Grundregeln

Hier finden sich alle notwendigen Regeln die man kennen sollte um vernünftig Flex zu spielen. Beachte dass hier lediglich Grundlegende Regeln und Abläufe besprochen werden, alle spezifischeren Regeln sind entweder unter Sonderregeln zu finden (wie zum Beispiel berittener Kampf) oder auf den entsprechenden Seiten (zum Beispiel Waffen, für Regeln zum Kampf mit physischen Waffen oder Zauber für Regeln zum Zauber wirken)

Proben

Nachdem erklärt wurde wie ein Charakter stärker werden kann, ist es jetzt an der Zeit diese Stärke auch zu verwenden. Dass geschieht fast immer über sogenannte Proben, bei welchen mit einem oder mehreren Würfeln versucht wird, einen möglichst hohen Erfolgswert (EW) zu erreichen.

Manche Proben haben dazu festgelegte Schwellenwerte (SW), welche man mit seinem Erfolgswert mindestens erreichen muss, um die Probe zu schaffen. Für viele Situationen ist der Schwellenwert aber offen und es liegt in der Hand der Spielleitung, das Ergebnis der Probe, abhängig vom erzielten Erfolgswert zu bestimmen. Einige Beispiele zu den unterschiedlichen Proben folgen in den kommenden Unterkapiteln.

Wann werfe ich eine Probe?

Wenn ein Charakter etwas machen möchte, teilt der Spieler seinen Mitspielern mit, was sein Charakter versucht und was er damit erreichen möchte. Außerhalb von Kämpfen sollten Spieler immer nur Aktionen ihrer Charaktere Beschreiben und NICHT selber Proben festlegen. Die Spielleitung entscheidet dann, ob zu der Aktion eine Probe geworfen wird und wenn ja, welche, wobei sie bei der Entscheidung natürlich idealerweise mit den Spielern Rücksprache halten sollte, falls unklar ist, wie die Aktion gemeint war oder umgesetzt werden soll.

Ein wichtiger Punk ist dabei, dass nicht jede Aktion immer eine Probe ist. Proben sind nur dann nötig, wenn ein Charakter etwas versucht, was je nachdem wie gut er sich anstellt, anders ausgeht! Es muss also Konsequenzen geben!

Proben bei denen es um nicht geht, müssen nicht geworfen werden. Nicht jeder Charakter muss ständig Athletik-Proben werfen um einfach zu laufen oder Wahrnehmungs-Proben um Dinge zu sehen, außer er balanciert gerade auf einem schmalen Balken über einer tiefen Schlucht (wo die Konsequenz das erfolgreiche überqueren oder das abstürzen wäre) oder versucht im Eifer des Gefechts zu erkennen welche Augenfarbe sein Gegner hat (wo die Konsequenz das erhalten oder ausbleiben der Informationen wäre).

Das andere extrem sind unmögliche Proben. Wenn ein Flusswirker, am Anfang seiner Kariere, versucht ein Gebirge zu verschieben, wird ihm das nicht gelingen, egal wie gut die Probe auch ist. Ein einfaches „Nein, dass ist unmöglich“, ist dabei genauso valide wie ein „Das gelingt dir, auch ohne Probe“, bei sehr simplen aufgaben.

Eigenschafts Proben

Jede Eigenschaft eines Charakters wird durch einen Würfel dargestellt. Eine Eigenschafts-Probe ist daher nichts anderes als ein Wurf mit dem Würfel der geforderten Eigenschaft, mit einer Besonderheit: Wenn man einzeln auf eine Eigenschaft wirft (die Eigenschaft also nicht Teil einer anderen Probe ist), kann ein Charakter über sich hinaus wachsen. Wenn der geworfene Eigenschaftswürfel das Maximum ergibt, darf er erneut geworfen werden und das neue Ergebnis zum vorherigen dazu addiert werden. Das kann dabei theoretisch beliebig oft passieren.

Für offene Eigenschafts-Proben (also ohne festen Schwellenwert), kann folgende Tabelle zur Einordnung des Erfolgswertes verwendet werden:

ErfolgswertSchwierigkeit der AufgabeBeispiel
3-4Einfache AufgabeEine marode Holztür aufbrechen
5-6Normale AufgabeEine normale Holztür aufbrechen
7-8Schwierigere AufgabeEine verstärkte Holztür aufbrechen
9-10Schwere AufgabeEine Gefängnistür aufbrechen
11-12Sehr Schwere AufgabeEine verstärkte Metalltür aufbrechen
> 12Extrem Schwere AufgabeEine Tresortür aufbrechen

Hier sei angemerkt, dass es keinen Erfolgswert von 1 gibt, da jeder Würfel diesen Wert trivialerweise erreichen würde und die Probe daher nicht von Nöten ist.

Beispiel (Eigenschafts-Proben)

Eine Kriegerin versucht eine verstärkte Tür aufzubrechen um ihre Kollegen zu befreien. Dazu fordert die Spielleitung eine Körperkraft-Probe von ihr.

Da die Kriegerin eine trainierte und starke Kämpferin ist, hat sie in Körperkraft einen W10. Sie wirft also den entsprechenden Würfel, welcher eine 7 ergibt. Für die verstärkte Tür völlig ausreichen. Sie bricht die Tür also auf und der Weg ist frei.

Riskante Proben

Riskante Proben werden immer dann geworfen, wenn ein Charakter eine kurze Aufgabe unter Zeitdruck schaffen muss. Das ist typischerweise im Kampf der Fall oder wenn mit Initiative-Ordnung gearbeitet wird, beispielsweise für Angriffe, Zauber oder zum Ausweichen, kann aber außerhalb von Kämpfen vorkommen, wenn z.B. in einer zeitkritischen oder stressigen Situation eine Tür geknackt werden muss.

Riskante Proben bestehen aus einem W20-Wurf. Dazu wird dann noch der Übungswert der Fähigkeit addiert und weitere Boni oder Mali (z.B. Vorteile oder Nachteile).

Im Kampf bzw. in Initiative-Reihenfolgen kann eine Riskante Probe durch eine sichere Probe ersetzt werden, sofern der Charakter für die aktuelle Kampfrunde auf seine Reaktion verzichtet.

Sichere Proben

Sichere Proben werden immer dann geworfen, wenn ein Charakter genug Zeit für eine Aufgabe hat oder die Aufgabe etwas längerfristiges oder komplexeres ist.

Sichere Proben kombinieren 3 Eigenschaften mit einem oder mehreren Boni, um am Ende einen möglichst hohen Erfolgswert zu erhalten. Die Probe selber besteht dabei im Grunde einfach aus 3 Eigenschafts-Proben dessen Erfolgswerte zusammen addiert werden (wobei ein Charakter bei diesen Eigenschafts-Proben nicht über sich hinaus wachsen kann). Besitzt ein Charakter noch einen Übungs-Wert in der Fähigkeit auf welche die Probe geworfen wurde oder hat der Charakter aus anderen Quellen Erleichterungen für den Wurf erhalten, werden diese noch zusätzlich zum Erfolgswert dazugerechnet. Hat ein Charakter auf den Wurf eine oder mehrere Erschwernisse erhalten, müssen diese vom Erfolgswert abgezogen werden. Das Ergebnis der 3 Eigenschafts-Proben, zusammen mit der Übung und den Boni/Mali, ergibt dann den Erfolgswert der Sicheren Probe.

Eine sichere Probe kann niemals durch eine Riskante Probe ersetzt werden.

Für offene Proben (also ohne festen Schwellenwert), kann folgende Tabelle zur Einordnung des Erfolgswertes verwendet werden:

ErfolgswertSchwierigkeit der AufgabeBeispiel
9-12Einfache AufgabeÜber einen kleinen Fluss springen ohne rein zu fallen
13-16Normale AufgabeEine Kletterseil schnell hoch klettern
17-20Schwierigere AufgabeDie genaue Ausrüstung von anderen Personen erkennen
21-24Schwere AufgabeEin rutschiges Seil hochklettern
25-28Sehr Schwere AufgabeBei starkem Wellengang auf den Masten balancieren
29-32Extrem Schwere AufgabeEine Krone austauschen während sie getragen wird
> 32Quasi UnmöglichDurch die Vibration im Boden erkennen wie weit eine Armee entfernt ist
Beispiel (Ausführliche-Proben)

Eine Flusswirkerin durchsucht die lokale Bücherei nach Informationen über Geister. Dazu wirft sie eine Nachforschen-Probe. In Mut hat sie einen W4, in Klugheit hingegen einen W10 und in Fingerfertigkeit immerhin einen W6. Sie würfelt alle 3 Würfel, welche 2, 7 und 3 ergeben, zusammen also schonmal eine 12. Dazu ist das nicht das erste mal, dass sie eine Bücherei durchsucht, ihr Übungs-Wert in Nachforschung ist nämlich eine 7. Diesen darf sie zusätzlich noch zum Ergebniswert dazu addieren. Weitere Erleichterungen oder Erschwernisse gab es nicht, damit ist die Probe beendet und sie hat einen finalen Erfolgswert von 19 erreicht.

Die Spielleitung darf jetzt entscheiden, wie viele Informationen sie der Flusswirkerin dafür geben möchte. Da der Erfolgswert den Bereich einer normalen Aufgabe übertroffen hat, entscheidet sich die Spielleitung dazu, alle Grundlegenden Informationen zu erzählen (für welche ein normaler Erfolg von 13-17 gereicht hätte) und zusätzlich noch ein paar zusätzliche Informationen preis zu geben.

Dabei muss ein normaler Erfolg aber nicht immer die Richtlinie sein. Nicht jede Probe ist gleich schwer und manchmal erschweren die Umstände eine Probe noch weiter. Wenn unsere Flusswirkerin beispielsweise Informationen über einen bestimmten Geist gesucht hätte, wäre die Probe mindestens schwierig, wenn nicht sogar schwer und der Erfolgswert von 19 hätte vielleicht gerade mal für die Grundlegenden oder vielleicht sogar noch weniger Informationen gereicht.
Und hätte die Flusswirkerin eine kleinere Bücherei verwendet oder würde sich in einer Stadt befinden wo Geister als Tabu-Thema gelten, wär die Probe auch mindestens eine eine Stufe schwerer gewesen und sie hätte vermutlich auch nur wenig Informationen finden können. Denn wo von vornerein nur kaum Informationen vorhanden sind, kann auch eine noch so gute Probe nicht mehr Informationen finden!

Vergleichende Proben

Jede Probenart kann als Vergleich geworfen werden. Im Grunde ist das Prinzip dabei immer das gleiche, der höhere Erfolgswert gewinnt. Sollte es bei irgendeinem Vergleich zu einem gleichstand kommen gewinnt die „verteidigende“ Partei. Beim wegschubsen wäre das z.B. die geschubste Person, bei Schleichenden gegen Suchenden der schleichende. Ist keine der Parteien klar verteidigend wird bei einem Gleichstand einfach solange die Probe wiederholt, bis ein klarer Sieger feststeht.

Ansammelnde Proben

Größere Aufgaben, wie zum Beispiel das Herstellen von Waffen, Rüstung, Tränken, etc. werden nicht einfach durch den Erfolg eine Probe entschieden, sondern durch eine Ansammlung an Erfolgswerten.

Gearbeitet wird in 4h Blöcken. Nachdem ein Charakter 4h gearbeitet hat wirft er eine sichere Probe der Fähigkeit, welche für die ansammelnde Probe benötigt/verwendet wird. Wenn mit der Probe der Mindest-Schwellenwert der Probe erreicht wird, darf der gesamte Erfolgswert der Probe zum angesammelten Erfolgswert dieser Aufgabe gezählt werden. Wenn (meist nach mehreren 4h Arbeitseinheiten) der notwendige Gesamt-Erfolgswert erreicht wurde, ist die Aufgabe abgeschlossen.

Eine Ansammelnde Probe benötigt also immer 3 Angaben: Welche Probe wird geworfen, wie hoch ist der Mindest-Schwellenwert, damit der Erfolgswert zählt und was ist der Gesamt-Erfolgswert um die Aufgabe zu schaffen. Dabei muss der Gesamt-Erfolgswert nicht zwangsläufig von vorne rein den Spielern bekannt sein, sondern kann auch geheim von der Spielleitung festgelegt werden, wenn die Charaktere z.B. nicht einschätzen können, wie kompliziert die Aufgabe ist

Beispiel (Ansammelnde Probe) TODO

Eine Schmiedin möchte ein Eisen Zweihandschwert herstellen. Sie hat alle dazu benötigten Materialien und eine funktionierende Schmiede. Die Ansammelnde Probe verwendet dazu ihr Handwerks-Talent, benötigt jeweils 4 Stunden und hat einen Schwellenwert von insgesamt 30.

Sie entschließt sich den Rest des Tages zu nutzen und 4 Stunden zu arbeiten. Am Ende der 4 Stunden wirft sie eine Handwerks-Probe und erreicht einen Erfolgswert von 22, nicht schlecht, aber noch keine 30. Sie wird sich also am nächsten Tag nochmal mindestens 4 Stunden an die Schmiede stellen dürfen, um das Schwert zu beenden, sofern sie dann mindestens einen Erfolgswert von 8 erzielt.

Passive Werte

Für jede Fähigkeit, die ein Charakter üben kann, lässt sich auch immer einen passiven Wert errechnen, welchen die Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob ein Charakter etwas nebenbei bemerkt oder unterbewusst verstehen oder welcher Charakter aus der Gruppe (zuerst) etwas bemerkt.

Typische Anwendungsfälle sind beispielsweise, welcher Charakter sieht die Rauchsäule am Horizont zuerst? Vermutlich der mit der höchsten passiven Wahrnehmung. Oder aber auch, welche Charaktere bemerken, dass ihr Gegner eine sehr eigenartige Schlagtechnik mit seinem Schwert verwendet? Vielleicht alle mit einem passiven Nahkampfwert von mindestens 15.

Passive Werte sind also dafür da, dass die Spielleitung den Spielern Dinge mitteilen kann, die ihre Charaktere bemerken, wonach die Spieler aber nicht fragen können.

Der Passive errechnet sich aus der Übung eines Charakters in einer Fähigkeit + 10.

Beispiel (Passive Werte)

Eine Waldläuferin hat 9 Übung in Wahrnehmung und läuft natürlich immer Aufmerksam durch die Welt. Anstatt jetzt während jeder Reise, andauernd Wahrnehmungs-Proben zu werfen, um unterwegs die Augen offen zu halten, verwendet die Spielleitung einfach ihren passiven Wahrnehmung-Wert, von 19 (9 + 10). Sollte jetzt unterwegs etwas passieren, bestimmt dieser Wert ob sie etwas bemerkt, bevor es zu spät ist, oder nicht.

Natürlich kann sie sich immer noch aktiv umsehen, wenn sie zum Beispiel unterwegs auf eine Ruine trifft und sich diese genauer ansehen möchte, würde sie ganz normal eine Wahrnehmungs-Probe werfen und das Ergebnis dafür verwenden.

Die passiven Werte greifen also immer dann, wenn der Charakter gerade nicht aktiv eine Aktion durchführt.

Vorteile & Nachteile

Bestimmt Umstände (wie Zaubereffekte, Taktiken oder ähnliches) sorgen für Vorteile oder Nachteile auf manche Würfe. Dabei können nicht nur Proben betroffen sein, sondern auch Schadenswürfe oder andere Würfelwürfe (Mehrere) Vor- und Nachteile heben sich dabei gegenseitig auf. Eine Probe mit drei Vorteilen und einem Nachteil würde also einfach mit zwei Vorteil geworfen werden.

Ein Vorteil erlaubt es dir dabei, einen W4 zu deiner Probe dazu zu nehmen und den Erfolgswert der Probe um das Ergebnis des Wurfs zu erhöhen. Für jeden weiteren Vorteil auf die selbe Probe erhöht sich dieser Vorteils-Würfel um eine Stufe, bis mit 5 Vorteilen und einem W12 der größtmögliche Vorteil erreicht ist, jeder weitere Vorteil hat keinen Effekt.

Ein Nachteil funktioniert genau umgekehrt wie ein Vorteil, anstatt das der Würfel den Erfolgswert erhöht, wird er vom Erfolgswert abgezogen.

Umgebungsfaktoren

Als Boni

Gunst

Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihrer Gottheit oder ihrer Entität erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.

Gunst kann verwendet werden, um nach dem werfen einer Probe, die Würfel erneut zu werfen und das für dich bessere Ergebnis zu verwenden. Für 1 Gunst darfst du die Würfel der Probe auch nachdem das Ergebnis des ersten Wurfs schon feststeht, nochmal wiederholen. Dabei müssen, wenn mehrere Würfel geworfen wurden (z.B. bei Kombi-Proben oder Schadenswürfen) immer alle Würfel erneut geworfen werden.

Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von der Spielleitung für epische Aktionen, heldenhafte Taten oder gutes ausspielen ihrer Rolle vergeben werden kann. Dabei wird normalerweise 1 Gunst für eine solche Szene vergeben.