstatt sich hauptsächlich auf Piraterie zu konzentrieren, betreiben sie große Plantagen im dichten Dschungel Akazuriens. Die Grünschädel kontrollieren die gesamte Produktion und unterhalten eigene Dörfer, in denen sie die Pflanzen anbauen und die Droge herstellen. Durch ihre enge Verbindung zur Piratenflotte der Schädelspalter sind sie in der Lage, den grünen Nektar effizient und sicher nach Zenturien und Qeniziar zu schmuggeln, wo er zu hohen Preisen verkauft wird.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
Im Reich der Schädelspalter steht die Forschung und Bildung nicht im Vordergrund. Die Piraten nehmen, was sie plündern können, und kaufen sich mit dem gestohlenen Gold den Rest. Daher ist der Stand der Technik in Vuzzuun eher primitiv. Die Schädelspalter verlassen sich auf bewährte Methoden und traditionelle Handwerkskunst, um ihre Schiffe instand zu halten und ihre Waffen zu verbessern. Es gibt keine offiziellen Schulen oder Universitäten in der Stadt, aber die jungen Piraten werden in den Reihen der Schädelspalter auf die harte Tour ausgebildet, um zu überleben und sich in der gefährlichen Welt der Piraterie zu behaupten. Die Schädelspalter sind stolz auf ihre pragmatische Herangehensweise und betrachten Wissen als eine Waffe, die man sich durch Erfahrung und List aneignet.
Religion
In der Welt der Schädelspalter herrscht eine vielfältige Mischung aus Glaubensrichtungen und Überzeugungen. Da die Piraten aus verschiedenen Ländern und Kulturen stammen, haben sie auch unterschiedliche religiöse Hintergründe. Doch letztendlich sind die Schädelspalter vor allem von ihrem Glauben an die Freiheit und ihr Streben nach Unabhängigkeit vereint. Jeder hat das Recht, seinen eigenen Glauben zu leben, solange er die Werte und Ziele der Gemeinschaft respektiert. So ist die Religion in der Welt der Schädelspalter ein individuelles Element, das dennoch den Zusammenhalt und die Einheit der Piraten stärkt.
Kultur & Ideologie
Die Kultur der Schädelspalter ist geprägt von einem starken Zusammengehörigkeitsgefühl und der Ideologie des eigenen Vorteils. Geld, Ehre und Loyalität gegenüber der Gruppe und sich selbst sind die zentralen Werte, an denen sich die Piraten orientieren. Sie betrachten ihren Reichtum und ihre Beute als Verdienst ihrer harten Arbeit und ihrer Fähigkeiten als Piraten. Die Schädelspalter sind stolz auf ihre Fähigkeit, sich rasant an neue Situationen anzupassen und immer einen Schritt voraus zu sein. Sie schätzen die Freiheit, die ihnen ihre Unabhängigkeit als Piraten gewährt, und verachten jegliche Autorität oder Einschränkungen ihrer Handlungsfreiheit. In der Gemeinschaft der Schädelspalter ist es von entscheidender Bedeutung, dass jeder seinen Beitrag leistet und sich für das Wohl der Gruppe einsetzt. Diese Ideologie stärkt den Zusammenhalt und fördert den gemeinsamen Erfolg bei Überfällen und Schmuggelaktivitäten.
Industrie
Die Schädelspalter haben nicht nur ihre Fähigkeiten in der Piraterie perfektioniert, sondern sind auch in der Drogenindustrie äußerst geschickt. Ihre Plantagen im dichten Dschungel Akazuriens sind reich an den Zutaten für den grünen Nektar, eine äußerst begehrte Droge in den purpurnen Städten. Die Piraten stellen den Nektar nicht nur her, sondern verfügen auch über ein ausgeklügeltes Schmugglernetzwerk, um ihre Ware nach Zenturien und Qeniziar zu bringen und dort zu verkaufen. Neben der Drogenindustrie sind die Schädelspalter auch im Schiffsbau und der Instandhaltung ihrer Flotte äußerst geschickt. Sie verfügen über Experten, die ihre Schiffe stets in Topform halten und neue, wendige und schnelle Schiffe konstruieren, um ihren Raubzügen immer einen Schritt voraus zu sein. Die Piraten haben somit nicht nur eine gefürchtete Flotte, sondern auch eine gut funktionierende Industrie, die ihnen enorme Macht und Reichtum verschafft.
Politik
Regierung
Die Regierung der Schädelspalter ist eine einzigartige Mischung aus Monarchie und Piratenkodex. Der Piratenkönig oder die Piratenkönigin ist das Oberhaupt der Gruppe und hat das letzte Wort in allen Angelegenheiten. Diese Position wird wie in einer klassischen Monarchie vererbt, was jedoch oft zu Konflikten und Machtkämpfen innerhalb der Gruppe führt. Trotzdem hat sich dieses System über Jahrhunderte hinweg gehalten und verleiht den Schädelspaltern eine gewisse Stabilität und Einheitlichkeit in ihrer Regierung. Der Piratenkönig oder die Piratenkönigin sorgt für Ordnung in der Stadt Vuzzuun und stellt sicher, dass die Interessen der Schädelspalter gewahrt bleiben.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung der Schädelspalter ist geprägt von improvisierter Rechtsprechung, die zwar offiziell wirkt, jedoch eher den Bedürfnissen der Piratenbande angepasst ist. Der Piratenkönig und seine Verwalter der Stadt haben das letzte Wort in allen Rechtsangelegenheiten und entscheiden über Schuld und Strafe. Die „Verfahren“ sind oft informell und werden in den Hafentavernen abgehalten, wo sich die Piraten versammeln, um Zeugenaussagen anzuhören und ihre Urteile zu fällen. Diese Form der Rechtsprechung gibt den Schädelspaltern die Möglichkeit, Maßnahmen schnell und effektiv umzusetzen und zugleich eine gewisse Ordnung in der Stadt aufrechtzuerhalten. Obwohl die Rechtsprechung in Vuzzuun improvisiert ist, ist sie dennoch gefürchtet und respektiert, da sie die Grundlage für das Zusammenleben der Piraten bildet.
Militär & Wachen
Die „Stadtwache“ von Vuzzuun wird Nachtwache genannt, da sie aus Piraten besteht, die als Strafe für kleinere Vergehen Nachts Wache halten müssen. Ihre Strafe besteht darin, während der Nacht nicht Feiern zu dürfen und die Wacht halten zu müssen und sicherzustellen, dass nichts außer Kontrolle gerät. Um sicherzustellen, dass sie ihre Pflicht erfüllen, wird öffentlich bekannt gegeben, wer Nachtwache machen muss. Sollte jemand dabei erwischt werden, wie er seine Wache vernachlässigt, wird die Strafe verlängert oder sogar verschlimmert. Dadurch wird gewährleistet, dass die Piraten ihre Verantwortung ernst nehmen und die Sicherheit der Stadt gewährleisten.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die politischen Beziehungen der Schädelspalter sind geprägt von Spannungen und Misstrauen. Durch ihre Überfälle auf Handelsschiffe, insbesondere der purpurnen Städte, haben sie sich den Ruf gefürchteter Piraten eingehandelt. Dies hat dazu geführt, dass die purpurnen Städte und andere Reiche ihnen gegenüber feindselig eingestellt sind. Die Schädelspalter hingegen nutzen ihre Flotte und ihren gefürchteten Ruf, um unabhängig von politischen Bündnissen zu operieren.
Geschichte
1237 nD: Fall von Vuzzuun & Gründung der Schädelspalter
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (L) Schaden verursacht (Luftstoß)
3 A, 15 Fluss (R: 1×10 Schritt): Das Elementar entsendet einen Tornado in einer graden Linie von sich aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach vom Elementar bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden (Aufladen: W3) (Tornado)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Blitz)
Immunität (Luft)
Fliegen
Erdelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W4
Gewandtheit
W4
Rüstung
4
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W10
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W10
Ausweichen
+1
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (E) Schaden verursacht (Erdklumpen)
3 A, 15 Fluss (R: 3 Schritt Radius): Greift alle Ziele im Zielbereich für 3W6 (E) Schaden an (Aufladen: W3) (Erdbeben)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Stein)
Immunität (Erde)
Unaufhaltsam
Wasserelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
2
Heimlich
+4
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+2
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (W) Schaden verursacht (Wasserschuss)
3 A, 15 Fluss (R: 3×6 Schritt): Erschaffe eine Flutwelle, die vom Elementar ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen (Aufladen: W3) (Flutwelle)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Eis)
Immunität (Wasser)
Amphibisch
Feuerelementar
Leben
55
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+4
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
0
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (F) Schaden verursacht (Feuerball)
3 A, 15 Fluss (R: Kegel: 3 Schritt): Greift jeden im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zündet brennbare Objekte an (Aufladen: W3) (Feuerspucken)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Leuchtende Gestallt
Fluss Soldat
Leben
25
Geschwindigkeit
6
Mut
W6
Fingerfertigkeit
W8
Fluss
20
Athletik
+3
Klugheit
W4
Gewandtheit
W6
Rüstung
0
Heimlich
+3
Intuition
W6
Konstitution
W6
Aktionen
/
Wahrnehmung
+3
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
/
Fertigkeiten
(R: 1): 3W6 (Nahkampfangriff)
(R: 10): 3W6 (Fernkampfangriff)
Template
Leben
Geschwindigkeit
6
Mut
W
Fingerfertigkeit
W
Fluss
Athletik
+
Klugheit
W
Gewandtheit
W
Rüstung
Heimlich
+
Intuition
W
Konstitution
W
Aktionen
3
Wahrnehmung
+
Charisma
W
Körperkraft
W
Aktionen
2 A (R: 1), +6: 4W6 (NAME)
1 A (R: 1), +6: 2W8 (NAME)
Verteidigungen
Ausweichen: +3
Passiven
Resistenz
Sprachen
Eyuunisch
Lavaelementar
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
14
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
9
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstoß
Feuerball
Flammenwirbel
Feuerwand
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Immunität (Feuer/Lava)
Anfälligkeit (Wasser/Eis)
Feueraura?
Sprachen
Inflund
Eiselementar
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
14
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
30
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wasserstrahl
Wirbelsturm
Wasserschwall
Wasserklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Immunität (Wasser)
Resistenz (Eis)
Anfälligkeit (Blitz)
Sprachen
Luft/Blitz
Steinelementar
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
6
Fluss
60
Athletik
12
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Felswurf
Erdbeben
Steinschlag
Erdstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Immunität (Erd/Stein)
Sprachen
Inflund
Blitzelementar
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
17
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Luftstoß
Wirbelwind
Luftschneise
Schweben
Tornado
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Immunität (Luft/Blitz)
Sprachen
Inflund
Riesiger Kraken
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
45
Mut
18
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
48
Geschwindigkeit
12
Klugheit
16
Gewandtheit
12
Fluss
70
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Saugnäpfe
Unterwasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Bär
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
38
Mut
18
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
44
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
47
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
19
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
21
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Stampfen
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Mammut
Lebenspunkte
140
Wundschwelle
40
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
42
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
9
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
23
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit den Stoßzähnen
Trampeln mit den Hufen
Brüllen zur Einschüchterung
Rammen mit dem Kopf
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Chamäleonbär
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
21
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
14
Charisma
12
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tarnung
Überraschungsangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Riechen
Sprachen
/
Sandwal
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
30
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
5
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
42
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
10
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandwirbel
Sandfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Säbelzahntiger
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
42
Athletik
13
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
11
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Riesiges Krokodil
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
42
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
13
Charisma
8
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserangriff
Körperstampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Hai
Lebenspunkte
92
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
9
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserwirbelsturm
Sprung aus dem Wasser
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Gorilla
Lebenspunkte
83
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
11
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
46
Athletik
10
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Bodenstampfen
Brüllen
Schütteln
Wirbelnde Attacke
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Riesiger Adler
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
48
Athletik
14
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelattacke
Klauenangriff
Luftstoß
Schnellflug
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesiege Eule
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
21
Mut
13
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
6
Klugheit
15
Gewandtheit
12
Fluss
52
Athletik
14
Intuition
16
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
15
Charisma
12
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
15
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstoß
Flügelschlag
Schreiattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Orka
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschläge
Bissattacken
Rammen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Wasserwesen
Sprachen
/
Nashorn
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
27
Mut
17
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
4
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Aufspießen
Schlagen mit dem Horn
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Elefant
Lebenspunkte
87
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
7
Klugheit
15
Gewandtheit
7
Fluss
48
Athletik
3
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit dem Rüssel
Stampfen mit den Füßen
Schlagen mit dem Rüssel
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Eisbär
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
27
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Body Slam
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Eis)
Schwimmen
Sprachen
/
Sandhai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
6
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandstrahl
Sandfalle
Sandwirbel
Sandklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Affengepard
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
16
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
9
Klugheit
10
Gewandtheit
18
Fluss
40
Athletik
12
Intuition
17
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
11
Charisma
8
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnelle Angriffe
Kräftiger Biss
Geschicktes Klettern
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
/
Sprachen
/
Riesenameisen Königin
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
15
Mut
16
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
32
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Befehle an Arbeiterameisen
Eier legen
Brutpflege
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Phönix
Lebenspunkte
54
Wundschwelle
10
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
7
Klugheit
14
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feueratem
Flammenklauen
Heilungsgesang
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wiederbeleben (W8)
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Sprachen
/
Riesiger Wolf
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
15
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
11
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
37
Athletik
11
Intuition
12
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen (um Verstärkung zu rufen)
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Tausendfüßler
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
4
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schlag mit den kräftigen Beinen
Säure spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wandläufer
Sprachen
/
Riesiger Skorpion
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
21
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
10
Fluss
34
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
5
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Stich
Scherenangriff
Schwanzstachel stechen
Giftnebel spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Löwe/Panther/Gepard/Tiger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
17
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
39
Athletik
10
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Sprungangriff
Krallenschlag
Würgegriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
/
Sprachen
/
Krokodil
Lebenspunkte
57
Wundschwelle
17
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Unterwasser-Angriff
Todesrolle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Hai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
8
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
7
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Rammen
Ziehen in die Tiefe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Gorilla
Lebenspunkte
58
Wundschwelle
15
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
36
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Beißen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Bär
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenschlag
Biss
Umarmung/Prankenangriff
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Falsche Banane
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
8
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
38
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Springen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Riesenameisen Kriegerin
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
26
Athletik
7
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Klauenangriffe
Giftiger Stich
Säure sprühen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Portalspinne
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
5
Klugheit
15
Gewandtheit
10
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Portal erschaffen
Teleportation
Giftiger Biss
Spinnennetzfalle
Dimensionaler Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Sprachen
/
Wolf
Lebenspunkte
34
Wundschwelle
6
Mut
11
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
14
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Winterwolf
Lebenspunkte
38
Wundschwelle
7
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
29
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Frostiger Biss
Eisiger Atem
Schneesturmangriff
Eisklauenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Resistenz (Wasser/Eis)
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Warg
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
14
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
23
Athletik
8
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
4
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Gutes Riechen
Sprachen
/
Stier
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stoßen
Trampeln
Aufbäumen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Riesige Wespe
Lebenspunkte
22
Wundschwelle
5
Mut
18
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
26
Athletik
2
Intuition
16
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Giftinjektion
Schwarmattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Sehr Schnell Fliegen
Gemeinsame Jagd
Sprachen
/
Riesige Spinne
Lebenspunkte
29
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
13
Geschwindigkeit
8
Klugheit
14
Gewandtheit
10
Fluss
29
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
5
Charisma
5
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Spinnennetz werfen
Gift sprühen
Beine klammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Riesige Kröte
Lebenspunkte
36
Wundschwelle
7
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Zungenangriff
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft,
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Riesige Krabbe
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
7
Mut
11
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
27
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenhieb
Schlag mit den Scheren
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesige Fledermaus
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
4
Mut
14
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
32
Athletik
5
Intuition
18
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schallwellenangriff
Krallenhieb
Körperstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesenschlange
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftbiss
Erwürgen
Schnappen
Schlagen
Umklammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Kriegspferd
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
26
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Schlagen mit den Hufen
Rasante Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Ochse
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
24
Athletik
5
Intuition
9
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Hörnerangriff
Stoßen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kraken
Lebenspunkte
37
Wundschwelle
5
Mut
10
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
14
Gewandtheit
8
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Wasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Hyäne
Lebenspunkte
33
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
13
Fluss
34
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
7
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Gezielte Attacke auf den Halsbereich
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Geflügelte Schlange
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Luftangriff
Umschlingen
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Fliegen
Sprachen
/
Elch
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
8
Mut
10
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
20
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Treten
Geweihangriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Feuerkröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
13
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
4
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstrahlen
Feuerspucken
Feuerstöße
Feuerball hinunterschlucken und wieder ausspeien
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
/
Riesenameisen Arbeiterin
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
7
Fluss
12
Athletik
4
Intuition
8
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Schaben
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Yak
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
11
Athletik
4
Intuition
10
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Stoßen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Gehuft
Resistenz (Wasser/Eis)
Sprachen
/
Wildschwein
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Angriff mit den Hauern
Rammen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Wilder Hund
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
12
Fluss
7
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Anspringen
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Schlange
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
9
Gewandtheit
14
Fluss
17
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Gift spritzen
Umwickeln und erwürgen
Würgegriff
Giftbiss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Riesige Ratte
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Kratzen
Anspringen
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Piranha
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
16
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Zerfleischen
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Gemeinsame Jagd
Wasserwesen
Sprachen
/
Zugpferd
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
6
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
7
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Trampeln
Anrennen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Reitpferd
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
9
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
13
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kamel
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
7
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Treten
Spucken
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Feuer)
Gehuft
Sprachen
/
Hirsch
Lebenspunkte
23
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
13
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Geweihstoß
Huftritt
Ansturm
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Fliegender Rochen
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
3
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
3
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
7
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stacheliger Angriff
Staubwolke
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Falke
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
2
Mut
6
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
12
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelhieb
Krallenangriff
Sturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eule
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
7
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
7
Geschwindigkeit
4
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstöße
Flügelhiebe
Hochgeschwindigkeitssturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Delfin
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Rammen
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wasserwesen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
/
Affe
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
18
Athletik
7
Intuition
11
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
8
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Adler/Geier
Lebenspunkte
19
Wundschwelle
3
Mut
8
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
5
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
12
Athletik
6
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen mit den Krallen
Angriff mit dem Schnabel
Sturzflug auf Beute
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
(Schnee-) Fuchs
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schneller Angriff
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
(Resistenz (Eis))
Sprachen
/
Schnabelbiber
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
11
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenbiss
Schwanzschlag
Glitzerstaubwerfen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Ziege
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
2
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
6
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kopfschlagen
Rammen
Treten
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Spinne
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
11
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
5
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacken
Netzwerfen
Giftspritzer
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Skorpion
Lebenspunkte
3
Wundschwelle
2
Mut
8
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
1
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
4
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftstich
Scherenangriff
Verstecken im Sand
Giftige Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Seepferdchen
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
3
Klugheit
6
Gewandtheit
20
Fluss
10
Athletik
0
Intuition
12
Konstitution
3
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Schnappen
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
/
Ratte/Hamster/Maus/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
17
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
16
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Kratzen
Nagen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gutes Hören
Gutes Riechen
Dunkelsicht
Sprachen
/
Rabe/Taube/etc
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
2
Intuition
13
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
6
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Kuh/Reh/etc
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
4
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
6
Athletik
2
Intuition
7
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
4
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Hufschlag
Anrennen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zungenstoß
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Krabbe
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
3
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
8
Athletik
2
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Fledermaus
Lebenspunkte
6
Wundschwelle
1
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
9
Athletik
1
Intuition
15
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Klauen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eidechse
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
10
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Dachs/Katze/Mader/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gutes Hören
Gutes Riechen
Sprachen
/
Tiefseegräber
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
50
Mut
17
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
75
Geschwindigkeit
10
Klugheit
15
Gewandtheit
5
Fluss
70
Athletik
18
Intuition
16
Konstitution
22
Natürliche Rüstung
10
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
18
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Laserstrahlen
Säurespucke
Scherenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Amphibisch
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Knochenbrecher
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
36
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
50
Geschwindigkeit
12
Klugheit
14
Gewandtheit
9
Fluss
40
Athletik
15
Intuition
13
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacke
Stampfen
Giftspucken
Schwanzschlag
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Zerquetscher
Lebenspunkte
95
Wundschwelle
32
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
12
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
7
Heimlich
9
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zerquetschen
Giftiger Biss
Schwanzschlag
Körperumwicklung
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Unaufhaltsam
Vibrationsgespür
Giftige Haut (IV)
Sprachen
1 Sprache
Tornadonator
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
21
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
15
Gewandtheit
15
Fluss
75
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tornado-Wirbel
Luftstoß
Windböen
Wirbelsturm-Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Luft/Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Sägenschütze
Lebenspunkte
70
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
15
Gewandtheit
14
Fluss
55
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sägeblattwurf
Sägeschnitt
Wirbelnde Sägeblätter
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Elementron
Lebenspunkte
80
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
120
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenstrahl
Wasserschock
Erdbeben
Blitzschlag
Tornadosturm
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Elementar)
Sprachen
1 Sprache
Injektor
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
18
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
65
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
14
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftinjektion
Tarnung
Schnelle Bewegungen
Selbstzerstörungsfunktion
Verteidigungen
Ausweichen: 16
Passiven
Getarnt
Schnell Fliegen
Graben
Schwimmen
Sprachen
1 Sprache
Blitzriese
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
12
Klugheit
12
Gewandtheit
9
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Blitzschlag
Elektroschock
Blitzschild
Elektrische Schockwelle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Metalloid
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
4
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Überfahren
Rammen
Abwehrhaltung
Metallische Schilde
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Säurewerfer
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
14
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
12
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Säurestrahl
Säurenebel
Säurebombe
Säurefalle
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kältegreifer
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
12
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
14
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
11
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen
Einfrieren
Entführen
Rettung
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Feuerschleuder
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
11
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
8
Fluss
60
Athletik
8
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenwerfer
Raketenabschuss
Hitzestrahl
Explosionen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer/Lava)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Fallenleger
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprengfallen
Seilfallen
Elektroschocks
Giftgasbomben
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Tod von Oben
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
15
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
25
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
12
Charisma
9
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bombenabwurf
Luftangriffe
Raketenbeschuss
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Schnell Fliegen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Waffensammler
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
16
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Magnetische Anziehung
Entwaffnen
Elektroschock
Schlag mit der Waffe
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Magnetische Anziehung TODO
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wilde Apparatur
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
12
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
10
Fluss
40
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Elektroschock
Schlagarm
Selbstzerstörung
Selbstreplikation
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Dampfender Ochse
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
30
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Dampfstoß
Gasexplosion
Schleudergas
Dampfwirbel
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Seilwerfer
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
25
Athletik
10
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bolas werfen
Ziel verfolgen
Schnelle Bewegung
Entwaffnen
Festbinden
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Schnapparatur
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
5
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
15
Fluss
15
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schnellangriff
Unterwasserangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Springspäher
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
17
Fluss
15
Athletik
12
Intuition
13
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Überwältigungssprung
Spähmodus
Tarnungsfähigkeit
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Spinnenstecher
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
16
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
11
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beinstich
Giftiger Biss
Spinnenetzwerfer
Elektroschock
Metallklauenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Metallbiene
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
15
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Schwarmangriff
Elektroschock
Selbstzerstörung
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Giftspinne
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
14
Fluss
20
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
10
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schnelle Bewegungen
Spinnenweben werfen
Giftige Spinnendrohnen beschwören
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kleiner Sprenger
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
2
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
6
Klugheit
6
Gewandtheit
13
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Selbstzerstörung
Rammen
Sprengladung platzieren
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wurzelfänger
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
32
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
45
Geschwindigkeit
8
Klugheit
17
Gewandtheit
10
Fluss
70
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfalle
Erdanziehung
Wurzelgriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Graben
Getarnt
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Ewiger Baum
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
34
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
90
Geschwindigkeit
12
Klugheit
20
Gewandtheit
3
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
19
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
11
Charisma
16
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelstoß
Blattpeitsche
Baumschlag
Naturzauber
Lebensentzug
Verteidigungen
Ausweichen: 2
Passiven
Unaufhaltsam
Telepathie
Sprachen
Fagus
Kirschbombenbaum
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
65
Geschwindigkeit
0
Klugheit
13
Gewandtheit
3
Fluss
55
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
13
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Explosive Kirschfrüchte
Kirschbombenregen
Blättersturm
Wurzelfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
/
Sprachen
/
Waldwächter
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
36
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
60
Athletik
14
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
15
Charisma
10
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfesseln
Astschlag
Erdbebenstoß
Blättersturm
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Dunkelsicht
Geteilte Gedanken (Waldbewohner)
Sprachen
Fagus
Jagende Melonen
Lebenspunkte
45
Wundschwelle
12
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
19
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
14
Fluss
40
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rollende Angriffe
Melonenwurf
Schnelle Bewegungen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Geteilte Gedanken (Eigene Melonlinge)
Sprachen
/
Wurzelschwinger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
45
Athletik
13
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelschlag
Wurzelfaust
Wurzelpeitsche
Erdbeben durch Wurzelschwingen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
Fagus
Rassiermesserklee
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
10
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
5
Klugheit
11
Gewandtheit
17
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
15
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rasiermesserschnitt
Blattschlag
Blattwurf
Blattschneideangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Getarnt
Gruppe
Sprachen
/
Wandernder Baum
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
10
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
11
Charisma
12
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelangriff
Blattsturm
Baumschlag
Naturschild
Giftnebel
Verteidigungen
Ausweichen: 3
Passiven
Unaufhaltsam
Getarnt
Sprachen
Fagus
Neckterspucker
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
13
Mut
11
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Nektarspuck
Wurzelfangnetzwerk
Erstickende Ranken
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Zungenblüte
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
4
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
44
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
12
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Lockt Beute an
Zersetzt langsam für Nährstoffe
Unterstützt andere Fleischfressende Pflanzen bei der Jagt