Flusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.
Startgegenstände
- 2 Flussfoki für Stufe 1 Zauber deiner Wahl

| Stufe | Effekt |
|---|---|
| 1 | Du bekommst Fluss in Höhe deiner IN + KL + CH. Wenn du beim Zauberwirken den benötigten SW um 3 oder mehr übertroffen hast, kannst du den Zauber auf der nächsthöheren Stufe wirken, auch wenn sie dir normalerweise noch nicht zur Verfügung stehen würde |
| 2 | Du kannst pro KR 1 Zauberwirken deiner Wahl als Sichere-Probe werfen, ohne dafür deine RE ausgeben zu müssen |
| 3 | Du bekommst Fluss in Höhe deiner IN + KL + CH |
| Name | Effekt |
|---|---|
| Zauber Einstudieren | Du kannst während einer Rast einen Zauber den du gelernt hast einstudieren. Einmal am folgenden Tag kannst du diesen Zauber dann ohne Probe wirken (Fluss-, Aktions- und alle weiteren Kosten fallen noch regulär an) |
| Blutmagie | Du kannst Leben opfern um die Flusskosten von Zaubern zu bezahlen. Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du jeweils 2 Fluss der Flusskosten mit 1 Leben ersetzen (dabei kannst du beliebig viel Fluss mit Leben ersetzen, sofern du danach nicht unter 0 Leben haben würdest) |
| Arkane Regeneration | Du kannst einmal pro Rast für 1 Aktion 3W12 Fluss regenerieren |
| Zauberfoki Erstellen | Du kannst Flussfoki von dir bekannten Zaubern erschaffen. Dazu brauchst du Material im Wert des halben Preises des Fertigen Fokus. Die ansammelnde Probe dazu verwendet die der Zauberschule des Zaubers und der SW entspricht dem SW zum Zauberwirken der Stufe des Fokus. Nach einem angesammelten EW von 100 ist der Fokus fertig. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des erstellen ebenfalls benötigt und verbraucht. Besitzt der Zauber weitere Kosten pro KR, müssen die weiteren Kosten zweimal aufgewandt werden um den Fokus zu erstellen |
| Zauberbrechen | RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers. Bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken |
| Flussreserve | Wenn du am Ende deiner KR weniger als 10% deine maximalen Fluss hast, setze deinen Fluss auf 10% deines maximalen Fluss |
| Zauber Rotation | Du kannst bei einer Rast einen gelernten Zauber vergessen und dafür einen neue Zauber gleicher (oder niedrigerer) Stufe lernen |
| Viel Fluss | Erhalte 10 maximalen und aktuellen Fluss |
| Endlose Studien | Benötigt: Weg Stufe 3 +1 (max) Wert auf eine Zauberschule |
| Kernpfad-Stufe | Name | Effekt | Preis |
|---|---|---|---|
| 1 | Arkanes Wissen | (Kann verschiedene Formen haben, z.B. ein altes Buch, eine Seite mit Runen, eine Lehrstunde mit einem alten Flusswirker, etc . . .) Erhalte einen Vorteil auf Fluss-/Magiekunde-Proben | 500 ¥ |
| 2 | 1.000 ¥ | ||
| 3 | Material für eigene Zauber | Verbrauche diese Materialien um über 150 Stunden Arbeit hinweg einen völlig neuen Zauber zu erstellen. Nach Abschluss der Zeit hast du den Zauber direkt gelernt (Für Freie Magier erhöht sich auch die maximale Anzahl gelernter Zauber). Der Zauber darf dabei maximal Stufe 4 sein und wird mit der Spielleitung abgestimmt (welche jederzeit das Recht hat den Zauber im Nachhinein anzupassen um das Spiel fair zu halten) | 2.000 ¥ |
