Akazurien und die umliegenden Inseln sind seit ihrer Entdeckung ein viel umkämpftes Gebiet. Piraten haben sich auf vielen der kleineren Inseln niedergelassen und die große Küste Akazuriens ist aufgrund ihrer Gewürze und exotischen Ressourcen Grund eines langen, kalten Konfliktes zwischen der Marine des Königreiches der roten Weide und der Chizue Dynastie, welche beide mehr oder weniger Zeitgleich die Inselketten entdeckt haben und sich seither uneinig sind, wem Akazurien zusteht.
Dazu werden viele der Inseln von wilden Kreaturen bewohnt, mit welchen sich die neuen Bewohner abfinden oder gegen welche die neuen Bewohner vorgehen müssen.
Darüber hinaus ist der akazurische Ozean, welcher sich in der Mitte der Inselgruppe befindet, Grund vieler Spekulationen. Der Legenden nach befinden sich in ihm gefährliche Kreaturen und große Reichtümer aus alten Zeiten. Manche sagen sogar, dass die Alten damals den Ozean entleert haben und in dem Krater eine riesige Stadt errichtet haben, welche mit der Disruption vom Meer zurückerobert wurde.
Ein Bündnis zwischen Mir’Hazud, den purpurnen Städten und den Fari, was den Platinhandel von Mir’Hazud und den purpurnen Städten in den Osten vor Piraten beschützen soll. Die Fari eskortieren dabei die Handelsschiffe und beschützen diese vor den Piraten und erhalten dafür nach sicher abgeschlossener Fahrt einen Teil des transportierten Platins.
Ressourcen
Auf Akazurien wachsen viele interessante Pflanzen. Exotische Gewürze, wie Zimt, Kakao und Safran, zusammen mit den akazurischen Dschungelpalmen sind der Grund des ursprünglichen Interesses der Westlichen Kontinente an der Region und des Kontinentes.
Nach der Besiedelung hat sich jedoch herausgestellt das das Rückgrat, das lange Gebirge im Osten Akazuriens, große Mengen Platin und die seltenen Kobaltkristalle Kobarium beherbergt. Diese Entdeckung steigerte besonders das Bergbauinteresse der Region und führte zu einer zweiten Expansionswelle an der Küste.
Regionen
Nördliche Splitter
Die nördlichen Splitter sind eine große Ansammlung kleiner und mittelgroßer Inseln nördlich von Akazurien. Während sich auf den vier großen Inseln am Östlichen Rand die Piratengruppe des eisernen Griffs eingenistet hat, sind die meisten anderen Inseln entweder unbewohnt oder in seltenen Fällen von adeligen aus Zenturien mit einer Ferienwohnung bebaut worden.
Die gewundenen Inseln
Diese seltsam länglichen Inseln im Nord-Osten sind trotz einiger Versuche unbewohnt. Obwohl Piraten und reiche Adelige oder Abenteurer immer wieder versuchten hier Ferienhäuser oder Unterkünfte aufzubauen schaffte es keiner mit dem weichen Untergrund und der unnachgiebigen Natur umzugehen, sodass die Inseln mittlerweile Heimat einiger ambitionierter sowie ruinierter Bauprojekte sind.
Es wird vermutet, dass diese einzelnen Inseln zur Zeit vor der Disruption eine große Landmasse gebildet haben, womöglich durch Magie vor dem Wasser geschützt und dass sich im Sand der Gewässern zwischen den unnatürlichen, gewundenen Inseln, Ruinen von Bauwerken der Alten befinden, welche nur darauf warten entdeckt zu werden.
Akazurien
Die größte und namensgebende Insel der akazurischen Küste beherbergt gleich mehrere Fraktionen. Im Norden haben die Schädelspalter Piraten die Stadt Vuzzuun übernommen, von wo aus sie die Händler überfallen, welchen aus Arik, nach Zenturien und Qeniziar segeln. Im Zentrum leben die Bestien, welche von dort aus Überfälle nach Arxania organisieren. Und im Süden stehen die purpurnen Städte, in welchen die Gewürze und Erze der Gegend Exportiert werden, ständig bedroht durch den Kobgibsch Wildling Stamm.
Die verlassenen Inseln
Auf diesen Inseln sind die selben, seltenen Ressourcen zu finden, welche die Bewohner Eyuuns nach Akazurien ziehen, sodass es keine Überraschung war, dass hier während des Zeitalters der Entdeckung ebenfalls Siedlungen und Städte geplant wurden. Jedoch verschwanden während der Bauarbeiten immer wieder Arbeiter und Siedler über Nacht und Geistergeschichten schreckten neue Arbeiter ab, dort weiterzuarbeiten, sodass man diese Inseln aufgegeben hat. Es wird vermutet, dass indigene Stämme oder wilde Tiere die Neuankömmlinge getötet und vertreiben haben und einige der Überlebenden behaupten humanoide Gestallten im Dschungel gesehen zu haben, jedoch wurden diese Inseln nach den fehlgeschlagenen Besiedelungsversuchen kaum weiter untersucht.
Alle paar Jahre mal findet sich ein motivierter oder abenteurerlustiger Entdecker, welcher sich eine Truppe Seefahrer sucht und versucht auf den verlassenen Inseln das große Geld zu machen. Doch in den seltensten Fällen kehrt jemand zurück und noch nie kehrte jemand reicher zurück als vorher.
Geschichte
1131 nD: Entdeckung von Spilunkien (damals noch „Inseln der 5 Türme“ genannt) durch das Königreich der roten Weide
1136 nD: Entdeckung von Jitaane durch die Chizue Dynastie
1142 nD: Gründung von Spilunkien
1159 nD: Gründung von Arik
1196 nD: Schließung des Azurblauen-Abkommens
1201 nD: Gründung von Vuzzuun
1237 nD: Fall von Vuzzuun & Gründung der Schädelspalter
1282 nD: Entdeckung der Kobgibsch
1301 nD: Bürgerkrieg in Arik
39. Frühling 1323 nD: Schließung des Karminroten-Frieden & entstehen der purpurnen Städte
1379 nD: Gründung der Fari
1384 nD: Erbauung des Fari Hafen
1396 nD: Erbauung der Fari Werft
1398 nD: Besiedelungsversuche der verlassenen Inseln
1462 nD: Gründung der Yavak & Erbauung von Liv-Manur
1583 nD: Erbauung von Evral
1614 nD: Gründung von Prelys & Entdeckung wertvoller Ressourcen im Rückgrat
1627 nD: Erbauung von Mir’Hazud als Bergbaustadt
1631 nD: Gründung der Bestien in Mir’Hazud
1673 nD: Grundung des Platin Abkommens
1689 nD: Erbauung von Kreok
1714 nD: Gründung des eisernen Griffs & Erbauung des Käfigs
Dieser Kontinent beherbergt eine sehr aggressive Natur, welche evolutionäre Prozesse deutlich schneller als normal durchzuführen scheint.
Diese eigenartige Eigenschaft hat das Volk der Alten jedoch nicht daran gehindert auch auf diesem Kontinent zu siedeln. Da sich die Natur jedoch scheinbar als widerstandsfähiger herausstellte als erwartet, auch für die Magie der Alten, wichen sie ihr einfach aus. Dazu verwendeten sie Xenobalt, einen Kobaltkristall, welcher gravitationsverändernde Eigenschaften besitzt und bisher nur im Eb Tsun Gebirge gefunden wurde, wir um fliegende Städte zu errichten, welche hoch über dem Erdboden schwebten.
Doch aufgrund der Disruption konnten sich die Städte nicht in der Luft halten und sie stürzten zu Boden. Jetzt sind nur noch die Ruinen der großen Städte der Alten in Arxania zu finden und die Bewohner, welche sich vermutlich aufgrund der schnellen Evolution des Ortes, an ihre Umgebungen angepasst haben und zu den Halb-Tier Kreaturen Arxas wurden, benannt nach dem Kontinent auf welchem sie gefunden wurden.
Arxania
Fläche
848.000 Märsche²
Fraktionen
38
Wiederentdeckung
1223 nD
Ressourcen
Viele wertvolle Rohstoffe sind hier zu finden. Nennenswert ist dabei das Xenobalt, welches bisher nur im Eb Tsun Gebirge gefunden wurde und die großen Silberadern und reichhaltigen Edelsteinerträge des Xarischa Gebirges.
Regionen
Zemish Nadelwald
Der kalte Nadelwald von Zamish beherbergt allerhand Tiere, welche sich hier wohl fühlen, genauso wie deren Menschenähnliche Arxas Äquivalente. Seien es Wölfe, Füchse, Bären, Spinnen oder Vögel, welche sich besonders gerne im Gebirge aufhalten. Dabei sind die nomadischen Kanoiden-Rudel der Wolfsarxas untereinander sehr territorial, was oft zu Auseinandersetzungen und Konflikten führt. Die Spinnenmenschen, auch Arachniden genannt, leben hingegen typischerweise alleine oder als Paar und richten sich dazu meistens ein Nest oder ein Versteck ein, welches sie solange wie möglich verwenden. In den Bergen leben zudem Aeronoden, wobei die Adler-Arxas meistens alleine oder mit ihrem Partner leben, während kleinere Vogelmenschen Arten, wie Falken-Arxas normalerweise das leben in Schwärmen mit weiteren Lebewesen ihrer Art bevorzugen. Neben Aeronoden sind an verschiedensten Seiten des Gebirges Mineneingänge zu finden, welche höchstwahrscheinlich vom Volk der Alten und der fliegenden Stadt Vindium gegraben und verwendet wurden.
Cala Gletscher Stämme (Pinguin Aeronoden)
Die Pinguin-Arxas leben in Wohnungen, welche sie in die Seite der riesigen eisernen Gletscher geschlagen haben und leben von Fischfang. Sie führen ein einfaches leben, welches seit neustem ab und an von dem Schiffsverkehr der Außenposten gestört wird. Ihre einzigen (und recht seltenen) Feinde sind Eisbären-Arxas der Tezika Dörfer, welche manchmal zum Gletscher jagen gehen.
Tezika Dörfer (Bär Kanoiden)
Ansammlung kleiner Dörfer aus einfachen Holz- und Lehmhäusern, welche von Bären-Arxas verschiedener Arten bewohnt werden. Diese leben ein recht ruhiges Leben, da sie von den meisten in ruhe gelassen werden und ernähren sich von allem was sie Jagen und finden können.
Coyoak Baue (Fuchs Kanoiden)
Eine Ansammlung unterirdischer Tunnelbauten und Kammern, in welchen die Fuchs-Arxas wohnen und aus welchen heraus sie im Gebiet der Baue jagen. Dazu gehen sie oft zu den Außenposten in ihrer Nähe und jagen Ziegen-Arxas der Uxmana Siedlungen.
Ichek Nester (Aeronoden)
Mehrere Dörfer aus Holzhäusern mit Strohdächern, in welchen Aeronoden-Arxas leben. Hier leben alle Arten von Vögeln, grob nach Arten gruppiert in den Dörfern und besiedeln die Spitzen des Gebirges.
Apaxan Rudel (Wolfs/Hunde Kanoiden)
Verband relativ friedlicher Wolfs- und Hunde-Arxas, welche ihre Dörfer verteidigen und ihr Territorium sichern um dort in ruhe zu leben und zu jagen.
Uxmana Siedlungen (Ziegen Paraxonen)
Diese Siedlungen von Paraxonen-, insbesondere den Bergziegen-Arxas, stehen an Berghängen steilen Hügeln. Die Bewohner nutzen diese Bauweise zum Schutz gegen Angreifer und versuchen ein ruhiges Leben zu leben.
Zotla Rudel (Wolfs Kanoiden)
Gruppierungen aggressiverer Kanoiden-Arxas, primär Wölfe, welche versuchen benachbarte Stämme und Siedlungen anzugreifen und ihr gebiet auszubreiten. Gehen dabei sogar gegen die Lamien des Dschungels vor.
Kyrkech Sumpf
In diesem nassen Sumpfgebiet ist es niemals komplett still, sei es das Summen der Insekten, das Kriechen von Eidechsen im Unterholz oder das Platschen im Wasser der Amphibien und Fische, irgendwas regt sich immer. Neben den Unzähligen normalen Tieren leben in Kyrkech zudem viele Intomen-Stämme, diese Insektenmenschen haben sich perfekt an das Leben im Sumpf angepasst und stehlen oft die Beute anderer Tiere. Des weiteren ist der Sumpf die Heimat vieler Salienten-Stämme, Frosch- und Amphibienmenschen, welche als Jäger in kleinen Gemeinschaften leben. Vereinzelt können hier auch Aquatrophen angetroffen werden, jedoch eher in Form von in Sümpfen heimischen Fischen.
Neben all den Tieren wurden in Küstennähe einzelne, uralte und überwachsene Ruinen des Volks der Alten gefunden, vermutlich aus der Zeit bevor sie die fliegenden Städte gegründet haben. Und während die ersten Seefahrer im Zeitalter der Entdeckung zuerst ebenfalls versuchten hier an Land zu kommen, gaben sie diese Idee schnell wieder auf und versuchten einen besseren Landungsort zu finden, als sie merkten was sie hier erwarten würde.
Toteotozi Dörfer (Salienten)
In diesen, am Wasser gebauten Siedlungen aus Fellen, Leder und Holz, leben primär die Frosch- und Kröten-Arxas, welche oft und gerne mit kleinen Flößen und Booten die großen Flüsse des Kyrkech befahren. Dazu greifen die Salienten gerne die Intomen Schwärme des Sumpfes an, um die Arxas zu jagen und zu essen.
Ilkotex Schwarm (Intomen)
Dieser Schwarm Intomen-Arxas, beherbergt Fliegen-, Mücken- und andere fliegende Insekten-Arxas, in Baumhäuserähnlichen Siedlungen. Die primär aus Ästen und Blättern gebauten Siedlungen in den Baumkronen beherbergen dabei alle verschiedenen Intomen, es wird als nicht nach Arten in Dörfern unterschieden. Gruppen von Ilkotex werden oft von Toteotozi Salienten-Arxas angegriffen, sodass sie sich am liebsten in ihren Siedlungen aufhalten und eher in den Westen oder Süden expandieren und erkunden.
Hiautlana Schwarm (Intomen)
Der Hiautlana Schwarm besteht aus primär nicht fliegenden Intomen-Arxas, wie Ameisen, Kakerlaken, Asseln und ähnlichen Insekten. Diese leben in Zusammenschlüssel auf und unter der Erde, welche sie aus Blättern und Stöcken bastelln.
Utlan Verband (Exotische Aquatrophen)
Die zum Teil unter Wasser gebauten Dörfer des Utlan Verbandes beherbergen verschiedene exotische Aquatrophen-Arxas, wie Clownfisch-, Piranha-, Axolotl- und ähnliche Wasser-Arxas. Die Arxas leben in selbstgebauten Höhlen und Häusern aus Algen, Seetang und Hölzern.
Cuthozi Dschungel
Cuthozi ist ein riesiger, schwer zu durchquerender Dschungel, welcher durch die Flüsse Kyr und Imruk in 3 Teile geteilt wird. Jeder dieser Teile wird von einem großen Stamm Arxas beherrscht, die jeweils lediglich einzelne oder kleine Gruppe von Arxas gewähren lassen. Der Westliche Dschungel wird von einem Salienten-Stamm beherrscht, welcher seine Siedlungen über das Gebiet verstreut hat und vermutlich ursprünglich auch Krykech kam. Die Frosch- und Amphibienmenschen beanspruchen dazu noch einige Teile des Kyrkech Sumpfes, welcher an den Dschungel angrenzt. Der Zentrale Bereich von Cuthozi wird von einem Lacertilen-Stamm bewohnt, die Echsen- und Reptilienmenschen haben Lager über den ganzen Dschungel verteilt und wandern oft von Lager zu Lager um Angreifer zu überraschen. Sie haben an den Grenzen ihres Gebietes oft Fallen aufgebaut und bewachen die Flüsse um ihr großes Territorium zu behalten und zu beschützen. Der Östliche Teil des Dschungels wird von Lamien kontrolliert. Die Schlangenmenschen sind aggressive Jäger und greifen oft die Lacertilen Westliche des Imruk an. Sie leben in oft selbstgebauten Höhlen, welche Teilweise unterirdisch miteinander verbunden sind. Dazu durchstreifen Arachniden alle Teile des Dschungels. Diese Spinnenmenschen sind alleine oder als Paar unterwegs und werden daher von den meisten Stämmen geduldet, auch wenn die meisten das Lamien Gebiet im Östen versuchen zu meiden, da die aggressiven Schlangen manchmal auch vor Arachniden keinen halt machen.
Yautlalum Dörfer (Salienten)
Dörfer der Amphibien-Arxas. Die Häuser sind gebaut aus dem Holz und den Blättern der umliegenden Bäume. Die Amphibien leben eine eher zurückgezogenes Leben und sind verhältnismäßig Gläubig an die Natur und ihre Aspekte.
Chuyepeka Reich (Lacertilen)
Das Reich dieser Schuppentier- und Reptilien-Arxas ist eins der größten in ganz Arxania. Die Vielzahl der Dörfer bestehen aus Zelten, welche die Lacertilen aus gejagten Tieren und anderen Arxas herstellen. Auch wenn die Chuyepeka-Arxas geübte Jäger sind, setzen sie eher auf die Verteidigung ihres Reiches an den Grenzen und jagen alles was sich innerhalb ihres Gebietes aufhält.
Tlanuya Stamm (Lamien)
Die nördlichen Schlangen-Arxas sind aggressive Jäger, welche oft über ihre Grenzen hinaus jagen und andere Arxas-Niederlassungen (auch andere Lamien) angreifen. Sie selber leben dabei in kleinen halb unterirdischen Höhlen, welche von Zelten aus Fellen überdeckt werden.
Xosa Stamm (Lamien)
Diese Lamien sind nur mit den Salienten aus dem Chuypeka Reich im Konflikt und versuchen den Kampf mit anderen Arxas zu meiden. Dabei leben sie selber in Dörfern, welche an und um die Dschungelbäume herum aus dem Holz und der Faune der Region gebaut wurden.
Xarischa Gebirge
Dieses mächtige Gebirge trennt den Norden des Kontinentes und die südlichen Regionen voneinander. Über Tage wird es von Vögeln, Bergziegen und anderen Kreaturen der Berge bewohnt. Dazu leben hier Aeronoden, also Vogel-Arxas, sowie Paraxonen, Huftier-Arxas, welche alleine oder in kleinen Gruppen das Gebirge durchstreifen oder in kleinen Gemeinden und Dörfern ein einfaches Dasein pflegen.
Dazu gibt es ein Tunnelsystem unter dem Gebirge, was über mehrere kleine und 4 große Eingänge betreten werden kann. Die 4 großen Eingänge befinden sich im Süd-Osten von Cuthozi, im Osten von Akkara, im Nord-Westen von Markashur und im Norden von Nari. Das Tunnelsystem selber scheint aus größtenteils natürlichen Höhlen zu bestehen, welche einige Tiere beherbergen. Zudem lassen sich hier gerne Arachniden nieder, da die Dunkelheit den Spinnenmenschen Schutz gewährt.
An der Westküste des Gebirges haben sich zudem Zwerge niedergelassen und eine Minenstadt in das Gebirge geschlagen um sich die Schätze des Gesteins zu sichern.
Xochitl Nester (Papageien Aeronoden)
Dieser kleine Zusammenschluss aus Papageien-Arxas, befindet sich genau an der Grenze zwischen dem Gebirge und dem Dschungel. Die Arxas leben in Höhlen und Ebenen an steilen Gebirgeabhängen und fliegen oft in den benachbarten Dschungel um dort Früchte oder andere Nahrung zu suchen.
Matzinopo Nester (Aeronoden)
Auf den Spitzen des Gebirges errichtete Zeltstädte, in welchen die verschiedensten Aeronoden Arten gemeinsam leben. Die Städte sind dabei gemischt was Arten angeht und relativ unabhängig voneinander, sodass die Arxas zwar von den anderen Städten wissen aber nicht viel tun um sich zu vereinen oder miteinander zu interagieren.
Calxochima Herden (Paraxonen)
Die Gebäude dieser Herden sind schräg an die Seite der Gebirgswände gebaut. Bewohnt werden diese von verschiedenen Arten Paraxonen, welche in dem Gebirge leben.
Mitlehu Herden (Paraxonen)
Diese Herden sind sehr Nomadisch geprägt und ihr Dörfer sind mehr Niederlassungen und Lagerstätten, an welchen eine Herde sich für einige Wochen aufbaut, bevor sie weiter durch das Gebirge zieht. Sie leben dabei in großen runden Zelten und Reisen mit allen Paraxonen, welche sich ihnen anschließen wollen und mithalten können.
Akkara Savanne
Die Savanne Akkara wird von den verschiedensten Tieren bewohnt, von Löwen und Tigern, Gazellen und Zebras zu Hyänen und Kojoten bis hin zu Elefanten und Nashörnern. Dazu beherbergt sie auch eine Vielzahl an Arxas-Arten. Feliciten-Arxas, typischerweise Löwen und Tiger, sind zwar selten, aber auf keinen Fall ungefährlich. Sie leben und jagen in kleinen Gruppen und werden sogar von ihren Tieräquivalenten gemieden. Paraxonen-Arxas sind dafür um so öfter anzutreffen. Die Huftier-Arxas durchstreifen die Savanne in großen Herden und zählen auf die Stärke der Masse. Einzeln Kanoiden-Arxas sind ebenfalls anzutreffen, sowie Pachydermen-Arxas, welche ausschließlich in der Savanne leben. Die Elefanten- und Nashornmenschen der Pachydermen-Arxas sind dabei typischerweise Einzelgänger, welche höchstens mit einem Partner durch die Savanne streifen oder das Einsiedlerleben wählen und sich irgendwo hin zurückziehen.
Akkara ist zudem der erste Ort an welchem die Kundschafter im Zeitalter der Entdeckung richtig gelandet sind, nachdem sie in Kyrkech nicht an Land gehen wollten. Daher haben sich in der Savanne auch einige Außenposten der anderen Kontinente und Reiche entwickelt, welche als Anfahrtspunkt für Expeditionen und Reisen dienen.
Ayauchilo Nester (Geier Aeronoden)
Die leichten Fellstädte dieser primär Geier-Arxas stehen auf Säulenähnlichen natürlichen Strukturen. Von dort aus überfliegen sie die Savanne und suchen Aas, welchen sie in ihre Dörfer bringen und sich davon ernähren. Sie werden von vielen verachtet, da sie nur von der Arbeit anderer leben und halten sich daher eher zurück.
Totachil Herden (Antilopen Paraxonen)
Diese Herden aus Antilopen- und anderen Bergbewohner-Arxas leben in einfachen Häusern sowohl im Gebirge, wie auch in der Savanne. Sie sind leidenschaftliche Reisende und besuchen gerne andere Dörfer und Regionen in der Nähe.
Panetzin Dörfer (Tieger/Löwen Feliciten)
Diese um die Kisho Oase herum aufgebauten Dörfer bestehen aus Fellbehängen und werden von Tieger-, Löwen- und verwandten Feliciten-Arxas bewohnt. Die Arxas nutzen dabei ihre Position in Wassernähe aus um die verschiedensten anderen Arxas anzulocken und zu jagen um sich von diesen zu ernähren und Felle für ihre Dörfer zu bekommen.
Cuahutli Rudel (Hyänen Kanoiden)
Diese nomadischen Hyänen-Arxas wandern immer zwischen verschiedenen festen Siedlungen hin und her und nehmen unterwegs alles mit was sie finden können. Konfrontationen weichen sie meistens aus und ansonsten zeichnen sie sich auch eher durch Hinterlist aus, was sie zu einem eher unbeliebteren Bewohner der Savanne macht.
Alpochetla Rudel (Zebra/Pferd Paraxonen)
Dieses große, über mehrere Dörfer zusammenhängende Riesenrudel an Zebra-, Pferd- und verwandten Arxas ist Zahlenmäßig die größte Nation der Savanne. Die Dörfer dieser Arxas sind weitläufig und groß, gebaut aus allem was sie finden und das Rudel zeichnet sich durch einen starken Zusammenhalt und Hilfsbereitschaft aus.
Uruduyi Riff
Das bunte Riff ist genau das, eine wunderschöne Unterwasserwelt, bewohnt von allen möglichen Fischen und Meersäugern, welche in diesem Korallenriff leben und überleben. Mit ihnen leben zudem die Aquatrophen-Arxas, Fischmenschen, welche am liebsten im Wasser leben und in Formen aller möglichen Wassertiere existieren. Ihre Lebensweise entspricht dabei meistens den Tieren denen sie ähneln, sodass Hai-Arxas eher alleine umherziehen und jagen, während es andere Arxas bevorzugen in größeren Gruppen zu schwimmen.
Axayazin Höhlen (Aquatrophen)
In diesen Höhlenbauten leben die verschiedensten Nicht-Fisch-Wasser-Arxas, wie Seepferdchen- oder Seestern-Arxas in bunt gemischten Gemeinschaften zusammen. Je nach bevorzugter Umgebung leben die Arxas in tieferen oder zum Teil an Land reichenden Höhlen und Tunnelsystemen.
Mazqetzin Schulen (Aquatrophen)
Die Mazqetzin Schulen haben sowohl Überwasser, wie auch Unterwasser Dörfer, in welchen die Fisch-Arxas leben, je nachdem ob ihre Arxasform mehr menschlich oder tierisch ist. Dabei sind Räuber-Beute Verhältnisse zwischen rivalisierenden Schule keine Seltenheit und sicher zum Beispiel den Hai-Arxas das Überleben.
Cuahuteca Schwärme (Tiefsee Aquatrophen)
An den tiefsten Stellen des Uruduyi Riffs leben die Cuahuteca Schwärme in den seltsamsten Unterwassergebilden. Von Tiefseevulkanen über Höhlensysteme bewohnen diese Arxas alles, was sie in der Tiefe finden. Dabei vertreten die einzelnen Gruppen eine starke „Jeder für Sich“ Mentalität, sowohl zwischen Schwärmen aus auch in schwächerer Art innerhalb eines Schwarmes oder sogar einer Familie.
Xotlaha Siedlungen (Aquatrophen)
Die Xothlaha Siedlungen sind Dörfer in Wassernähe, in welcher jene Arxas leben, welche eher für das Leben am Land geeignet sind. Menschenähnliche Delfin- und Wal-Arxas bewohnen zum Beispiel die Dörfer und Leben in einfachen Lehm und Schlammhütten vom Fischfang.
Markashur Ebene
Dieses grüne Tal ist eine wunderschöne, idyllische Landschaft, versteckt hinter dem Xarischa Gebirge. Bei der Entdeckung von Arxania wurde es von den ersten Kundschaftern gefunden, jedoch nicht dokumentiert, sodass sich Geschichten über das Tal verbreiteten ohne das es irgendwelche Beweise gab. Erst als weitere Expeditionen das Tal erneut fanden, untersuchten und richtig dokumentierten wurde aus der Sage Realität.
Markashur ist die Heimat vieler Kreaturen, wilde Katzen, Füchse und Bären, verschiedene Vögel, aber auch Pferde, Kühe, Schweine und Hühner sind im Tal zu finden. Dazu leben die in dem Tal noch Katzenmenschen (Feliciten), welche alleine oder mit ihrem Partner die Weiden und Wälder durchstreifen und Kanoiden-Arxas, insbesondere Fuchs- und Bärenmenschen, welche ähnliches Einzelgängerverhalten aufweisen. Anders verhalten sich die Paraxonen-Arxas, typischerweise Pferde-, Kuh-, Schweine- oder Ziegenmenschen, welche in kleinen Herden Dörfer und Gemeinschaften bilden und von einfacher Landwirtschaft leben oder nomadisch umher ziehen und sich als Sammler von der Natur ernähren. Zuletzt sind besonders in der Nähe zum Gebirge und dem Wald auch einige Aeronoden-Arxas zu finden, diese Vogelmenschen leben oft in Schwärmen, mit welchen sie kleine Städte in den Baumkronen oder an Berghängen bauen.
Dieser riesige Baum im Wald von Markashur ist ein beeindruckender Anblick. Der Gara Qachi ist etwas unter 2 Märsche hoch und ragt damit sogar über die Bergspitzen des Xarischa Gebirges. Der Stamm hat einen Durchmesser von etwa 1500 Schritt und ihn zu umrunden dauert fast eine Stunde. Das Gebiet um den Baum herum ist voller einzigartigem Leben, in und unter der Baumkrone leben Aeronoden-Arxas zusammen mit den verschiedensten Vogelarten, der Stamm selber ist voller kleiner Öffnungen und Höhlen, welche von Eichhörnchen und anderen kleinen und größeren Tieren verwendet werden und im Schatten der Baumkrone wachsen die verschiedensten Pilze.
Tzinaka Höhlen (Bär Kanoiden)
In diesen Höhlen und Tunneln haben sich Bären-Arxas eingenistet und durchstreifen von dort aus die Ebenen. Sie sind normalerweise eher ruhiger und verteidigen lediglich ihre Höhlen und Häuser. Die Bären sind dabei sehr Familier und legen viel Wert auf Familie und Zusammenhalt in der Familie.
Amakate Nester (Aeronoden)
In der Gera Qachi Baumkrone haben sich verschiedene Aeronoden-Arxas niedergelassen und aus Stöckern und Blättern große Dorfplätze gebaut, sogenannte Nester, um welche herum die aus den Gleichen Materialien Zelte und Häuser bauen. Die Amsel-, Raben-, Taubern- und verwandte Arxas leben in diesen Nestgemeinschaften mehr oder weniger harmonisch zusammen.
Tonitzin Herden (Paraxonen)
Die Tonitzin Herden bestehen aus einer bunten Mischung aus verschiedenen Paraxonen wie Kuh-, Schwein-, Reh- und Hirsch-Arxas, sowie verwandten Arxasarten. Sie leben zusammen in großen Dörfern gebaut aus Holzhäusern, welches sie aus dem benachbartem Kemaraq Wald beziehen.
Xochihu Rudel (Kanoiden)
Die Xochihu Rudel bestehen zum Großteil aus wilden Hunde-Arxas, aber nehmen auch Wols-, und Fuchs-Arxas, sowie verwandte Arten auf. Sie leben recht zurückgezogen im Kemaraq Wald und haben einen ruf aggressive Einsiedler zu sein, welcher in gewissem Maße gerechtfertigt ist. Sie leben in Häusern, welche recht improvisiert aus Holz und Fell zusammengebastelt werden.
Acozin Verband (Feliciten)
Dieser Verband von Katzen- und Kater-Arxas lebt an der Südküste der Markashur Ebenen in Siedlungen aus großen Fellzelten. Die Feliciten durchstreifen gerne die Ebenen und erkunden meistens alleine oder in sehr kleinen Gruppen die Regionen des Kontinentes.
Nari Strand
Dieser kleine Sandstrand an der Südseite Arxanias ist der Rückzugsort der Chelonien, der Schildkrötenmenschen. Er kann nur per Schiff, durch die Tunnel unter dem Xarischa Gebirge oder durch überqueren des Gebirges erreicht werden. Aufgrund der Abgeschiedenheit und daraus resultierenden Sicherheit leben die Chelonien-Arxas hier in aufblühenden Kleingruppen friedlich zusammen und auch wenn Nari nicht die größte Region Arxanias ist, ist es mit Sicherheit eine der schönsten.
Quahutlatu Dörfer (Chelonien)
In den Dörfern leben Schildkröten- und Krebs-Arxas zusammen mit ähnlichen Arxas in friedlicher Harmonie miteinander. Sie leben ein entspanntes und ruhiges Leben und kooperieren und reisen sehr viel und gerne zwischen den Dörfern.
Die Absturzstelle der fliegenden Stadt Vindium aus dem Zeitalter der Alten wirkt, als wäre die Stadt während des Fluges abgestürzt, da sie eine Einschlagspur hinter sich her zieht und die Ruinen schief in der Erde liegen. Die Großstadt selber wirkt sehr industriell, mit mehretagigen Gebäuden aus Metall und Stein, welche scheinbar sowohl für Wohnraum als auch für Metallbearbeitung und Industrieanlagen gebaut wurden. Zudem verfügte die Stadt scheinbar über mehrere Bergbauwege, über welche die Stadt neben dem Gebirge in Zemish halten konnte um für einige Tage Bergbauoperationen durchzuführen, bevor sie sich wieder vom Gebirge entfernen und in sicherem Abstand die Rohstoffe verarbeiten konnte.
Ruine von Liciun
Liciun ist vermutlich eine stationäre fliegende Stadt gewesen, da die Ruinen wirken als wäre die Stadt einfach gerade aus dem Himmel gefallen. Auch wenn die Überreste stark überwuchert sind, kann man noch die steinernen Reste der Häuser, Straßen und Labore erkennen, welche diese Stadt besaß. Ein großer Teil der Stadt befand sich zudem unterirdisch, im Teil des Erdbodens, welchen die Stadt aller Wahrscheinlichkeit nach mit sich in den Himmel gehoben hat. Auch wenn Unklar ist was genau in Liciun vor sich ging, wird aufgrund der Gebäude und deren Ausstattung vermutet dass es sich um eine Stadt von Wissenschaftlern und Forschern handelte, welche vermutlich den Dschungel und die unnatürliche Natur dieses Kontinentes erforscht haben oder erforschen wollten.
Ruine von Thadria
Die Absturzstelle von Thadria legt nahe, dass die Stadt beweglich war und vermutlich in die Seite des Gebirges gestürzt ist. Die Architektur der Stadt ist dabei sehr edel und schön und es scheint mehr Wert auf prunk und aussehen als auf Funktionalität gelegt worden zu sein. Das in Kombination mit einigen geborgen Aufzeichnungen legt nahe, dass Thadria vermutlich eine Handelsstadt war, welche zwischen den anderen Städten des Kontinentes hin und her reiste und Waren kaufte und verkaufte. Läge die Stadt nicht im gefährlichen Dickicht des Dschungels wäre sie vermutlich schon längst geplündert worden, doch so entwickelte sie sich zur Legende der „Goldenen Stadt“, welche Reichtümer in Unmengen beinhält, für jenen Abenteurer, welcher mutig und kräftig genug ist dem Dschungel zu trotzen.
Ruine von Otona
Das, was von Otona über ist, entspricht vermutlich nicht des gesamten Umfangs, der einst fliegenden Stadt des Volkes der Alten, da fast alles aus Holz dem Zerfall der Zeit und dem Absturz der Stadt erlag. Die Steinruinen der Häuser wurden vermutlich um weitere Stockwerke aus Holz erweitert, um mehr Wohnraum für die Bevölkerung der Stadt zu schaffen. Dabei sind die Häuser einfach und pragmatisch und die Straßen sind klein und verwinkelt. Die Ruine zeichnet ein düsteres Bild einer armen, übervölkerten Stadt, in welcher jeder um eine Wohnung kämpfen musste. Einige größere Gebäude deuten zwar auf die Existenz von Herrschenden oder Organisierenden hin, jedoch schienen diese ihre Probleme zu habe die Ordnung zu halten. Des weiteren legen metalerne Konstruktionen an der Unterseite der Stadt nahe, dass die Stadt vermutlich in der Savanne landen konnte. Gefundene Aufzeichnungen und Fossilien lassen die meisten Forscher glauben, dass es sich bei Otona offiziell um eine Jäger und Kundschafter Stadt gehandelt hat, welche in der Savanne Tiere für ihr Leder, Fleisch und andere Accessoires gejagt hat.
Ruine von Cyreum
Die Ruine von Cyreum wirkt, als hätte man eine normale Stadt, mit allen Häusern und Feldern die sie umringen, in den Himmel geworfen und nicht aufgefangen. Zu seiner Zeit war die Stadt vermutlich das Zentrum der Landwirtschaft in Arxania, umringt von riesigen schwebenden Feldern versorgte sie vermutlich nicht nur sich selbst sondern die ebenso die anderen Städte des Kontinents. Die Felder wurden dazu über Brücken mit dem Zentrum der Stadt und untereinander verbunden. Der Stadtkern besteht dabei aus ordentlichen, aber einfachen Häusern aus Stein, was nahelegt, dass die Bevölkerung damals vermutlich nicht sehr Reich, aber auch nicht überdurchschnittlich arm gewesen sein muss.
Als der kleinste Kontinent Eyuuns, diente Varkadon dem alten Volk vermutlich als „Abstellkammer“ und offenes Labor für alles was Magier der alten Zeit aus den Augen geschafft haben oder ausprobieren wollten. Die Überbleibsel fehlgeschlagener magischer Experimente wurden auf dieser Insel sich selbst und der Natur überlassen und die heutzutage als Orks bekannten Kreaturen entsprangen den Wesen, welche man hier zurückließ und begannen eine eigene Kultur zu entwickeln.
Des weiteren ist der Kontinent übersäht mit riesigen Meteoritenkratern, welche meistens in Gruppen zusammen gefunden werden. Diese Beobachtung legt nahe, dass das Volk der Alten hier entweder das Erschaffen oder Herbeirufen von Meteorriten getestet hat oder alle Meteoriten welche die Hauptlande der Alten Zivilisation getroffen hätte nach hier umgeleitet hat. Was auch immer der Grund dafür war, es hat dazu geführt, dass Varkadon für seine riesigen Meteoreisen Vorkommen bekannt wurde. Das Metall wird normalerweise nur sehr selten in Gebirgen gefunden, sodass einige Reiche hier Außenposten errichteten um mit dem Handel dieses recht seltenen Rohstoffes etwas dazu zu verdienen.
Varkadon ist primär für die reichen Meteoreisenvorkommen bekannt, welche in den unzähligen Kratern auf dem Kontinent zu vorhanden sind. Das Metall wird nicht nur von den lokalen Orks verwendet sondern auch in großen Mengen exportiert.
Neben Meteoreisen beheimatet Varkadon noch einigen Tannen und Fichten Varianten, mitunter die Eistanne, welche für ihr ziemlich blasses Holz bekannt ist und nur in sehr kaltem Klima zu wachsen scheint.
? vD: Gründung der Rakri als nomadischer Zusammenschluss von Proto-Orks
~0-80 nD: Aufspaltung der Rakri in den Rakri und Ulvali Stamm
1198 nD: Entdeckung von Varkadon durch Aelnia
22. Frühling 1242 nD: Der Rakri Stamm entdeckt Zenturien und beginnt seine Plünderfahrten
1352 nD: Gründung des Ephent Außenposten
1416 nD: Gründung des Masyma Außenposten
1525 nD: Gründung des Cyne Außenposten
Vor der Disruption
Zu Zeiten vor der Disruption befand sich vermutlich nur eine zivilisierte Stadt des Volkes der Alten auf diesem Kontinent, Arinus. Dorthin brachten die Magier und Wissenschaftler der Alten alles, was womit sie nicht wussten wohin damit in ihrem Reich. Fehlgeschlagene Experimente, Arkane Überreste misslungener Experimente und alles was einem die wunderschöne Heimat verunstalten könnte.
In diesen Teilweise noch lebenden Überresten entwickelte sich eine neue Lebensform, die sogenannten Proto-Orks. Diese intelligente Lebensform verbannt sich im Laufe der Zeit zu mehreren nomadischen Gruppierungen, welche aus Arinus ausgesperrt den Kontinent durchstreiften. Zur selben Zeit entwickelten sich vermutlich hier auch viele ähnliche Gestallten wie Troll-, Oger- und Riesenähnliche Wesen, welche sich in den Jahren vor der Disruption bereits zu einer stationären Gemeinschaft vereinten, der Stadt Kabodu.
Die Folgen der Disruption
In den Jahrzehnten nach der Disruption gab es besonders unter den Proto-Orks, welche mittlerweile ein wenig ihren Platz gefunden haben und sich zu den Orks entwickelt haben welche man jetzt kennt, Streit darüber, was die Disruption nun war. Eine Gruppe behauptete es wäre eine Strafe der Naturgeister für die Verwendung Schamanischer Magie, die anderen behaupteten es wäre ein Test der Naturgeister und nur die Schamanen können die alte Magie wieder herstellen. Die beiden Gruppen stritten sich ständig und teilten sich am Ende auf, in den Rakri Stamm, welcher Magie als gefährlich ansieht und den Ulvali Stamm, welcher versucht mit Magie die Naturgeister zu besänftigen.
Vor der Entdeckung Varkadons
Über die Zeit bis zu Entdeckung Varkadons ist wenig bekannt. Mein weiß das in diesem Zeitraum die Ruine von Arinus besetzt und zur Stadt Aghan umgebaut wurde, dass die Ork Stämme angefangen haben Dörfer und Städte zu gründen und sich gegenseitig zu bekriegen und dass die Trollstadt Grak Go gegründet wurde. Da den Bewohnern der Insel jedoch nicht viel an der Niederschreibung Geschichtlicher Ereignisse liegt, sind genaue Zeitpunkte verloren gegangen.
Nach der Entdeckung Varkadons
Die Bewohner Varkadons reagierten sehr verschieden auf die Widerentdeckung des Kontinentes durch aelnischen Entdecker. Zuerst wurde lediglich die Stadt Aghan entdeckt und während zwar Handel versucht wurde, gab es dort einige Gruppen, welche den Neuankömmlingen misstrauisch gegenüber waren und auf Krieg hinaus wollten. Sie berichteten dem Rakri Stamm von den Entdeckern aus Zenturien, welche kurzerhand anfingen die Heimat dieser Leute zu suchen. Nach einigen fehlgeschlagenen Seefahrten, schaffte es ein Rakri Schiff Zenturien zu finden und nach Varkadon zurück zu kehren und von da an begannen die Küstenraubzüge der Rakri in Zenturien.
Qeniziar beherbergt zwei verschiedene Welten. Im Norden erblüht die Nazrah Vereinigung durch ihr quasi Monopol auf dem Öl Export, während im Süden das Shu-Nao Bündnis, bestehend aus 3 mächtigen Dynastien zusammen in vorteilhafter Symbiose lebt.
Dabei war der Norden nach der Disruption lange Zeit unbewohnt, bis Azira ihn im Zeitalter der Entdeckung besiedelte. Neuste Funde von Ruinen, lassen jedoch vermuten, dass hier vor der Disruption mehrere große Städte der Alten standen, welchen dem Anschein nach mit der Disruption verschwanden.
Im Süden hingegen lebten seit der Disruption Menschen, welche sich nach den Kriegen recht schnell wieder fassten und zusammenschlossen.
Setzt sich aus den Worten Shu für Alltag und Nao für Sonderfall zusammen und steht für die Einheit der Reiche Arashi, Chizue und Xianyi in diesen beiden Fällen.
Masyr Vertrag
Vasallenvertrag zwischen Nazrah und Awah, in welchem Awah die Lieferung von großen Mengen Trinkwasser für das Reich Nazrah garantiert. Auch wenn der Vertrag anfangs erzwungen wurde, profitieren mittlerweile beide Seiten enorm von ihm und in Awah ist der Abschlusstag sogar zum Nationalfeiertag erklärt worden.
Ressourcen
In der Wüste findet man vor allem Öl, welches überall eine sehr begehrte Ressource darstellt, während man im Gebirge, der Mauer, besonders viel Kupfer und Gold findet. Im Süden des Kontinentes findet man dann, neben fruchtbaren Feldern auch reichhaltige Salpetervorkommen, welche die Herstellung und Verwendung von Schusswaffen ermöglichen.
Die Sand-Weide Allianz ist ein Handelsabkommen zwischen dem Königreich der Roten Weide und der Wüstennation Azira. Die Allianz sichert die Versorgung des Königreichs mit Fisch und anderen Meeresfrüchten aus Azira und im Gegenzug liefert das Königreich Nahrungsmittel wie Weizen und Fleisch an Azira.
Goldene Ebenen Packt
Bündnis zwischen Aelnia, Harwon und Creden, was den Reichen geteilten Luftraum für Xenoschiffe zum einfachen Handeln und gegenseitige Zusammenarbeit sowie frieden sichern soll.
Val-Elenor
Hierbei handelt es sich um kein offizielles Bündnis, sondern einfach um die Art des Zusammenlebens der Waldelfen des Val-Elenor Waldes, welche trotz oft rauer Geschichte immer noch zusammenhalten würden, wenn der Wald, welchen sie alle als Lebensraum nutzen, in Gefahr wäre.
Ressourcen
In Zenturien sind die verschiedensten Ressourcen zu finden, die nennenswertesten sind das Zwergengold des Zathur Gebirges, der Mondstein, welcher hoch oben im Daraidun Gebirge abgebaut wird, die Kobaltin Kristalle des Kobaltin Gebirges sowie das Sonnenbestrahle Glas, was in Azira hergestellt wird, der rote Stahl der im Königreich der roten Weide produziert wird, das Edhirium des Edhir Clans aus dem Val-Elenor und das Astralmetall, welches in Ithlorma Produziert wird.
Geschichte
89 nD: Gründung der Arkanokratischen Republik Harwon
132 nD: Tag des grünen Friedens, an dem die Waldelfen des Val-Elenor frieden schlossen und sich unter dem Larasea Clan vereinten
169 nD: Befreiung von Khelezed und Gründung der befreiten Alakin Festungen von Daraidun als Verband der befreiten Gefängnisse
192 nD: Gründung des Königreichs Forte
259 nD: Gründung des Königreichs der roten Weide durch die Händlerfamilie Rotraben
314 nD: Abspaltung des Nellasa Clans vom Larasea Clan
429 nD: Wiederentdeckung der Kobaltin Pforte
501 nD: Gründung der Republik Azira
581 nD: Das Inferno vernichtet den Osten des roten Königreiches, über bleibt das verbrannte Königreich
613 nD: Krönung des ersten Bergkönigs und Gründung des vereinten Reiches Un’Zathur
629 nD: Gründung von Ithlorma
639 nD: Friedensschließung mit dem Larasea Clan und Unabhängigkeit des Edhir Clans
852 nD: Fall des Königreichs Forte
854 nD: Gründung des freidemokratischen Reiches Aelnia
859 nD: Gründung der vereinten Nation Creden
982 nD: Die Zwergendörfer des Daraidun Gebirges schließen sich zu den Zahurak Dörfern zusammen
1113 nD: Gründung der Sand-Weide Alianz
1278 nD: Gründung des zenturischen Rakri-Stammes
1405 nD: Gründung des Jarltums Nelmiear als Vereinigung der Städte des Nordens
1527 nD: Der Ukkshigin Stamm erklärt seine Unabhängigkeit vom Rakri Stamm
Eyuun (Zur Zeit der Alten noch Aeiun genannt) ist der zentrale Planet der materiellen Welt, welcher 6 große Kontinente besitzt und auf welchem die Disruption stattfand, welche die All-Ebene in die heute bekannten Ebenen der Entitäten aufspaltete.
Das Meer Zwischen Zenturien und Qeniziar, welches größtenteils von Händlern befahren wird und die wichtigste Handelsroute zwischen den beiden Kontinenten darstellt. Der Name wurde in Anlehnung an Lord Al’Xzazira aus Azira gewählt, welcher als einer der Pioniere der Seefahrt des Reiches, maßgeblich zur Entdeckung Qeniziars beitrug.
Vulumarischer Ozean
Eine See die Hauptsächlich im Süden-Osten befahren wird, da der Großteil des Meeres nichts anderes hergibt als riesige Wellen und Wassermassen. Schiffe fahren hier hauptsächlich im Süd-Osten die Küsten entlang, durch den Kanal des Feuers Richtung Alxazirische See oder zur Akazurischen Küste. Lange Zeit wurde nördlich der akazurischen Küste ein weitere Kontinent vermutet, aber ausgiebige Expeditionen konnten nichts dergleichen finden.
Akazurischer Ozean
Dieser Ozean wird von Händlern, Piraten und dem Militär des Königreichs der roten Weide, sowie Chizue gleichermaßen befahren. Die Gewässer sind die vermutlich am meist befahrenen und für viele aufgrund der konstanten Piratengefahr als recht gefährlich eingestuft, auch wenn die meisten Bewohner der Gegend das Meer für ihre Heimat halten und sich dort wohler als irgendwo anders fühlen.
Chinyonische Weite
Eine eher selten befahrene See voller Geheimnisse, welche primär von Forschungsschiffen überfahren wird, die nach Illdachos reisen um den Kontinent zu erkunden oder zu untersuchen. Oftmals umhüllt das Meer Illdachos in einem fast mystisch wirkenden Nebel und vereinzelte Berichte erzählen von seltsamen Naturphänomenen in der nähe des Kontinentes, wie leicht violette oder türkise Verfärbungen des Wassers oder ein spontaner Wechsel von Salz- zu Süßwasser.
Ningy Meer
Eine warme und gemütliche Südsee, an den meisten Tagen gleicht ein fahrt über das Ningy Meer einer Reise in einer Königlichen Kutsche. Das Meer ist sanft und über den Großteil des Jahres warm und nur mit leichten Brisen. Doch erwischt man die See in der in unregelmäßigen Abständen eintretenden Taifunsaison, wird aus der entspannten überfahrt schnell ein lebensgefährlicher Wellenritt.
Blauer Spiegel
Die Bewohner Ost-Zenturiens schwören darauf, dass der Blaue Spiegel den Himmel deutlich stärker reflektiert als alle anderen Meere. Wissenschaftlich ist das zwar nicht bewiesen, aber den Namen hat diese Legende zumindest bleibend geprägt. Das Meer selber ist dabei meist windig, regnerisch und rau. Die meisten Seefahrer meiden daher Überfahrten über diese See und bleiben lieber in Küstennähe, die Außnamen bilden die Rakri-Orks aus Varkadon, welche den Blauen Spiegel für ihre Plünderfahrten in Zenturien überqueren und verschiedene Händler aus Creden und den umliegenden Reichen, welche die Handelsrouten nach Nord-Arxania pflegen und das Wertvolle Xenobalt aus den Bergbaustützpunkten dort abholen.
Eismeer
Eisig, gefährlich und unbarmherzig, das sind die Worte die Seefahrer für das Eismeer finden. Es zu durchfahren ist schwer und führt zu nichts als einer riesigen Fläche aus Eis und Schnee. Schiffe halten sich üblicherweise nördlich an der Küste Qeniziars und meiden den Großteil des offenen Meeres.
Himmelskörper
Sterne/Sonne
Die Sonne Eyuuns heißt eigentlich Sol-Sonthyriel, wird aber meistens einfach nur Sonne genannt. Diese wissenschaftliche Namensgebung wurde eingeführt um Sterne zu klassifizieren. Jeder Stern beginnt mit Sol- um schnell ersichtlich zu machen das ein Stern gemeint ist.
Monde
Eyuun wird von 6 Monden umkreist, welche unterschiedliche Farben, Größen und Zyklen haben.
Montaris
Mit genau 91 Tagen entspricht der Zyklus dieses Mondes genau 1 Monat in der Zeitrechnung Eyuuns. Montaris leuchtet hell weiß und scheint aus grauem Gestein zu bestehen. Auf seiner Oberfläche sind viele Krater und Schluchten zu erkennen. Er ist der größte Mond Eyuuns.
Dienath
Der Zyklus dieses Mondes sind nur 8 Tage, damit sieht Dienath jede Nacht anders aus. Der leicht hellblaue Mond ist kleiner als die meisten anderen Monde und kann Nachts dabei beobachtet werden, wie er abnimmt oder zunimmt, so schnell ändert er sich. Was man dabei mit dem bloßen Auge jedoch nicht erkennt, sind die kleinen bläulichen Lichter, welche sich über die Oberfläche des Mondes bewegen und diesen in unglaublicher Geschwindigkeit umkreisen zu scheinen.
Mithrida
Mithrida ist der langsamste der Monde. Mit einem Zyklus von 523 Tagen dauert es über 1 Jahr bis er einmal durchlaufen ist. Mithrida ist nur etwas kleiner als Montaris und besitzt eine tiefschwarze Oberfläche, sodass er oft am Himmel gar nicht auffällt. Der Sage nach bestimmt Mithrida das Schicksaal, ist der Mond zu sehen oder nimmt zu nahem schlimme Zeiten, nimmt er ab oder ist nicht zu sehen kann das Glück Eyuun erreichen.
Donverin
Dieser Mond ist sichtbar kleiner als Montaris, jedoch immer noch größer als Fryvai. Er hat eine Zyklus Zeit von 27 Tagen und ist nur sehr schwer zu erkennen. Der Mond scheint keine wirkliche Oberfläche zu haben sondern vollständig aus schwarzen und grauen Gasen zu bestehen, sodass man teilweise sogar durch ihn hindurch sehen und die Sterne dahinter erkennen kann.
Fryvai
Der rote Mond, der Blutmond, der falsche Mond, Fryvai hat viele Namen. Die Zyklus Zeit des Mondes beträgt 181 Tagen, fast genau einem halben Jahr. Er ist etwa halb so groß wie Montaris und Inhalt vieler Sagen und Legenden. Seine rote Oberfläche scheint aus Gestein zu bestehen, doch können auch immer wieder wolkenähnliche Gasformationen auf der Oberfläche des Mondes beobachtet werden.
Samaria
Samaria ist der kleinste Mond im Nachthimmel und mit seinem 73 Tage Zyklus etwas schneller als Montaris. Dabei ist er ein funkelnd heller Mond, welcher aufgrund seiner Größe fast wie ein weiß leuchtender Stern aussieht. Die Oberfläche wirkt scharfkantig und gesplittert, fast als wäre der Mond aus Kristall oder Glas.
Geschichte
Zeitalter des Flusses (? vD – 0 nD)
Zu dieser Zeit lagen die meisten großen Ebenen parallel ineinander, sodass deren Aspekte aufeinander übergreifen und keine klare Trennung erkennbar war. Die Entitäten Teilten sich die damals noch als Aeiun bekannte All-Ebene und verwalteten verschiedene Aspekte davon. Die intelligenten Lebewesen nutzen besonders die Nähe zur Ebene des Flusses aus um unvorstellbare Magische Taten zu vollbringen. Bergketten wurden nach dem Willen mächtiger Erzmagier geformt, ganze Städte konnten sich durch die Luft an neue Orte bewegen und viele Mächtige Flusswirker versuchten den Tod auf verschiedenste Weisen auszutricksen, manche der Legende nach sogar erfolgreich.
Doch gefiel es nicht allen Entitäten, dass die Bewohner der All-Ebene sich ihren Aspekten widersetzten. Angeführt von der Entität des Todes, welche sich durch das verhindern des Todes einiger mächtiger Erzmagier verraten gefühlt hatte, begann eine kleine Gruppe an Entitäten versteck und insgeheim die All-Ebene aufzuspalten. Erst als sich ihr Plan dem Ende neigte, bemerkten einige der anderen Entitäten ihren Verrat und versuchten sie Aufzuhalten, doch es war zu spät. Die All-Ebene wurde zerrissen und jede Entität sicherte sich einen Anteil an ihr. Übrig blieb eine Welt, welche zwar noch mit den anderen Ebenen in Verbindung stand, aber nicht mehr all ihre Aspekte vereinte, die Teile und Aspekte die sich keine Entität aneignen wollte, eine Ebene die jetzt als die materielle Welt bekannt ist. Und somit wurde dem Zeitalter des Flusses mit der Disruption ein Abruptes Ende gesetzt.
In dem darauf folgendem Chaos ging viel des Wissens der alten Welt verloren, ihre Bewohner werden nur noch als „die Alten“ bezeichnet und ihre Sprache wird meistens nur noch von Gelehrten verwendet. Daher ist unklar wie lange das Zeitalter des Flusses ging, was davor war oder wie es angefangen hat, vermutlich jedoch mehrere Jahrhunderte wenn nicht sogar Jahrtausende. Trotz all dieser Unklarheiten ist die Lehre um diese Zeit für viele ein Faszinierendes Forschungsgebiet und es werden immer neue Ruinen oder Schriftstücke Entdeckt, welche mehr über die Zeit des Flusses verraten. So wird auch vermutet das auf Illdachos die Entitäten versucht haben die All-Ebene beisammen zu halten und dort immer noch die meisten Ebenen der Götter ineinander existieren und dort Taten ähnlich derer der Flusswirker des Zeitalters des Flusses möglich wären.
Der Hundertjährige Krieg (0 nD – 100 nD)
Die aktuelle Zeitzählung beginnt mit dem Tag der Disruption und Zählt von dort an Jahre nach dieser (nD, vD = vor Disruption). Den Bewohnern dieser Zeit wurde eine verbundene und magische Welt entrissen und es gab Jahrelang Chaos und Krieg darüber, wer worüber Herrschen soll und wie man jetzt weiter zu Leben hat. Die Geschichten des Zeitalter des Flusses gerieten in Vergessenheit, da sich Leute bekriegten anstatt ihre Vergangenheit zu dokumentieren.
Dieser Krieg ging etwa 100 Jahre und ist höchstwahrscheinlich der Grund dafür, dass aktuell so wenig über die Zeit vor der Disruption bekannt ist. Die Folge war eine gespaltene Welt, in welcher jeder Vergaß dass es außerhalb seines Kontinentes noch Leben geben könnte.
Von hier an bis zum Zeitalter der Entdeckung beginnt eine Zeit in welcher jeder Kontinent seine eigene, unabhängige Geschichte schreibt.
Zeitalter der Entdeckung (1100 nD – 1350 nD)
Im Jahre 1096 nD brachen Entdecker Zenturiens Richtung Süden auf und entdeckten einen für sie unbekannten Kontinent. Mit diesem neuen Fund beginnt das Zeitalter der Entdeckung, in welchem sich Abenteurer Zenturiens aufmachten um alle Kontinente Eyuuns zu finden. Im Laufe der nächsten 250 Jahre wurden Handelsbeziehungen nach Süd-Queniziar aufgebaut und Nord-Queniziar sowie die Akazurische Küste wurden Kolonialisiert. Die Entdeckung Varkadons zeigte den dort lebenden Orks dass es noch andere Landmassen gibt und sie machten sich auf den Weg die Ostküsten von Zenturien zu überfallen und zu plündern. Und die in Arxania entdeckten Arxas, welche erst als Attraktionen nach Zenturien und Qeniziar gebracht wurden, lernten schnell die dort gesprochenen Sprachen und wurden im laufe der Zeit ein integrierter Teil der Bevölkerung. Die Entdeckung von Illdachos und der südlichen Eiswüste beendete das Zeitalter der Entdeckung, die Wissenschaft gab sich mit ihren Modellen von Eyuun zufrieden und richtete sich neuen Ideen zu, welche sich aus den Hunderten neuer Rohstoffe und Materialien aus den neuen Kolonien und Handelspartnern ergaben. Entdeckungsreisen wurden nicht mehr finanziert und es begann eine Zeit Wissenschaftlicher Erkenntnisse.
Zeitalter des Fortschritts (1350 nD – 1800+ nD)
Die Entdeckungen des Vorherigen Zeitalters brachten viele neue Rohstoffe und Elemente in die Hände interessierter Wissenschaftler, welche genug Expeditionen aufs Meer geschickt haben und sich jetzt lieber diesen Materialien zuwandten.
Das nun schon vor etwa 500 Jahren begonnene Zeitalter wird von vielen das Zeitalter des Fortschritts genannt und es ist bisher noch kein Ende in den Errungenschaften der Wissenschaft zu sehen.
Hier wird eine Spielwelt beschrieben, die zusammen mit dem Flex Regelwerk konzipiert wurde und welche die Ideen der Regeln direkt umsetzt und aufgreift.
Das Universum dieser Welt besteht aus verschiedenen Ebenen, welche von göttlichen Wesen, sogenannten Entitäten erschaffen und erhalten werden. Die für die meisten sterblichen wichtigste dieser Ebenen ist die materielle Welt, in welcher alles Leben seinen Lauf nimmt und die Völker dieser Welt den Planeten Eyuun bewohnen.
Eine weitere wichtige Ebene ist die Ebene des Fluss, welche sich Teilweise mit der materiellen Welt überschneidet. Diese Überschneidung ist der Grund für Fluss, eine magische, alles umfließende Kraft, welche das wirken von Zaubern ermöglicht und was von entsprechend fähigen Personen zu so ziemlich jeder erdenklichen Funktion verwendet werden kann.
Die Ebenentheorie beschäftigt sich mit der Lehre von Entitäten, Dämonen als Diener von Entitäten und ihren Ebenen, welche sie außerhalb der materiellen Welt beherbergen.
Entitäten
Entitäten sind mächtige und beinahe unbeschreibbare Wesen mit verschiedensten Absichten und Mächten. Alle Entitäten zeichnen sich dabei durch ihre schöpfenden Kräfte aus, welche es ihnen erlauben ihre eigenen endlosen Reiche in Form von Ebenen nahezu parallel zur materiellen Welt zu erschaffen und nach ihrem Willen zu formen, sowie ihre eigenen Diener in diesen Ebenen zu erschaffen und zu kontrollieren (sogenannte Dämonen). Entitäten haben keine Gestallt, können sich aber in Form von Avataren in der materiellen Welt manifestieren oder in verschiedensten Arten in Visionen oder Träumen auftauchen.
Dämonen
Dämonen bezeichnet alle von Entitäten erschaffenen Kreaturen. Jeder Dämon hat einen eigenen Namen, welcher normalerweise von der Entität verwendet wird um den Dämon zu kontrollieren, in Kombination mit Fluss jedoch auch verwendet werden kann um den Dämon als nicht-Entität zu rufen und zu befehligen.
Dämonen können dabei jede erdenkliche Form haben, riesig groß oder winzig klein, aus schwarzen Rauch oder aus Muskeln und Fleisch bestehen, mit Flügeln oder völlig ohne Ähnlichkeit zu irgendetwas aus der materiellen Welt. Dämonen sprechen dabei alle eine Sprache, Dämonisch, welche auch oft die Sprache der Götter oder Sprache der Entitäten genannt wird.
Bestimmte gutmütige Dämonen werden im Volksmund auch als „Engel“ bezeichnet, jedoch ist bisher außer ihrem friedlicherem Verhalten kein Unterschied zu „normalen“ Dämonen festgestellt worden.
Religionen
Einige Entitäten werden von verschiedenen Religionen oder Kulten als Götter verehrt. Die wahrscheinlichste Theorie warum Entitäten sich ihre Anhängerkreise aufbauen und diese pflegen ist die Erweiterung ihres Einflusses in die materielle Welt. Auch wenn es sich hierbei lediglich um eine Vermutung handelt, welche mit Sicherheit nicht auf alle Entitäten/Götter zutrifft, muss diesen Wesen irgendetwas an der materiellen Welt liegen, da sie zwar scheinbar nur begrenzt direkt in diese eingreifen können aber man immer wieder von Personen hört, welche mit Entitäten kommunizieren und ihren Willen umsetzen.
Zenturisches Pantheon
Gegründet als Zusammenschluss verschiedener kleiner Glaubenskreise vereint diese Religion die meisten Bewohner Zenturiens unter einem Glauben an verschiedene Götter und ihre Aspekte. Dabei repräsentieren die Aspekte der Götter des Pantheons Dinge, welche man im Leben tun, achten oder fürchten sollte. Das allgemeine Pantheon besteht aus 13 Göttern, von welchem Kontroverser weise auch die Verräterentität des Todes Teil ist, obwohl sie angeblich mit für die Disruption verantwortlich ist. Diese Entscheidung führt immer wieder zu Konflikten unter Gläubigen des Pantheons.
Kirchen, Kapellen, Kloster und Priester dieser Religion sind typischerweise einem der Götter geweiht, repräsentieren diesen und führen Messen in dessen Ehren durch. Viele Reiche haben dabei einige ausgewählte Götter, welche sie primär verehren. Und manch andere Reiche haben auch die Verehrung einzelner Götter verboten.
Um als Priester aufzusteigen muss dieser zuerst eine Pilgerreise durch fast ganz Zenturien ablegen, dabei ein frommes Leben führen und am Ende von jedem Gott des Pantheons nicht abgelehnt werden, bevor sich ein Priester als Hohepriester des Pantheons bezeichnen darf. Solche Hohepriester dürfen dann Priester weihen und Messen und Kirchen für alle Götter des Pantheons leiten und führen.
Einen Anführer oder ein Oberhaupt hat diese Glaubensgemeinschaft dabei nicht. Hohepriester sind zwar die hochrangigsten Mitglieder des Glaubens, aber es gibt keine darüberstehende Organisation oder eine Vereinigung an Priestern. Jedoch ernennen die meisten Reiche einen oder mehrere Hohepriester zu ihren Staatspriestern oder Obersten Klerikern um für spirituelle Einheit zu sorgen und den Glauben ihres Reiches zu organisieren, während sie den Leuten Repräsentanten der Kirche bieten, zu welchen sie aufschauen können.
Shuguru
Der Glaube an die Shuguru (Shunoa für Altagshelfer) entstand aus den Tätigkeiten des eigenen Täglichen Lebens und den Aspekten des Existierens und wir primär in Süd-Qeniziar praktiziert. In ihrer Auffassung ist jeder der ein eigenbestimmtes Leben lebt, Teil des Glaubens. Es heißt, dass das frei Leben die größte Anbetung der Shuguru ist, unabhängig davon ob es ein moralisch gutes oder schlechtes Leben ist. Wichtig ist nur dass es sein eigener Wille ist dem man folgt, dass Schlimmste im Shuguru Glauben ist daher ein Leben als Sklave oder ohne freien Willen, wo man lediglich den Anforderungen anderer folgt. Auch wenn diese Religion keine klassischen Messe oder Anbetungen kennt, gibt es Tempel für die Shuguru Götter, in welchen man für etwas bitten, Vergebung oder Beistand ersuchen oder in denen man sich über sein Leben austauschen kann. Es sollen mehr soziale Treffpunkte und Orte für persönlichen Frieden und Selbstfindung sein, als Kirchen mit geregelten Messezeiten.
Dazu gibt es noch Shuguren, welche es sich zum Ziel gemacht haben unfreie Seelen auf den Pfad der Eigenbestimmung zu bringen. Shuguren Anwärter versuchen zuerst die Aspekte ihrer Götter zu perfektionieren, dabei muss jeder von ihnen für sich selbst herausfinden wie er dass tuen will und seinen eigenen Weg finden. Diese Ausbildung wird ebenfalls in den Tempeln durchgeführt, von bereits fertig ausgebildeten Shuguren. Währenddessen werden die Anwärter auf ihre Zukunft als Befreier der Unfreien vorbereitet. Ihnen wird Selbstverteidigung beigebracht und wie sie sich in der Welt zurechtfinden. Am Ende ihrer Ausbildung werden sie in die Welt entlassen um ihr Leben zu leben und anderen in die Freiheit zu helfen. Wenn ein Shugure glaubt er hat genug getan und seine Pflichten erfüllt zieht er sich in einen Tempel zurück, oft den in welchem er Ausgebildet wurde, und beginnt sein Wissen an neue Anwärter weiterzugeben.
Aspekte der Natur / Naturgeister
Der Glaube an die Aspekte der Natur ist weniger eine Religion im klassischen Sinne, sondern mehr eine Lebensart, welche bestimmte Naturverbundene Völkergruppen, wie die Orks und Waldelfen, verfolgen. Diese oft als Naturgeister bekannten Götter werden als heilig angesehen und sollten immer mit Respekt behandelt werden. Gemeint ist dabei der achtvolle Umgang mit dem Aspekt, welchen die Geister darstellen. Der Tod beispielsweise meint, man soll den Tod und die Toten ehren und keine Leichen misshandeln, sofern es nicht einen Nutzen hat. Die Naturgeister werden dabei als gutwillige Begleiter gesehen, dessen Gunst man nicht verspielen will.
Gläubige, welche diese Prinzipien verinnerlichen und ihr Leben danach ausrichten werden oft Schamanen genannt. Oft werden ihnen stärkere Verbindungen zu den Naturgeistern nachgesagt und in vielen Kulturen, Stämmen oder Clans gelten Schamanen als angesehene spirituelle Anführer und Leiter der Gruppe.
Monotheismus & Kulte
Monotheismus ist ein eher untypisches Konzept in Eyuun, da die Existenz mehrerer Entitäten von den meisten akzeptiert wird. Was am ehesten Monotheismus ähnelt sind angehörige des zenturischen Pantheons, der Shuguru oder der Naturreligion, welche eine Gottheit deutlich mehr verehren als die anderen, da sie diese für wichtiger halten. Solche Gruppierungen unterhalten oft die großen Tempel für diese Gottheiten und werden meistens einfach als Teil der entsprechenden Religion der besonders verehrten Gottheit gesehen.
Die anderen monotheistischen Gruppierungen sind (manche) Kulte, welche eine Entität auf irgend eine Weise überlegen, für allmächtig oder als die einzig wahre ansehen. Diese Kulte sind in den Augen der anderen Religionen meistens eher unangesehen und arbeiten meistens im Untergrund, im Exil oder verdeckt. Sie verwenden dazu unterschiedlichste Namen für ihre Entitäten, welche sie entweder aus existierenden Religionen oder alten Schriften übernehme, selber erfinden oder festlegen oder manchmal vielleicht sogar von ihrer Entität überliefert bekommen.
Götter
Zenturisches Pantheon
Shuguru
Aspekte der Natur / Naturgeister
Aspekte
Ebene
Demus
Der Sommer
Gerechtigkeit, Ordnung & Sonne
Weißen Flächen
Xynrae
Hiyame
Die Luft
Ehrenhafter Kampf, Luft & Unwetter
Stürmischen Schlachtfelder
Boremos
Akanero
Der Tod
Tod, Nacht & Schlaf
Unterseite
Erasil
Amatarasu
Der Winter
Jagd, Mond & Winter
Kalten Wälder
Fex
Izanagi
Diebe, Betrüger & Händler
Basar von Tijariya
Icktos
Keyiama
Handwerk & Kreativität
Eldvaerk
Effrana
Shirakk
Das Wasser
Wasser & Seefahrt
Endlose Meer
Phelarna
Kuan Ti
Der Frühling
Reisende, Familie & Gastfreundschaft
Gasthaus Kethrea
Kiula
Wissenschaft & Fluss-Magie
Ebene des Flusses
Vidute
Kaida
Das Leben
Frieden, Leben, Ackerbau & Heilkunst
Quelle der Erhaltung
Iena
Miyuro
Liebe & Gelüste
Ienas Zimmer
Waratsuji
Der Herbst
Veränderung
Verworrenen Lande
Zydore
Tomaki
Die Zeit
Zeit & Schicksaal
Multiversum
Otuh
Zwietracht & Verrat
Reich der Verzweiflung
Das Feuer
Feuer & Vernichtung
Brennende Welt
Gerodon
Die Erde
Gestein, Erze & Bergbau
Gewundenen Höhlen
Ebenen
Jede Entität besitzt eine Ebene auf welcher ihre Essenz existiert. Zusammen mit der materiellen Welt, bei welcher aktuell noch unklar ist wie und von wem sie erschaffen wurde existieren alle Ebenen gleichzeitig zusammen und parallel. Dabei sieht und verhält sich jede Ebene anders, da sie der kompletten schöpferischen Freiheit der sie formenden Entität untersteht.
Materielle Welt
Diese Ebene beherbergt alles materielle: Lebewesen, Kontinente, Städte, Wälder, Berge und alles andere was man in der physischen Welt vorfindet. Es ist unklar ob sie einer Entität gehört oder woher diese Ebene stammt, aber sie beherbergt die Welt in ihrer greifbaren Form.
Weißen Flächen
Eine einfarbig weiße Fläche, übersäht mit geometrischen Formen und Strukturen. Dämonen dieser Ebene haben Abstrakte, scharfkantige und unhumanoide Formen und werden alles tun um die Ordnung der Ebene aufrecht zu erhalten.
Stürmischen Schlachtfelder
Endlose stürmische Schlachtfelder, auf welcher untote Krieger auf ewig Kämpfen.
Unterseite
Vielen einfach nur als das Totenreich bekannt, ist die Unterseite der Ort, an welchen die Seelen der meisten verstorbenen wandern. Von hier aus warten und beobachten sie in alle Ewigkeit und ohne Zeitgefühl. Denn auch wenn die Unterseite an sich eine völlig Flache Ebene ist, welche lediglich mit einem bläulich grünem Nebel durchzogen wird, kann durch den durchsichtigen Boden in die Welt der Lebenden gesehen werden, als Stände man Verkehrtherum direkt unter dem Boden der materiellen Welt.
Dämonen dieser Welt bestehen aus schwarzem Nebel und Schatten, durchsetzt mit orange leuchtenden flammenden Augen.
Kalten Wälder
Ein endloser Nadelwald im Winter. Es ist ist permanent Nacht und ein Vollmond erleuchtet die Gegend. Die Dämonen dieser Ebene sind die Bestien des Waldes, welche dort leben.
Basar von Tijariya
Ein weitläufiger Basar, voller Dämonen aus verschiedensten Ebenen, welche zusammenkommen und Handeln. Die Waren reichen von Materiellen Gütern, zu seltsamen unverständlichen Dingen und Konzepten, welche ausgetauscht werden.
Dämonen dieser Welt sind kleine, humanoide und koboltähnliche Gestallten, welche über den Basar wandern und die Gäste versuchen zu bestehlen.
Eldvaerk
Ein Komplex aus Werkstädte mit unzerstörbaren Werkzeugen, welche verwendet wurden und werden um Reliquare der Entitäten zu schaffen.
Dämonen dieser Ebene sind humanoidere Golemähnliche Kreaturen aus verschiedenen Werkstoffen.
Endlose Meer
Ein endloses Meer mit Salz- und Süßwasserschichten, gefüllt mit gigantischen und winzig kleinen Meerbewohnern, welche die Dämonen dieser Ebene bilden.
Gasthaus Kethrea
Ein Gasthaus mit endlos vielen Stockwerken. Jedes mit seinem eigenen Ambiente und eigener Musik und Unterhaltung. Hier findet man Dämonen aus allen Ebenen.
Die Dämonen dieser Ebene sind seltsame körperlose gestalten aus warmer Energie, welche die Bedienung des Gasthauses darstellen.
Ebene des Fluss
Die Ebene des Flusses existiert dicht neben der materiellen Welt und überschneidet sich mit ihr an vielen Stellen. Sie ist der Grund für die Existenz von Flussmagie und die Fähigkeiten die damit verbunden sind. Sie sieht aus wie eine perfekte Kopie der materiellen Welt nur aus purem Fluss, welcher in blauen Strömen unabdingbar die materiellen Formen nachzieht.
Die Dämonen dieser Ebene sind Flusswesen, welche jedoch aufgrund der besonderen Nähe zur Materiellem Welt eine unnatürlich starke Verbindung zu dieser empfinden und daher nicht durch einfaches Dämonen beschwören beschworen werden können.
Quelle der Erhaltung
Ein weites Weizenfeld voller Pflanzen, Kräuter und Blumen. Vereinzelt durchzogen von Flüssen und Bächen, welche aus dem nichts zu kommen und ins Nichts zu verschwinden scheinen. Menschenähnliche Kreaturen mit Flügeln und leichter, heller, weißer Kleidung durchstreifen das Land und beschützen seine Bewohner, Kreaturen und Regionen und bilden die Dämonen dieser Ebene.
Ienas Zimmer
Diese Ebene sieht immer aus wie ein Zimmer, mit einem Tisch für 2 und einem Bett. Jeder Versuch sich in diese Ebene zu begeben Endet in einem anderen Zimmer als ein vorheriger. Die Zimmer werden von einem Sukkubus oder Inkubus bewohnt, welche zudem die Dämonen dieser Ebene dar.
Verworrenen Lande
Die verworrenen Lande können nicht beschrieben werden, da sie sich in unnatürlichen und unvorhersehbaren Zeitabständen auf bizarre weise verändern und verwandeln. Meistens sehen sie dabei aus wie eine verdrehte und verknotete Version einer Landschaft aus der Materiellen Welt, jedoch gibt es auch Berichte über völlig unbekannte Darstellungen, welche verstörend und seltsam wirken.
Die Dämonen dieser Ebene sind verstörend aussehende Kreaturen, welche fast Ähnlichkeit zu Kreaturen der Materiellen Welt haben und gleichzeitig komplett anders und verdorben aussehen.
Multiversum / Taschendimensionen
Diese endlose Ebene bildet die Überebene über alle anderen Ebenen. Zeit und Raum sind ein seltsames Konzept in diesem Bereich außerhalb allem natürlich greifbarem. Man kann zugleich alle anderen Ebenen sehen und sie doch nicht alle Wahrnehmen, man kann sich durch seinen Willen durch diese Ebene bewegen und doch keine andere Ebene erreichen und es ist ungewiss wie viel oder wenig Zeit vergeht während man in dieser Ebene ist.
Dazu befinden sich hier auch sämtliche Taschendimensionen neben den anderen Ebenen.
Diese Ebene hat als einzige keine Dämonen, weil die Entität aus einem unbekanntem Grund keine erschaffen hat.
Reich der Verzweiflung
Ein endlos Dunkles Reich, voller tiefer Schluchten und spitzer, schwarzer Türme und Gebirge. Versucht man es zu beleuchten greifen einen die eigenen Schatten an und versuchen das Licht zu löschen.
Die Dämonen dieser Ebene sind Schatten und Schattenwesen.
Brennende Welt
Die brennenden Welt ist eine riesige Feuerwüste, welche Ähnlichkeit zur Materiellen Welt hätte, wenn diese seit Jahrhunderten durchgehend in Flammen stehen würde und mit Flüssen aus Lava durchzogen wäre.
Die Dämonen dieser Welt sind Lava- und Feuermonster verschiedener Größen.
Gewundenen Höhlen
Diese Ebene ist ein endloses Tunnelnetzwerk aus verwirrenden natürlichen Höhlen und Gängen. Neben den lebenden Steinen und Erzen, welche die Dämonen dieser Ebene sind, kann man hier durchaus viele Rohstoffe finden, welche jedoch durch diese Dämonen beschützt werden.
Kreaturen sind erstmal alle mit bloßem Auge sichtbaren Lebewesen Eyuuns. Sie gibt es in verschiedenen Größe und jede von ihnen kann verschiedene Dinge. So sind selbst die Bewohner der Städten und die Spielercharaktere Kreaturen, auch wenn es um diese hier nicht gehen soll. Unterschieden werden Kreaturen dabei in erste Linie anhand ihrer Kategorie, welche im folgenden genauer erklärt werden, zusammen mit Listen, welche Kreaturen es in dieser Kategorie gibt und was ihre Kampfwerte und Optionen sind.
Kleine, wieselähnliche Wesen, mit einem platten Schnabel wie ein Schnabeltier und einem platten Schwanz wie eine Biber, sowie einer Vorliebe für glitzerndes
Kleine, flache Kreaturen, welche fast wie Rochen aussehen, jedoch kurze Härchen am Körper haben und durch Bewegung ihres kompletten Körpers fliegen können. Dabei verfügen sie über einen Schnabel am Kopf und ernähren sich wie Vögel
Die Arbeiter Version der Riesenameisen, sie arbeiten für eine Riesenameisen Königin, bauen die unterirdischen Bauten der Kreaturen und pflegen den Nachwuchs
Auf den ersten Blick genauso aussehend wie normale Kröten, besitzen Feuerkröten rot-orangene Markierungen an der Seite ihre Körpers und anstelle einer langen Zunge eine Feuerdrüse, mit welcher sie kleine Feuerstrahlen auf Insekten verschießen um diese zu jagen
Diese Variante der Schlange verfügt über 2 kleine Flügel in der Farbe der Schlange (meistens ein Grünton), mit welcher sie fliegen können und aus der Luft ihre Ziele jagen. Diese Schlangen sind nicht giftig, sondern verlassen sich auf die Geschwindigkeit die sie fliegend aufbauen, kombiniert mit ihren scharfen Zähnen
Größere Verwandten der Spinnen, welche Portale anstelle von Netzen spinnen. Diese führen in Taschendimensionen, welche die Spinnen als ihren Bau pflegen, welche nur über einen versteckten Ausgang wieder verlassen werden können
Diese größeren, kräftigeren und gepanzerteren Versionen der Riesenameisen kämpfen für eine Riesenameisen Königin. Sie verteidigen die Unterirdischen Bauten der Kreaturen und die Arbeiterinnen und Königin mit scharfen Klauen und Kiefern
Phönix sind etwa rabegroße Vögel mit rot-orangenen Federn und ein eher seltenerer Anblick, da die wenigen überlebenden Phönix meistens von reichen Sammlern versteckt werden und nur noch wenige in freier Wildbahn auf Illdachos leben
Riesenameisen Königinnen führen Riesenameisen Kolonien an. Sie legen Eier in die unterirdischen Bauten der Kreaturen und brütet neue Arbeiterinnen und Kriegerinnen aus
Diese Raubkatzen sehen aus wie braune Geparden oder Tieger, jedoch mit einem deutlich stärkeren Schwanz, welchen sie verwenden um sich durch dichte Dschungel zu bewegen und von Ästen zu hängen um Fallen für ihre Beuten zu stellen
Diese Bären jagen, indem sie sich nicht bewegen und ihre chamäleonähnliche Haut an ihre Umgebung anpassen, während sie darauf warten, dass ihre Beute einfach zu ihm hinläuft
Halboger sehen aus wie kleinere Oger, mit etwas hellerer und nicht ganz so grau-grüner Haut. Sie kämpfen mit primitiven Waffen und sind nicht ganz so aggressiv wie ihre größeren Verwandten
Sirenen habe den Oberkörper einer Frau mit dem Unterkörper eines Fisches und langen Krallen an den Händen. Sie versuchen Schiffe mit schönem, ablenkendem Gesang auf ihre Felsen zu locken um sich dann von den Seeleuten zu ernähren. Im Volksmund werden sie oft Meerjungfrauen genannt und in Sagen und Legenden verharmlost, was oft dazu führt, das Seeleute ihre Gefahr unterschätzen
Giftmischer sind eine primitivere Form der Menschen, welche primär in den Dschungeln der Akazurischen Küste, aber auch in anderen dichten Waldgebieten, fernab der Zivilisation, gefunden werden können. Sie verfügen über ein angeborenes Talent für die Herstellung von hochpotenten Giften und Rauschmitteln und sind angeblich die Erfinder, von Grünen Nektar, einer starken Droge aus Akazurien
Als noch intelligentere Variante der Delphine, bilden Delpfienlinge kleine Gruppen und Kolonien, in welchen sie sich gegenseitig verteidigen, organisieren und umherwandeln
Eine etwas klobiegere und mental simpler gestrickte Variante der Zwerge, mit großen Schaufelhänden, welche Untertage leben und dort ein unterirdisches Tunnelnetzwerk aufbauen in dem sie leben, was sie jedoch auch zur Jagd verwenden, indem sie ihre Beute dort rein locken und ausnutzen, dass nur sie sich in diesen Tunneln auskennen
Lamienira sind eine wilde Variante der Lamien-Arxas. Anders als Lamien erkennt man ihre humanoiden Anteile kaum, lediglich die aufrechte Fortbewegung, zwei Arme mit langen Krallen und ein etwas humanoiderer Schädel, unterscheiden sie von regulären Riesenschlangen
Ehemals vermutlich als ewige Diener des Volkes der Alten erschaffen, sind Mumien aktuell nur noch ein Überbleibsel aus der alten Zeit und eine Gefahr für all jene, welche Ruinen aus dieser Zeit durchsuchen wollen
Diese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel und einen dunkelgrauen Hautton aus. Sie leben in der nähe von Friedhöfen und Leichen, von welchen sie sich ernähren
Diese Hexen zeichnen sich durch lange krallenähnliche Fingernägel, ihre Nachtsicht und einen dunkelblauen Hautton aus. Sie leben überall und Jagen Nachts, am liebsten Humanoide, aber auch Bestien
Diese Hexen leben Unterwasser und zeichnen sich durch Schwimmhäute zwischen ihren langen krallenähnlichen Fingern und einen türkies- bis dunkelblauen Hautton aus. Sie sind besonders von Seefahrern gefürchtet, bei welchen es in dramatischen Leidern heißt eine zornige Wasserhexe kann ein Schiff im alleingang versenken
Oger sind klobige Kreaturen, welche in natürlichen Höhlen leben und ihr Revier, was um diese Höhlen liegt verteidigen. Ihre Hautfarbe ist meist grob an die Umgebung ihrer Herkunft angepasst, jedoch ist ihre natürliche Färbung ein grau-schwarz, was bei allen Farbvarianten immer noch stark zur Geltung kommt
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Sumpftrolle sind anfällig gegen Feuer- & Lavaschaden
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Normale Trolle sind anfällig gegen Wasser- & Eisschaden
Diese Hexen leben in der Nähe von Bergen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger, sowie eine leichte befederung an ihrer grau-schwarzen Haut aus. Diese Hexen züchten ihre eigenen Rabenschwärme, mit welchen sie in symbiontischer Koexistenz leben, wobei die Raben die Hexe versorgen und die Hexe die Raben pflegt und beschützt
Diese Hexen leben in Wäldern und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und einen dunkelgrünen bis braunen Hautton aus. Sie sind die intelligentesten der Hexenfamilie und auch oft nicht von Natur aus feindlich anderen gegenüber, was vielen Waldhexen den Ruf der eingeborenen Hexe verliehen hat, welche Dorfbewohnern gegen ein Opfer hilft
Diese Hexen leben in Wüsten und warmen Regionen in der Nähe von Süßwasser, wie Oasen und zeichnen sich durch lange krallenähnliche Finger und ihren charakteristischen sandfarbenen Hautton aus. Diese Hexen überleben nur durch ihre Süßwasserquelle und die Fische und anderen Tiere die in dieser Quelle leben oder von ihr angelockt werden, sodass Wüstenhexen ihr Revir bis zum letzten Atemzug verteidigen,was ihnen den Ruf als die aggressivsten Hexen eingeholt hat
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Dschungeltrolle sind anfällig gegen Erd- & Steinschaden
Pinguinkollektieve sind Gruppen von 6-8 Pinguinen, welche seit ihrer gemeinsamen Geburt psychisch verbunden sind und sich „eien Verstand teilen“. Dies ermöglicht ihnen fortschrittliche Jagdstrategien und die gabe einfach Sprache zu verstehen
Kräftige Kreaturen die auf 2 Ziegenbeinen stehen, mit einem muskolösen Humanoiden Oberkörper, oft dem von Zwergen, Menschen oder Orks. Sie leben oft alleine oder in Paaren in steinigem Gelände oder Untertage
Yeti leben am liebsten da wo es schneit und kalt ist. Bei ihrer Geburt noch mit hellblauem (und sehr wertvollem) Fell ausgestattet wechselt es beim heranwachsen die Farbe und wird beim erreichen des Erwachsenenalters schneeweis, ideal zum Jagen in ihrer natürliche Umgebung
Diese Nachtaktiven jäger sehen aus wie extrem abgemagerte Menschen mit spitzen Ohren, scharfen klauen und spitzen Zähnen. Sie werden oft fälschlicherweise als Vampire bezeichnet da sie nur Nachts jagen und dazu Nebel um sich herum erschaffen um sich zu verstecken
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der Eisriese lebt, wie der Name vermuten lässt, in Schnee- & Eisgebieten. Sie sind die besten Jäger unter den Riesen und gefürchtete Fernkämpfer
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Bergriesen leben typischerweise in Gebirgen und steinigem Gelände. Dort greifen sie oft Oberflächennahe Erze und Kohle ab und über sich im Handwerk, was sie zu den Kreativsten und handwerklich begabtesten unter den Riesen macht
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Der normale Riese ist oft in der Nähe von Wäldern anzutreffen und wird daher auch gerne Waldriese genannt
Zyklopen gelten oft als die untalentierteren Geschwister er Riesen, aber was ihnen an mentaler Kapazität fehlt, machen sie durch Kraft und Zähigkeit wieder wett und zur herstellung primitiver Waffen sind die meisten Zyklopen dennoch in der Lage
Riesen sind vermutlich mitunter die intelligentesten der Semiintelligenten. In ihren kleinen Gemeinden bauen sie Häuser, haben Jobs und oft sogar gewählte Anführer und zählen daher für viele schon eher als Humanoide. Dünenriesen leben überall wo es Sand gibt, meistens in Wüsten, Teilweise aber auch auf Stränden. Sie sind die talentiertesten Flusswirker unter den Riesen und versuchen sich immer wieder auch an der erstellung neuer, eigener Zauber
Trolle sind große, dürre Kreaturen. Was ihnen an körperlicher Stärke fehlt, mache sie durch ihre schnelle Regeneration wieder wett. Dabei haben verschiedene Trolle verschiedene schwächen, welche ihre Regeneration stoppen. Bergtrolle sind anfällig gegen Schaden Luft- & Blitzschaden
Trotz ihrer Größe, sind Todesfeen genau so gefährlich wie ihr Name vermuten lässt. Unter den Semiintelligenten sind sie vermutlich die besten Flusswirker, auch wenn ihre Magie nicht geplant gewirkt wird, sondern intuitiv zur Jagd und Verteidigung. Todesfeen sind oft Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen zusammen
Diese gigantischen Kreaturen sehen aus wie kleine Berge oder Hügel, welche sich von Gestein ernähren und mit der Zeit immer tiefer im Boden eingraben. Sie sind eigentlich friedlich, doch werden ab und zu von anderen Semiintelligenten, wie Riesen oder Zyklopen, gejagd und sind dann durchaus auch in der Lage einen Kampf zu liefern
Leviathane sind uralte Tiefsee Giganten, welche vermutlich sogar älter als das Volk der alten sind. Ihr Körperbau ähnelt dem eines riesigen Titenfisches, nur in einem dunklen Blau bis Schwarz und ihr Kopf mitsamt Schnabel befindet sich an der Vorderseite des Körpers, zusammen mit 2 nach Vorne ausgerichteten Tentakeln
Diese Gruppen an aggressiven & fleischfressenden Maden wandern durch die Länder auf der Suche nach Aas. Besonders in aktiven Kriegsregionen sind sie aufgrund der Vielzahl an Leichen oft gesehen und eine ständige, weitere Gefahr
Entfernte Verwandte der Fledermaus, welche an den Flügeln lange, schwarze, ledrige Zwischenhäute haben, mit welchen sie ihre Opfer umschlingen von dann lebendig versucht zu verspeisen
Ghoule sehen aus wie abgemagerte Menschen, die auf allen vieren laufen. Sie haben ein je nach Region leicht andere Hautfarbe und gelten als aggressive Jäger mit langen Krallen und scharfen Zähnen
Teifenscheren sind etwa halb so groß wie ein Mensch und sehen aus wie große Krebse. Sie haben einen Krebspanzern und gefährlichen Greifscheren als Händen und sind sowohl im Wasser wie auch an Land gefährlich
Diese agilen Kreaturen sind etwa so groß wie Menschen. Sie besteht fast nur aus einem großen Maul mit Beinen, welches auf seine Opfer zuspringt und diese versucht in einem Bissen zu verschlingen
Weiße Pferde mit einem spitzen (und sehr wertvollem) Horn auf der Stirn. Einhörner sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Erdanbeterinen sind etwa menschengroße, braune Gottesanbeterin, mit großen und scharfen Schaufelkrallen, welche sich verwenden um sich durch den Boden zu graben und ihre Opfer damit zu überraschen
Mantikore sind Löwen mit einem großen Skorpionsschwanz mit Stachel. Sie durchstreifen Wüsten und trockene Regionen auf der Suche nach Beute, die sie jagen können
Etwa Menschengroße Würmer, welche sich unerwartet agil & schnell bewegen, mit mehreren großen Greifkrallen als Keiferwerkzeuge, welche ihre Opfer an ihr Maul ziehen und fixieren
Wyvern sind drachenähnliche Wesen mit 2 Hinterbeinen und 2 Flügeln vorne, welche sie zum abstützen beim laufen und zum fliegen verwenden. In warmen Regionen findet man meist geschuppte Wyvern, während sie in kalten Regionen meist ein dichtes Federkleid entwickelt haben
Formwandelnde Wesen, deren Ursprungsform ein etwa Fass-Großer Klumpen graue Masse ist. In dieser Form werden sie jedoch kaum gesehen, da Mimiks das Aussehen von Dingen annehmen können, die es in ihrer Umgebung wahrnehmen. Dieses wahrnehmen erfolgt dabei über Echolokation, welche sie instinktiv mit Fluss anreichern um auch Farben wahrzunehmen zu können
Diese 2x2x2 Meter großen, schleimigen Würfel aus blau-grünem, ätzendem Gelee, bestehen aus materialisiertem Fluss und sind meistens das Ergebnis von mächtiger, fehlgeschlagener Magie. Sie können Lebewesen in sich aufnehmen und ihnen so das Fluss und die Lebenskraft absaugen
Große, kräftig gebaute Kreaturen die auf zwei Beinen stehen. Ihren Namen verdanken sie ihren lange, chitin-Klauen als Händen und einem Maul mit scharfen, spitzen Zähnen, welche sie zum jagen verwenden
Diese eigenartigen Kreaturen, sehen aus, wie ein zu großer, buckliger Mensch. Der Buckel ist jedoch Magnetisch und die Kreatur sammel auf ihm Metalle, wie Schwerter oder Rüstungen von Abenteurern, die ihnen begegnen. Anhand der Menge angesammelten Schrotts, kann man daher recht gut das Alter diese Kreaturen abschätzen
Diese großen Landlebewesen, laufen auf 3 massiven Beinen. Ihre klobige Oberkörper besitzt keinen Kopf, lediglich ein Maul an der unterseite des Körpers. Dazu verfügen sie jedoch über 4 lange, fleischige Tentakeln, welche unzähliche gefährliche, kleine Wiederhaken haben
Trotz des Namens, ist ein kleiner Drache immer noch so groß wie eine kleine Scheune und aufgrund seines gefährlichen Atemangriffs nicht zu unterschätzen
Krabazii sind etwa doppelt so groß wie Menschen, mit 4 Armen an deren Enden Krebsscheren sind. Sie sind gut gepanzert und aus ihrem Kopf ragen Krebsstielaugen
Maulstampfer sind etwa so groß wie eine kleine Hütte. Ein fleischiges, riesiges Maul, was nach oben hin offen ist, gestützt durch 3 massive Beine und unterstützt durch 3 kräftige Arme, welche versuchen möglichst viel Nahrung in das Maul zu schaufeln
Pegasoi sind die fliegenden Verwandten des Einhorns. Diese weißen Pferde tragen ein spitzes (und sehr wertvolles) Horn auf der Stirn und besitzen zwei große, gefiederte Flügel. Pagasoi sind scheue Wesen und meiden so gut wie möglich den Kontakt mit den meisten anderen Kreaturen
Diese vierbeinigen Wesen sind etwa so groß wie eine Kutsche und besitzen ein großes Maul, aus welchem sie ihre unnatürlich lange Zunge heraus schießen können um ihre Beute zu fangen, verletzen oder ran zu ziehen
Diese primär in kalten Regionen gefundenen Würmer, werden oft mehrere zig Meter lang. Sie jagen, indem sie sich durch die Erde graben und verbringen dort auch den Großteil ihres Lebens um sich durch die Wärme der Tiefe aufzuheizen
Basilisken sind riesige, aber auch sehr seltene, Schlange, die meisten in Wäldern oder Gebirgen gefunden werden. Sie sind in der Lage mit längerem Blickkontakt, Kreaturen in einem Käfig aus Stein zu fangen, welcher sich eng um die Opfer der Basiliken legt, sodass es nach außen so aussieht, als würden Basilisken ihre Beute versteinern. Eigentlich konservieren sie ihre Opfer so nur, um sie für die kalten Monate „aufzuheben“
Diese riesigen Meerbewohner verstecken sich meist in dem Tiefen des Meeres und meiden die Nähe zum Land typischerweise. Ihre lange Schlangenform, macht sie zu einem schnellen Jäger im Wasser und die vielen (für ihre Körpergröße) kleinen Flossen die an ihrem Körper verteilt sind, ermöglichen der Schlange schnelle und präzise Drehungen und Bewegungen
Diese reisigen Würmer, graben sich durch das Erdreich und hinterlassen dabei große Tunnel in Erde und Gestein. Meistens bleiben sie über Jahre tief im Untergrund vergraben und kommen nur selten an die Oberfläche, doch wenn sie mal „auftauchen“, können sie damit Erdrutsche auslösen oder mit einem mal ganze Dörfer verschwinden lassen
Diese Kreaturen haben den einen großen, vierbeinigen Unterkörper, ähnlich wie der von Drachen. 3 Köpfe befinden sich am Ende von 3 langen Hälsen, ähnlich wie die von Giraffen. Verliert eine Hydra einen Kopf durch etwas anderes als Feuer oder Lava, wachsen aus dem Hals zwei neue Köpfe nach
Homunculi sind kleine, oft nicht sehr hübsche, ungeschickte, künstlich erschaffene Begleiter. Für viele Flusswirker sind sie oft das erste schwerere Experiment, mit dem sie sich befassen, wenn sie die Erschaffung von Leben lernen wollen
Irrlichter sind kleine hellbläulich leuchtende Kugeln aus Flussenergie. Angeblich sind sie die Seelen von Personen, die nicht in die Unterseite gefunden haben
Verrottende sind humanoide, die in Gebieten mit viel Fluss verstorben sind und durch die Magie der Umgebung zu zombieähnlichen, unnatürlich wiederbelebten Wesen geworden sind
Wasserelementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus reinem Wasser bestehen und sich durch ihre flexible und formbare Gestallt auszeichnen
Metallerne Rüstungen, die durch Flussmagie zum Leben animiert wurden und die Befehle ihrer Meister befolgen. Durchflossene Rüstungen werden oft zum verteidigen von Anwesen verwendet, da sie in ihrer ruhenden Form unauffällige Deko-Objekte sind, welche im Notfall zu gefährlichen Kämpfern werden können
Nach Außen sehen geisterhafte Nebel genau so aus. Große Flächen grauer Nebel, welche Lebewesen langsam die Lebenskraft aussaugen. Der Ursprung dieses Nebels ist dabei eine graue, dürre, humanoide Gestallt, welche den Nebel absondert und in ihm jagd
Magier, die an Überfluss sterben, werden manchmal durch diese Krankheit übernommen und künstliche am Leben gehalten wird. Dadurch werden sie zu diesen willenlosen Hüllen, die Überflossene Magier genannt werden und auf Wesen mit viel Fluss jagd machen, um ihr Fluss aufzunehmen und sich dadurch am Leben zu halten
Graue Massen sind seltsame, schleimige, Blobs, welche sich solange selbst vermehren, wie sie an große Mengen Fluss in ihrer Nähe kommen, welches sie aufnehmen und zur Reproduktion verwenden
Diese kleinen Feen bestehen aus purer Essenz eines Elementes. Elementarfeen sind scheue Kreaturen und versuchen meistens andere Wesen zu meiden, sind jedoch auch in der Lage sich zu verteidigen, sollte man sie dazu zwingen
Eiselementare sind Wesen mit einer vage humanoiden Form, welche aus splitterndem Eis bestehen und sich durch ihre scharfe und spitze Gestallt auszeichnen
Ahnengeister entstehen, wenn Personen sterben, welche noch unverarbeitete Konflikte oder offene Schwüre mit ihren Vorfahren oder Familien haben. Sie jagen die betroffenen Familienmitglieder heim, bis ihre Angelegenheiten geregelt wurden oder die letzte betroffene Person verstorben ist und die Schuld damit beglichen wurde
Angeblich entstehen diese Geister, indem sie aus besonders schlimmen Albträumen ausbrechen. Sie verbreiten Angst und Unruhe und „ernähren“ sich von der Furcht die sie verursachen
Knochengolems sind durch Fluss reanimierte Knochenwesen. Diese müssen dabei nicht immer genau die Form eines Wesens haben, vielmehr versuchen viele Magier die Knochen möglichst vieler Wesen zu kombinieren um immer gefährlichere, größere und unnatürlichere Golems zu bauen
Diese Varianten der Knochengolems bestehen aus reanimierten Drachenknochen, welche eine mächtigere, größere und furchteinflößendere Gestallt bieten, als ihre regulären Verwandten
Pestgeister entstehen, wenn Personen an Krankheiten sterben und danach keine vernünftigen letzten Riten empfangen. Sie jagen andere Kreaturen und vergiften diese mit Krankheiten
Geister von Kreaturen, die noch offene Versprechen oder Schwüre hatte bevor sie starben. Diese Geister versuchen diese zu erfüllen um endlich Ruhe zu finden
Diese mächtigen Flusswesen werden oft auch „Seelenhirtinnen“ genannt, da Irrlichtmütter Irrlicher um sich schaaren und gegen jene in den Kampf führen, die ihr ihr Territorium streitig machen
Alte Weise sind uralte, geschlechterlose Wesen, die über mächtige alte Magie verfügen. Sie handeln in Gefallen und ernähren sich von Lebenskraft und Fluss, welche ihnen als Opfer- oder Tauschgabe gegen mächtige magische Gefallen gegeben werden
Dschinns sind mächtige magische Geister, welche die Verzweiflung von Leuten ausnutzen, indem sie ihnen Wünsche anbieten, welche die Dschinns so erfüllen, dass sie davon profitieren
Höchst aggressive Geister, die auf clevere Art und Weise Angst und Schrecken verbreiten und so ganze Dörfer terrorisieren. Personen, die Terrorgeister auf diese Weise in den Selbstmord treiben, kehren dann als neue Terrorgeister zurück um den Fluch fortzusetzen
Lich sind uralter Magier aus der Zeit der Alten, welcher sich unsterblich gemacht haben und in den letzten Jahrhunderten große Mengen mächtiger Magie gelernt und perfektioniert haben
Imps sind kleine, agile Helfer & Kämpfer für die verschiedensten Entitäten. Dabei können die Imps verschiedener Entitäten unterschiedliches Aussehen und Verhalten an den Tag legen, abhängig von ihren Meistern
Etwa menschengroße, dämonische, giftige Kröten mit ätzender Haut. Unkenzorm jagen alleine und besonders gerne in der nähe von Dörfern, bei dessen Bevölkerung sie als Vorboten von Unheil gelten
Diese humanoiden Wesen sehen fast etwas menschlich aus, jedoch mit blauer, schuppiger Haut, gelben Augen, Schwimmhäuten zwischen den Fingern und Zehen, sowie Reihen kleiner Schuppen, welche über ihren Körper verteilt sind um ihre Beweglichkeit im Wasser zu erhöhen, wo sie beheimatet sind
Kleine leuchtende Kreaturen aus Energie, die oft abstrakte Formen annehmen. Sie gelten als Vorboten für Entitäten bzw. Götter oder deren Einflussnahme auf die materielle Ebene
Arachnidien sind Spinnenwesen mit dem Unterleib einer großen Spinne und einem humanoiden Oberkörper. Ihre menschlichen Köpfe haben 8 dunkelrote Augen und mit ihren Armen sind sie in der Lage auch feinmotorische Aufgaben zu erledigen
Diese gehörnten, humanoiden Wesen jagen, indem sie andere Humanoide verführen und ihnen die Lebenskraft entreißen. Man erkennt sie, neben ihren Hörnern, an ihrer roten bis pinken Hautfarbe und der imposanten Größe, da sie im Schnitt 10-20% größer sind als Menschen
Diese Ritter in dunkler Rüstung umringen sich mit einem dünnen Schleier schwarzen Nebels. Sie sind gesichtslos und der selbe Nebel der sie umgibt, füllt ihre Rüstung. Todesritter führen meistens Schwerter, Äxte oder Schilde
Humanoide Wesen in schweren Roben, bei welche jedoch ein Hirn statt einen Kopf oben aus der Robe herausragt. Ewige Denker sollen angeblich ihr Leben lang über die größten Fragen des Lebens nachdenken und versuchen Antworten zu finden auf Fragen wie „Den Sinne des Lebens“
Dämonotauren werden oft auch „Dunke Minotauren“ genannt, da diese Wesen wie schwarze Mintauren aussehen. Ihr Fell trieft mit schwarzem Pech und sie sind von einer Aura der Verzweiflung umgeben
Diese Manifestationen von Schatten versuchen sich an ihre Opfer zu heften und ihren Schatten zu „übernehmen“ um dadurch ihr Handeln zu kontrollieren und so ihren Einfluss oder den Einfluss ihrer Entität in dieser Welt zu mehren
Seelenzerrer sehen aus, wie schwebende, schwarze, zerfledderte Mäntel, gefüllt mir dunklem Nebel, welche ihren Opfern versuchen die Seelen zu entreißen und zu stehlen
Unsichtbare Beobachter sind sehr passive Kreaturen. Wie der Name vermuten lässt, sind sie für das humanoide Auge nicht zu sehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht (oder die Aufgabe bekommen), das Weltgeschehen zu beobachten und zu dokumentieren. Sie sind schnelle und agile humanoide Wesen, welche über Raumzeit biegende Magie verfügen, sollten sie sich doch mal verteidigen müssen
Diese Kreaturen bestehen in ihrer Urpsrungsform aus Energie, die abstrakte Formen annimmt, ähnlich wie bei Leuchtenden Vorboten. Die Erretter sind jedoch auch in der Lage für Humanoide greifbarere Gestallten anzunehmen, typischerweise die von gut aussehenden Humanoiden. Sie sind bekannt als die Kämpfer guter Entitäten und werden oft mit Glück, Schutz oder bevorstehenden guten Zeiten assoziiert
Große, brennende, humanoide Gestallten, welche mit ihren Pferd aus Lava und Feuer zu verschmelzen scheinen. Brennende Reiter führen flammende Klingen und sind geführchtete Krieger und Vorboten von Schrecken und Tod
Diese gigantische Riesen sind von Blitzen durchzogen und von Sturm umgeben. Sie können Blitze verschießen und Stürme erschaffen und sind bisher nur in ihren Heimatebenen gesehen worde, noch nie in der materiellen Welt
Diese Wolken aus Dunkelheit haben ein Bewusstsein und dasein entwickelt und kommunizieren telepatisch mit Wesen in ihr drin. Auf die selbe Weise können sie auch ihren Feinden durch pure präsenz Schmerz und Leid zufügen
Brennende Gestallten der Größe eines Hauses, mit feurigen Flügeln und Hörnern von denen Magma tropft. Sie können Feuer spucken, fliegen und vernichten mit heißen und scharfen Krallen, welche problemlos kleine Hütten zerreißen können, alles was ihnen im Weg steht
Winzige Bienenapparaturen, welche oft in kleinen Schwärmen angreifen. Verfügen über einen wiederverwendbaren, gefährlichen Stachel, welcher mit einem einem gefährlichem Gift ausgestattet ist
Diese Apparaturen werfen Bolas mit erstaunlicher Präzision um ihre Opfer zu fangen. Seilwerfer werden oft als Assistenten der Stadtwache oder als Begleiter von Kopfgeldjägern verwendet
Mechanische Ochsen verfügen nicht nur über hohe physischen Kraft sonder können auch verschiedene Gemische aus giftigen Gasen freisetzen und als Waffe im Kampf verwenden
Diese relativ einfach gebauten, humanoiden Apparaturen, haben sich befreit und können sich selber reproduzieren und führen so ein mehr oder weniger eigenständiges Leben
Diese Apparaturen haben einen großen Magneten auf dem Rücken, mit welchem sie versuchen die Waffen ihrer Feinde anzuziehen und zu stehlen und somit ganze gegenrische Armeen zu entwaffnen
Diese fliegenden Apparaturen wurden für den Kampfeinsatz gebaut. Sie können über Feinde fliegen und diese aus der Luft mit Sprengsätzen, giftigen Substanzen oder anderen Kampfmitteln angreifen
Großer Apparaturen die für Entführungs- oder Rettungsmissionen gebaut werden. Sie verfügen über Greifarme, welche ihre Ziel festhalten können, sowie eine Kältekammer, in welcher die Zielpersonen in einen stasisähnlichen Frostzustand versetzt werden können
Humanoide Apparaturen, die über einen großen Säuratank verfügen. Die Säure daraus können sie über Strahler auf ihre Ziele verschießen um so großflächig Schaden anzurichten
Metalloiden sind große Metallkugeln, welche sehr klobig, aber auch sehr robust sind. Sie greifen an, indem sie ihre Ziele versuchen zu überfahren und setzen zur Verteidigung auf starke Rüstung und ihre robuste Bauart
Diese großen Apparaturen können durch komplexe interne mechanismen Blitze erzeugen und auf ihre Ziele schleuder. Sie werden oft als Wachen oder Verteidigungsmachinen verwendet, eignet sich jedoch auch gut für die Offensive
Kleine, aber sehr tödliche Apparaturen, welche versteckt versuchen extrem starkes Nervengift in ihre Opfer zu injizieren. Sie können dabei fliegen, schwimmen und sich durch den Untergrund graben, was sie zu extrem gefährlichen Assassinen macht
Diese vierbeinigen Apparaturen verschießen gefährliche Sägeblätter auf ihre Opfer und werden gerne im Kampf im Wald oder unwegsammen Geländen verwendet
Dieser riesigen Apparaturen verfügen zwar über keine direkten Waffen, sind jedoch in der Lage die Luft in einem bestimmten Gebiet so zu verändern, das dort für kurze Zeit Tornados entstehen, welcher dann sehr lokal ihre zerstörerische Kraft freisetzen
Zerquetscher sind Apparaturen in Form einer riesigen Schlange, welche nicht nur menschliche Ziele, sondern auch andere, größere Ziele, problemlos fangen und wie eine Würgeschlange zerquetschen kann
Tiefseegräber sind riesige Roboterkraken, welche ursprünglich für den Unterwasserbergbau verwendet wurden, zu Kriegszeiten aber auch in der Lage sind, Schiffe und Flotten anzugreifen und zu zerstören
Brennesseln, die ähnlich wie Korallen, ein lebender Organismus sind und versuchen Lebewesen in ihrer nähe durch ihre brennende Berührung zu lähmen und langsam zu verzehren
Diese Pilze breiten sich in toten Bäumen aus und „übernehmen“ diese, was dazu führt, dass die Bäume vom Pilz kontrolliert werden und sich durch den Wald bewegen und weitere Bäume suchen die der Pilz kontrollieren kann. Diese Parasiten überleben meistens nicht lange ohne die Bäume die sie kontrollieren, sind jedoch auch nur sehr schwer aus ihren Bäumen zu entfernen, sodass sie typischerweise bekämpft werden, indem der Baum vernichtet wird
Diese humanoiden Wesen aus Blättern, Ästen und Erde wohnen in Siedlungen die sie im Wald versteckt errichten und gelten als die Wächter des Waldes, da sie ihren Wald als ihr Gebiet sehen und verteidigen
Die Blüten dieser Pflanze bilden Mäuler, welche leise warten und dann überraschend nach anderen Pflanzen oder Tieren schnappen die sich der Pflanze nähern. In den Blütenknospen wachsen spitze Stacheln heran, welche die Faagus verwendet um ihre Beute zu fixieren und zu verpeisen
Zitronenbäume, die einen Teil der Säure aus den Zitronen unterm Baum sammelt und damit einen schützenden Burggraben um den Baum aufbauen. Sie verfügen zwar über ein geringeres Bewusstsein als andere Faagus, zeigen aber dennoch zeichen von planendem Verhalten und aktive Verteidigung, sodass sie trotzdem als Faagus klassifizier werden
Diese Flechtengewächse hängen sich symbiotisch an andere Faagus-Pflanzen um von diesen Nährstoffe zu bekommen und diese im Gegenzug schneller und kräftiger macht
Diese „Wölfe“ bestehen aus Lianen und Ranken mit Gräsern als Fell und einer großen Blütenknospe als Kopf, welche sich zu einem Maul öffnet, was mit spitzen Stacheln ihre Beute jagt
Myzelanten sind die Teil eines großen Myzelit-Netzwerkes, ein großes, verbundenes, geteiltes Bewusstsein, was einzelne Myzelanten als Wachen, Arbeite, Herrscher, etc erschafft um den kollektiven Willen umzusetzen
Köderranken locken Abenteurer und Tiere mit einer großen, schwach leuchtenden Perle, auf der Spitze seiner „Zunge“, welche sich in einem großen Schnabel-Maul aus Blättern befindet, zu sich heran. Um das Maul herum wachsen unterirdisch mehrere Ranken-Arme, welche mit etwas Abstand zur Perle aus dem Boden schießen können, um die Opfer der Pflanze zu greifen und zum Maul zu ziehen
Diese Pflanzen ziehen ihre Nahrung, wie Früchte oder Nüsse, aber auch Lebewesen, zu sich hin um diese langsam für Nährstoffe zu zersetzen. Zungenblüten wachsen oft in der Nähe von anderen Fleischfressenden Pflanzen und helfen diesen bei der Jagd, im Gegenzug für einen Anteil an den „gejagten“ Opfern
Diese Pflanzen jagen kleine Tiere oder andere Pflanzen, indem sie diese mit giftigem Nektar anspucken. Da sie über ein breites Wurzelnetzwerk verfügt nimmt sie über ihre Oberflächennahen Wurzeln die Nährstoffe ihrer Beute auf, welche sie in ihrer Nähe gejagd hat
Diese Bäume haben ein Bewusstsein entwickelt, sodass sich sich bewegen und sprechen können. Wandernde Bäume befinden sich oft Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte im Schlaf, erwachen jedoch immer mal wieder um sich einen nährstoffreicheren Platz zu suchen, sich an Umweltänderungen anzupassen oder generell ihr Überleben zu sichern
Diese Gruppen von etwa handflächengroßen Klee-Gewächsen verfügen über messerscharfe Blätter, welche sie zur Selbstverteidigung nutzen. Ihre kleine Größe, ihr aggressieves Verhalten und ihr kämpfen in Gruppen, macht sie zu oft unterschätztem Gegner
Wurzelschwinger sind knorrige Bäume mit wenig Blättern, welcher sich mit ihren Wurzeln über den Boden ziehen und auf alles einschlagen was ihnen im Weg steht. Sie benötigen viel Wasser, weshalb sie oft das lokale Grundwasser dezimieren und dann weiterziehen um eine feuchtere Gegend aufzusuchen
Jagende Melonen sind die Jäger, welche von einem durchflossenem Melonenstrauch ausgesendet werden. Sie besitzen ein Bewusstsein und suchen für ihren Strauch Nährstoffe in Form von Früchten, Nüssen oder Beeren
Große, menschenähnlich aussehende Baumwesen, bestehend aus Ästen, Würzeln und Ranken, welche den Wald von allem fremden frei halten wollen. Sie gelten als furchterregende Monster und gefährliche Rivalen für jeden der einen Wald unter ihrem Schutz betritt
Diese Ableger von Kirschbäumen tragen Früchte, welche hoch explosiv sind, um sich gegen Angreifer zu verteidigen. Im Falle eines Angriffs, kann der Baum gezielt Früchte abwerfen um Angreifer zu verletzen oder zu verjagen
Ewige Bäume bezeichnet uralte Bäume, welche als Orakel und Spirutuelle Medien gelten. Um diese sprechenden und weisen Kreaturen haben sich bereits ganze Stämme und Subkulturen gebildet, welche den Räten der Bäume glauben und folgen
Wurzelfänger verfügen über große Wurzelgeflechte, mit einem kleinen Strauch in der Mitte, welcher abhängigmachende und sehr süße und somit anziehende Früchte trägt. Kommt etwas dem Strauch jedoch zu nahe, beginnt die Faagus mit ihren Wurzeln danach zu greifen und versucht ihr Opfer unter die Erde zu ziehen
Kreaturen Erstellen
Stufe
Wähle die Stufe, abhängig vom Können der Kreatur. Erhöhe dann passende zur Kreatur Eigenschafts-Würfel so oft wie durch die Eig. Spalte erlaubt. Entscheide dann für Athletik, Heimlichkeit & Wahrnehmung ob die Kreatur im Vergleich zu anderen Kreaturen ihrer Stufe schlecht, normal oder gut in dem Talent ist und vergib entsprechend den 1., 2. oder 3. Wert der Talent Spalte (oder 0, wenn passend).
Fluss kann direkt übernommen werden, genau wie der Kampfwert, welcher als Bonus für sämtliche Angriffe verwendet wird.
Wähle eine passende Größe und übernimm die Geschwindigkeit.
Die Spalte Größe bezieht sich dabei auf die Größe der Kreatur in ihrer größten Dimension (Bei einem Wal also beispielsweise die Länge, nicht die Höhe)
Name
Geschwindigkeit
Größe
Beispiele
Winzig
3
< 0.1-0.2
Insekten, Kröten
Sehr Klein
4
0.2 – 0.75
Ratten, Katzen, Raben
Klein
5
0.75 – 1.5
Ziegen, Adler, Affen
Normal
6
1.5 – 2.5
Alle spielbaren Abstammungen
Groß
7
2.5 – 5
Elche, Bären, Haie
Riesig
8
5 – 10
Orkas, Riesen
Gigantisch
9
> 10
Drachenschildkröten
Leben, Ausweichen & Rüstung
Wähle einen passenden Kreatur Typ und übernimmt Ausweichen, Rüstung und Leben.
Ausweichen erhöht sich pro Stufe über 1 um 0, 1 oder 2, reduziert sich nicht.
Rüstung erhöht sich pro Stufe über 1 um 0, 1 oder 2, reduziert sich nicht.
Leben erhöht sich pro Stufe über 1 um den Wert in Klammern. Wird für Stufen unter 1 mit der Stufe multipliziert
Kreaturen Typ
Ausweichen
Rüstung
Leben
Schnell und Gepanzert
5 (+2)
4-5 (+2)
34 (+17)
Schnell
5 (+2)
2-3 (+1)
40 (+20)
Gepanzert
3 (+1)
4-5 (+2)
42 (+21)
Schnell aber Ungeschützt
5 (+2)
0-1
44 (+22)
Normal/Menschlich
3 (+1)
2-3 (+1)
48 (+24)
Langsam aber Gepanzert
1
4-5 (+2)
48 (+24)
Ungeschützt
3 (+1)
0-1
54 (+27)
Langsam
1
2-3 (+1)
54 (+27)
Langsam und Ungeschützt
1
0-1
62 (+31)
Gefahr
Wähle die Gefahr, abhängig davon wie mächtig die Kreatur ist, relativ zu ihrer Stufe. Die Gefahr ist ein Wert von 1 bis beliebig hoch und gibt an, wie vielen Spielercharakteren der selben Stufe die Kreatur in Sachen Stärke entspricht.
Gefahren erhöhen beeinflusst folgende Werte:
Leben: Leben * Gefahr
Fluss: Fluss * Gefahr
Aktionen: 1 + (2 * Gefahr)
Passiven
Wähle zur Kreatur passende passiven. Die Ränge geben eine grobe Einordnung darüber wie stark/spielbeeinflussend die passiven sind und werden für bestimmte Limitierungen verwendet.
Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie doppelt so viele LeP (nach Abzug der RS), wenn der Schaden die Schadensart x hat
Leuchtende Gestallt
Die Kreatur leuchtet und erhält dadurch einen Nachteil auf Heimlichkeits-Proben und einen weiteren Nachteil wenn es dunkel ist
Gruppe
Die Kreatur besteht aus mehreren Lebewesen, welche zusammen einen Schwarm oder eine Gruppe bilden. Hat die Kreatur weniger als die Hälfte ihrer LeP, verursacht sie nur noch halben Schaden
Name
Effekt
Dunkelsicht
Die Kreatur kann im Dunkeln sehen und erhält keine Erschwernisse/Nachteile auf Wahrnehmung oder Fernkampfangriffe bei Dunkelheit
Resistenz (x)
Wenn die Kreatur Schaden bekommt, verliert sie halb so viele Leben (nach Abzug der Rüstung), wenn der Schaden die Schadensart x hat Resistenz gegen Gift gewährt einen Vorteil auf die KO-Probe gegen ‚Vergiftet‘
Gehuft
Die Kreatur kann ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsames Gelände laufen
Gutes Hören
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Ohren dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Gutes Riechen
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihren Geruchssinn dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Hohe Sprungkraft
Die Kreatur kann 4x so hoch/weit springen
Wasserwesen
Die Kreatur lebt Unterwasser und erhält daher keine Nachteile fürs im Wasser sein. Dafür kann sie sich an Land nur mit halber Geschwindigkeit bewegen, erhält einen Nachteil auf Ausweichen-Proben an Land und hat dort nur begrenzt Atemluft (so wie Landlebewesen, wenn sie im Wasser wären)
Getarnt
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben gegen Kreaturen die sie noch nicht gesehen haben
Name
Effekt
Amphibisch
Die Kreatur kann unter Wasser atmen/sehr lange die Luft anhalten, sich normal schnell bewegen und erhält keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben
Immunität (x)
Die Kreatur bekommt keinen Schaden, wenn der Schaden die Schadensart x hat Immunität gegen Gift beinhält Immunität gegen ‚Vergiftet‘
Gutes Sehen
Die Kreatur erhält einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, sofern sie ihre Augen dafür verwenden kann und erhält einen Bonus von +3 auf ihre passive Wahrnehmung
Giftige Haut (x)
Wird diese Kreatur von einem Nahkampftreffer getroffen, muss der Angreifer eine KO-Probe schaffen oder erhält xW4 (D) Giftschaden. Bei waffenlosen Treffern erhält die KO-Probe einen Nachteil
Vibrationsgespür
Die Kreatur kann die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und dessen Position dadurch abschätzen
Wandläufer
Die Kreatur kann an Decken und Wänden laufen und stehen bleiben
Name
Effekt
Alternative Wahrnehmung
Die Kreatur kann unabhängig vom Licht der Umgebung oder ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren), welche normalerweise in Sichtweite der Kreatur wären, wahrnehmen
Regeneration
Die Kreatur regeneriert am Ende ihres Zuges so viele LeP wie sie maximale Vitalität besitzt, außer sie hat in der KR zuvor Schaden bekommen, gegen welchen sie Anfällig ist
Gemeinsame Jagd
Solange mindestens 3 dieser Kreaturen das selbe Ziel umgeben, erhalten diese Kreaturen alle einen Vorteil auf ihre Angriffe
Zusammenarbeit
Solange mindestens 4 dieser Kreaturen zusammen stehen, erhalten sie einen Vorteil auf alle ihre Proben
(Schnell/Langsam) Fliegen
Die Kreatur kann fliegen und ihre Geschwindigkeit auch zum fliegen verwenden. Kann die Kreatur sogar schnell fliegen, kann sie doppelt so schnell fliegen, wie sie gehen kann. Kann die Kreatur nur langsam fliegen, kann sie halb so schnell fliegen, wie sie gehen kann
Telepathie (x)
Die Kreatur kann ihre Sprachen telepathisch in einem x Schritt Radius in die Köpfe anderer Kreaturen projizieren (auch durch Hindernisse). Ist kein x angegeben ist die Reichweite Sicht und geht nicht durch Hindernisse
Unaufhaltsam
Die Kreatur bewegt sich ohne Vergleich durch kleinere Kreaturen hindurch. Dazu muss jede kleinere Kreatur im Weg eine GE-Probe schaffen oder wird Umgeworfen. Zusätzlich kann die Kreatur nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden
Name
Effekt
Geist
Die Kreatur ist resistent gegen unverzauberte Waffen oder waffenlose Angriffe und kann durch Materie laufen und fliegen
Wiederbeleben (Wx)
Wenn die Kreatur stirbt, wirf einen Wx, bei allem außer einer 1 wird die Kreatur mit vollem Fluss und halben Leben wie zum Todeszeitpunkt wiederbelebt. Jede weitere Wiederbelebung bis zu einer langen Rast der Kreatur besitzt einen um 1 höheren Schwellenwert bei welchem die Kreatur nicht wiederbelebt wird
(Schnell/Langsam) Graben
Die Kreatur kann sich durch den Boden graben und ihre Geschwindigkeit auch zum graben verwenden. Kann die Kreatur sogar schnell graben, kann sie doppelt so schnell graben, wie sie gehen kann. Kann die Kreatur nur langsam graben, kann sie halb so schnell graben, wie sie gehen kann
Geteilte Gedanken (x)
Die Kreatur teilt ihre Gedanken und ihr Bewusstsein mit nahen, anderen Vertretern der selben Gruppe (angegeben durch x) und kann dadurch mit ihnen Kommunizieren und sich koordinieren. Kreaturen niedrigeren Könnens können so auch von Kreaturen höheren Könnens der selben Gruppe gegen ihren Willen gezwungen werden bestimmte Befehle durchzuführen
Hier kann der Charakter der Kreatur zur Geltung kommen.
1 + Gefahr viele Fertigkeiten
Wähle die Aktionskosten der Fertigkeit aus und bestimmt anhand der Stufe den Schaden, den diese Fertigkeit verursachen darf:
Stufe
1 Aktion
2 Aktionen
0.25
5
6
0.5
7
10
1
9
14
2
11
18
3
13
22
4
15
26
Alternativ kann als Ausgangsbasis auch ein Zauber der Stufe der Kreatur oder drunter verwendet werden und übernommen oder angepasst werden.
Danach können zusätzliche Effekte zur Fertigkeit hinzugefügt werden, jedoch entstehen dadurch entweder Flusskosten, oder der Schaden der Fertigkeit muss für jeweils 2 Flusskosten um 1 reduziert werden:
Effekt
Flusskosten
1 Schritt wegstoßen
1
+1 Schaden/Heilung
2
Ziel Bewegungsunfähig machen
6
Verlangsamt/Beschleunigt
6
Elementarer Schaden
6
Blind
6
Vergiftet
8
Taub
8
Verstummt
14
Festgehalten
14
Umwerfen
14
Verängstigt
18
Verwundet
18
Wenn die Fertigkeit AoE werden soll -> + 2 Schritt Radius / 3 Schritt Kegel = (Fluss-/Aktions-) Kosten x2 (Start bei 0 Schritt Radius/Kegel)
Danach kann der Schaden zu Würfel umgewandelt werden:
2: 1W4
3: 1W6
4: 1W8
5: 2W4
6: 1W12
7: 2W6
9: 2W8
10: 4W4
11: 2W10
13: 2W12
14: 4W6
18: 4W8
22: 4W10
26: 4W12
Kampfdesign
Um eine Gruppe aus Abenteurern eines bestimmten Levels zu fordern, sind etwa gleichstarke Gegner erforderlich. Ein fairer Kampf kann dabei erstellt werden, indem man Kreaturen verwendet, welche jeweils ungefähr das Level der Gruppe haben und deren aufsummierte Gefahr der Anzahl an Mitgliedern der Gruppe bzw. Kontrahenten der zu planenden Gegnergruppe entspricht. Gegner mit höherem oder niedrigerem Level machen Begegnungen entsprechend etwas schwerer oder leichter, sofern die Gegner nicht ZU viele Level unterschied haben, ab 3-5 könne die Unterschiede merkbarer werden. Eine höhere aufsummierte Gefahr zu verwenden ist dabei eine etwas größere Veränderung der Schwierigkeit und kann besonders bei kleinen Gruppen zu merkbar stärkeren Gegnern führen.
Eine kristalltechnische Apparatur, angetrieben durch Kobaltin
Die Kristalltechnik ist eine komplexe Wissenschaft, die sich mit der Erforschung und Verwendung von Flusskristallen befasst. Dabei werden verschiedene Edelsteine, wie Kobaltin, Kobarium und Xenobalt untersucht und ihre einzigartigen Eigenschaften genutzt. Egal ob fortschrittliche Apparaturen, mächtige zauberverstärkende Schmuckstücke oder nützliche fliegende Schiffe und biologische Prothesen, die Kristalltechnik kann es herstellen.
Trifft diese Waffe, ignoriert der Treffer 2 Rüstung am Ziel Anfälligkeit: 14
500 ¥
Rüstungsbrechend
Trifft diese Waffe ein Ziel das Rüstung trägt, reduziert sich der Rüstungswert der Rüstung des Ziels permanent um 1 Anfälligkeit: 14
4.000 ¥
Zielsuchend
Erhalte einen Vorteil, wenn du auf ein bestimmtes Körperteil oder eine Schwachstelle zielst Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Zerreißend
Treffer, die eine Schwachstelle des Gegners treffen und ihn verwunden verursachen zusätzlich 1W8 Bonusschaden Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Kampfstiel: Parierend
Wenn du mit der Waffe erfolgreich parierst, erhalte eine Angriffschance gegen den Angreifer Anfälligkeit: 14
Dieser Zusatz geht nur bei Angriffen kaputt, die du während der Angriffschance durchführst
2.000 ¥
Kampfstiel: Vernichtend
Wenn ein Ziel in liegend, festgehalten, wahnsinnig oder handlungsunfähig wird, erhalte eine Angriffschance gegen das Ziel Anfälligkeit: 14
Dieser Zusatz geht nur bei Angriffen kaputt, die du während der Angriffschance durchführst
2.000 ¥
Kampfstiel: Kooperativ
Wenn du ein Ziel triffst, erhält ein Verbündeter deiner Wahl eine Angriffschance gegen das Ziel Anfälligkeit: 7
2.000 ¥
Name
Effekt
Preis
Ladebeschleuniger
Verringere die nächste Nachladezeit der Waffe um 1 Aktion (ist die Nachladezeit dadurch 0 Aktionen, ist die Waffe direkt nachgeladen) Anfälligkeit: 14
4.000 ¥
Stabilisator
Erhalte einen Vorteil auf den Angriff, sofern du dich während deines Zuges noch nicht bewegt hast Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Standfüße
Wenn du liegst erhält jeder Angriff einen Vorteil Anfälligkeit: 14
500 ¥
Schalldämpfer
Die Schussgeräusche der Pulverwaffe werden gedämpft und der Schuss wird deutlich schwerer zu hören (+5 auf den SW) Anfälligkeit: 7
500 ¥
Visier: Vergrößernd
Erhöhe die Reichweite der Waffe, bevor deine Angriffe erschwert werden, um 5 Schritt Eine Waffe kann nur ein Visier gleichzeitig verwenden Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Visier: Dunkelsicht
Wenn du mit der Waffe zielst, erkennst du in der Dunkelheit formen und Gestallten. Du erhältst einen Vorteil, wenn du in der Dunkelheit schießt Eine Waffe kann nur ein Visier gleichzeitig verwenden Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Granatwerfer
Eine Rohr an der Waffe in welches für 1 Aktion eine Granate geladen werden kann. Danach kann die Granate für 1 Aktion verschossen werden. Dazu wird der FK-Wert des Schützen verwendet und der Angriff hat eine Reichweite von 20 Schritt Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
(Auto-) Apparaturen
Apparaturen sind Roboter, betrieben durch einen Kobaltin Kern. Sie können einfach, vorprogrammierte aufgaben erfüllen, wie einen Ort zu bewachen oder eine Lieferung auszutragen oder ähnliches.
Autokerne sind eine hoch komplizierte, sehr teure und seltene Variante von Apparatur-Kernen die Ursprünglich in Kobaltin entwickelt wurden, aber mittlerweile in den verschiedenen Ecken der Welt Verwendung gefunden haben.
Sie können in alle möglichen Apparaturen eingebaut werden und ersetzen dabei den Kern. Solche Apparaturen können dann nicht auf einen Besitzer kalibriert werden, sondern erhalten durch den Autokern ein künstliches Bewusstsein und eigene Handlungsautonomie.
Alle Apparaturen aus der Kreaturen Liste sind beispielsweise Autoapparaturen, da sie über Leben und eigene Aktionen verfügen, welche sie unabhängig von einem Besitzer verwenden können und über die Abstammung Autoapparatur können auch Spielercharaktere Autoapparaturen sein.
Autoapparaturen verhalten sich im großen und ganzen wie Humanoide, anstatt zu Schlafen, benötigen sie regenerative Zeit um sich selbst zu reparieren und zu laden und auch ansonsten gelten für sie die selben Regeln wie für Humanoide. Stirbt eine Autoapparatur ist ihr Kern irreparabel beschädigt und sie kann nur noch für eine Hand von Kristalltechniken-Teilen verschrottet werden.
Pulverförmige weitere Kosten beim Zaubern dürfen durch andere Pulver mit selbem Wert ersetzt werden
Sicher
Wenn du dich während deines Zuges noch nicht bewegt hast, darfst du 1er beim Zauberwirken erneut werfen
Sparsam
Reduziere die Flusskosten des Zaubers um 4 (maximal auf 0). Bei Zaubern mit Fluss/KR Kosten werden diese um 2 reduziert (solange der Zauber aufrecht erhalten wird). Bei Zauber mit Fluss/Stunde oder anderen Flusskosten werden die Kosten nicht reduziert
Preis: 1.000 ¥
Schleifstiel
Effekt
Gestenlos
Das Zaubern erfordert keine freien Hände und Gesten mehr
Zielsicher
Du kannst beim Zaubern wählen, welche Ziele im Zielbereich von deinem Zauber beeinflusst/getroffen werden und welche nicht
Wirksamkeit
Wenn der Effekt des Zaubers mit einer Probe widerstanden werden muss (z.B. ein Eigenschafts-Vergleich oder eine Verteidigung), erhält diese einen Nachteil
Fokussiert
Wenn du dich während deines Zuges noch nicht bewegt hast, erhältst du einen Vorteil auf das Zauberwirken
Preis: 2.000 ¥
Schleifstiel
Effekt
Still
Das Zaubern erfordert keine Worte mehr
Verstärkung
Erhöhe die Würfelart von Schadens- Heilungs-, & Schildstärke Würfeln des Zaubers um 1
Verlängerung
Erhöhe die Reichweite von Zaubern mit Reichweite: Berührung zu Reichweite: Sicht
Flächenvergrößerung
Erhöhe den Radius oder die Kegelgröße von Flächenzaubern um +1 Schritt
Verflächung
Zauber die auf 1 Ziel gewirkt werden, werden stattdessen auf einen 1×1 Schritt Bereich gewirkt (zählt als 0 Schritt Radius, für Flächenvergrößerung)
Preis: 4.000 ¥
Schleifstiel
Effekt
Beruhigend
Du darfst Ruhig zaubern, ohne dafür deine RE ausgeben zu müssen
Beschleunigung
Reduziere die Anzahl an Aktionen die zum wirken des Zaubers benötigt werden um 1 (kann dadurch auch 0 Aktionen benötigen)
Flusserhaltung
Wenn dein Zauber abgewehrt/verteidigt wurde und kein Effekt eingetreten ist, erhältst du die halben Flusskosten des Zaubers zurück (Dieses Schmuckstück kann nur kaputt gehen, wenn dessen Effekt eintritt, nicht bei Zauber-Proben die treffen, auch wenn es dabei verwendet wurde und der Würfelwurf unter der Anfälligkeit lag)
Kobaritorien
Ein Kobaritorium bezeichnet einen festeren Aufbau von geschliffenem Fluss Schmuck bzw den Kristallen des Schmucks und erlaubt es Flusswirkern ihr Fluss besser in Zauber zu kanalisieren.
Spielern geben sie die Möglichkeit Fluss Schmuck zu verwenden ohne dass dieser Kaputt gehen kann. Um Kobaritorien zu bauen ist die entsprechende Spezialisierung notwendig, sowie 4 Stunden Zeit. Danach muss eine Kristalltechnik-Probe geschafft werden, dessen SW der Stufe des Herstellungs-SW des höchsten im Kobaritorium verbrauten Schmuckstücks entspricht. Bei einem Fehlschlag passiert nicht, die Zeit ist lediglich verschwendet. Ein Kobaritorium abzubauen benötigt 1 Aktionen pro Schmuckstück, kann also ziemlich schnell gemacht werden, da die Kristalle hier nicht mehr auf die Umgebung eingestellt sondern lediglich eingepackt werden müssen.
Mächtige Flusswirker können zudem über sehr große Kobaritorien verfügen, in denen sie Kristalle mit eigenen Schleifstielen verwenden, welche es ihnen erlauben Zauber auf ganz eigene Weisen zu manipulieren, verstärken oder zu wandeln.
Xenobalt
Xeonik
Einbauen: Benötigt Spezialisierung und verwendet den selben SW wie die Herstellung, sowie 4 Stunden Zeit. Bei Fehlschlag ist die Biokomponente zwar noch heile, aber der Patient erhält 1 Erschöpfung.
Bei den Kaufpreisen ist die OP zum anbringen immer im Preis enthalten und kann auch nicht fehlschlagen.
Pro Arm kann 1 Hand- und 1 Arm- Upgrade verwendet werden.
Name
Effekt
Preis
Arm: Feinmotorisch
Erhalte eine Erleichterung von +1 auf eine Probe die den Arm verwendet Anfälligkeit: 14
500 ¥
Arm: Versteckte Waffe
Du baust eine Einhandwaffe oder einen Schild in deinen Arm ein, welche du ohne Aktionskosten ein- oder ausfahren (und damit ausrüsten oder wegstecken) kannst. Eingefahren ist die Waffe nicht zu erkennen.
Wirf nach jeder solchen Aktion eine Probe mit einem W20 gegen eine Anfälligkeit von 7. Geht das Upgrade kaputt benötigst du wieder wie normalerweise auch 1 Aktion für jeden Waffenwechsel
1.000 ¥
Arm: Beschleunigung
Eine Probe die den Arm verwendet kostet dich 1 Aktion weniger (kann dadurch auch 0 Aktionen benötigen) Anfälligkeit: 14
4.000 ¥
Arm: Granatenwerfer
Du kannst bis zu 3 Granaten in deine Hand laden, welche du dann einzeln jeweils für 1 Aktion verschießen kannst. Eine Granate zu laden kostet ebenfalls 1 Aktion Anfälligkeit: 14
Du kannst deine Hand für 1 Aktion bis zu 10 Schritt weit verschießen. Ein Seil verbindet dich mit deiner Hand, welches stark genug ist um 200 Stein zu ziehen. Das verschießen erfordert eine FK-Probe. Ein ungewilltes Ziel, muss es sich gegen diese verteidigen (ansonsten dient sie nur als Anfälligkeits-Test), bei einem Treffer, bist du bis zum Anfang seines Zuges mit dem Ziel verbunden. Die Hand kann entweder sofort nach dem verschießen ohne weitere Aktionskosten oder zu einem späteren Zeitpunkt für 1 Aktion wieder eingezogen werden und somit einen Gegenstand zu dir, dich zum Zielort oder dein Ziel und dich jeweils zusammen ziehen (was genau passiert hängt vom Gewicht/der Art des Ziels ab) Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Hand: Werkzeuge
Du hast ein praktischen Gegenstand, wie einen Dietrich oder ein Fernglas, in deiner Hand verbaut und kannst es ohne Aktionskosten zum Ausrüsten oder rausholen für Proben verwenden (Der Gegenstand muss separat gekauft werden) Anfälligkeit: 14
500 ¥
Hand: Injektor
Befülle die Hand für 1 Aktion mit einem Trank (dabei kann der selbe Trank bis zu 3 mal eingefüllt werden, für mehr ‚Ladungen‘). Für 1 Aktion kannst du dann dir selbst oder jemand anderen eine Ladung des Tranks einflößen. Dazu musst du einen NK-Angriff werfen, ist das Ziel dazu ungewillt, musst es sich dagegen verteidigen (nur bei Erfolg wird eine Ladung verbraucht), ist das Ziel gewillt trifft der Angriff immer und der Trank wird garantiert injiziert, der Wurf dient dann nur als Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14
2.000 ¥
Hand: Öl Verteiler
Befülle die Hand für 1 Aktion mit einem Öl (dabei kann das selbe Öl bis zu 3 mal eingefüllt werden, für mehr ‚Ladungen‘). Wenn du ein Ziel angreifst (egal ob mit Waffen oder Zaubern), kannst du vor dem Werfen des Angriffs-Wurfs den Effekt des eingefüllten Öls versuchen anzuwenden. Bei einem Treffer wird der Öl-Effekt hervorzurufen. Eine Öl Ladung reicht für 3 Treffer Anfälligkeit: 14
2.000 ¥
Insgesamt kann 1 Beine- und 1 Füße-Upgrade verwendet werden, da ein Upgrade immer in beide Beine/Füße eingebaut wird.
Name
Effekt
Preis
Füße: Lautlos
Erhalte einen Vorteil auf Heimlichkeits-Proben Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Beine: Beschleunigt
Immer wenn du 1 Aktion ausgibst um Bewegung zu erhalten, erhältst du +50% zusätzliche Bewegung (Und muss eine Anfälligkeits-Probe werfen) Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Füße: Adaptiv
Du kannst den Bewegungsmalus durch schweres Gelände, schwimmen und beim klettern ignorieren, erhältst einen Vorteil auf Proben zum sprinten, schwimmen und klettern und kannst Flächen hochklettern, die sonst nicht erklimmbar wären (wie Holz- oder Steinwände) Anfälligkeit: 7
500 ¥
Beine: Federung
Du kannst bis zu 6 Schritt Fallen ohne eine Athletik-Probe werfen zu müssen, erhältst einen Vorteil auf die Athletik-Probe gegen Fallschaden und bei einem Fehlschlag nur halben Schaden Anfälligkeit: 7
2.000 ¥
Beine: Sprungkraft
Verdoppelt deine Sprungreichweite und -Höhe und erhalte einen Vorteil auf Athletik-Proben zum springen Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Füße: Fliegen
Du kannst fliegen und in der Luft stehen. Fliegen ergänzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt fliegen verbraucht also ebenfalls 1 Geschwindigkeit. Am ende jedes Zuges in dem du geflogen bist, muss du eine Anfälligkeits-Probe werfen Anfälligkeit: 7
4.000 ¥
Insgesamt können 2 Torso-Upgrades verwendet werden.
Name
Effekt
Preis
Torso: Trankverwender
Fülle für 1 Aktion einen Trank in das Gerät (dabei kann der selbe Trank bis zu 3 mal eingefüllt werden, für mehr ‚Ladungen‘). Während deines Zuges kannst du dann ohne Aktionskosten einen geladenen Trank verwenden. Alternativ kannst du außerhalb deines Zuges deine RE verwenden um einen Trank zu verwenden. Wirf nach jeder Verwendung eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14
2.000 ¥
Torso: Heilungs Verstärker
Wenn du geheilt wirst, heile dich zusätzlich um 1W10 Leben. Die Erworfene Heilung ist gleichzeitig deine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7
4.000 ¥
Torso: Verstärkte Lunge
Sprinten kostet dich keine Aktion mehr. Wirf nach jeder Sprinten Aktion eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Torso: Medizinischer Anschluss
Versuche dich zu stabilisieren oder zu heilen, sowie Im Sterben-Würfe erhalten einen Vorteil. Die entsprechenden Würfe sind dann die Anfälligkeits-Probe (auch wenn sie von jemand anderem geworfen werden) Anfälligkeit: 14
500 ¥
Insgesamt können 2 Augen-, 1 Mund-, 1 Ohren- und 1 Gehirn-Upgrade verwendet werden.
Name
Effekt
Preis
Auge: Vergrößernd
Erhalte einen Bonus von +1 auf alle Wahrnehmungs-Proben die auf Sicht basieren und auf alle Nachforschungs-Proben die eine visuelle Untersuchung beinhalten Anfälligkeit: 7
2.000 ¥
Auge: Nachtsicht
Du kannst in Dunkelheit wie Tagsüber sehen und erhältst einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Auge: Flusssicht
Du kann das Fluss von Lebewesen und Zaubern sehen (auch in Dunkelheit oder Nebel) und erhältst einen Vorteil auf alle Proben, welche in eingeschränkten Sichtverhältnissen durchgeführt werden Anfälligkeit: 7
2.000 ¥
Auge: Analysierend
Erhalte einen Vorteil auf Proben, die darauf abzielen die Funktion von etwas zu verstehen. Ermöglicht dir auch einige oder alle Eigenschaften und Besonderheiten (z.B. den Effekt einer Verzauberung) von Gegenständen zu erfahren, welche eine ’normale‘ Untersuchung nicht herausfinden könnte Anfälligkeit: 14
500 ¥
Mund: Wasserfilter
Du kannst unter Wasser normal atmen. Immer wenn du Atemluft durch etwas andere als Zeit unter Wasser verlieren würdest (z.B. Zaubern), darfst du das verhindern und musst dafür eine Anfälligkeits-Probe werfen Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Mund: Übersetzer
Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen. Wirf nach jedem Gespräch eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Mund: Nahrungsfilter
Erhalte einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben die auf Geschmack basieren, wie zum Beispiel zum feststellen von Giften oder zum identifizieren von Tränken Anfälligkeit: 7
500 ¥
Ohren: Balance
Wenn du umgeworfen werden würdest wirf einen W20. Bei einer 11 oder höher wirst du nicht umgeworfen. Der Wurf ist gleichzeitig auch die Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7
500 ¥
Ohren: Verbessert
Erhalte einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben die auf dem Hören basieren Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Ohren: Übersetzend
Du verstehst alle klassischen Sprachen, sofern sie gesprochen werden. Wirf nach jedem Gespräch eine Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7
1.000 ¥
Ohren: Vibrationsgespür
Du kannst die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens deine Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwendest du deine Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von dir entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 100 Schritt) Anfälligkeit: 14
2.000 ¥
Gehirn: Gedankenlesen
Während du mit einem Ziel sprichst, kannst du mit einer Manipulieren-Probe versuchen die oberflächlichen Gedanken des Ziels wahrzunehmen. Je besser der EW, je detaillierter und klarerer sind die Gedanken die ankommen. Diese Probe ist gleichzeitig auch die Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14
4.000 ¥
Gehirn: Fotografisch
Du erhältst einen Vorteil auf KL-Proben zum erinnern. Die KL-Probe ist auch die Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 7
500 ¥
Gehirn: Telekinese
Du kannst mit Objekten und Lebewesen in Sichtweite interagieren als wärst du in ihrer Nähe (zählt als Reichweite: Berührung). Wenn eine so durchgeführte Aktion eine (nicht Eigenschafts-) Probe benötigt, ist diese die Anfälligkeits-Probe, ansonsten wirf nach der Aktion ein Anfälligkeits-Probe Anfälligkeit: 14
1.000 ¥
Gehirn: Kristalltechnik Anbindung
Du besitzt ein Kabel am Kopf, über dass du dich mit kristalltechnischen Maschinen und Geräten zu verbinden kannst. Dadurch kannst du dich quasi „in sie hinein versetzen“ um sie so zu untersuchen oder zu verändern, was dir einen Vorteil auf entsprechende Proben gewährt Anfälligkeit: 7
500 ¥
Name
Effekt
Preis
Panzerung
Erhöhe deine natürliche Rüstung um +1
4.000 ¥
Zusätzlicher Arm
Du besitzt einen künstlichen Xeonik-Arm neben deinen 2 normalen Armen. Du kannst in diesem Arm einen weiteren Gegenstand ausrüsten und ihn wie einen weiteren Arm verwenden und upgraden. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro Zug
1.000 ¥
Zusätzliches Auge
Du kannst ein weiteres Augen-Upgrade verwenden (das Upgrade ist hier noch nicht im Preis enthalten)
500 ¥
Maskierender Geruch
Personen mit denen du interagiert hast können sich erst an dein Aussehen erinnern nachdem sie mindestens 24 Stunden mit dir verbracht haben
2.000 ¥
Körpertasche
Durch eine kleine Öffnung in deinem Körper kannst du auf eine versteckte Tasche zugreifen, in welcher du Dinge verstecken kannst, welche insgesamt maximal die Größe Winzig (oder Waffengröße: Klein) haben
500 ¥
Xeno-Fahrzeuge
Die Grundidee hinter Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmitteln ist recht einfach: Ein Fahrer verbindet sich über einen Xenobalt Kristall mit dem Fahrzeug und bringt es mit seiner Willenskraft zum bewegen. Die Praxis sieht jedoch meistens etwas unschöner aus. Zum einen bedarf es zum steuert von Xenoschiffen oder Schienenkutschen, den typischen Xenobalt betriebenen Fortbewegungsmittel, einer direkten Verbindung mit dem Stein, was bedeutet, der Fahrer muss sich schneiden und über die Wunde mit dem Kristall verbinden. Zum anderen wird der Fahret dadurch quasi eins mit den verbundenen Gerät, was zur folge hat, dass er jede Unebenheit auf der Strecke oder jeden Kratzer am Rumpf des Xenoschiffs spürt und aushalten muss.
Xenoschiffe
Xenoschiffe sind im Grunde fliegenden Schiffe, jedoch verfügen sie über ein grausames Geheimnis, was noch immer recht geheim gehalten wird. Um ein ganzes Schiff in den Himmel zu bekommen ist eine riesige Menge Willenskraft notwendig, viel mehr als ein Kapitän oder eine Hand voll Kapitäne aufbringen könnten, daher verfügen Xenoschiffe über sogenannte, Levitatoren. Dieses schöne Wort, steht jedoch für nichts anderes Gehirne, die von Sklaven, Gefangenen oder Toten entfernt wurden und mit Xenobalt Kristallen ausgestattet wurden, um das Xenoschiff in den Himmel zu bekommen. Mit dieser extra Willenskraft, müssen die Kapitäne nur noch recht wenig eigenen Willen aufbringen um das Xenoschiff zu steuert.
Der Aufbaue eines Xenoschiffs besteht aus einer großen Balloonartigen Hülle, in welcher die Levitatoren eingebaut sind. Unter dieser hängt meistens eine Holzgondel, die wie ein Schiff aussieht. Dabei können diese Schiffe für verschiedenste Dinge verwendet werden, zum Beispiel um Personen auf Reisen zu bringen oder Lasten zu transportieren.
Tiefen-Xenoschiffe
Diese Variante der Xenoschiffe besteht aus einem hölzernem, zylinderförmigen Hohlraum, welcher von außen mit Teer oder ähnlichen Substanzen vor dem Eindringen von Wasser geschützt wird. Tiefen-Xenoschiffe werden meistens verwendet um Waren oder Personen unbemerkt und unter Wasser zu transportieren oder Gegner verdeckt zu beobachten. Anders als die fliegenden Xenoschiffe, brauchen Tiefen-Xenoschiffe nicht zwangsläufig Levitatoren, bei kleineren Schiffen kann ein Kapitän oder eine kleine Kapitäns-Crew ausreichen. Größere Tiefen-Xenoschiffe erlauben sich jedoch meistens auch den Luxus eines oder einer Hand voll Levitatoren, da diese einfache Kontrolle und tiefere Tauchgänge ermöglichen. Ein korrekt abgedichtetes Tiefen-Xenoschiff kann einige Zig Schritte unter Wasser tauchen und dort fahren, jedoch wird meist neben dem Kristalltechniker, der das Schiff steuert ein Flusswirker benötigt, der die Crew mit Atemluft versorgt, da diese sonst nicht sehr lange Überleben würde.
Schienenkutschen
Schienenkutschen sind große Metall- oder Holzwagons, welche von einer Zugeinheit über Schienen gezogen werden. Die Zugeinheit übersetzt dabei die Willenskraft des Zugführers in Bewegung, welche verwendet wird um das Wagongespann zu bewegen. Lange Gespanne benötigen dabei durchaus schonmal die Willenskraft von mehreren Zugführern.
Die Wagons werden verwendet um Personen, Kisten oder Flüssigkeiten wie Wasser oder Öl über längere Distanzen zu Transportieren und werden entsprechend spezialisiert für ihre Aufgaben angefertigt.
Herstellung
Abhängig vom ursprünglichen Preis. Halber Preis in Material, SW nach Tabelle. EW: 200
Preis
SW
500 ¥
12
1.000 ¥
15
2.000 ¥
18
4.000 ¥
21
Tattoos
Diese bei Indigenen Kulturen und Völkern entstandene Verwendung der Flusskristalle hat im Zeitalter der Entdeckung seinen Weg in die Städte der Menschen, Zwerge, Elfen und anderen Völker gefunden. Einer der Gründe ist, dass Entdecker der Tattoos festgestellt haben, dass deren Träger, welche oft wichtige Personen in den Stämmen und Clans der Eingeborenen waren, oft stärker, mächtiger oder schlauer wirkten. Eine folgende Untersuchung hat gezeigt, dass größere Tattoos aus Flusskristall-Pulver, tatsächlich einige Effekte der Steine auf den Träger übertragen können und somit positive Auswirkungen haben.
Flusskristall Tattoos werden gestochen, indem man winzig klein zermahlene Flusskristalle mit Tinte mischt und dann wie ein klassisches Tattoo sticht. Wird dabei genug Flusskristall verwendet können folgende Effekte beobachtet werden:
Name
Primärstein
Effekt
Preis
Lebenskanalisierung
Kobaltin
Erhalte +4 maximale & aktuelle Leben
2.000 ¥
Flusskanalisierung
Kobaltin
Erhalte +4 maximalen & aktuellen Fluss
2.000 ¥
Tattoo der [Zauberschule]
Kobarium
Lerne einen Zauber der Zauberschule, welchen du mit dem für dein Level maximal möglichen Übungs-Wert wirken kannst
2.000 ¥
Tattoo des Muts
Kobarium
+1 Mut
5.000 ¥
Tattoo des Charismas
Kobarium
+1 Charisma
5.000 ¥
Tattoo der Intuition
Kobarium
+1 Intuition
5.000 ¥
Tattoo der Klugheit
Kobarium
+1 Klugheit
5.000 ¥
Tattoo der Fingerfertigkeit
Xenobalt
+1 Fingerfertigkeit
5.000 ¥
Tattoo der Gewandtheit
Xenobalt
+1 Gewandtheit
5.000 ¥
Tattoo der Konstitution
Xenobalt
+1 Konstitution
5.000 ¥
Tattoo der Körperkraft
Xenobalt
+1 Körperkraft
5.000 ¥
Geschichte
743 nD: Erbauung der ersten Apparatur, betreiben nur durch einen Flusskristall
1331 nD: Entdeckung von Xenobaltkristallen im Eb Tsun Gebirge in Arxania
1598 nD: Erster Flug eines Xenoschiffs-Prototypen
1614 nD: Entdeckung von Kobariumkristallen im Rückgrat der Akazurischen Küste
1642 nD: Die ersten Xenoschiffe werden für Waren- und Personentransport verwendet
1749 nD: Bau des ersten Kobaritorium
1787 nD: Die erste Biokomponente wird erfolgreich verbaut, als ein Adeliger einen xionischen Arm als Prothese bekommt
1835 nD: Tiefen-Xenoschiffe werden in Chizue erforscht und durch Spionage des roten Königreiches bekannt gemacht
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (L) Schaden verursacht (Luftstoß)
3 A, 15 Fluss (R: 1×10 Schritt): Das Elementar entsendet einen Tornado in einer graden Linie von sich aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach vom Elementar bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden (Aufladen: W3) (Tornado)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Blitz)
Immunität (Luft)
Fliegen
Erdelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W4
Gewandtheit
W4
Rüstung
4
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W10
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W10
Ausweichen
+1
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (E) Schaden verursacht (Erdklumpen)
3 A, 15 Fluss (R: 3 Schritt Radius): Greift alle Ziele im Zielbereich für 3W6 (E) Schaden an (Aufladen: W3) (Erdbeben)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Stein)
Immunität (Erde)
Unaufhaltsam
Wasserelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
2
Heimlich
+4
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+2
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (W) Schaden verursacht (Wasserschuss)
3 A, 15 Fluss (R: 3×6 Schritt): Erschaffe eine Flutwelle, die vom Elementar ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen (Aufladen: W3) (Flutwelle)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Eis)
Immunität (Wasser)
Amphibisch
Feuerelementar
Leben
55
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+4
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
0
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (F) Schaden verursacht (Feuerball)
3 A, 15 Fluss (R: Kegel: 3 Schritt): Greift jeden im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zündet brennbare Objekte an (Aufladen: W3) (Feuerspucken)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Leuchtende Gestallt
Fluss Soldat
Leben
25
Geschwindigkeit
6
Mut
W6
Fingerfertigkeit
W8
Fluss
20
Athletik
+3
Klugheit
W4
Gewandtheit
W6
Rüstung
0
Heimlich
+3
Intuition
W6
Konstitution
W6
Aktionen
/
Wahrnehmung
+3
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
/
Fertigkeiten
(R: 1): 3W6 (Nahkampfangriff)
(R: 10): 3W6 (Fernkampfangriff)
Template
Leben
Geschwindigkeit
6
Mut
W
Fingerfertigkeit
W
Fluss
Athletik
+
Klugheit
W
Gewandtheit
W
Rüstung
Heimlich
+
Intuition
W
Konstitution
W
Aktionen
3
Wahrnehmung
+
Charisma
W
Körperkraft
W
Aktionen
2 A (R: 1), +6: 4W6 (NAME)
1 A (R: 1), +6: 2W8 (NAME)
Verteidigungen
Ausweichen: +3
Passiven
Resistenz
Sprachen
Eyuunisch
Lavaelementar
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
14
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
9
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstoß
Feuerball
Flammenwirbel
Feuerwand
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Immunität (Feuer/Lava)
Anfälligkeit (Wasser/Eis)
Feueraura?
Sprachen
Inflund
Eiselementar
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
14
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
30
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wasserstrahl
Wirbelsturm
Wasserschwall
Wasserklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Immunität (Wasser)
Resistenz (Eis)
Anfälligkeit (Blitz)
Sprachen
Luft/Blitz
Steinelementar
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
6
Fluss
60
Athletik
12
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Felswurf
Erdbeben
Steinschlag
Erdstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Immunität (Erd/Stein)
Sprachen
Inflund
Blitzelementar
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
17
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Luftstoß
Wirbelwind
Luftschneise
Schweben
Tornado
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Immunität (Luft/Blitz)
Sprachen
Inflund
Riesiger Kraken
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
45
Mut
18
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
48
Geschwindigkeit
12
Klugheit
16
Gewandtheit
12
Fluss
70
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Saugnäpfe
Unterwasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Bär
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
38
Mut
18
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
44
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
47
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
19
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
21
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Stampfen
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Mammut
Lebenspunkte
140
Wundschwelle
40
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
42
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
9
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
23
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit den Stoßzähnen
Trampeln mit den Hufen
Brüllen zur Einschüchterung
Rammen mit dem Kopf
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Chamäleonbär
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
21
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
14
Charisma
12
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tarnung
Überraschungsangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Riechen
Sprachen
/
Sandwal
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
30
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
5
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
42
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
10
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandwirbel
Sandfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Säbelzahntiger
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
42
Athletik
13
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
11
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Riesiges Krokodil
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
42
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
13
Charisma
8
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserangriff
Körperstampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Hai
Lebenspunkte
92
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
9
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserwirbelsturm
Sprung aus dem Wasser
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Gorilla
Lebenspunkte
83
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
11
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
46
Athletik
10
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Bodenstampfen
Brüllen
Schütteln
Wirbelnde Attacke
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Riesiger Adler
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
48
Athletik
14
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelattacke
Klauenangriff
Luftstoß
Schnellflug
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesiege Eule
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
21
Mut
13
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
6
Klugheit
15
Gewandtheit
12
Fluss
52
Athletik
14
Intuition
16
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
15
Charisma
12
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
15
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstoß
Flügelschlag
Schreiattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Orka
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschläge
Bissattacken
Rammen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Wasserwesen
Sprachen
/
Nashorn
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
27
Mut
17
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
4
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Aufspießen
Schlagen mit dem Horn
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Elefant
Lebenspunkte
87
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
7
Klugheit
15
Gewandtheit
7
Fluss
48
Athletik
3
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit dem Rüssel
Stampfen mit den Füßen
Schlagen mit dem Rüssel
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Eisbär
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
27
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Body Slam
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Eis)
Schwimmen
Sprachen
/
Sandhai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
6
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandstrahl
Sandfalle
Sandwirbel
Sandklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Affengepard
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
16
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
9
Klugheit
10
Gewandtheit
18
Fluss
40
Athletik
12
Intuition
17
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
11
Charisma
8
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnelle Angriffe
Kräftiger Biss
Geschicktes Klettern
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
/
Sprachen
/
Riesenameisen Königin
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
15
Mut
16
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
32
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Befehle an Arbeiterameisen
Eier legen
Brutpflege
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Phönix
Lebenspunkte
54
Wundschwelle
10
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
7
Klugheit
14
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feueratem
Flammenklauen
Heilungsgesang
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wiederbeleben (W8)
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Sprachen
/
Riesiger Wolf
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
15
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
11
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
37
Athletik
11
Intuition
12
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen (um Verstärkung zu rufen)
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Tausendfüßler
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
4
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schlag mit den kräftigen Beinen
Säure spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wandläufer
Sprachen
/
Riesiger Skorpion
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
21
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
10
Fluss
34
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
5
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Stich
Scherenangriff
Schwanzstachel stechen
Giftnebel spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Löwe/Panther/Gepard/Tiger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
17
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
39
Athletik
10
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Sprungangriff
Krallenschlag
Würgegriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
/
Sprachen
/
Krokodil
Lebenspunkte
57
Wundschwelle
17
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Unterwasser-Angriff
Todesrolle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Hai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
8
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
7
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Rammen
Ziehen in die Tiefe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Gorilla
Lebenspunkte
58
Wundschwelle
15
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
36
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Beißen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Bär
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenschlag
Biss
Umarmung/Prankenangriff
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Falsche Banane
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
8
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
38
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Springen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Riesenameisen Kriegerin
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
26
Athletik
7
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Klauenangriffe
Giftiger Stich
Säure sprühen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Portalspinne
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
5
Klugheit
15
Gewandtheit
10
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Portal erschaffen
Teleportation
Giftiger Biss
Spinnennetzfalle
Dimensionaler Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Sprachen
/
Wolf
Lebenspunkte
34
Wundschwelle
6
Mut
11
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
14
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Winterwolf
Lebenspunkte
38
Wundschwelle
7
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
29
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Frostiger Biss
Eisiger Atem
Schneesturmangriff
Eisklauenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Resistenz (Wasser/Eis)
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Warg
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
14
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
23
Athletik
8
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
4
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Gutes Riechen
Sprachen
/
Stier
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stoßen
Trampeln
Aufbäumen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Riesige Wespe
Lebenspunkte
22
Wundschwelle
5
Mut
18
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
26
Athletik
2
Intuition
16
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Giftinjektion
Schwarmattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Sehr Schnell Fliegen
Gemeinsame Jagd
Sprachen
/
Riesige Spinne
Lebenspunkte
29
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
13
Geschwindigkeit
8
Klugheit
14
Gewandtheit
10
Fluss
29
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
5
Charisma
5
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Spinnennetz werfen
Gift sprühen
Beine klammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Riesige Kröte
Lebenspunkte
36
Wundschwelle
7
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Zungenangriff
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft,
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Riesige Krabbe
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
7
Mut
11
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
27
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenhieb
Schlag mit den Scheren
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesige Fledermaus
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
4
Mut
14
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
32
Athletik
5
Intuition
18
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schallwellenangriff
Krallenhieb
Körperstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesenschlange
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftbiss
Erwürgen
Schnappen
Schlagen
Umklammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Kriegspferd
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
26
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Schlagen mit den Hufen
Rasante Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Ochse
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
24
Athletik
5
Intuition
9
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Hörnerangriff
Stoßen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kraken
Lebenspunkte
37
Wundschwelle
5
Mut
10
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
14
Gewandtheit
8
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Wasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Hyäne
Lebenspunkte
33
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
13
Fluss
34
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
7
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Gezielte Attacke auf den Halsbereich
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Geflügelte Schlange
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Luftangriff
Umschlingen
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Fliegen
Sprachen
/
Elch
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
8
Mut
10
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
20
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Treten
Geweihangriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Feuerkröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
13
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
4
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstrahlen
Feuerspucken
Feuerstöße
Feuerball hinunterschlucken und wieder ausspeien
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
/
Riesenameisen Arbeiterin
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
7
Fluss
12
Athletik
4
Intuition
8
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Schaben
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Yak
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
11
Athletik
4
Intuition
10
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Stoßen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Gehuft
Resistenz (Wasser/Eis)
Sprachen
/
Wildschwein
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Angriff mit den Hauern
Rammen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Wilder Hund
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
12
Fluss
7
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Anspringen
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Schlange
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
9
Gewandtheit
14
Fluss
17
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Gift spritzen
Umwickeln und erwürgen
Würgegriff
Giftbiss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Riesige Ratte
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Kratzen
Anspringen
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Piranha
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
16
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Zerfleischen
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Gemeinsame Jagd
Wasserwesen
Sprachen
/
Zugpferd
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
6
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
7
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Trampeln
Anrennen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Reitpferd
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
9
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
13
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kamel
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
7
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Treten
Spucken
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Feuer)
Gehuft
Sprachen
/
Hirsch
Lebenspunkte
23
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
13
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Geweihstoß
Huftritt
Ansturm
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Fliegender Rochen
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
3
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
3
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
7
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stacheliger Angriff
Staubwolke
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Falke
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
2
Mut
6
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
12
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelhieb
Krallenangriff
Sturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eule
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
7
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
7
Geschwindigkeit
4
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstöße
Flügelhiebe
Hochgeschwindigkeitssturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Delfin
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Rammen
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wasserwesen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
/
Affe
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
18
Athletik
7
Intuition
11
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
8
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Adler/Geier
Lebenspunkte
19
Wundschwelle
3
Mut
8
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
5
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
12
Athletik
6
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen mit den Krallen
Angriff mit dem Schnabel
Sturzflug auf Beute
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
(Schnee-) Fuchs
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schneller Angriff
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
(Resistenz (Eis))
Sprachen
/
Schnabelbiber
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
11
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenbiss
Schwanzschlag
Glitzerstaubwerfen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Ziege
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
2
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
6
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kopfschlagen
Rammen
Treten
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Spinne
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
11
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
5
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacken
Netzwerfen
Giftspritzer
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Skorpion
Lebenspunkte
3
Wundschwelle
2
Mut
8
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
1
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
4
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftstich
Scherenangriff
Verstecken im Sand
Giftige Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Seepferdchen
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
3
Klugheit
6
Gewandtheit
20
Fluss
10
Athletik
0
Intuition
12
Konstitution
3
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Schnappen
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
/
Ratte/Hamster/Maus/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
17
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
16
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Kratzen
Nagen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gutes Hören
Gutes Riechen
Dunkelsicht
Sprachen
/
Rabe/Taube/etc
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
2
Intuition
13
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
6
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Kuh/Reh/etc
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
4
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
6
Athletik
2
Intuition
7
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
4
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Hufschlag
Anrennen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zungenstoß
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Krabbe
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
3
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
8
Athletik
2
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Fledermaus
Lebenspunkte
6
Wundschwelle
1
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
9
Athletik
1
Intuition
15
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Klauen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eidechse
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
10
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Dachs/Katze/Mader/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gutes Hören
Gutes Riechen
Sprachen
/
Tiefseegräber
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
50
Mut
17
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
75
Geschwindigkeit
10
Klugheit
15
Gewandtheit
5
Fluss
70
Athletik
18
Intuition
16
Konstitution
22
Natürliche Rüstung
10
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
18
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Laserstrahlen
Säurespucke
Scherenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Amphibisch
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Knochenbrecher
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
36
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
50
Geschwindigkeit
12
Klugheit
14
Gewandtheit
9
Fluss
40
Athletik
15
Intuition
13
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacke
Stampfen
Giftspucken
Schwanzschlag
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Zerquetscher
Lebenspunkte
95
Wundschwelle
32
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
12
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
7
Heimlich
9
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zerquetschen
Giftiger Biss
Schwanzschlag
Körperumwicklung
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Unaufhaltsam
Vibrationsgespür
Giftige Haut (IV)
Sprachen
1 Sprache
Tornadonator
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
21
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
15
Gewandtheit
15
Fluss
75
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tornado-Wirbel
Luftstoß
Windböen
Wirbelsturm-Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Luft/Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Sägenschütze
Lebenspunkte
70
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
15
Gewandtheit
14
Fluss
55
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sägeblattwurf
Sägeschnitt
Wirbelnde Sägeblätter
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Elementron
Lebenspunkte
80
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
120
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenstrahl
Wasserschock
Erdbeben
Blitzschlag
Tornadosturm
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Elementar)
Sprachen
1 Sprache
Injektor
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
18
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
65
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
14
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftinjektion
Tarnung
Schnelle Bewegungen
Selbstzerstörungsfunktion
Verteidigungen
Ausweichen: 16
Passiven
Getarnt
Schnell Fliegen
Graben
Schwimmen
Sprachen
1 Sprache
Blitzriese
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
12
Klugheit
12
Gewandtheit
9
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Blitzschlag
Elektroschock
Blitzschild
Elektrische Schockwelle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Metalloid
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
4
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Überfahren
Rammen
Abwehrhaltung
Metallische Schilde
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Säurewerfer
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
14
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
12
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Säurestrahl
Säurenebel
Säurebombe
Säurefalle
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kältegreifer
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
12
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
14
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
11
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen
Einfrieren
Entführen
Rettung
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Feuerschleuder
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
11
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
8
Fluss
60
Athletik
8
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenwerfer
Raketenabschuss
Hitzestrahl
Explosionen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer/Lava)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Fallenleger
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprengfallen
Seilfallen
Elektroschocks
Giftgasbomben
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Tod von Oben
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
15
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
25
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
12
Charisma
9
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bombenabwurf
Luftangriffe
Raketenbeschuss
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Schnell Fliegen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Waffensammler
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
16
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Magnetische Anziehung
Entwaffnen
Elektroschock
Schlag mit der Waffe
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Magnetische Anziehung TODO
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wilde Apparatur
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
12
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
10
Fluss
40
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Elektroschock
Schlagarm
Selbstzerstörung
Selbstreplikation
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Dampfender Ochse
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
30
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Dampfstoß
Gasexplosion
Schleudergas
Dampfwirbel
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Seilwerfer
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
25
Athletik
10
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bolas werfen
Ziel verfolgen
Schnelle Bewegung
Entwaffnen
Festbinden
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Schnapparatur
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
5
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
15
Fluss
15
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schnellangriff
Unterwasserangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Springspäher
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
17
Fluss
15
Athletik
12
Intuition
13
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Überwältigungssprung
Spähmodus
Tarnungsfähigkeit
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Spinnenstecher
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
16
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
11
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beinstich
Giftiger Biss
Spinnenetzwerfer
Elektroschock
Metallklauenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Metallbiene
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
15
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Schwarmangriff
Elektroschock
Selbstzerstörung
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Giftspinne
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
14
Fluss
20
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
10
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schnelle Bewegungen
Spinnenweben werfen
Giftige Spinnendrohnen beschwören
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kleiner Sprenger
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
2
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
6
Klugheit
6
Gewandtheit
13
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Selbstzerstörung
Rammen
Sprengladung platzieren
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wurzelfänger
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
32
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
45
Geschwindigkeit
8
Klugheit
17
Gewandtheit
10
Fluss
70
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfalle
Erdanziehung
Wurzelgriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Graben
Getarnt
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Ewiger Baum
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
34
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
90
Geschwindigkeit
12
Klugheit
20
Gewandtheit
3
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
19
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
11
Charisma
16
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelstoß
Blattpeitsche
Baumschlag
Naturzauber
Lebensentzug
Verteidigungen
Ausweichen: 2
Passiven
Unaufhaltsam
Telepathie
Sprachen
Fagus
Kirschbombenbaum
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
65
Geschwindigkeit
0
Klugheit
13
Gewandtheit
3
Fluss
55
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
13
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Explosive Kirschfrüchte
Kirschbombenregen
Blättersturm
Wurzelfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
/
Sprachen
/
Waldwächter
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
36
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
60
Athletik
14
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
15
Charisma
10
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfesseln
Astschlag
Erdbebenstoß
Blättersturm
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Dunkelsicht
Geteilte Gedanken (Waldbewohner)
Sprachen
Fagus
Jagende Melonen
Lebenspunkte
45
Wundschwelle
12
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
19
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
14
Fluss
40
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rollende Angriffe
Melonenwurf
Schnelle Bewegungen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Geteilte Gedanken (Eigene Melonlinge)
Sprachen
/
Wurzelschwinger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
45
Athletik
13
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelschlag
Wurzelfaust
Wurzelpeitsche
Erdbeben durch Wurzelschwingen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
Fagus
Rassiermesserklee
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
10
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
5
Klugheit
11
Gewandtheit
17
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
15
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rasiermesserschnitt
Blattschlag
Blattwurf
Blattschneideangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Getarnt
Gruppe
Sprachen
/
Wandernder Baum
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
10
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
11
Charisma
12
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelangriff
Blattsturm
Baumschlag
Naturschild
Giftnebel
Verteidigungen
Ausweichen: 3
Passiven
Unaufhaltsam
Getarnt
Sprachen
Fagus
Neckterspucker
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
13
Mut
11
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Nektarspuck
Wurzelfangnetzwerk
Erstickende Ranken
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Zungenblüte
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
4
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
44
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
12
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Lockt Beute an
Zersetzt langsam für Nährstoffe
Unterstützt andere Fleischfressende Pflanzen bei der Jagt