Sonderregeln

Diese Seite behandelt einige Sonderregeln zu besonderen Situationen, welche nicht zum Grundverständnis notwendig sind. Die Grundlagen sind auf der entsprechenden Seite zu finden.

Geld verdienen

Ein grober Richtwert für die Belohnung eines Abenteurers pro Level wäre:

LevelBelohnung
1-3500 ¥
4-71.000 ¥
8-112.000 ¥
12+4.000 ¥

Ein grade Level 6 gewordener Abenteurer, könnte durch das abschließen der nächsten großen Mission, welche ihn auf Level 7 bringt also zum Beispiel eine Belohnung von in etwa 1.000 ¥ erhalten (direkt als Geld ausgezahlt oder beispielsweise in Gegenständen welche insgesamt in etwa 1.000 ¥ wert sind, die er während der Mission findet und so als ‚Belohnung‘ bekommt).
Alternativ könnte er auch mehrere kleinere Aufträge machen und langsam Meilensteine sammeln, dann macht er vielleicht 4 kleine Quests, welche nur 250 ¥ pro Quest geben, bevor er Level 7 wird, hätte aber am Ende in etwa die selbe Geldmenge.

Dazu kann ein Abenteurer auch arbeiten. Dazu verwendet er ein zur Arbeit passendes Talent. Der EW der Talent-Probe entscheidet dann darüber wie viel der Charakter verdient:

  • 4h Arbeit: EW in ¥
  • 1 Tag Arbeit: EW x3 in ¥
  • 1 Woche Arbeit: EW x20 in ¥

Schwimmen & Tauchen / Kämpfe im Wasser

Die Schwimmgeschwindigkeit eines Charakters entspricht der halben Geschwindigkeit, es kann jedoch Unterwasser auch nach oben und unten geschwommen werden.

Unter Wasser muss ein Charakter jede KR eine Atemluft-Probe gegen SW 3 schaffen. Der Würfel dieser Probe startet als dein KO-Würfel, reduziert sich jedoch bei jedem Misserfolg um eine Würfelart. Beendet ein Charakter eine KR an der Luft, wird sein Atemluft-Würfel wieder seine KO. Würfelt ein Charakter eine 1 oder 2, während sein Atemluft-Würfel bereits ein W4 ist, geht ihm die Luft aus und er ertrinkt. Ertrinken funktioniert wie im sterben liegen, jedoch kann der Charakter nur gerettet werden indem er Atemluft bekommt nicht durch Heilung.

Folgende Sonderregeln gelten für den Kampf:

  • Ausweichen-Proben erhalten einen Nachteil
  • Fernkampfwaffen können ihre Reichweite nicht mehr für Erschwernis überschreiten
  • Zauber die nicht Still gewirkt werden, verbrauchen 1 weitere KR Atemluft
  • Die Effekte von (F) & (Lava) Schaden treten nicht ein
  • Jede Kreatur zählt permanent als Nass

Erschöpfung – Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel

Grundsätzlich wird angenommen, das Charaktere Essen, Trinken und um die 8h Schlaf pro Tag bekommen.
Sollte es jedoch für die Story mal wichtig sein, dass diese Ressourcen begrenzt sind und verwaltet werden müssen, oder möchte die Gruppe vielleicht mal eine Nacht durchmachen, gibt es dazu Erschöpfung. Wenn ein Charakter am Ende eines Tages (nach ca 24h) nicht mindestens eine ordentliche Mahlzeit (~ 10 ¥ Wert) oder um die 2 Liter Wasser oder Flüssigkeit zu sich genommen hat, bekommt er jeweils 1 Erschöpfung (pro Fehlender Ressource). Dazu bekommt ein Charakter für jeden Tag ohne ~8h Schlaf 1 Erschöpfung.

Ein Charakter erhält einen Malus in Höhe seiner Erschöpfung auf sämtliche seiner Proben (halb so viel auf Eigenschafts-Proben, die nicht Teil von anderen Proben sind).

Wenn ein Charakter so viel Erschöpfung hat, wie sein KO-Wert, stirbt dieser durch Erschöpfung sofort.

Jedes mal, wenn ein Charakter schläft und den Tag vorher keine neue Erschöpfung erhalten hat, verliert er 1 Erschöpfung.

Begleiter

Begleiter sind Kreaturen, welche einen Meister haben, dem sie gehorchen und der ihnen Befehle geben kannst, damit sie ihn unterstützen und ihm aushelfen. Das können klassischerweise Tiere sein, die als Haustier gehalten werden; Aber auch Apparaturen und mechanische Kreaturen können einen Meister haben und ihm las Begleiter dienen.

Jede Kreatur die trainiert und als Begleiter fungieren kann kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt dazu über einen Misstrauen-Wert, welcher als Schwellenwert für alle Proben die zum Umgang mit der Kreatur geworfen werden verwendet wird. Welche Probe gegen diesen Wert geworfen wird, hängt von der Art der Kreatur ab, für Tiere wird Mit Tieren Umgehen verwendet, für Apparaturen Kristalltechnik und für andere Kreaturenarten, würden entsprechend andere passende Talente notwendig sein. Der Misstrauen-Wert einer Kreatur kann dabei auch durch Training nicht unter 10 Fallen.

Mit wie viel Misstrauen eine Kreatur startet hängt primär von der Stufe ab, kann aber nach Ermessen der SL auch beliebig angepasst werden, je nachdem ob die Kreatur bereits viel Menschenkontakt hatte oder bereits trainiert ist oder nicht. Als Richtwert eignen sich je nach Stufe der Kreatur folgende Werte:

  • Stufe 0.25: 12
  • Stufe 0.5: 15
  • Stufe 1: 18
  • Stufe 2: 21
  • Stufe 3: 24
  • Stufe 4: 27

Begleiter Trainieren

Kreaturen zu trainieren erfolgt über eine ansammelnde Probe. Dazu wird die zur Kreatur passende Probe verwendet und der SW der Proben ist das Misstrauen der Kreatur. Insgesamt muss ein EW von 100 erreicht werden. Jede 4h Training verbrauchen dazu 10 ¥ in Tiernahrung, Kristalltechnik-Teile, etc.

Wird ein Trainingsblock abgeschlossen (der EW wurde erreicht), wird eine unkontrollierte Kreatur zu deinem Begleiter. Bei einer Kreatur die bereits dein Begleiter ist, kann entweder das Misstrauen um 1 reduzieren werden (jedoch nicht unter 10) oder eine neue Passive oder einen neuen Angriff gelernt werden (siehe Kreaturen).

Begleiter im Kampf

Begleiter teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigenen Aktionen, die sie unabhängig verwenden. Ihr Trainer kann ihnen jedoch den Befehl geben ihre Angriffe auszuführen. Dazu muss der Trainer die Aktionskosten des Angriffs aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Die Probe zum durchführen der Aktion ist dann die zum Begleiter passende Probe. Wurde mindestens das Misstrauen des Begleiters als SW erreicht, gelingt der Befehl und der EW der Probe entspricht dem EW des Angriffs des Begleiters.

Dein Begleiter kann sich während deines Zuges, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und wenn du Aktionen zum laufen ausgibst, darf sich dein Begleiter ebenfalls um seine Geschwindigkeit bewegen.

Wird ein Begleiter angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Der Begleiter darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Begleiter zu verwenden und schafft seine Probe gegen das Misstrauen (genau wie bei Angriffen) dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 Leben liegt ebenfalls erst im Sterben.

Reiten / Berittener Kampf

Du kannst Begleiter, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Kreaturen geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen benötigt 2 Aktionen, absteigen 1. Du kannst Tricks oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich ein Trick oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.

Beritten kannst du die Geschwindigkeit und Bewegung deines Reittiers anstatt deiner eigenen verwenden. Ein Reittier und sein Reiter sind weiterhin separate Kreaturen und haben eigene Leben, können separat angegriffen werden und müssen sich selbst verteidigen.

Polymorphie

Manchmal kommt es vor, dass sich jemand absichtlich oder unabsichtlich in eine andere Kreatur verwandelt. In diesem Fall, werden die Werte und der Charakterbogen der verwandelten Person fast vollständig durch die Werte der neuen Gestallt ersetzt. Die einzigen Ausnahmen sind:

Leben, Fluss und Gunst bleiben erhalten.

Alle Eigenschaftswürfel, Übungswerte, Pfadvorteile (sofern nicht anders angegeben) und alle weiteren Werte sind für die Zeit nicht mehr verwendbar und werden durch die Werte der neuen Form ersetzt. Sämtliche Ausrüstung des Charakters ist nicht mehr zugänglich und kann nicht mehr verwendet werden, wobei passive Vorteile (durch z.B. magische Gegenstände) erhalten bleiben. Dafür stehen dir sämtliche Aktionen und Passiven deiner neuen Form zur Verfügung.

Bekommt ein Charakter in anderer Form Schaden, verliert er seine ursprünglichen Leben und gibt er Fluss aus, verliert er sein ursprüngliches Fluss. Insbesondere zählt die Rüstung des Charakters in neuer Form nicht mehr, sodass eingehender Schaden nur durch die Rüstung der neuen Form reduziert wird und nicht durch Rüstung die der Charakter vor der Verwandlung getragen hat. Bekommt ein verwandelter Charakter so viel Schaden, wie die Kreatur in die er sich verwandelt hat insgesamt Leben hat, verwandelt er sich zurück.

Da der Charakter auch KL, IN, MU und CH, sowie die gesprochenen Sprachen der neuen Form übernimmt, sollte sich die Verwandlung auch gravierend auf die Möglichkeiten der Kommunikation und, sofern passend, die geistigen Fähigkeiten des Charakters auswirken. Wenn ein Charakter zu einem Tier ohne Klugheit wird, das niemand versteht, fällt es ihm vermutlich recht schwer, konzentriert bei einer Aufgabe zu bleiben oder mit seiner Gruppe zu kommunizieren.

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 Schaden.

Fällt eine Kreatur auf ein zerstörbares Objekt oder eine andere Kreatur, erhält das Ziel auf dem gelandet wurde ebenfalls den selben Fallschaden der fallenden Kreatur, wenn diese ihre Athletik-Probe nicht schafft. Eine Kreatur die getroffen werden würde, darf zudem versuchen dem Schaden mit einer Ausweichen-Probe zu entgehen.

Pflanzen Anbauen

Für viele Effektzutaten von alchemische Substanzen sind verschiedenste Pflanzen und Kräuter von Nöten. Diese werden typischerweise bei Alchemisten oder Kräuterkundigen Personen gekauft, können aber natürlich auch selber angebaut werden.

Eine Fläche von 1×1 Schritt fruchtbaren Ackerbodens zu bestellen bedarf 10 ¥ an Samen der entsprechenden Pflanzen und dauert etwa 10 Minuten. Nach einer Anbauzeit von 90 Tagen kann ein Feld dann geerntet werden. Das dauert ebenfalls pro 1×1 Schritt 10 Minuten. Der Ertrag ist dabei die gesäte Pflanze im Wert von 50 ¥ pro 1×1 Schritt Feld.

Gegenstände Herstellen

Für manche Gegenstände ist angegeben, wie sie hergestellt werden (Waffen, Alchmische Substanzen, etc). Bei anderen Dingen ist das nicht explizit angegeben, sondern erfordert eine ansammelnde Probe, mit Werten die von der SL festgelegt werden. Grundsätzlich gilt für die Herstellung von Gegenständen ohne explizite Regeln (wie z.B. Schmuck oder andere handelsübliche Gegenstände) das Materialien im Wert des halben regulären Einkaufspreises benötigt werden. Welche Fähigkeit verwendet wird, entscheidet die SL anhängig vom herzustellenden Gegenstand. Der SW der Probe, kann aus 12, 15, 18 oder 21 gewählt werden, je nachdem wie ‚fortgeschritten‘ oder ‚komplex‘ der Prozess der Herstellung ist. Der zu erreichende Gesamt-EW hängt dann wieder vom Preis des Gegenstandes ab und kann sich an folgender Tabelle orientieren:

Ursprünglicher PreisGesamt-EW
Bis zu 50 ¥15
Bis zu 100 ¥25
Bis zu 250 ¥50
Bis zu 500 ¥100
Bis zu 1.000 ¥150
Bis zu 2.000 ¥200
Bis zu 4.000 ¥250

Optionale Regeln

Felder/Kampfmatten verwenden

Zur besseren Übersichtlichkeit über Kämpfe kann Flex ideal mit Kampfmatten verwendet werden. Ein Feld steht dabei für 1 Schritt². Ein Charakter kann sich also zum Beispiel um so viele Felder bewegen wie er Geschwindigkeit hat. Dabei ist es egal ob Rechteckige oder Hex Felder verwendet werden.

Traglast

Eine grobe Faustregel zur Traglast ist: Kann der Spielende logisch erklären wo und wie sein Charakter etwas trägt kann der Charakter es so mitnehmen/tragen. Dazu kann die Körperkraft als weiterer Indikator verwendet werden wie viel ein Charakter tragen können sollte.

Kurze Kämpfe

Manche Kämpfe sind für Abenteurer nur sehr einfache Hindernisse und müssen daher nicht komplett mit Initiative und Kampfrunden ausgespielt werden, sollen aber durchaus eine Gefahr für die Leben des Abenteurers sein. Dafür eignen sich kurze Kämpfe. Wenn ein kurzer Kampf startet, müssen die Spielenden kommunizieren, was sie erreichen wollen. Das Ziel kann dabei alles sein, was aus einem gewonnenen Kampf resultieren kann, der Tod der Gegner, ihre Gefangenschaft, sie zur Bewusstlosigkeit zu bekämpfen, etc.
Das Ziel der Gegner wird von der SL festgelegt und kann von bestmöglich Kämpfen bis zur Flucht alles sein, da der Kampf jedoch keine tödliche Gefahr für die Charaktere darstellt, ist das bestmögliche Ergebnis der Gegner die Charaktere schwer zu verwunden und selbst schwerverletzt zu entkommen oder zu fliehen oder ähnliches (je nach Absicht der Gegner) und kann niemals der Tod der Charaktere sein.

Danach wirft jede Seite eine zu ihrer Aktion passende Probe. Wenn beide Seiten Kämpfen, verwenden beide Seiten eine Kampfart oder Zauberschule, wenn die Gegner nicht kämpfen möchten, verwendet sie Ausweichen und erhalten dazu 3 Vorteile. Bei mehreren Kämpfern pro Team, wird der höchste EW einer Partei als der finaler EW des Teams verwendet. Das Team mit dem höheren EW gewinnt den Kampf und erreicht sein Ziel, was folgende Konsequenzen hat:

  • Abenteurer gewinnen gegen fliehende Gegner: Abenteurer erreichen ihr Ziel problemlos
  • Abenteurer gewinnen gegen kämpfende Gegner: Abenteurer erreichen ihr Ziel, werden dabei aber angegriffen
  • Gegner gewinnen und fliehen: Gegner entkommen
  • Gegner gewinnen und kämpfen: Gegner erreichen ihr bestmögliches Ziel und Abenteurer werden angegriffen

Wann immer die Abenteurer angegriffen werden, entscheidet die Differenz zwischen dem EW der Abenteurer und dem der Gegner (EW der Abenteurer – EW der Gegner) darüber, wie viele Treffer zufällig auf die Abenteurer aufgeteilt werden dürfen. Ein Treffer entspricht dabei dem Schaden, den ein Gegner verursacht, wenn er mit 2 Aktionen angreift und alle Angriffe treffen (wobei Rüstung regulär abgezogen werden darf).

  • < 0: 6
  • 0 – 2: 4
  • 3 – 5: 3
  • 6 – 8: 2
  • 9 – 11: 1
  • 12+: 0

Dazu gibt es 2 Möglichkeiten seine Chancen im Kampf zu verbessern. Bevor man seine Probe wirft, kann man Fluss ausgeben, um einen Bonus auf seinen EW zu erhalten. Dabei entsprechen 4 Fluss einem Bonus von +1 und es kann beliebig viel Fluss ausgegeben werden.
Nachdem man seine Probe geworfen hat, aber noch bevor man das Ergebnis erfährt, kann man dann noch Alchemika verwenden. Jedes verwendete Alchemika erhöht deinen EW nochmal um +3, jedoch nur wenn die Stufe des Alchemikas mindestens der Stufe deines stärksten Gegners entspricht.