Waffen

Es gibt zwei Arten an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.

Dazu gibt es noch Spezielle Waffen, welche besondere Effekte oder Funktionsweisen haben.

Waffen

Übersicht

Standard Einhandwaffen kosten 200 ¥. Standard Zweihandwaffen 400 ¥.

Schwert

oder Einhandaxt oder Säbel

Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Parade

Streitkolben

oder Morgenstern oder Flegel

Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Wuchtig

Speer

oder Dreizack

Schaden: 2W8 (R)
Fähigkeiten: Werfbar

Rapier

oder Kurzschwert

Schaden: 2W6
Fähigkeiten: Parade, Präzise

Dolch

oder Wurfmesser oder Wurfaxt

Schaden: 2W6
Fähigkeiten: Präzise, Werfbar

Zweihänder

oder Zweihandaxt

Schaden: 4W6
Fähigkeiten: Parade

Kriegshammer

oder Zweihandstreitkolben

Schaden: 4W6
Fähigkeiten: Wuchtig

Hellebarde

oder Pike

Schaden: 4W6 (R)
Fähigkeiten: /

Fernkampfwaffen kommen immer mit genug Standard-Geschossen um regulär schießen zu können.

Kleine Armbrust

oder Blasrohr

Schaden: 2W10 (R)
Fähigkeiten: Präzise, Nachladen (1)
Reichweite: 15 Schritt

Steinschloss Pistole


Schaden: 5W6 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (2)
Reichweite: 20 Schritt

Kriegsbogen


Schaden: 4W6
Fähigkeiten: /
Reichweite: 30 Schritt

Jagdbogen


Schaden: 2W12
Fähigkeiten: Präzise
Reichweite: 20 Schritt

Armbrust


Schaden: 4W8 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (1)
Reichweite: 30 Schritt

Steinschloss Gewehr


Schaden: 8W6 (R)
Fähigkeiten: Präzise, Nachladen (3)
Reichweite: 40 Schritt

Schlagring

oder Kampfhandschuh
(Nahkampf, Einhändig)

Schaden: Waffenloser Schaden
Fähigkeiten: /

Waffenlose Angriffe Verbessern: Angriffe mit dieser Waffen zählen immer noch als waffenlos, aber alle Boni dieser Waffe (z.B. durch Material) werden auf den ersten Angriff bzw. Treffer jede KR übertragen

Parierdolch

oder Sai
(Nahkampf, Einhändig)

Schaden: 2W4
Fähigkeiten: Parade, Präzise

Verbesserte Parade: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim parieren um deinen halben Nahkampf Übungs-Wert

(Ketten-) Peitsche

(Nahkampf, Einhändig)

Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Wuchtig

Große Reichweite: Diese Waffen kann nur Ziele angreifen, die 2 oder 3 Schritt vom Verwendet entfernt stehen

Steinschloss Donnerbüchse

(Fernkampf, Zweihändig)

Schaden: 4W6 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (3)

Trefferkegel: Angriffe mit dieser Waffe greifen einen Zielbereich in einem 4 Schritt Kegel vor dem Schützen an

Fähigkeiten

  • Paraden: Wenn du eine Waffe mit dieser Fähigkeit führst, darfst du Angriffe von Nahkampfwaffen mit einer schnellen NK-Probe versuchen zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg erhältst du eine Angriffschance gegen den Angreifer
  • Präzise: Versteckte Angriffe mit dieser Waffe ignoriere sämtliche Rüstung des Ziels
  • Werfbar: Diese Waffe ist zugleich auch eine Wurfwaffe und kann problemlos geworfen werden, auch wenn sie nicht ausgerüstet ist. Geworfene Waffen kehren nachdem sie geworfen wurden zurück in deine Hand und können erneut geworfen werden (im selben Zug aber auch nur mit Nachteil)
  • Wuchtig: Angriffe mit dieser Waffe können nicht pariert werden (auch nicht von Schilden)
  • Nachladen (x): Diese Waffe muss vor jedem Angriff für x Aktionen nachgeladen werden. Eine Waffe kann nicht geladen transportiert werden

Angreifen

Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 Aktion und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 Aktionen. Regulär kann man mit jeder Waffe einmal pro KR für Aktionen angreifen, jeder weitere Angriff mit der selben Waffe in der selben KR erhält einen Nachteil für jeden vorherigen Angriff diese KR. Angriffe die durch eine RE gewährt werden ignorieren diese Beschränkung und zählen weder als der eine Angriff einer Waffe noch würden sie einen Nachteil erhalten, wenn man bereits angegriffen hätte.

Der Angriff selber ist dabei eine einfache Vergleichende-Probe des Attacke-Werts (AT-Wert) gegen eine Verteidigung des Ziels. Gewinnt der Angreifer den Vergleich, verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel.

Dieser AT-Wert kann dabei auf 2 Arten bestimmt werden: Mit einem sicheren oder mit einem riskanten Angriff.

Beim sicheren Angriff wird eine Kombi-Probe mit der Nah- oder Fernkampf-Probe und dem entsprechenden Übungs-Wert geworfen. Dieser Angriff kann weder kritisch Fehlschlagen, noch kritisch Treffen, profitiert aber dafür von guten Eigenschaften.

Beim riskanten Angriff wirfst du eine W20-Probe mit deinem Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart. Bei einer 20 (oder ggf eher, sollte dein kritischer Erfolgsbereich größer sein) zählt der Angriff als kritischer Erfolg und kann nicht verteidigt werden. Bei einer 1 zählt der Angriff jedoch als kritischer Fehlschlag und verfehlt immer.

Der EW der gewählten Methode ist dann der AT-Wert dieses Angriffs.

Nahkampfangriffe

Nahkampfangriffe haben, sofern nicht anders angegeben, immer eine Reichweite von 1 Schritt.

Fernkampfangriffe

Fernkampfangriffe greifen Ziele aus der Distanz an. Die Reichweite hängt dabei entweder von der verwendeten Waffe oder bei Wurfwaffen von der KK des Werfers ab. Um ein Ziel zu treffen ist eine freie Sichtlinie von Nöten, wobei Kreaturen die Sichtlinie nicht unterbrechen.

Beim Kämpfen mit Fernkampfwaffen gibt es zwei Besonderheiten zu beachten:

  • Jeder Gegner in dessen Nahkampfreichweite zu stehst, gibt dir einen Nachteil auf jeden deiner Fernkampfangriff
  • Jede angebrochenen 5 Schritt, die du deine eigentliche Reichweite überschreitest, geben dir einen Nachteil

Wurfwaffen Angriffe

Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Fähigkeit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen müssen nicht ausgerüstet werden um geworfen zu werden, es reicht sie zu besitzen.

Wurfwaffen Angriffe werden entweder mit dem Fernkampf-Wert geworfen, können aber alternativ auch mit Athletik-Probe geworfen werden, welche dann die FK-Probe ersetzt und gegen die sich das Ziel verteidigen muss. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die geworfen wurde. Die Standard Reichweite für Wurfwaffen ist deine KK, kann aber wie bei Fernkampfangriffen auch gegen Nachteile überschritten werden.
Wird eine Nahkampfwaffe oder improvisierte Waffe geworfen, welche nicht werfbar ist, erhält der Angriff 1 Nachteil.

Waffen Verbessern

Besseres Material

Nahkampf: Klinge austauschen

Fernkampf: Verbesserte Geschosse (Kosten = Zweihandwaffe, unendlich Schuss)

MaterialEffektPreis (Einhand)Preis (Zweihand)SW
Eisen/ (Standard Material)200 ¥400 ¥12
Stahl1er bei Schadenswürfen zählen als 2 Schaden300 ¥600 ¥14
Roter StahlGezielte Angriffe auf Schwachstellen erhalten einen Bonus von 1400 ¥800 ¥15
ZwergengoldErhöhe die Würfelart eines Schadenswürfels um 1600 ¥1.200 ¥17
Meteoreisen1er bei Schadenswürfen dürfen erneut geworfen werden800 ¥1.600 ¥18
EdhiriumDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die Rüstung des Ziels komplett1.200 ¥2.400 ¥20
Titanium1er bei Schadenswürfen zählen stattdessen als das Maximum des Würfels1.600 ¥3.200 ¥21
EyuuniumErhöhe die Würfelart sämtlicher Schadenswürfel um 1/ (Nicht Kaufbar)/ (Nicht Kaufbar)/

Nahkampfwaffen: Schmiedestiele

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StielEffektVerwendungs-Kosten+EW
Stiellos/ (Standard Stiel)//
MenschlichDie Waffe erhält die Fähigkeit: Paraden
Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, kann sie stattdessen zusätzlich auch FK-Angriffe parieren
2.000 ¥+250
ElfischDas Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile1.200 ¥+150
ZwergischDie Waffe erhält die Fähigkeit: Wuchtig
Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, verursacht sie doppelten Schaden am Schild-Wert des Ziels (sofern vorhanden)
1.600 ¥+200
GoblinschDie Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades)400 ¥+50
OrkischDie Waffe erhält die Fähigkeit: Werfbar
Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, erhöht sich die Reichweite beim Werfen dieser Waffe um deine KK
1.200 ¥+150
ArxischDie Waffe besteht aus 2 verschiedenen Materialien, die beide bei Treffern ihren Effekt verursachen (die Kosten des Materials fallen bei der Anfertigung in diesem Stiel zusätzlich an)400 ¥ (+ Material Kosten)+50

Fernkampfwaffen: Holzarten

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HolzartEffekt (Effekt Preis Matching fehlt noch)Preis (Einhand)Preis (Zweihand)SW
Einfaches Holz/ (Standard Holz)200 ¥400 ¥12
Formbares HolzDie Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades)400 ¥800 ¥15
Abgehärtetes HolzAngriffe mit besonderen Geschossen erhalten einen Bonus von +1800 ¥1.600 ¥18
Durchflossenes HolzDas Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile1.600 ¥3.200 ¥21

Fernkampf: Besondere Geschosse

Alle 3 Arten sind miteinander kombinierbar, eine Geschoss kann aus jeder Kategorie einen Vorteil erhalten.

Sofern nicht anders angegeben wird auch immer noch der Waffenschaden verursacht.

Herstellung benötigt Material aus der Kategorie des Geschosses im halben Wert des Geschoss-Preises. Dazu muss ein angesammelter EW von 50 erreicht werden. Als Talent wird Alchemie oder Kristalltechnik für die entsprechenden Kategorien verwendet. Für Runen Geschosse kann jedes Talent verwendet werden, über dass der Charakter Runen formen kann (sofern er das kann). Der SW aller Proben ist 12.

NameEffektPreis pro Geschoss
Explosions GeschossDer Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 2 Schritt Radius für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff)300 ¥
Ermüdendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel schläft sofort ein300 ¥
Verlangsamendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel für 1 KR verlangsamt150 ¥
Betäubendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR betäubt300 ¥
Aufstachelndes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel vom Angreifer verspottet300 ¥
Korrodierendes GeschossTrifft das Geschoss, reduziert sich die Rüstung des Ziels permanent um 1100 ¥
Verwirrendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR Wahnsinnig500 ¥
NameEffektPreis pro Geschoss
Vollmantel GeschossTreffer mit diesem Geschoss ignorieren sämtliche Rüstung des Ziel100 ¥
Zielsuchendes GeschossAngriffe mit diesem Geschoss erhalten 4 Vorteile100 ¥
Zerreißendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel verwundet500 ¥
Seil GeschossDas Geschoss ist mit einem Seil an dir befestigt. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss kann sich der Schütze zum Ziel oder das Ziel zu sich oder sich beide zusammen ziehen (ohne weitere Aktionskosten), je nachdem wie die Größenverhältnisse der beiden Parteien sind 100 ¥
Fesselndes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel festgehalten mit Stärke 5500 ¥
Injektions GeschossFür 1 Aktion kann ein Trank oder Serum in den Injektorschuss geladen werden. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss wird kein Schaden verursacht aber es wirkt als hätte das Ziel den Trank getrunken oder das Serum verabreicht bekommen. Bei einem Fehlschlag ist auch das Alchemika verloren100 ¥
Aufspaltendes GeschossDer Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 4 Schritt Kegel für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff). Der Kegel darf dabei an beliebiger Stelle in deiner Waffenreichweite beginnen300 ¥
NameEffektPreis pro Geschoss
Flussstehlendes GeschossTrifft das Geschoss, verliert das Ziel 2W4 Fluss, welche du dafür erhältst150 ¥
Flussfokus GeschossDieses Geschoss muss mit einem Zauberfokus kombiniert werden, der einen Zauber mit Reichweite Sicht oder Berührung beherbergt. Wird das Geschoss verschossen, ersetzt der Zaubereffekt den Schaden des Angriffs, und der Zauber wird auf das Ziel gewirkt, wobei der EW des Angriffs als EW zum Zauberwirken verwendet werden kann100 ¥
Elementares GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es Schaden der Schadensart eines Elements (das Element kann vor dem verschießen regulär erweitert werden)100 ¥
Arkanes StörgeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel bis zum Ende seines Zuges verstummt und verliert sämtliche anhaltenden Effekte die Fluss kosten150 ¥
Raumbieger GeschossTeleportiert den Schützen an den Ort, den das Geschoss getroffen hat300 ¥
Stoßendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel um 5 Schritt von dir weg gestoßen und liegt500 ¥
Markierendes GeschossTrifft das Geschoss, lässt es das Ziel für 3 KR aufleuchten, sodass es sich nicht mehr verstecken und unsichtbar werden kann und Angriffe gegen das Ziel einen Vorteil erhalten300 ¥

Waffen Herstellen

Kostet 50% der Kosten der Waffe. Talent: Handwerk. EW: [80/160]

Schmiedestiele erhöhen die Kosten gar nicht, dafür den EW signifikant

Waffen für Kreaturen

Kampfmonturen ermöglichen es den Angriffen eines Tieren den Waffen-Effekt eines Materials zu geben. Der Preis einer Kampfmontur entspricht dabei dem Preis einer Waffe aus diesem Material, wobei die Größe des Tieres entscheidet, welcher Waffenpreis verwendet wird. Winzige, Sehr Kleine und Kleine Kreaturen verwenden den Einhandwaffen Preis, während für Normalgroße und größere Kreaturen der Zweihandwaffen Preis verwendet wird.