Es gibt zwei Arten an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.
Dazu gibt es noch Spezielle Waffen, welche besondere Effekte oder Funktionsweisen haben.
Waffen
Übersicht
Standard Einhandwaffen kosten 200 ¥. Standard Zweihandwaffen 400 ¥.

Schwert
oder Einhandaxt oder Säbel
Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Parade

Streitkolben
oder Morgenstern oder Flegel
Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Wuchtig

Speer
oder Dreizack
Schaden: 2W8 (R)
Fähigkeiten: Werfbar

Rapier
oder Kurzschwert
Schaden: 2W6
Fähigkeiten: Parade, Präzise

Dolch
oder Wurfmesser oder Wurfaxt
Schaden: 2W6
Fähigkeiten: Präzise, Werfbar

Zweihänder
oder Zweihandaxt
Schaden: 4W6
Fähigkeiten: Parade

Kriegshammer
oder Zweihandstreitkolben
Schaden: 4W6
Fähigkeiten: Wuchtig

Hellebarde
oder Pike
Schaden: 4W6 (R)
Fähigkeiten: /
Fernkampfwaffen kommen immer mit genug Standard-Geschossen um regulär schießen zu können.

Kleine Armbrust
oder Blasrohr
Schaden: 2W10 (R)
Fähigkeiten: Präzise, Nachladen (1)
Reichweite: 15 Schritt

Steinschloss Pistole
Schaden: 5W6 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (2)
Reichweite: 20 Schritt

Kriegsbogen
Schaden: 4W6
Fähigkeiten: /
Reichweite: 30 Schritt

Jagdbogen
Schaden: 2W12
Fähigkeiten: Präzise
Reichweite: 20 Schritt

Armbrust
Schaden: 4W8 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (1)
Reichweite: 30 Schritt

Steinschloss Gewehr
Schaden: 8W6 (R)
Fähigkeiten: Präzise, Nachladen (3)
Reichweite: 40 Schritt

Schlagring
oder Kampfhandschuh
(Nahkampf, Einhändig)
Schaden: Waffenloser Schaden
Fähigkeiten: /
Waffenlose Angriffe Verbessern: Angriffe mit dieser Waffen zählen immer noch als waffenlos, aber alle Boni dieser Waffe (z.B. durch Material) werden auf den ersten Angriff bzw. Treffer jede KR übertragen

Parierdolch
oder Sai
(Nahkampf, Einhändig)
Schaden: 2W4
Fähigkeiten: Parade, Präzise
Verbesserte Parade: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim parieren um deinen halben Nahkampf Übungs-Wert

(Ketten-) Peitsche
(Nahkampf, Einhändig)
Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Wuchtig
Große Reichweite: Diese Waffen kann nur Ziele angreifen, die 2 oder 3 Schritt vom Verwendet entfernt stehen

Steinschloss Donnerbüchse
(Fernkampf, Zweihändig)
Schaden: 4W6 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (3)
Trefferkegel: Angriffe mit dieser Waffe greifen einen Zielbereich in einem 4 Schritt Kegel vor dem Schützen an
Fähigkeiten
- Paraden: Wenn du eine Waffe mit dieser Fähigkeit führst, darfst du Angriffe von Nahkampfwaffen mit einer schnellen NK-Probe versuchen zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg erhältst du eine Angriffschance gegen den Angreifer
- Präzise: Versteckte Angriffe mit dieser Waffe ignoriere sämtliche Rüstung des Ziels
- Werfbar: Diese Waffe ist zugleich auch eine Wurfwaffe und kann problemlos geworfen werden, auch wenn sie nicht ausgerüstet ist. Geworfene Waffen kehren nachdem sie geworfen wurden zurück in deine Hand und können erneut geworfen werden (im selben Zug aber auch nur mit Nachteil)
- Wuchtig: Angriffe mit dieser Waffe können nicht pariert werden (auch nicht von Schilden)
- Nachladen (x): Diese Waffe muss vor jedem Angriff für x Aktionen nachgeladen werden. Eine Waffe kann nicht geladen transportiert werden
Angreifen
Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 Aktion und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 Aktionen. Regulär kann man mit jeder Waffe einmal pro KR für Aktionen angreifen, jeder weitere Angriff mit der selben Waffe in der selben KR erhält einen Nachteil für jeden vorherigen Angriff diese KR. Angriffe die durch eine RE gewährt werden ignorieren diese Beschränkung und zählen weder als der eine Angriff einer Waffe noch würden sie einen Nachteil erhalten, wenn man bereits angegriffen hätte.
Der Angriff selber ist dabei eine einfache Vergleichende-Probe des Attacke-Werts (AT-Wert) gegen eine Verteidigung des Ziels. Gewinnt der Angreifer den Vergleich, verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel.
Dieser AT-Wert kann dabei auf 2 Arten bestimmt werden: Mit einem sicheren oder mit einem riskanten Angriff.
Beim sicheren Angriff wird eine Kombi-Probe mit der Nah- oder Fernkampf-Probe und dem entsprechenden Übungs-Wert geworfen. Dieser Angriff kann weder kritisch Fehlschlagen, noch kritisch Treffen, profitiert aber dafür von guten Eigenschaften.
Beim riskanten Angriff wirfst du eine W20-Probe mit deinem Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart. Bei einer 20 (oder ggf eher, sollte dein kritischer Erfolgsbereich größer sein) zählt der Angriff als kritischer Erfolg und kann nicht verteidigt werden. Bei einer 1 zählt der Angriff jedoch als kritischer Fehlschlag und verfehlt immer.
Der EW der gewählten Methode ist dann der AT-Wert dieses Angriffs.
Nahkampfangriffe
Nahkampfangriffe haben, sofern nicht anders angegeben, immer eine Reichweite von 1 Schritt.
Fernkampfangriffe
Fernkampfangriffe greifen Ziele aus der Distanz an. Die Reichweite hängt dabei entweder von der verwendeten Waffe oder bei Wurfwaffen von der KK des Werfers ab. Um ein Ziel zu treffen ist eine freie Sichtlinie von Nöten, wobei Kreaturen die Sichtlinie nicht unterbrechen.
Beim Kämpfen mit Fernkampfwaffen gibt es zwei Besonderheiten zu beachten:
- Jeder Gegner in dessen Nahkampfreichweite zu stehst, gibt dir einen Nachteil auf jeden deiner Fernkampfangriff
- Jede angebrochenen 5 Schritt, die du deine eigentliche Reichweite überschreitest, geben dir einen Nachteil
Wurfwaffen Angriffe
Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Fähigkeit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen müssen nicht ausgerüstet werden um geworfen zu werden, es reicht sie zu besitzen.
Wurfwaffen Angriffe werden entweder mit dem Fernkampf-Wert geworfen, können aber alternativ auch mit Athletik-Probe geworfen werden, welche dann die FK-Probe ersetzt und gegen die sich das Ziel verteidigen muss. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die geworfen wurde. Die Standard Reichweite für Wurfwaffen ist deine KK, kann aber wie bei Fernkampfangriffen auch gegen Nachteile überschritten werden.
Wird eine Nahkampfwaffe oder improvisierte Waffe geworfen, welche nicht werfbar ist, erhält der Angriff 1 Nachteil.
Waffen Verbessern
Besseres Material
Nahkampf: Klinge austauschen
Fernkampf: Verbesserte Geschosse (Kosten = Zweihandwaffe, unendlich Schuss)
| Material | Effekt | Preis (Einhand) | Preis (Zweihand) | SW |
|---|---|---|---|---|
| Eisen | / (Standard Material) | 200 ¥ | 400 ¥ | 12 |
| Stahl | 1er bei Schadenswürfen zählen als 2 Schaden | 300 ¥ | 600 ¥ | 14 |
| Roter Stahl | Gezielte Angriffe auf Schwachstellen erhalten einen Bonus von 1 | 400 ¥ | 800 ¥ | 15 |
| Zwergengold | Erhöhe die Würfelart eines Schadenswürfels um 1 | 600 ¥ | 1.200 ¥ | 17 |
| Meteoreisen | 1er bei Schadenswürfen dürfen erneut geworfen werden | 800 ¥ | 1.600 ¥ | 18 |
| Edhirium | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die Rüstung des Ziels komplett | 1.200 ¥ | 2.400 ¥ | 20 |
| Titanium | 1er bei Schadenswürfen zählen stattdessen als das Maximum des Würfels | 1.600 ¥ | 3.200 ¥ | 21 |
| Eyuunium | Erhöhe die Würfelart sämtlicher Schadenswürfel um 1 | / (Nicht Kaufbar) | / (Nicht Kaufbar) | / |
Nahkampfwaffen: Schmiedestiele
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| Stiel | Effekt | Verwendungs-Kosten | +EW |
|---|---|---|---|
| Stiellos | / (Standard Stiel) | / | / |
| Menschlich | Die Waffe erhält die Fähigkeit: Paraden Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, kann sie stattdessen zusätzlich auch FK-Angriffe parieren | 2.000 ¥ | +250 |
| Elfisch | Das Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile | 1.200 ¥ | +150 |
| Zwergisch | Die Waffe erhält die Fähigkeit: Wuchtig Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, verursacht sie doppelten Schaden am Schild-Wert des Ziels (sofern vorhanden) | 1.600 ¥ | +200 |
| Goblinsch | Die Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades) | 400 ¥ | +50 |
| Orkisch | Die Waffe erhält die Fähigkeit: Werfbar Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, erhöht sich die Reichweite beim Werfen dieser Waffe um deine KK | 1.200 ¥ | +150 |
| Arxisch | Die Waffe besteht aus 2 verschiedenen Materialien, die beide bei Treffern ihren Effekt verursachen (die Kosten des Materials fallen bei der Anfertigung in diesem Stiel zusätzlich an) | 400 ¥ (+ Material Kosten) | +50 |
Fernkampfwaffen: Holzarten
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| Holzart | Effekt (Effekt Preis Matching fehlt noch) | Preis (Einhand) | Preis (Zweihand) | SW |
|---|---|---|---|---|
| Einfaches Holz | / (Standard Holz) | 200 ¥ | 400 ¥ | 12 |
| Formbares Holz | Die Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades) | 400 ¥ | 800 ¥ | 15 |
| Abgehärtetes Holz | Angriffe mit besonderen Geschossen erhalten einen Bonus von +1 | 800 ¥ | 1.600 ¥ | 18 |
| Durchflossenes Holz | Das Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile | 1.600 ¥ | 3.200 ¥ | 21 |
Fernkampf: Besondere Geschosse
Alle 3 Arten sind miteinander kombinierbar, eine Geschoss kann aus jeder Kategorie einen Vorteil erhalten.
Sofern nicht anders angegeben wird auch immer noch der Waffenschaden verursacht.
Herstellung benötigt Material aus der Kategorie des Geschosses im halben Wert des Geschoss-Preises. Dazu muss ein angesammelter EW von 50 erreicht werden. Als Talent wird Alchemie oder Kristalltechnik für die entsprechenden Kategorien verwendet. Für Runen Geschosse kann jedes Talent verwendet werden, über dass der Charakter Runen formen kann (sofern er das kann). Der SW aller Proben ist 12.
| Name | Effekt | Preis pro Geschoss |
|---|---|---|
| Explosions Geschoss | Der Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 2 Schritt Radius für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff) | 300 ¥ |
| Ermüdendes Geschoss | Trifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel schläft sofort ein | 300 ¥ |
| Verlangsamendes Geschoss | Trifft das Geschoss, wird das Ziel für 1 KR verlangsamt | 150 ¥ |
| Betäubendes Geschoss | Trifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR betäubt | 300 ¥ |
| Aufstachelndes Geschoss | Trifft das Geschoss, wird das Ziel vom Angreifer verspottet | 300 ¥ |
| Korrodierendes Geschoss | Trifft das Geschoss, reduziert sich die Rüstung des Ziels permanent um 1 | 100 ¥ |
| Verwirrendes Geschoss | Trifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR Wahnsinnig | 500 ¥ |
| Name | Effekt | Preis pro Geschoss |
|---|---|---|
| Vollmantel Geschoss | Treffer mit diesem Geschoss ignorieren sämtliche Rüstung des Ziel | 100 ¥ |
| Zielsuchendes Geschoss | Angriffe mit diesem Geschoss erhalten 4 Vorteile | 100 ¥ |
| Zerreißendes Geschoss | Trifft das Geschoss, wird das Ziel verwundet | 500 ¥ |
| Seil Geschoss | Das Geschoss ist mit einem Seil an dir befestigt. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss kann sich der Schütze zum Ziel oder das Ziel zu sich oder sich beide zusammen ziehen (ohne weitere Aktionskosten), je nachdem wie die Größenverhältnisse der beiden Parteien sind | 100 ¥ |
| Fesselndes Geschoss | Trifft das Geschoss, wird das Ziel festgehalten mit Stärke 5 | 500 ¥ |
| Injektions Geschoss | Für 1 Aktion kann ein Trank oder Serum in den Injektorschuss geladen werden. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss wird kein Schaden verursacht aber es wirkt als hätte das Ziel den Trank getrunken oder das Serum verabreicht bekommen. Bei einem Fehlschlag ist auch das Alchemika verloren | 100 ¥ |
| Aufspaltendes Geschoss | Der Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 4 Schritt Kegel für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff). Der Kegel darf dabei an beliebiger Stelle in deiner Waffenreichweite beginnen | 300 ¥ |
| Name | Effekt | Preis pro Geschoss |
|---|---|---|
| Flussstehlendes Geschoss | Trifft das Geschoss, verliert das Ziel 2W4 Fluss, welche du dafür erhältst | 150 ¥ |
| Flussfokus Geschoss | Dieses Geschoss muss mit einem Zauberfokus kombiniert werden, der einen Zauber mit Reichweite Sicht oder Berührung beherbergt. Wird das Geschoss verschossen, ersetzt der Zaubereffekt den Schaden des Angriffs, und der Zauber wird auf das Ziel gewirkt, wobei der EW des Angriffs als EW zum Zauberwirken verwendet werden kann | 100 ¥ |
| Elementares Geschoss | Trifft das Geschoss, verursacht es Schaden der Schadensart eines Elements (das Element kann vor dem verschießen regulär erweitert werden) | 100 ¥ |
| Arkanes Störgeschoss | Trifft das Geschoss, wird das Ziel bis zum Ende seines Zuges verstummt und verliert sämtliche anhaltenden Effekte die Fluss kosten | 150 ¥ |
| Raumbieger Geschoss | Teleportiert den Schützen an den Ort, den das Geschoss getroffen hat | 300 ¥ |
| Stoßendes Geschoss | Trifft das Geschoss, wird das Ziel um 5 Schritt von dir weg gestoßen und liegt | 500 ¥ |
| Markierendes Geschoss | Trifft das Geschoss, lässt es das Ziel für 3 KR aufleuchten, sodass es sich nicht mehr verstecken und unsichtbar werden kann und Angriffe gegen das Ziel einen Vorteil erhalten | 300 ¥ |
Waffen Herstellen
Kostet 50% der Kosten der Waffe. Talent: Handwerk. EW: [80/160]
Schmiedestiele erhöhen die Kosten gar nicht, dafür den EW signifikant
Waffen für Kreaturen
Kampfmonturen ermöglichen es den Angriffen eines Tieren den Waffen-Effekt eines Materials zu geben. Der Preis einer Kampfmontur entspricht dabei dem Preis einer Waffe aus diesem Material, wobei die Größe des Tieres entscheidet, welcher Waffenpreis verwendet wird. Winzige, Sehr Kleine und Kleine Kreaturen verwenden den Einhandwaffen Preis, während für Normalgroße und größere Kreaturen der Zweihandwaffen Preis verwendet wird.
