Kämpfe

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Kämpfe

Kämpfe sind neben sozialen Interaktionen und Rätseln die dritte große Säule des Pen & Paper Rollenspiels, doch während die anderen beiden Aspekte durch Interaktion mit der Spielleitung und ein paar Proben regeltechnisch relativ leicht zu bedienen sind, bedarf es im Kampf etwas mehr Ordnung und Regelung.

Im folgenden wird der Ablauf eines Kampfes beispielhaft durchgegangen. Dabei wird angefangen mit den gröbsten Richtlinien wie der Reihenfolge der Beteiligten, um dann immer weiter ins Detail zu gehen und zu klären was ich in meiner Runde machen kann, bis hin zur kleinsten Handlung wenn es darum geht wie führe ich einen Angriff aus und wie verteidige ich mich gegen Angriffe. Und letzten Endes dann auch was passiert wenn ein Charakter getroffen wird und infolge dessen keine Leben mehr hat und im sterben liegt.

Initiative, Kampfreihenfolge & Überfälle

Initiative beschreibt wie schnell ein Charakter im Kampf handelt. Wenn ein normaler Kampf beginnt, wirft jeder Beteiligte seinen Intuitions-Würfel, dieser Wert steht für die Initiative des Kämpfenden. Alle am Kampf beteiligten werden dann ihrer Initiative nach absteigend geordnet, diese Rangfolge beschreibt die Kampfreihenfolge (Hohe Initiative heißt also früh ziehen). Bei einem gleichstand zwischen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren ziehen die Spieler zuerst. Bei einem Gleichstand unter Spielern dürfen die Spieler sich vor Kampfbeginn einigen wer zuerst zieht (die da gewählte Reihenfolge kann während des Kampfes dann nicht mehr ohne weiteres verändert werden). Bei einem Gleichstand unter Nichtspielercharakteren entscheidet die Spielleitung wer zuerst zieht.

Eskaliert eine angespannte Situation und ein Lebewesen beginnt anzugreifen, ist dieses immer zuerst in der Initiative Reihenfolge dran und sein Erstschlag ist seine erste Aktion in seiner ersten Kampfrunde, welche einen Kampf einläutet.

Eine weitere besondere Situation die einen Kampf einleiten kann ist der Überfall oder Überraschungsangriff. Wenn eine Kampfpartei die andere überrascht verlieren die Überraschten in der ersten Kampfrunde 2 Aktionen und ihre kostenlose Bewegung.

Kampfrunden & Aktionen

Eine Kampfrunde (KR) entspricht etwa 6 Sekunden und alle Handlungen die die Kämpfenden in dieser Zeit durchführen, passieren in etwa zeitgleich. Um etwas Ordnung in dieses Chaos zu bringen, zieht jeder Kämpfende in der zuvor bestimmten Initiativereihenfolge. Ein kompletter Durchlauf dieser Reihenfolge ist also einer Kampfrunde. Ist ein Kämpfender an der Reihe beginnt sein Zug und er erhält folgende Aktionen:

  • 3 Aktionen
  • 1 Reaktion (RE)
  • Seine Geschwindigkeit viele Schritte Bewegung

Aktionen können nur während des eigenen Zugs verwendet werden, welcher jedoch unterbrechen und verzögert werden kann. Nachdem man in seinem Zug mindestens eine Aktion verwendet hat, kann man seinen Zug unterbrechen und an eine spätere Stelle in der Initiative-Reihenfolge verzögern (also nach dem Zug eines anderen Kämpfenden).

Reaktionen können auch während der Züge von anderen verwendet werden, wann genau, ist bei jeder Reaktion angegeben. Ist man am Zug und möchte seinen Zug verzögern ohne vorher eine Aktion durchzuführen, oder möchte man seinen Zug so verzögern, dass dieser potentiell den Zug eines anderen Kämpfenden unterbricht, kann man dafür seine Reaktion verwenden. Im Falle von Reaktionen, die festgelegte Auslöser haben, und damit potentiell die Züge anderer unterbrechen, muss der Auslöser immer aus einer oder mehreren „nachdem“ Bedingungen bestehen, also zum Beispiel „nachdem mich ein Gegner angegriffen hat“, „nachdem ein Gegner in meine Waffenreichweite läuft“ oder „nachdem kein Gegner mehr in meiner direkten Nähe ist“. Eine Reaktion setzt also immer nach einer Aktion oder Bewegung einer anderen Kreatur ein. Bedingungen wie „nachdem mein Gegner einen Angriff begonnen hat“ wären daher ungültig, richtig würde es nämlich heißen „nachdem mein Gegner angegriffen hat“, da man die Aktion niemals bestimmen kann, bevor sie durchgeführt wurde.

Beispiel (Seinen Zug unterbrechen und abwarten)

Krieger A ist vor Monster B dran, weiß jedoch noch nicht ob das Monster ihn angreifen möchte und will es nicht unnötig provozieren, möchte es jedoch gerne zurück angreifen, sollte es ihn zuerst angreifen. Er hat jetzt mehrere Möglichkeiten seinen Zug zu gestallten.

Er könnte in seinem Zug 3 Aktionen durchführen, einen Erstschlag zum Beispiel oder einfach abwarten, verliert dadurch jedoch die Möglichkeit auf einen Angriff des Monsters zu reagieren.
Er könnte auch versuchen das Monster zu beruhigen, dafür 1 Aktion verwenden und seinen Zug erstmal unterbrechen, um zu gucken wie das Monster reagiert. Sollte das Monster ihn dann jedoch angreifen, kann es das mit voller stärke tun und er kann sich danach nur mit seinen übrigen Aktionen am Monster rächen.
Da er aber noch seine Reaktion hat und nicht der beste darin ist, Monster zu deuten, könnte er hier seine Reaktion verwenden um seinen kompletten Zug hinter das Monster zu verzögern um erstmal abzuwarten was es macht und darauf dann mit voller stärke zu reagieren. Doch auch hier würde ihn das Monster vorher mit voller Stärke angreifen können.
Er entschließt sich also mit seiner Reaktion fest zu legen, seinen Zug wieder ein zu setzen, nachdem ihn das Monster einmal angegriffen hat oder seinen Zug friedlich beendet hat. Damit würde das Monster nur einen Angriff durchführen können, bevor Krieger A seinen Zug anfängt und Krieger A kann sich sicher sein, dass das Monster ihm feindlich gesinnt ist.

Zuletzt stehen jedem Kämpfenden noch so viele Schritt Bewegung zu, wie er Geschwindigkeit hat, diese können beliebig verwendet, aufgeteilt, unterbrochen oder nicht verwendet werden.

Aktionen

Die folgende Liste in keiner Weise vollständig, sondern dient mehr als Referenz, welche Aktionen ungefähr wie viele Aktionen verbrauchen, um der Spielleitung Anhaltspunkte zu verschaffen, die Handlungen der Spieler mit Aktionskosten zu versehen.

Für 2 Aktionen:

  • Mit einer Zweihandwaffe angreifen
  • Sich mit einer Heimlich-Probe verstecken
  • Gegner mit einem Athletik-Vergleich versuchen weg zu stoßen
  • Verbündeten Tränke in den Mund schütten oder verabreichen
  • Granaten werfen
  • Einen im sterben liegenden Charakter stabilisieren
  • Ein Ziel versuchen festzuhalten: Bei einem gewonnenen KK gegen KK oder GE Vergleich (Verteidiger wählt verteidigende Eigenschaft), zählt das Ziel als festgehalten. Der Festhaltende kann das Festhalten jederzeit beenden und sich währenddessen mit halber Geschwindigkeit bewegen und den Festgehaltenen dabei mitnehmen
  • Andere komplexe Aufgaben (Wie z.B. ein Schloss knacken)

Für 1 Aktion:

  • Mit einer Einhandwaffe angreifen
  • Seine Geschwindigkeit viele Schritte Bewegung erhalten
  • Aufstehen
  • Trank selber trinken
  • Öle auf Waffen auftragen
  • Beliebig viele ausgerüstete Waffe gegen andere tauschen
  • Einen Gegenstand abgeben
  • Andere einfache Aufgaben (Wie z.B. eine kurze Einschätzung der Situation oder eines Gegners oder Türen öffnen)
  • Verhindere für einen Gegner der dich in Nahkampfreichweite hat, bis zum Ende deines Zuges, dass dieser eine Angriffschance gegen dich erhält, wenn du seine Nahkampfreichweite verlässt

Reaktionen & Angriffschancen

Reaktionen können für verschiedene Fertigkeiten verwendet werden, wobei folgende Reaktionen jedem Charakter zur Verfügung stehen:

  • Angriffschance Nutzen: Greife ein Ziel, gegen welches zu deine Angriffschance hast, für 2 Aktionen an. Diese Aktionen dürfen nur verwendet werden um direkte Angriffe gegen den Gegner durchzuführen (also auch Zauber, sofern sie ein direkter Angriff gegen den Gegner sind oder Fernkampfangriffe). Der Gegner darf diesen Angriffen auch nur ausweichen und keine anderen Verteidigungen verwenden
  • Zeit Lassen: Eine W20 Probe durch die entsprechende Kombi-Probe ersetzen
  • Hechtsprung: Bis zu deine halbe Gewandtheit viele Schritte in eine Richtung springen. Diese Reaktion kann jederzeit verwendet werden, außer wenn du gerade angegriffen wirst, dann kannst du sie nur verwenden wenn du deine Verteidigung geschafft hast (Ermöglicht das vollständige ausweichen von Flächenangriffen)
  • Fliehen: Du lässt alles stehen und liegen und fliehst. Diese Reaktion kann nur einmal pro Kampf verwendet werden und entspringt dem Überlebensdrang deines Charakters. Du darfst dich sofort deine Geschwindigkeit weit bewegen, und darfst in allen deinen folgenden Zügen nur noch defensive Aktionen nutzen oder dich weiter aus dem Kampf zurückziehen

Angriffschancen können aus verschiedenen Quellen, wie Zaubern oder Tricks, erhalten werden, was aber immer eine Angriffschance gibt ist die Flucht. Wenn ein Gegner die Nähe eines Charakters verlassen möchte, erhält der Charakter eine Angriffsaktion. Der Gegner zählt für diese Aktion noch als in der Nähe, die Angriffsaktion wird also vor der Bewegung des Charakters durchgeführt.

Bewegung

Jeder Charakter erhält in seinem Zug seine Geschwindigkeit an Bewegung. Zusätzlich kann für 1 Aktion erneut die Geschwindigkeit des Charakters an Bewegung erhalten werden. Wenn sich ein Charakter um 1 Schritt bewegen möchte, muss er dazu 1 Bewegung ausgeben. Bewegung kann dabei beliebig unterbrochen, aufgeteilt oder übrig gelassen werden.

Angriffe

Ein Angriff ist der Versuch einem Ziel Schaden zu verursachen, wogegen es sich Verteidigen kann. Es gibt dabei drei verschiedene Arten von Angriffen:

  • Nahkampfangriff: Haben eine Reichweite von 1 Schritt
  • Fernkampfangriffe: Können Ziele aus der Distanz angreifen
  • Flächenangriffe: Verursachen, wenn sie Verteidigt werden immer noch 50% ihres Schadens. Wenn ein Ziel mit einer Reaktion Hechtsprung aus der getroffenen Fläche rausspringt, bekommt es keinen Schaden

Waffenlose Angriffe

Jede Hand die nichts hält (außer Handschuhe, Schlagringe, oä.) kann Waffenlos angreifen. Ein waffenloser Angriff zählt als Nahkampfangriff und benötigt 1 Aktionen. Bei einem Treffer verursachst du deinen KK-Würfel viel Schaden. Waffenlose Angriffe verhalten ansonsten meistens wie bewaffnete Angriffe, sodass die (Nahkampf) Waffen Regeln gelten, bis auf eine Ausnahmen: Du kannst beliebig oft pro Zug waffenlos Angreifen ohne dass sich deine Angriffe erschweren

Verstecken & Versteckte Angriffe

Wenn du auf dem Schlachtfeld einen Platz gefunden hat, an welchem du dich vor deinem Ziel versteckt wärst. Kannst du versuchen dich für 2 Aktionen zu verstecken. Dazu wirfst du eine Heimlich-Probe. Das Ergebnis bestimmt wie gut du versteckt bist und wer dich wahrnimmt. Danach bist du für jede Kreatur (auch Verbündete), die eine niedrigere passive Wahrnehmung haben, als dein erwürfelter Heimlich-Wert, versteckt.

Wenn du ein Ziel Angreifst, gegenüber welchem du versteckt bist, erhält das Ziel einen Nachteil auf seine Verteidigung. Gegner, für welche du versteckt bist, können dich nicht angreifen, bis sie dich erfolgreich gesucht habe.

Denn versteckt bedeutet insbesondere nicht, dass Gegner dich vergessen, sie wissen nur gerade nicht genau, wo du dich befindest und können dich natürlich auch suchen. Das erfordert 1 Aktion und ermöglicht dem Suchenden eine Wahrnehmungs-Probe gegen deinen erwürfelten Heimlich-Wert zu werfen. Bei einem Erfolg, kann der Suchende deine Spuren zu dir zurückverfolgen und du zählst gegenüber dieser Kreatur nicht mehr als versteckt. Bei einem Misserfolg, kann die Probe für eine weitere Aktion, mit einer Erleichterung von +5 wiederholt werden. Dieser Bonus erhöht sich für beliebig viele Suchen-Aktionen (auch über mehrere Kampfrunden) immer weiter, bis sich der Versteckte erneut versteckt oder gefunden wird.

Gezielte Angriffe

Alle nicht-Flächenangriffe können auf bestimmte Körperteilen oder Stellen des Ziels zielen. Dabei wird die Angriffsprobe (bei Waffen die NK- bzw. FK-Probe, bei Zaubern die Zauberschulen-Probe) um einen bestimmten Wert erschwert. Gelingt diese trotzdem und trifft der Angriff wird die angepeilte Stelle getroffen.

Ein Angriff kann für eine Erschwernis von -3 auf eine Schwachstelle eines Gegners Zielen um diesen zu verwunden.
Dazu kann ein Angriff auch noch auf ein Körperteil gezielt werden (Erschwernisse werden addiert), um gezielte Effekte hervorzurufen. Wird ein Körperteil an einem Tag 3 mal getroffen, zählt es als kritisch verwundet und der angegebene Effekt tritt ein.

KörperteilErschwernisEffektKritisch Verwundet
Arm-4Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen oder lässt einen Gegenstand/eine Waffe die es in einer Hand hält fallen (Hält das Ziel nur einen Gegenstand in beiden Händen, erhält die KK-Probe einen Vorteil, aber bei einem Misserfolg wird dieser Gegenstand losgelassen)Der Arm wird bis zur Rast unbrauchbar
Bein-4Das Ziel muss eine GE-Probe schaffen oder wird umgeworfenDas Bein wird bis zur Rast unbrauchbar. Das Ziel verliert -3 Geschwindigkeit (beeinflusst Ausw.)
Kopf-6+50% Schaden nach RSDas Ziel erhält bis zur Rast einen Nachteil auf jede Probe
Armgelenk-61 KR Nachteil auf alle AT-, PA-, FK- und Zauber-Proben sowie alle andere Proben, die die Arme verwendenDer Arm wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Arm, s.o.)
Kniegelenk-61 KR Nachteil auf alle Ausweichen, Heimlich, Athletik und andere Proben, die die Beine verwenden & -2 Geschwindigkeit bis das Ziel eine Rast einlegt oder für 2 Aktionen mit einer Heilkunde-Probe (SW: 15) versorgt wirdDas Bein wird abgeschlagen und unbrauchbar, bis ersetzt (Effekt von Bein, s.o.)
Sinnesorgan
-8Abhängig vom getroffenen Organ, 1 KR:
Auge: Blind
Ohr: Taub
Mund: Verstummt
Nase: Geruchlos (Kein direkter Effekt, Gegnerabhängig aber evtl Sinnvoll)
Das Sinnesorgan wird permanent Beschädigt. Der dazugehörige Statuseffekt wird permanent, bis ersetzt

Verteidigungen

Jedes mal wenn ein Ziel erfolgreich angegriffen wurde, kann es versuchen den Angriff zu verteidigen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten, welche mitunter von der Bewaffnung und den Fertigkeiten abhängen:

  • Jeder Charakter kann Ausweichen, dazu muss er eine einfach Probe gegen seinen Ausweichen-Wert schaffen. Ausweichen kann gegen jede Angriffsart verwendet werden. Die Ausweichen-Probe ist, wenn schwere Rüstung getragen wird, um 3 Erschwert
  • Charaktere mit Nahkampfwaffen können mit diesen Parieren. Siehe dazu: Waffen
  • Schilde ermöglichen eine alternative Verteidigung, welche ähnlich zur Parade funktioniert. Siehe dazu: Schilde
  • Manche Zauber und Taktiken können als Verteidigung verwendet werden oder neue Verteidigungen ermöglichen, welche Angriffe und wie dadurch Verteidigt wird steht in den Effektbeschreibungen der entsprechenden Fertigkeiten

Schaden nehmen

Misslingt die versuchte Verteidigung darf man keine weitere Verteidigung versuchen sondern erhält den vollen Schaden des Angriffs. Der Schaden der verursacht werden soll, wird (meistens) zuerst um die natürliche und getragene Rüstung reduziert und danach zuerst von Schilden (sofern vorhanden) abgezogen und danach von den Leben. Dazu gibt es noch verschiedene Schadensarten, welche weitere Effekte verursachen, wie das Ziel anzuzünden oder Rüstung zu ignorieren. Ist keine Schadensart angegeben wird normaler Schaden ohne besondere Effekte verursacht.

Sterben & Im Sterben liegen

Leben ist der kritische Werte, welche immer über 0 gehalten werden sollte. Leben können dabei nicht negativ werden und Abzüge die den Wert negativ machen würden setzen ihn lediglich auf 0.

Sollten die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 fallen liegt er im sterben, er kann während seiner Runde nicht handeln und muss jedes mal während seines Zuges eine Konstitutions-Probe schaffen. Der Schwellenwert dieser Probe startet bei 4 und erhöht sich für jede KR die ein Charakter seit seiner letzten Rast bereits im sterben lag um 1.

Bei einem Fehlschlag der Konstitutions-Probe erhält der Charakter einen fehlgeschlagenen Todesrettungs-Wurf. Bei 3 solcher Fehlschläge stirbt der Charakter. Treffer gegen einen im Sterben liegenden Charakter zählen als +1 fehlgeschlagene Konstitutions-Probe.

Sobald ein Charakter der im sterben liegt auf irgend eine Weise wieder mindestens 1 Lebenspunkt erhält liegt er nicht mehr im sterben und kann wieder normal handeln und ziehen. Jedoch wird der erhöhte Schwellenwert und die gesammelten Fehlschläge erst bei der nächsten Rast wieder zurückgesetzt.

Alternativ kann versucht werden ein im sterben liegender Charakter für 2 Aktionen mit einer Heilkunde/Anatomie-Probe zu stabilisieren. Der Schwellenwert dieser Probe ist 12 + die Erschwernis die auf die KO-Proben des Charakters wirkt. Bei einem Erfolg bekommt der Charakter keine Leben zurück, liegt also immer noch im sterben, sondern ist stabilisiert. Das heißt, er muss keine KO-Proben mehr werfen um Fehlschläge zu verhindern. Jeder Schaden auf einen stabilisierten Charakter beendet die Stabilisierung.

Schadensarten

Wann immer Schaden verursacht wird ist dieser von einer Schadensart. Ist keine Schadensart angegeben handelt es sich um normalen Schaden. Dabei hat jede Schadensart einen Namen, einen Kürzel, welcher hinter die Schadenswürfel oder -Menge geschrieben werden kann um die Schadensart einfach festzulegen und einen Effekt, welcher besagt was passiert wenn ein Lebewesen Schaden dieser Art erleidet.

NameKürzelEffekt
Normal/Wird zuerst um die natürliche und getragene RS reduziert und senkt danach die Leben um den übrigen Betrag
Rüstungsdurchdringend(R)Schaden ignoriert die hälfte jeglicher Rüstung
Direkt(D)Ignoriert jegliche Rüstung
Gift(G)Wenn das Ziel durch diesen Angriff Leben verliert, muss es eine KO-Probe gegen 4 schaffen oder wird vergiftet
Feuer(F)Verursache Brennend
Wasser(W)Das Ziel wird nass
Erde(E)Das Ziel muss eine GE-Probe gegen 4 schaffen oder wird umgeworfen
Luft(L)Der Schaden ignoriert getragene RS
Lava(Lava)Verursache Stark Brennend
Eis(Eis)Vereist nassen Lebewesen denen eine KK-Probe gegen 4 misslingt
Stein(Stein)Das Ziel muss eine GE-Probe gegen 4 schaffen oder wird umgeworfen und ist unter dem Stein gefangen. Wenn es aufstehen will, muss eine KK-Probe gegen 4 schaffen oder steckt weiter unter dem Stein fest
Blitz(Blitz)Der Schaden ignoriert sämtliche RS (also auch natürliche)

Statuseffekte

Statuseffekte bezeichnen im Grunde jeden Effekt der über eine gewisse Zeit ein Lebewesen beeinflusst. Das können typische Statuseffekte sein, wie „Brennend“, „Liegend“ oder „Im Sterben“, aber es können auch spezielle Statuseffekte sein, wie der anhaltende Effekt eines Zaubers, zum Beispiel das Verständnis anderer Sprachen.

Wie oder wann ein Statuseffekt endet wird meistens dort angegeben wo der Statuseffekt verursacht wird. Darüber hinaus können manche Statuseffekte vorzeitig beendet werden, wie das geht wird entweder ebenfalls beim verursachen angegeben oder kann den Übersichten weiter unten entnommen werden (Manche Statuseffekte können auch nur Vorzeitig beendet werden und sind sonst permanent).

Um einen Statuseffekt vorzeitig zu beenden muss eine der angegebenen Bedingungen eintreten. Ein „vs“ zwischen zwei Eigenschaften steht dabei für eine Vergleichende Probe auf die angegebenen Eigenschaften, die linke Eigenschaft wird dabei vom betroffenen Lebewesen verwendet, die rechte vom verursachenden. Bei „Eigenschaft vs X“ muss eine Eigenschafts-Probe gegen den Schwellenwert X bestanden werden um den Statuseffekt vorzeitig zu beenden. Und wird nur eine Eigenschaft angegeben ist der Schwellenwert immer 4. Dazu können andere Lebewesen oder man selber durch aufbringen von Aktionen bestimmte Statuseffekte beenden, wird man durch einen Statuseffekt handlungsunfähig kann man logischerweise nicht selber diese Aktion aufbringen. Zuletzt gibt es noch besondere weitere Bedingungen, welche in kurzer Textform erklären was passieren muss damit der Statuseffekt vorzeitig endet.

Statuseffekte wirken sobald man sie erhält. Proben die zum widerstehen geworfen werden benötigen, sofern nicht anders angegeben, keine Aktion und werden immer am Ende des Zuges geworfen, wenn ein Ziel also durch einen Statuseffekt handlungsunfähig wird und es die erste vorzeitiges Beenden Probe direkt schafft verliert es dennoch einen Zug da die Probe immer zwangsläufig die letzte Aktion ist.

Soll ein Statuseffekt mehrfach verursacht werden, wird dieser entweder normal verursacht und das Ziel wird mehrfach vom selben Statuseffekt betroffen (wie bei Brennend, Vergiftet, Verängstigt, etc), er Überschrieben den alten oder nicht kompatiblen Effekt (Hierbei können nur schwächere oder gleichstarke Statuseffekte überschrieben werden, ein Gedankenkontrolle gewirkt durch einen Stufe 5 Zauber würde also ein Gedankenkontrolle eines Stufe 4 Zaubers überschreiben können, aber nicht umgekehrt, was stärker und schwächer heißt kann variieren und wird von der Spielleitung je nach Situation festgelegt) oder der Statuseffekt wird nicht verursacht (Ein Ziel kann nur von einer Quelle festgehalten werden, weitere Festhalten versuche würden also scheitern).

Mentale Statuseffekte beeinflussen das Ziel rein psychisch und verändern dessen Bewusstsein, Handeln oder Wahrnehmen ohne es physisch zu beeinflussen, dazu gibt es folgende typische mentale Statuseffekte:

NameEffektVorzeitiges Ende
BezaubertDas Ziel läuft mit halber Geschwindigkeit auf den Verursacher zu und ist ansonsten handlungsunfähigSchaden nehmen | 1 Aktion: Aufgeweckt werden | KL
VerängstigtDas Ziel erhält einen Nachteil auf jede Probe wenn es die Quelle der Angst siehtMU
SchlafendDas Ziel legt sich hin, schläft und ist HandlungsunfähigSchaden nehmen | 1 Aktion: Aufgeweckt werden
WahnsinnDas Ziel greift immer das nähste Lebewesen an und Verteidigt sich nicht mehrKL
VerlangsamtDas Ziel erhält -3 Geschwindigkeit und einen Nachteil auf Ausweichen Proben/
BeschleunigtDas Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und einen Vorteil auf Ausweichen Proben/
VerspottetAngriffe des Ziels die nicht gegen die Quelle des Spotts gerichtet sind, erhalten einen Nachteil, genau so wie Verteidigungen des Ziels gegen Angriffe die nicht von der Quelle de Spotts kommenKL

Physische Statuseffekte sind äußerlicher oder körperlicher Natur. Alles was den Körper beeinfluss und betrifft ist ein physischer Statuseffekt. Typische physischen Statuseffekte sind folgende:

NameEffektVorzeitiges Ende
VerwundetDas Ziel erhält eine Erschwernis von -1 auf alle Proben (Wenn eine Probe aus mehreren Eigenschafts-Proben besteht wird nur das finale Ergebnis um 1 reduziert).
Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werden. Durch das vorzeitige Ende wird der Effekt nur um 1 reduziert nicht komplett aufgehoben
Rast | 2 Aktionen: Heilkunde vs 15
BewusstlosDas Ziel fällt zu Boden und ist handlungsunfähig2 Aktionen: Aufgeweckt werden | KO
VereistDas Ziel ist handlungsunfähigSchaden nehmen | (Stark) Brennend werden | KK
BetäubtDas Ziel ist handlungsunfähigKO
VergiftetWenn das Ziel Schaden verursacht, verringere die Würfelart aller Schadenswürfel um 1KO | 2 Aktionen: Helfen
(Stark) BrennendVerursache 1W8 (F) Schaden. Wenn der verursachte Schaden komplett von der RS des Ziels geblockt wurde, endet der Effekt und das Ziel brennt nicht mehr.
Stark: Der Schaden wird zweimal erwürfelt und der höhere Wert verwendet
Nass werden | 1 Aktion: Löschen
NassDas Ziel kann vereist werden(Stark) Brennend werden | Vereist werden | 2 Aktionen: Trocknen
Festgehalten (x)Das Ziel ist bewegungsunfähig, es erhält einen Nachteil auf NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben und muss Zauber ohne beide Hände wirkenHA: KK vs KK | HA: GE vs KK | HA: KK vs X | HA: GE vs X

Besondere Statuseffekte passen oft nicht wirklich in die andere Kategorien oder nehmen eine so besondere Rolle in dieser ein, dass sie es sinnvoller ist sie auszugliedern. Manche Effekte dieser Kategorie sind mit einem * versehen, diese können, je nachdem wie sie verursacht werden in die eine oder andere Gruppe passen (Ein Verstummens-Zauber, würde z.B. ein Mentales Verstummt verursachen, während jemandem den Mund zubinden, definitiv ein physisches Verstummt wäre). Hier kann die Spielleitung situativ entscheiden ob ein solcher Effekt als besonderer, mentaler oder physischer Statuseffekt gewertet wird (Insbesondere interessant, für Zauber die Statuseffekte entfernen). Ansonsten sind besondere Statuseffekte, wann immer von mentalen oder physischen Statuseffekten gesprochen wird, ausgeschlossen.

NameEffektVorzeitiges Ende
LiegendDas Ziel kann sich nur noch mit seiner halben Geschwindigkeit bewegen und Ausweichen Proben des Ziels erhalten einen Nachteil1 Aktion: Aufstehen
UnsichtbarDas Ziel ist nur noch durch ein leichtes schimmern in der Luft zu erkennen und verursacht immer noch Geräusche beim bewegen, sofern es sich nicht auch konventionell versteckt. Man kann also immer noch in dessen grobe Richtung angreifen, erhalten jedoch auf jeden nicht-Flächenangriff gegen das Ziel einen Nachteil. Angriffe aus der Unsichtbarkeit zählen als Versteckt gegenüber allen Zielen/
Verstummt*Das Ziel kann nicht Sprechen und muss stumm Zaubern/
Blind*Das Ziel sieht seine Umgebung nicht mehr und erhält einen Nachteil auf NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben. Wenn es zusätzlich auch Taub ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es die oben genannten Proben gar nicht mehr versuchen und scheitert jedes mal ohne Probe/
Taub*Das Ziel hört seine Umgebung nicht mehr. Wenn es zusätzlich auch blind ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, kann es keine NK-, FK-, PA- und Ausweichen-Proben mehr durchführen (oder scheitert ohne Probe, wenn eine solche Probe notwendig wär)/
Im SterbenDas Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder erhält einen „Im sterben“-Fehlschlag. Bei 3 Fehlschlägen stirbt das Ziel endgültig (siehe Grundregeln für mehr Details)mindestens 1 Leben haben