Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuck & einiges an Munition für Fernkampfwaffen werden aus Materialien hergestellt. Ein Material ist also alles was man für mindestens einen dieser Zwecke verwenden kann. Manche Materialien (oder Varianten der Materialien, wie die Pulverform des Materials) können auch für Zauber als Komponenten verwendet werden.
Materialübersicht
Materialien haben ein Können, welches ein Charakter benötigt um Waffen aus diesem Material effektiv zu verwenden, einen Namen und eine Materialstärke, welche mit unter bestimmt wie stark Rüstung oder Schilde aus diesem Material sind. Dazu hat jede Material einen Preis, dieser wird pro Stein des Materials berechnet. Zuletzt haben Materialien noch einen Waffenschadensbonus, dieser wird verwendet um zu bestimmen wie stark eine Waffe aus diesem Material ist (Wie genau wird im Kapitel „Material verwenden“ erklärt).
Schwere Materialien gibt es nicht nur in ihrer Grundform, sondern (fast) immer auch noch in einer verhärteten Form. Verhärten bietet einen (kleineren) Bonus, der nicht direkt einen neue Waffe erfordert, sondern es erlaubt eine existierende Waffe für nicht ganz so viel Geld einmal zu verhärten (Wie genau dass funktioniert wird unter „Material verwenden“ erklärt). Die Spalte „Verhärtungskosten/Stein“ gibt dazu an wie viel es kostet einen Stein des entsprechenden Materials in die verhärtete Variante davon zu verarbeiten. Verhärtete Materialien könne nicht erneut verhärtet werden, sodass verhärtete Materialien logischerweise keine Verhärtungskosten haben.
| Name | Materialstärke | Kosten/Stein (Verarbeitet) | Kosten/Stein (Roh) | Waffenbonus |
|---|---|---|---|---|
| Holz | 1 | 2.5 S | 2 S | / |
| Eisen | 2 | 5 S | 4 S | +1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden) |
| Stahl | 3 | 7.5 S | 6 S | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1 |
| Roter Stahl | 4 | 1 D | 0.8 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett |
| Zwergengold | 5 | 1.5 D | 1.2 D | 1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels |
| Meteoreisen | 6 | 2 D | 1.6 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (WU) Schaden. Ist sie bereits (WU) Schaden, können Angriffe mit dieser Waffe auch durch Schilde nicht mehr Pariert werden |
| Edhirium | 7 | 3 D | 2.4 D | Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1 |
| Titanium | 8 | 4 D | 3.2 D | Setze nach dem Auswürfeln des Schadens das niedrigste Würfelergebnis auf das Maximum des Würfels |
| Terramentium* | 10 | Nicht Kaufbar | Nicht Kaufbar | Die Hälfte der Schadenswürfel ergeben das Maximum des Würfels |
* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben
| Name | Materialstärke | Kosten/Stein (Verarbeitet) | Kosten/Stein (Roh) | Waffenbonus |
|---|---|---|---|---|
| Stoff | 0 | 1 S | 8 H | Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden) |
| Dünnes Leder | 1 | 5 S | 4 S | +1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden) |
| Dickes Leder | 2 | 7.5 S | 6 S | Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1 |
| Reptilien Leder | 2 | 1 D | 0.8 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett |
| Troll Leder | 3 | 1.5 D | 1.2 D | 1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels |
| Mammut Leder | 3 | 2 D | 1.6 D | Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (WU) Schaden. Ist sie bereits (WU) Schaden, können Angriffe mit dieser Waffe auch durch Schilde nicht mehr Pariert werden |
| Drachen Leder | 4 | 3 D | 2.4 D | Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1 |
| Dämonen Leder | 4 | 4 D | 3.2 D | Setze nach dem Auswürfeln des Schadens das niedrigste Würfelergebnis auf das Maximum des Würfels |
Material Verwenden
Alle Waffen, Rüstungen und Schilde bestehen aus einem Material. Daher stellt sich die Frage, wie bekomme ich einen Gegenstand aus einem bestimmten Material. Die einfache Antwort ist, ihn Kaufen, aber die Handwerklich begabten Charaktere wollen ihre Ausrüstung vielleicht lieber selber Herstellen und dann vielleicht auch noch verbessern. All diese Optionen werden im folgenden einmal vorgestellt.
Bevor es jedoch an den Preis oder die Herstellung von Gegenständen geht, müssen wir erstmal wissen, wie groß der Gegenstand ist, um welchen es geht. Dazu wurden alle gängigen Gegenstände in 4 ‚Standard‘ Größen eingeteilt. Die Größe bestimmt dann, wie viel Material notwendig ist, um einen Gegenstand dieser Größe Herzustellen (woraus auch unmittelbar der Preis folgt):
| Größe | Benötigtes Material (in Stein) | Beispiel-Gegenstände |
|---|---|---|
| Klein | 2 | Dolche, kleine Einhandwaffen, Pfeile |
| Normal | 4 | Die meisten Einhandwaffen, kleine Zweihandwaffen |
| Groß | 8 | Die meisten Zweihandwaffen |
| Rüstung | 20 | Rüstungen |
Gegenstände Kaufen
Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den Kosten/Stein (Verarbeitet)-Wert des Materials, aus welchem der Gegenstand sein soll, mit den Materialkosten der Größe des Gegenstandes multipliziert.
Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.
Beispiel (Gegenstände Kaufen)
Eine Söldnerin hat gerade einen Auftrag abgeschossen und dafür 9 D erhalten. Jetzt möchte sie sich für ihre Belohnung eine neue Zweihandaxt aus Rotem Stahl kaufen.
Eine Zweihandaxt ist Groß (nachlesbar auf der Waffen Seite) und Roter Stahl kostet verarbeitet 1 D pro Stein. Da große Gegenstände 8 Stein eines Materials benötigen, ergibt das für unsere Zweihandaxt aus Rotem Stahl einen Preis von 8 D (8 * 1 D).
Gegenstände Verkaufen
Der Verkaufspreis von Gegenständen, welche aus den hier beschriebenen Materialien bestehen, entspricht 25% ihres Einkaufspreises.
Beispiel (Gegenstände Verkaufen)
Eine Söldnerin hat sich nach ihrem letzten Auftrag eine neue Waffe gekauft und möchte jetzt ihre alte Eisen Zweihandaxt loswerden.
Neu würde die Eisenaxt, mit einer Größe von 8 und einem Eisenpreis von 5 S pro Stein, 4 D kosten (8 * 5 S), doch da der Schmied sie nicht selber hergestellt hat und die Axt schon einige Gebrauchsspuren hat, nimmt er sie nur für den Restmetall Preis von 1 D (25% von 4 D).
Material Bearbeiten
Wenn man sich seine Gegenstände herstellen oder veredeln möchte, benötigt man zuerst genug Material. Wie viel Material genau benötigt wird, hängt von der Größe des Gegenstandes ab. Die Kosten für noch nicht verarbeitetes Material entsprechen dabei dem Kosten/Stein (Roh)-Wert des Materials.
Einen Gegenstand zu bearbeiten benötigt eine Ansammelnde Handwerks-Probe. Eine Probe dauert dabei 4 Stunden. Der Schwellenwert der Probe errechnet sich wie folgt:
(Materialstärke des verwendeten Materials + Stein Material verbraucht) * 4
Dazu sollte beachtet werden, dass zum bearbeiten von Material immer auch ein passender Arbeitsplatz oder Werkzeug notwendig ist. Für schweres Material also mindestens eine einfache Schmiede und für leichtes Material mindestens gutes Nähzeug.
Herstellung
Einen Gegenstand herzustellen folgt dann genau den oben beschriebenen Schritten. Material beschaffen, Schmiede oder Nähzeug finden und die Ansammelnde Probe schaffen. Ist der Schwellenwert erreich ist der Gegenstand hergestellt.
Beispiel (Herstellung)
Eine Schmiedin möchte ein ein neues Stahl Einhandschwert herstellen. Sie hat bereits Stahl im Wert von 24 S (4 [Größe] * 6 S [Preis, roh]) eingekauft und fängt morgens in der Früh an zu schmieden. Der Schwellenwert, den sie für dieses Schwert erreichen muss ist 28 ((3 [Materialstärke von Stahl] + 4 [Größe]) * 4).
Nach 4 Stunden Arbeit wirft sie ihre erste Handwerks-Probe, eine 22. Es fehlen noch 6 Punkte, also macht sie sich an die nächsten 4 Stunden Arbeit, mit dem Wissen, dass sie mit ihrem Übungs-Wert von 9 in Handwerk danach auf jeden Fall fertig sein wird.
Veredelung
Gegenstände die aus einem Material bestehen, kann man mit einem weiteren Material aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Die Veredelung verwendet dabei den oben beschriebenen Ablauf, wobei das verwendete Material, dass Material sein muss, womit der Gegenstand veredelt werden soll.
Ein veredelter Gegenstand besteht dann im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.
Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.
Möchte man eine Veredelung entfernen (um sie beispielsweise zu ersetzen), benötigt man die selbe Ansammelnde Probe wie zur Veredelung, nur ohne Materialkosten (die Materialstärke zur Berechnung des Schwellenwerts ist also 0). Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren.
Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.
Beispiel (Veredelung)
Eine Schmiedin möchte ihr neues Stahl Einhandschwert mit Rotem Stahl veredeln, um die Waffenboni beider Materialien zu kombinieren. Zuerst kauft sie dazu Roten Stahl im Wert von 32 S (4 [Größe] * 8 S [Preis, roh]). Sie hat zwar bis Nachmittag schon geschmiedet, fängt aber diesen Abend trotzdem noch an das Schwert zu veredeln. Der Schwellenwert, den sie für das veredeln erreichen muss ist 32 ((4 [Materialstärke von Rotem Stahl] + 4 [Größe]) * 4).
Nach 4 Stunden Arbeit wirft sie ihre erste Handwerks-Probe, eine 18. Es fehlen noch 14 Punkte, also muss sie am nächsten Morgen weitermachen. Am nächsten Morgen arbeitet sie für 4 weitere Stunden an dem Schwert und beendet das Veredeln mit einem Erfolgswert von 24 in ihrer Handwerks-Probe.
Das Stahl Einhandschwert mit Roter Stahl Veredelung würde bei einem Angriff jetzt den Waffenbonus von Stahl und Rotem Stahl verwenden und sollte die Materialstärke einmal relevant sein, dürfte das Schwert hier die 4 von Rotem Stahl verwenden.
