Pfade

Das Leben eines Abenteurers steck voller Veränderungen und immer wieder wird man mit Entscheidungen konfrontiert welche dich auf neue Pfade führen können.

Pfade bieten einem Charakter einzigartige und flexible Fertigkeiten um diesen individuell auszuschmücken. Wann immer du einen Pfad wählen darfst, kannst du einen beliebigen Pfad aus der unten stehenden Tabelle wählen. Auf der Seite des entsprechenden Pfades stehen dann die Boni welche dieser Pfad gewährt. Die einzelnen Stufen eines Pfades müssen der Reihe nach gewählt werden, das heißt wählst du einen neuen Pfad fängst du immer auf Stufe 1 dieses Pfades an. Nachdem du einen Pfad auf Stufe 8 hast kannst du die „+“ Stufe beliebig oft wählen oder einen anderen Pfad anfangen.

Dazu kommt jeder Pfad mit unterschiedlichen Verbesserungen, welche nur Charakteren zur Verfügung stehen, die eine Gewisse Stufe in diesem Pfad erreicht haben. Diese geben den Anwärtern des Pfades eine zusätzliche Möglichkeit, ihr hart verdientes Geld für eine persönliche Spezialisierung auszugeben.

PfadBeschreibung
AkolythAkolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren.
AlchemistAlchemisten haben sich der Alchemie verschrieben und sind in der Lage Alchemika an ihr Fluss zu binden und kostenlos wieder herzustellen.
AssassineAssassinen können für kurze Zeit unsichtbar werden um aus dem Hinterhalt anzugreifen und ihren Gegnern versteckt großen Schaden zuzufügen.
BardeBarden zaubern mithilfe ihres Instruments und von Musik und nicht über die klassischen Zauberschulen. Dazu weben sie ihre Zauber zu Liedern und profitieren davon mehrere Zauber hintereinander zu wirken.
WaffenmeistersWaffenmeister bauen einen besonderen Bund mit ihren Waffen auf und sind dadurch in der Lage effektiver mit ihnen anzugreifen und ihre Waffen mit ihnen zusammen stärker werden zu lassen.
FlusswirkerFlusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.
KampfkünstlerKampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen.
KristalltechnikersKristalltechniker sind Experten der Kristalltechnik und in der Lage beschädigte Kristalltechnik-Geräte schnell zu reparieren und wieder einsatzbereit zu machen.
WerkreaturWerkreaturen können sich nach ihrem Willen in in eine Kreatur verwandeln und von den Stärken ihrer neuen Form profitieren, während sie unter Leuten ihr reguläres Aussehen wahren.
HaustierHaustier-Besitzer haben ein besonderes Haustier mit dem sie verbunden sind. Es kann nie komplett sterben und ist telepathisch mit seinem Besitzer verbunden, sodass dieser es steuern und seine Sinne wahrnehmen kann.

Tricks

Taktiken sind Fertigkeiten, welche primär durch das lernen von Nah- & Fernkampf erhalten werden und im Kampf verwendet werden können.

Ausdauerkosten

Taktiken kosten typischerweise AuP, welche beim verwenden der Taktik (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden müssen. Dabei können sich die Kosten für Taktiken abhängig von der Waffe mit welcher sie verwendet werden unterscheiden. So kann eine Taktik beispielsweise für Einhandwaffen billiger sein als für Zweihandwaffen, die Kosten werden dann wie folgt geschrieben: 2/3 AuP. Bedeutet 2 AuP, wenn die Taktik mit einer Einhandwaffe verwendet wird und 3, wenn eine Zweihandwaffe verwendet wird. Hängen die Kosten zudem noch von der Stufe ab, werden zwei [] paare verwendet (z.B. [1/2/3/4/5]/[2/4/6/8/10] AuP), hierbei wird abhängig von der Führungsart der Waffe das erste oder zweite [] Paar verwendet und dann abhängig von der Stufe auf welcher die Taktik verwendet werden soll die Kosten bestimmt.

Besondere Anwendungszeiten

Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen Aktionsarten entsprechen.

AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.

/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.

Nicht gelernte Taktiken verwenden

Nichts hindert einen Krieger daran eine Taktik zu verwende, die er vielleicht gar nicht direkt gelernt hat. In dem Fall kostet diese Taktik ihm doppelt so viele AuP, wie bei der Taktik angegeben.

Nach der selben Logik kann ein Spielleiter auch Kosten für kreative Angriffe oder Effekte von Spielern festlegen, welche noch keine Taktik sind.

Taktikenliste

NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
Mächtiger AngriffTrifft der Angriff, erhöht sich die Würfelart eines Schadenswürfels um 12 FlussAT
Elementare WaffeVerwandle eine deiner Waffen in eine elementare Version. Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich die Schadensart dieses Elementes2 Fluss/KR1 Aktion
Positionierender AngriffBenötigt: Nahkampfangriff
Trifft der Angriff, tausche die Position mit deinem Ziel
3 FlussAT
WandläuferDu kannst bis zum Ende deines Zuges an Wänden und Decken entlanglaufen. Beendest du deinen Zug nicht auf dem Boden, fällst du, und erhältst entsprechend Fallschaden3 Fluss1 Aktion
Stabiler StandDu kannst nicht von Kreaturen deiner Größe oder kleiner gegen deinen Willen bewegt oder umgeworfen werden. Größere Kreaturen müssen einen KK-Vergleich gegen dich schaffen, wenn sie dich bewegen oder umwerfen wollen3 Fluss/KR1 Aktion
Wegstoßende AngriffeTrifft der Angriff, wird das Ziel deine halbe KK viele Schritt weit in eine Richtung deiner Wahl weggestoßen4 FlussAT
Rücksichtsloser AngriffErhalte bis zu 3 Vorteile auf diesen Angriff, allerdings erhält jeder Gegner der dich in Reichweite hat und der eine IN-Probe gegen 5 – Anzahl erhaltener Vorteile schafft eine Angriffschance gegen dich4 FlussAT
ZielenErhalte einen Vorteil für deinen nächsten Angriff, welcher auf ein bestimmtes Körperteil oder eine Schwachstelle zielt4 Fluss1 Aktion
Vorschnelles HandelnZiehe bis zu 2 Aktionen aus deinem nächsten Zug vor. Du kannst in diesem Zug die vorgezogenen Aktionen verwenden, jedoch stehen sie dir in deinem Zug danach nicht mehr zur Verfügung4 Fluss/
VerspottenWirf eine CH-Probe und versuche damit eine Kreatur zu verspotten. Wenn dich dein Ziel verstehen kann und ihm eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist es von dir verspottet4 Fluss1 Aktion
Berührung der HoffnungBerühre eine Kreatur und heile bei ihr 1W4 Leben4 Fluss1 Aktion
BollwerkDu erhältst einen Vorteil auf KK- und GE-Vergleiche gegen Kreaturen, welche sich durch dein Feld bewegen möchten und darfst einen normalen (ohne Vorteil) KK- oder GE-Vergleich werfen um zu verhindern, dass sich eine Kreatur durch ein Feld in deiner Nähe bewegt4 Fluss/KR1 Aktion
VerteidigungsstellungEine Verteidigung deiner Wahl erhält einen Vorteil (nicht verbrauchte Vorteile können nicht über mehrere KR angesammelt werden)4 Fluss/KR1 Aktion
UnbeugsamBeende sofort einen Statuseffekt, der für 1 Aktion und ohne Probe beendet werden kann und erhalte einen Vorteil auf jede weitere Probe zum verhindern oder beenden von Statuseffekten4 Fluss/KR1 Aktion
GeiselnahmeVerwende diesen Trick direkt nachdem du ein Ziel erfolgreich Festgehalten hast um es in eine noch unvorteilhaftere Position zu bringen. Du kannst nicht mehr regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du, wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf.
Wenn du dich erfolgreich mit einer Ausweichen-Probe gegen einen Angriff verteidigt hast, kannst du zusätzlich als RE dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen, welchem du ausgewichen bist.
Der Effekt endet, wenn sich das Ziel aus dem Festhalten befreit hat oder freigelassen wurde
4 Fluss/KRRE
Improvisierte WurfwaffeWirf eine nicht als Werfbar gekenzeichnete Waffe, als wäre sie Werfbar oder wirf ein Objekt, als wäre es Werfbar. So geworfene Objekte verursachen 2W8 oder 4W6 Schaden, jenachdem ob das Objekt eher Einhändig oder Zweihändig wäre (Spielleitungs Entscheidung)4/6 FlussAT
Vorbereitender AngriffTrifft der Angriff, erhält der nächste Angriffe von irgend jemandem gegen dieses Ziel einen Vorteil5 FlussAT
AnspornenErhöhe die Position eines Verbündeten von dir in der Initiativereihenfolge um 1. Wird er dadurch von nach dir auf vor dir verschoben, zieht er diese KR nochmal direkt nach dir und ab der nächsten KR dann vor dir5 Fluss1 Aktion
Worte der FührungEine Person die dich hören kann, erhält 1 Vorteil für ihre nächste Aktion oder Verteidigung5 Fluss1 Aktion
Große AuswahlErleichtere den Angriff um 1 für jeden anderen Gegner in Waffenreichweite. Für Fernkampfangriffe zählt jeder Gegner in einem 2 Schritt Radius um das eigentliche Ziel, welcher sich ebenfalls in Waffenreichweite deiner Fernkampfwaffe befindet5 FlussAT
AnsturmBenötigt: Nahkampfangriff
Dieser Angriff ist für jede angebrochenen 2 Schritt zurückgelegte Bewegung in Richtung des Ziels um 1 erleichtert
5 FlussAT
LeibwächterWenn sich ein Verbündeter in deiner Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, kannst du versuchen ihn davor zu schützen und dich versuchen gegen den Angriff zu verteidigen. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg kannst du entscheiden ob du den Schaden erhalten möchtest oder ob du den Angriff durch lässt und sich das ursprüngliche Ziel gegen den Angriff verteidigen muss.
Wenn du einen Flächenangriff erfolgreich verteidigst, erhältst du den reduzierten Schaden, den das ursprüngliche Ziel eigentlich bekommen würde
5 FlussRE
AnschrägenBenötigt: Fernkampfangriff
Du lenkst die Flugbahn deines Fernkampfangriffs. Du kannst mit diesem Fernkampfangriff ein Ziel treffen, auf welches du nur eine direkte Sichtlinie hättest wenn du bis zu deine halbe FF viele Schritte von deiner aktuellen Position entfernt (oder höher) stehen würdest
6 Fluss1 Aktion
Schneller AngriffDu darfst ohne Nachteile mit einer Einhandwaffe angreifen, mit der du diese KR bereits angegriffen hast6 FlussAT
AntäuschenTäusche einen Angriff auf ein Ziel in deiner Waffenreichweite an, indem du einen Angriffs-Wurf mit deiner Waffe gegen das Ziel wirfst. Bei Erfolg, erhält das Ziel zwar keinen Schaden, aber bis zum Anfang deines nächsten Zugs einen Nachteil auf seine Verteidigungen (Der Angriffs-Wurf zählt nicht als Angriff mit der Waffe, es kann danach noch ganz normal ohne Nachteile mit der zum antäuschen genutzten Waffe angegriffen werden)6 Fluss1 Aktion
Elementarer AngriffTrifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart eines Elements6 FlussAT
VergiftenTrifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart Gift6 FlussAT
NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
RiesenschlächterWirf einen Athletik-Vergleich gegen ein Ziel in deiner Nähe, welches größer ist als du. Bei Erfolg erklimmst du es und hältst dich auf ihm fest. Solange du dich auf dem Ziel hältst, erhältst du einen Vorteil auf alle deine Angriffe gegen das Ziel, sowie auf alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels. Das Ziel kann versuchen dich für 1 Aktion abzuschütteln, dann musst du eine GE- oder KK-Probe gegen eine GE-Probe des Ziels schaffen um dich oben zu halten5 Fluss/KR2 Aktionen
ErsatzplanWenn dieser Angriff verteidigt wird, darfst du mit dem selben Angriffswurf ein andere Ziel angreifen. Bei Nahkampfangriffen muss sich das neue Ziel in deiner Waffenreichweite befinden, bei Fernkampfangriffen muss es sich in deiner Schusslinie hinter dem ursprünglichen Ziel befinden5/9 FlussAT
Überspringende TrefferTrifft der Angriff, wird zusätzlich ein anderer Gegner deiner Wahl in einem 4 Schritt Radius um das vorherige Ziel mit den selben AT-Wert deines vorherigen Angriffs angegriffen. Bei einem erneuten Treffer wird die Hälfte des am vorherigen Gegners verursachten Schadens verursacht und der Angriff springt weiter über. Angriffe können auf kein Ziel doppelt überspringen und der Schaden wird mit jeden weiteren Sprung weiter halbiert5/10 FlussAT
ProjektilhagelBenötigt: Fernkampfangriff
Schieße den Angriff in die Luft und lass an einem Zielpunkt in Reichweite des Angriffs, in einem 1 Schritt Radius um das Ziel, magische Kopien des Angriffs vom Himmel regnen. Jede Kreatur im Zielbereich wird mit dem AT-Wert des Angriffs angegriffen, welcher jetzt als Flächenangriff zählt
6/10 FlussAT
VernichtungTrifft der Angriff, und ist das Ziel dieses Angriffs handlungsunfähig, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt7 FlussAT
Perfekter GegenschlagTrifft der Angriff, und ist er ein Gegenangriff, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt7 FlussAT
AushelfenHilf einem Verbündeten in deiner Umgebung. Solange dieser in deiner Nähe bleibt erhält er einen Vorteil auf jede seiner Proben. Alternativ kann dieser seine Proben mit deinem Wert in der entsprechenden Fertigkeit (Eigenschaft, Kampfart, Zauberschule, Talent, Ausweichen, etc) ausführen7 Fluss/KR2 Aktionen
AufbäumenBau dich vor einem Ziel auf. Wenn dir ein KK-MU-Vergleich gegen das Ziel gelingt, wird es von dir verängstigt7 Fluss/KR1 Aktion
KomboDer Schaden dieses und jedes weiteren Angriffs von dir gegen das selbe Ziel werden nicht direkt verursacht sondern aufsummiert. Zu einem Zeitpunkt deiner Wahl oder spätestens am Anfang deines nächsten Zugs erhält das Ziel dann den Schaden aller so aufsummierten Angriffe als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die Rüstung des Ziels abgezogen). Du kannst ein Ziel nur einmal mit Angriffsreihe markieren8 FlussAT
Tod Von ObenBenötigt: Nahkampfangriff
Du kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du unmittelbar vor dem Angriff von einer erhöhten Position neben dein Ziel gesprungen bist. Der Angriff ist für jeden gefallenen Schritt um 1 erleichtert. Potentiell anfallender Fallschaden wird durch diesen Trick nicht verhindert und würde nach dem Angriff regulär anfallen
8 FlussAT
Kreatur WerfenWirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen8 Fluss2 Aktionen
In der MengeReduziere den Schaden eingehender Treffer um 1 pro Gegner in deiner Nähe8 Fluss/KR1 Aktion
Kein EntkommenTrifft der Angriff, verliert das Ziel sämtliche Geschwindigkeit und kann sich bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht mehr durch seine eigene Geschwindigkeit bewegen. Andere Kreaturen können das Ziel noch wie normal ziehen und bewegen und Teleportation funktioniert auch noch9 FlussAT
Schwächen AusnutzenErhalte jeweils 1 Vorteil für diesen Angriff, wenn das Ziel dieses Angriffs:
– Handlungsunfähig ist
– Kleiner ist als du
– Weniger kampffähige Verbündete hat als du
9 FlussAT
ÜberzahlErhalte auf diesen Angriff einen Vorteil, für jeden Verbündeten von dir in der Nähe des Ziel (dich ausgeschlossen)9 FlussAT
Zwei FrontenTrifft der Angriff, und stehst du gegenüber eines verbündeten, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt9 FlussAT
Großes VerspottenWirf eine CH-Probe und versuche damit Kreaturen in einem 4 Schritt Radius um dich herum zu verspotten. Jedes Ziel was dich verstehen kann und dem eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist von dir verspottet10 Fluss1 Aktion
Verstummender AngriffTrifft der Angriff, ist das Ziel für 1 KR verstummt10 FlussAT
Angriffe UmlenkenWenn du einen Angriff erfolgreich verteidigst, tust du das so, dass er ein anderes Ziel trifft. Dieses Ziel muss sich dann gegen den selben Angriffs-Wurf verteidigen.
Bei Nahkampfangriff: Der Angriff trifft ein anderes Ziel deiner Wahl in Waffenreichweite des Angreifers
Bei Fernkampfangriff: Der Angriff trifft ein Ziel deiner Wahl was vom ursprünglichen Schützen aus gesehen hinter dir steht
10 FlussRE
Blink AngriffTeleportiere dich an ein freien Ort, welchen du sehen kannst und mit unbegrenzter Geschwindigkeit erreichen könntest und der dich in Waffenreichweite zu deinem Ziel bringt und greife es dann an (Teleportiert dich also nicht durch verschlossene Zellentüren oder über riesige Schluchten, wohl aber durch unwegsammes Gelände, Feinde oder unverschlossene Zelltüren)12 FlussAT
Subtile AngriffeWenn du ein Ziel angreifst, in dessen Nähe mindestens ein Verbündeter von dir steht, zählt der Angriff als Versteckt12 FlussAT
NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
AbgehärtetDer erste Schaden den du jede KR nach beginn deines Zuges bekommst wird vollständig verhindert9 Fluss/KR2 Aktionen
FestpinnenBenötigt: Spitze Waffe oder Projektil
Trifft dein Angriff durchstricht er das Ziel oder dessen Kleidung bis zum B. Befindet sich dahinter eine Wand pinnst du das Ziel an die Wand, was es Bewegungsunfähig macht und einen Nachteil auf Ausweichen-Proben gibt solange die Waffe/das Projektil im Ziel steckt. Wenn du ein Ziel an die Wand pinnst, bleibt die Waffe/das Projektil solange im Ziel und der Wand stecken bis es jemand für 1 Aktion rausziehen
14 FlussAT
Brutale HinrichtungDu kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Erhalte bis zum Ende des Kampfes einen Vorteil auf Angriffe gegen Verbündeten deines Opfers14 FlussRE
Angsteinflößender SchreiJedes Lebewesen deiner Wahl in einem 3 Schritt Radius um dich herum muss einen KK-MU-Vergleich schaffen oder wird von dir verängstigt15 Fluss2 Aktionen
AngriffsreiheBis zum Anfang deines nächsten Zugs verursachen Treffer von dir und Verbündeten jeweils +1 Bonusschaden für jeden bisherigen Treffer am Ziel, seit diesem Angriff. Sollte dieser Angriff treffen, zählt er bereits als erster Treffer für folgende Angriffe17 FlussAT
NameEffektKosten (Einhand/Zweihand)Anwendungszeit
Entscheidender SchlagTrifft der Angriff, verursacht er doppelten Schaden, wenn das Ziel des Angriffs aber überlebt, erhält das Ziel, sowie alle seine verbündeten eine Angriffschance gegen dich und du erhältst, bis das Ziel stirbt, einen Nachteil auf alle weiteren Angriffe gegen es12/22 FlussAT
Auf Treffer EinstellenHalbiere den Schaden eingehender Treffer (nach Abzug deiner Rüstung)13 Fluss/KR2 Aktionen
K.O. VorbereitenBei deinem nächsten Treffer muss das Ziel eine KO-Probe gegen 5 schaffen oder ist für 1 KR betäubt20 Fluss1 Aktion
Kampfstil AnalyseVerwende diesen Trick, nachdem du einen Angriff erfolgreich verteidigt hast. Analysiere den Kampfstiel des Lebewesen, dessen Angriff du verteidigt hast. Jeder deiner Angriffe gegen dieses Ziel, sowie alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels erhalten permanent einen Vorteil. Ist der Kampfstil eines Ziel einmal verstanden, bleibt dieser Vorteil für dieses Ziel permanent erhalten21 FlussRE

Zauber

Zauber sind Fertigkeiten, welche durch das erlernen verschiedenen Zauberschule erlangt werden. Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteil, welche angibt auf welche Zauberschule eine Probe abgelegt werden muss.

Zauber Wirken

Um einen Zauber zu wirken, wird eine Probe auf die Zauberschule des Zaubers geworfen. Im Kampf ist diese Probe eine W20-Probe. Außerhalb von Kämpfen, oder wenn ein Flusswirker im Kampf seine RE ausgibt, dürfen Zauber mit der Kombi-Probe der Zauberschule geworfen werden.

Der Schwellenwert der Probe hängt dabei von der Stufe des Zauber an, der gewirkt werden soll. Wenn du einen Zauber wirken auf einer höheren Stufe als seiner ursprünglichen wirken willst, verwendest du zudem ebenfalls den Schwellenwert der neuen Stufe. Dazu kannst du Zauber immer nur auf der Stufe wirken, welche du auch lernen kannst. Die Schwellenwert der enterschiedlichen Stufen sind folgende:

Stufe 1: 12
Stufe 2: 15
Stufe 3: 18
Stufe 4: 21

Bei Fehlschlag keine Kosten, bei Erfolg aber Verteidigt schon volle Kosten

Weitere Kosten

Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.

Zauber mit verlängerbarem Effekt

Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren. Einen Zauber aufrecht zu erhalten der 10 Fluss/Stunde kostet würde also quasi das Fluss maximum um 10 reduzieren solange er aufrecht erhalten wird, da nach einer einstündigen Pause der volle Fluss regeneriert wird und dann direkt wieder 10 abgezogen werden, da der Zauber aufrecht erhalten wird.

Still, Gestenlos und Versteckt Zaubern

Zauber benötigen normalerweise immer Worte und Gesten zum verwenden und haben einen sichtbaren Effekt. möchte oder muss man Zauber ohne freie Hände für Gesten, ohne Worte oder ohne sichtbaren Effekt wirken, wird das zaubern schwerer:

Für jede Hand, die der Zauberwirkende nicht frei hat, erhält das zaubern 1 Nachteil.
(Wird ein Zauberstab gehalten, zählt die Hand als ‚frei‘ und kein Nachteil wird vergeben)

Wenn der Zauberwirkende nicht sprechen kann oder will, erhält das zaubern 3 Nachteile.

Um den sichtbaren Effekt zu unterdrücken, muss das Zaubern mit 2 Nachteilen geschafft werden.

In Ruhe zaubern

Du kannst jeden dir bekannten Zauber auch in Ruhe wirken. Dabei wird die doppelte Anwendungszeit zum wirken benötigt, aber es ist keine Probe auf die Zauberschule notwendig um den Effekt zu erzielen. Der EW des Zauber ist immer der SW der Zauberstufe die du gerade lernen kannst. Ein Charakter der genug Übung in Verzauberung hat um Stufe 2 Verzauberungs-Zauber zu lernen, kann also alle seine Verzauberungs-Zauber in Ruhe auf Stufe 2 wirken (also mit einem EW von 15)
Diese Art des Zaubern ist oft zu langsam für den Kampf (kann aber theoretisch auch im Kampf verwendet werden), aber eignet sich gut für Rituale oder magische Hilfsmittel, bei welchen es nicht auf Geschwindigkeit des Zaubern sondern Sorgfalt und garantierten Erfolg ankommt.

Zauberliste

NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ArkanangriffVerschieße ein arkanes Geschoss auf ein Ziel, das bei einem Treffer 4W6 Schaden verursacht

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
0 Fluss2 AktionenSicht
ElementarangriffVerschieße ein elementares Geschoss, dass bei einem Treffer 4W6 Schaden entsprechend des gewählten Elementes verursacht

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
Elementares SpeerfeuerErschaffe 5 Geschosse eines Elementes welche für bis zu 1 Stunde um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als Aktion eine Vernichtungszauber-Probe werfen um ein Geschoss zu verschießen, welches bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht. Direkt nach dem wirken des Zaubers kannst du zudem bis zu 2 Geschosse ohne weitere Aktionskosten verschießen (mit der Vernichtungs-Probe die zum Zauber wirken verwendet wurde)

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
10 Fluss2 AktionenSicht
ElementarstoßErschaffe einen elementaren Stoß, der von deiner Hand ausgeht und alle Lebewesen im Zielbereich für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
7 Fluss2 AktionenKegel: 2 Schritt
Elementarer GriffGreife nach einem Ziel und verursache bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend eines Elementes. Wenn du während deines Zuges, direkt nachdem du ein Ziel mit diesem Zauber getroffen hast, das selbe Ziel erneut mit diesem Zauber angreifst, darf sich das Ziel nicht mehr verteidigen (das Zauberwirken muss dir trotzdem gelingen)

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6
3 Fluss1 AktionBerührung
Elementare RacheWenn du Schaden nimmst, greife alle Lebewesen im Zielbereich um dich herum für 3W4 Schaden entsprechend eines Elementes an

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 FlussRESelbst: 1 Schritt Radius
Elementare AuraGreife alle anderen Lebewesen im Zielbereich (oder wenn sie diesen betreten) für 2W4 Schaden entsprechend des Elementes an. Ein Lebewesen kann immer nur einmal pro KR von der selben Aura getroffen werden. Die Aura verwenden für ihre Angriffe den EW der zum wirken der Aura erworfen wurde

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss/KR3 AktionenAura: 2 Schritt Radius
Ätzende BerührungVersuche ein Ziel zu berühren und vernichte bei einem Treffer 1 getragene oder natürliche Rüstung des Zieles

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Menge vernichteter Rüstung um 1
6 Fluss1 AktionenBerührung
Elementaren Wiederstand BrechenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert sämtliche elementaren Resistenzen oder Immunitäten für 1 KR

Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer des Effekts um 1 KR. Das Ziel darf die KL-Probe dann am Ende seines Zuges wiederholen
6 Fluss1 AktionSicht
ZerstörungFühre deinen Finger entlang einer maximal 10 Schritt langen Linie. Nach 60 Minuten entsteht entlang der angezeichneten Strecke ein 1 Fuß tiefer Einschnitt. Der Zauber kann keine magischen Gegenstände oder lebende Kreaturen zerschneiden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Halbiere die Zeit, bis der Einschnitt entsteht
8 Fluss1 MinuteBerührung
LeidDas Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt 4W4 (D) Schaden. Der SW der Probe ist die doppelte Anzahl an negativen Statuseffekten unter der das Ziel leidet. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TornadoEntsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach von dir bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden

Für +9 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
18 Fluss3 Aktionen1x10 Schritt
ErdgriffDas Ziel muss eine GE- oder KK-Probe gegen 5 schaffen oder wird von einer Hand aus Erde festgehalten mit Stärke entsprechend dem initialen SW der GE- oder KK-Probe. Der SW fällt am Anfang deiner Züge um 1, sofern die Hand in der letzten KR erfolgreich jemanden gegriffen hat. Bei einer Stärke von 0 oder am Ende des Kampfes verschwindet die Hand. Du kannst für 1 Aktion ein neues Ziel auswählen, welches eine GE- oder KK-Probe gegen den aktuellen SW schaffen muss oder mit der übrigen Stärke festgehalten wird

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schwellenwert um 2
18 Fluss3 AktionenSicht
FlutwelleErschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Breite oder Länge des Zaubers um 2 Schritt
18 Fluss3 Aktionen3x6 Schritt
FeuerspuckenGreife alle von dir aus sichtbaren Lebewesen im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zünde brennbare Objekte an

Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W10
18 Fluss3 AktionenKegel: 3 Schritt
Elementarer SprengsatzVerschieße einen elementaren Sprengsatz an einen Zielort oder ein Ziel. Ist das Ziel ein Lebewesen darf es sich dagegen verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung landet der Sprengsatz entsprechend der Verteidigung in der Nähe des Ziels.
Das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius um den Sprengsatz für 3W4 Schaden entsprechend des Elementes anzugreifen. Dieser Angriff verwendet die selbe Vernichtungs-Probe wie das wirken des Zaubers. Ist der Sprengsatz an einem Lebewesen befestigt, darf sich dieses nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner nächsten Züge erhöht sich die Würfelstufe des verursachten Schadens um 1. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln)

Für +16 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W4 (der sich ebenfalls mit erhöht)
20 Fluss3 AktionenSicht
Elementare AbsorbtionWenn du von einem Angriff angegriffen wirst, der Elementarschaden verursacht, wird der Angriff von dir absorbiert und verhindert. Das nächste mal wenn du in diesem Kampf Schaden vom Typ des absorbierten Elementes verursachst, erhöht sich die Stufe der Schadenswürfel um 114 FlussRE - VerteidigungSelbst
AuslöschenSchieße mit einem Strahl konzentrierter arkaner Energie auf dein Ziel. Bei einem Treffer verursachst dieser 4W12 (D) Schaden. Fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 Leben wird es ausgelöscht und zerfällt, zusammen mit alle nicht magischen Gegenständen die es trägt, zu einem Haufen Asche, welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W12
12 Fluss3 AktionenSicht
Elementarer StrahlVerschieße einen Strahl von dir aus, welcher allen Lebewesen im Zielbereich durchdringt und für 4W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift

Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
20 Fluss3 Aktionen1x10 Schritt
Elementare VerwüstungVerschieße ein Geschoss, was im Zielbereich explodiert und alle Lebewesen dort für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift

Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6
18 Fluss3 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
KettenblitzVerschieße einen Blitz, der bei einem Treffer 2W12 (Blitz) Schaden verursacht

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Egal ob der Angriff getroffen hat oder nicht, springt der Zauber 1 mal auf ein neues Ziel, in einem 5 Schritt Radius um das vorherige, um. Dieses muss sich wie das vorherige Ziel verteidigen oder bekommt auch 2W12 (Blitz) Schaden
25 Fluss1 AktionSicht
SteinsäulenErschaffe eine Steinsäule, mit 1x1 Schritt breite und bis 4 Schritt Höhe. Lebewesen im Zielbereich, werden nach Wahl des Zaubernden entweder alle angehoben oder zur nächsten freien Seite wegdrücken für 2W10 (Stein) Schaden angegriffen. Die Säule blockiert ihre Position. Sie zu überwinden oder zu erklimmen erfordert eine Athletik Probe gegen den EW des zauberns und zählt als schwieriges Gelände. Die Säulen zerfallen nach einer Stunde, du kannst jedoch auch einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer auflösen

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erschaffe eine weitere Säule
25 Fluss1 AktionSicht: 1x1 Schritt
Eiskalter BlickEin nasses Ziel muss eine KK-Probe gegen 6 schaffen. Bei einem Fehlschlag erhält es 2W8 (Eis) Schaden, welcher das Ziel ohne weitere KK-Probe sofort vereist

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
25 Fluss1 AktionSicht
ExplosionVerschieße eine Explosive Kugel, welche jedes Lebewesen im Zielbereich für 2W12 (Lava) Schaden angreift und die Umgebung zerstört

Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe den Radius um 2 Schritte
25 Fluss1 AktionSicht: 1 Schritt Radius
DämonenpaktBerühre ein Ziel verursache bei einem Treffer 6W12 (D) Schaden. Für jede 9 oder höher die du bei den Schadenswürfeln gewürfelt hast, erhältst du 1W6 (D) Schaden

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 2W12, aber dadurch auch den möglichen Selbstschaden
23 Fluss2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
GewitterErschaffe ein Gewitter über dir. Du kannst jede KR ohne Aktionskosten einen Blitz auf einen Bereich deiner Wahl, mit 1 Schritt Radius, hinabrufen. Dieser greift alle Lebewesen im Zielbereich für 2W10 (Blitz) Schaden an und erfordert eine weitere Vernichtungs-Probe als Angriff (außer der 1., der verwendet den EW vom zaubern)15 Fluss/KR3 AktionenSicht
VulkanDu verschießt einen Lavaklumpen auf jedes Lebewesen, was gerade durch den Effekt (stark) brennend Schaden bekommen hat. Dieser verursacht bei einem Treffer 2W12 (Lava) Schaden und verwendet zum Angriff den EW vom wirken dieses Zaubers15 Fluss/KR3 AktionenSicht
ErdbebenErschaffe im Zielbereich ein Erdbeben. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen was beim wirken des Zaubers oder am Anfang seines Zuges in dem Gebiet steht muss eine GE-Probe gegen 7 schaffen oder fällt zu Boden. Jedes Lebewesen was seinen Zug auf dem Boden beendet wird von ihm umschlungen und zählt als Festgehalten mit Stärke 215 Fluss/KR3 AktionenSicht: 6 Schritt Radius
HagelsturmErschaffe einen Hagelsturm im Zielbereich. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen im Zielbereich wird am Ende deines Zuges für 2W6 (Eis) Schaden angegriffen (als Fernkampfangriff). Der Angriff verwendet den EW des wirken dieses Zaubers15 Fluss/KR3 AktionenSicht: 4 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Magische HandErschaffe eine leicht transparente, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen mit deinen Eigenschaftswerten durchführen kann

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Kannst du Zauber mit Reichweite Berührung durch die Hand wirken
Ab Stufe 3: Ist die Hand unsichtbar
Ab Stufe 4: Kannst du die Hand auch kontrollieren, wenn du sie nicht mehr sehen kannst (Wie genau du ihr dann Anweisungen gibst, ist dir überlassen)
0 Fluss/KR1 AktionSicht
VergiftenVergifte was du berührst.
Lebewesen: Verursache bei einem Treffer 3W8 (G) Schaden
Waffe/Munition: Für 1 Kampf erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G)
Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 8 KR jede Runde 1W4 (G) Schaden der nicht verteidigt werden kann und nicht durch Rüstung reduziert wird. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe:
Lebewesen: Erhöhe den Schaden um 1W8
Waffe/Munition: Treffer mit der Waffe verursachen 1 Bonusschaden
Konsumierbares: Erhöhe die Dauer, die das Gift nach dem Verzehr hält um 4 KR
6 Fluss2 AktionenBerührung
EntwaffnenDein Ziel muss eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Dieser fliegt 1W4 Schritt in zufällige Richtung. Hält das Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe6 Fluss2 AktionenSicht
KatapultKatapultiere ein winziges oder sehr kleines Objekt (was gerade nicht festgehalten oder getragen wird) oder Lebewesen bis zu 20 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses 3W6 Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel (wie zum Beispiel ein anderes Lebewesen) erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
5 Fluss1 AktionSicht
ErscheinungsbildLasse ein Ziel und seine Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen

Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen
5 Fluss/Stunde2 Aktionen5 Schritt
IllusionErschaffe für eine Stunde eine Illusion am Zielort. Diese kann eine der folgenden Eigenschaften besitzen:
Sichtbar: Die Illusion ist kann gesehen werden und sich nach entscheid des Zaubernden bewegen oder verhalten
Hörbar: Die Illusion kann Geräusche, bis zu einem lauten Schreien oder Donnern, verursachen
Riechbar: Die Illusion besitzt einen riechbaren Geruch
Geschmack: Die Illusion besitzt einen Geschmack, welchen oder wann dieser freigesetzt wird entscheidet der Zaubernde
Haptik: Die Illusion hat haptischen widerstand, bis zur Härte eines Apfels. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden.

Eine Illusion wird als solche erkannt, wenn einem Betrachter eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt. Diese darf er werfen wenn er 2 Aktionen ausgibt um die Illusion zu untersuchen oder die Illusion etwas macht, was ihm Grund zum Zweifeln gibt.

Für 200 ¥ in Zwergengoldpulver: Die Illusion wird permanent und kann nur durch Magie Verbannung wieder entfernt werden

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Illusion besitzt eine weitere Eigenschaft
8 Fluss2 AktionenSicht: 3 Schritt Würfel
UnsichtbarkeitDas Ziel wird für 1 KR unsichtbar, muss sich jedoch enorm Konzentrieren diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten. Versuchen Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Der Effekt hält maximal bis zu einem Kampf
Stufe 3: Der Effekt hält maximal bis zu einer Stunde
10 Fluss1 AktionBerührung
Falscher TodWenn du Schaden bekommen hast, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst für bis zu eine Stunde wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand mit 2 Aktionen untersucht und eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schafft4 FlussRESelbst
Aura des SchleichensLebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits-Proben von Lebewesen in der Aura haben immer mindestens den EW vom wirken dieses Zaubers als eigenen EW, wenn das eigentliche Ergebnis der Probe geringer sein sollte10 Fluss/Stunde3 AktionenAura: 5 Schritt Radius
FlüssigkeitsläuferEin Ziel kann auf Flüssigkeiten laufen ohne direkten Kontakt. Nur die Füße können auf Flüssigkeiten stehen, sie müssen von oben auf die Flüssigkeit aufgesetzt werden und man muss auf der Flüssigkeit laufen wollen

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen
3 Fluss/Stunde1 AktionBerührung
Arkaner DietrichVersuche mit dem EW des wirkens dieses Zaubers ein Schloss zu öffnen6 Fluss2 AktionenBerührung
ZauberdiebMerke dir einen Zauber der gerade gewirkt wurde. Du kannst ihn während deines nächsten Zuges versuchen zu wirken als würdest du ihn kennen, unabhängig davon, ob du den Zauber kennst oder ob dein Übungs-Wert ausreichen würde ihn zu lernen. Dazu verwendest du immer Trickserei als Zauberschule. Dieser Zauber ermöglicht dir nur das wirken des neuen Zaubers während deines nächsten Zuges, Fluss-, Aktions-, oder weitere Kosten, fallen für das Wirken des neuen Zaubers während deines Zuges trotzdem noch regulär an5 FlussRESicht
ZusammenkunftZiehe entweder dich direkt neben das Ziel, das Ziel direkt vor dich oder euch beide in der Mitte zwischen euch auf direkt nebeneinander liegende Positionen. Die letzten beiden Varianten erfordern, dass das Ziel beweglich ist nicht schwerer als 200 Stein. Gibt es keinen direkten Pfad bewegen du oder das Ziel sich so weit in die gewollte Richtung wie es einen direkten Pfad gibt. Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es sich gegen den Zauber verteidigen, als wäre dieser ein Fernkampfangriff

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Reichweite um 4 Schritt
6 Fluss1 Aktion8 Schritt
Feld der StilleLege eine magische Stille über einen Bereich mit einem 3 Schritt Radius. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett Still. Lebewesen werden, solange sie in dem Bereich sind, verstummt

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
6 Fluss/KR2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TrugbilderDu wirst für einen kurzen Moment unsichtbar. Währenddessen kannst du dich nur bewegen. Danach wirst du wieder sichtbar und mit dir erscheint, in einem 6 Schritt Radius um deine Position beim wirken des Zaubers, ein Trugbild von dir. Das Trugbild machen dir jede Bewegung nach und sagt das selbe wie du, hat aber keine physische Form sondern ist eine rein audio-visuelle Illusion. Ein Trugbild verschwindet, wenn es getroffen wird oder nach dem Kampf, du darfst aber Angriffen gegen Trugbilder ausweichen um den Treffer zu verhindern

Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erschaffe ein weiteres Trugbild
12 Fluss2 AktionenSelbst
Arkane BarriereErschaffe eine arkane Barriere aus materialisiertem Fluss, die wie eine sehr dünne, sehr stabile Wand funktioniert und nichts hindurch lässt. Sie ist fast komplett durchsichtig und schwer zerstörbar. Die Barriere darf maximal 5 Schritt lang sein und bis zu 3 Schritt hoch. Sie darf dabei beliebig geknickt oder gebogen werden, jedoch darf sie keinen geschlossenen Raum bilden. Wenn die Barriere in 1 KR mindestens 30 Schaden bekommt, wird sie zerstört

Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Länge der Barriere um 5 und die Höhe um 1 Schritt
8 Fluss/KR2 AktionenSicht
StrudelAlle Lebewesen im Zielbereich die nach ihrer Verteidigung noch immer im Zielbereich stehen, werden 4 Schritte (oder so weit wie sie ungehindert kommen) näher zum Mittelpunkt des Zaubers gezogen. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale gezogene Distanz um 1 Schritt
12 Fluss1 AktionSicht: 6 Schritt Radius
Massen EntwaffnenAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder verlieren einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen. Hält ein Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe15 Fluss2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
FesselnBerühre dein Ziel, bei einem Treffer wird es Festgehalten mit Stärke [-/5/6/7]

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Versuche ein weiteres Ziele in Reichweite zu treffen und zu fesseln
12 Fluss1 AktionBerührung
Neu VerschließenVerschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um [-/3/6/9] schwerer konventionell zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden.
Alternativ kannst du den verwendeten Schlüssel auch vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funktionieren nicht mehr
12 Fluss9 AktionenBerührung
ReflexionReflektiere einen Fernkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl, was sich jetzt dagegen Verteidigen muss17 FlussRE - VerteidigungSelbst
Kuppel der BeobachterErschaffe für bis zu 12 Stunden eine kleine magische Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Innerhalb der Kuppel sind die Wände durchsichtig und man kann alles draußen sehen. Dazu kann jeder kann die Kuppel theoretisch betreten. Doch ist sie und alles in ihr, von außen fast unsichtbar. Um sie zu sehen muss die passive Wahrnehmung oder eine Wahrnehmungs-Probe den EW des Wirkens dieses Zaubers geschlagen25 Fluss3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ErmüdenDas Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder schläft ein25 Fluss/KR2 AktionenSicht
Arkane FalleStreue eine zusammenhängende Linie aus Zwergengoldpulver, welche dich pro Schritt 500 ¥ des Pulvers kostet, und wähle einen dir bekannten Zauber (ob der Zauber passt, sollte im Zweifel mit der Spielleitung abgestimmt werden). Wenn ein Objekt oder Lebewesen die Linie berührt, wird der Zauber auf den Auslöser/die Position des Auslösens gewirkt (Kann der Zauber nicht gewirkt werden, weil zum Beispiel ein Objekt einen Zauber ausgelöst hat der ein Lebewesen erfordert, schlägt die Falle fehl und ist kaputt). Der Zauber wird beim auslösen auf Stufe [-/-/3/4] gewirkt. Die Linie wird nach dem wirken dieses Zaubers nahezu unsichtbar, die arkane Falle zu erkennen erfordert eine Nachforschen- oder Wahrnehmungsprobe gegen [-/-/25/30]. Die Falle kann nur durch eine Form der Magie Verbannung oder durch auslösen wieder entfernt werden25 Fluss3 AktionenBerührung
FälschungErschaffe eine täuschend echte Fälschung von etwas (Wie einer Unterschrift, einer Handschrift, eines Siegels, Wappens oder Logos oder eines Bilde oder Gemäldes), indem du Zwergengold im Wert von 500 ¥ auf den Ort streust, an dem du die Fälschung erschaffen willst. Du musst gesehen haben wie das Original aussieht um eine Fälschung zu erstellen. Der EW des zauberns ist dabei zugleich der SW um die Fälschung als solche zu erkennen25 Fluss3 AktionenBerührung
AusblendenEin Ziel blendet dich aus seiner Wahrnehmung aus, sodass du für das Ziel als unsichtbar zählst, egal was für Aktionen du durchführst

Für +18 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
18 Fluss/KR2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Perfekte KopieVerwandel dein Ziel in eine perfekte Kopie eines Lebewesens oder Objektes was du gesehen hast. Das Ziel behältst alle seine Werte aber übernimmt Aussehen, Form, Stimme, Gestik, Mimik und unterbewusstes Verhalten, sowie Ausrüstung. Danach ist es quasi unmöglich die Kopie (physisch) vom Original zu unterscheiden.
Kopierte Ausrüstung die sich für 1 Minute weiter als 2 Schritt vom Ziel Entfernt befindet verschwindet frühzeitig und sämtliche kopierte Ausrüstung ist lediglich eine sehr echt wirkende Illusion, die keine wirklichen Effekte besitzt. Ein so kopierter Heiltrank wäre also Trinkbar aber hätte keinen Effekt, ein Kopiertes Titanium Schwert könnte Dinge schneiden, aber nur so gut wie jedes andere Schwert auch, etc
30 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Lichter ErschaffenBeschwöre eine magische Lichtkugel, dessen Helligkeit, Farbe und Leuchtrichtung du kontrollieren kannst. Die Kugel kann dabei maximal Taghell leuchten, sämtliche sichtbare Farben annehmen und von überall hin, bis hin zu einem kleinen fokussierten Strahl ausgerichtet werden.

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Beschwöre bis zu doppelt so viele Kugeln wie auf der vorherigen Stufe
0 Fluss/Stunde1 AktionSicht
Dichte RauchwolkeErschaffe eine dunkle Rauchwolke mit einem 2 Schritt Radius, welche jedes natürliche Licht im Inneren verdunkelt. Jedes Lebewesen in der Wolke kann nur 1 Schritt weit sehen und ist ansonsten blind. Von außer kann nicht in die Wolke hinein gesehen werden.
Magisches Licht in der Wolke ist nur sichtbar, wenn es mit einem EW erschaffen wurde, der größer ist als der EW, der die Rauchwolke erschaffen hat

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
5 Fluss/KR2 AktionenSicht
Elementarkugel BeschwörenBeschwöre eine kleine Kugel aus einem Element, die nicht angegriffen werden kann. Dazu kann sie sich bis zu 6 Schritt bewegen und einen (riskanten) Nahkampfangriff mit Übungswert +5 durchführen, welcher bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht und dich keine Aktionskosten kostet

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Den Übungswert um 2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
3 Fluss/KR2 AktionenSicht
Waffe BeschwörenBeschwöre 1 große Waffe, 2 normal große Waffen oder 5 kleine Waffen deiner Wahl. Die so beschworenen Waffen haben den Waffenbonus von einem Material, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat.
Beschworene Nahkampfwaffen erhalten noch den Waffenbonus eines weiteren Materials. Beschworene Fernkampfwaffen werden mit 5 Geschossen erschaffen, welche aus einem Material bestehen, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat und haben ansonsten aber ausreichend Standardgeschosse.
Waffen die Nachgeladen werden müssen werden ungeladen beschworen.
Die Waffen halten für 1 Kampf, bevor sie sich wieder auflösen

Für +2 für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Materialstufe für die Beschworene(n) Waffe(n) oder Geschosse um 1
5 Fluss1 AktionBerührung
Vasall – BewegungGib einer von dir beschworenen Kreatur +1 Geschwindigkeit und +1 Ausweichen, solange sie beschworen bleibt

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- & Ausweichen-Bonus um 1
5 Fluss2 AktionenSicht
Elementare LinseBeschwöre eine stationäre Fokus-Linse eines Elementes auf einem 1x1 Schritt großem Platz. Jeder Fernkampfangriff der durch die Linse verschossen wird, erhält zusätzlich den Schadenstyp des gewählten Elementes. Wenn die Linse 1 mal angegriffen wird ist sie zerstört, wobei sie sich nicht gegen Angriffe verteidigen kann

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Linse hält einen Angriff mehr aus, bevor die zerstört wird
9 Fluss1 AktionSicht
Objekt BeschwörenBeschwöre ein einfaches Objekt, was bis zu 1 Tag lang bestehen bleibt. Das Objekt darf maximal 1 Schritt in jede Richtung groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung/Kleidung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das Beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physisch zerstört oder beschädigt werden. Du kannst das Objekt auch vor Ablauf der Dauer verschwinden lassen. Beispiele währen eine Fackel, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Eimer, etc

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die maximale Größe des Objektes darf 4x größer sein als auf der vorherigen Stufe
5 Fluss3 AktionenBerührung
Dämon BeschwörenBeschwören einen Dämon mit Stufe 0.5 oder niedriger, dessen Namen du kennst. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss und kontrollieren. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollem Fluss beschworen, regeneriert Leben jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung.
In jedem weiteren Zug, nachdem du den Dämonen beschworen hast, steht dir 1 Aktion weniger zur Verfügung, da du mit der Aktion den Dämon unter Kontrolle halten musst.
Dämonen werden entsprechend der Kreaturen Erstellen Regeln als Gefahr 1 Kreaturen erstellt, alles andere kann entsprechend dem Dämonen angepasst werden

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe an Dämonen die du beschwören kannst um 1. Wenn du einen Dämonen niedrigerer Stufe das erste mal mit einem Zauber höherer Stufe beschwörst, kannst du permanent die Stufe des Dämonen auf die Stufe erhöhen die du maximal mit dem Zauber beschwören kannst und die Werte des Dämonen entsprechend anpassen
8 Fluss/KR3 AktionenSicht
Bestien BeschwörenBeschwöre eine Bestie mit Stufe 0.25, welche du komplett kontrollieren kannst

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe der Bestien die du beschwören kannst um 1
5 Fluss/KR1 AktionSicht
Magischer KleiderschrankBeschwöre ein Set Magische Kleidung deiner Wahl, was bis zu einem Tag lang bestehen bleibt. Um zu erkennen, dass es sich um magische Kleidung handelt ist eine entsprechende Probe gegen den EW des Zauberwirkens notwendig. Du kannst die Kleidung auch direkt von einem Lebewesen angezogen erschaffen10 Fluss2 AktionenBerührung
Krankheit BeschwörenInfiziere eine Kreatur mit einer Krankheit. Am Anfang jedes Zuges des Ziels, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen, bei Erfolg ist das Ziel von der Krankheit geheilt, bei Misserfolg erhält es 3W8 (D) Schaden. Stirbt das Ziel während es Krank ist springt die Krankheit auf alle anderen Lebewesen in einem 3 Schritt Radius über

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8
5 Fluss2 AktionenSicht
Reittier BeschwörenBeschwöre ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug.
Für 1.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
EigenständigkeitSchwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe gegen den halben ersparten Fluss/KR Kosten Wert schaffen. Bei einem Fehlschlag musst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere den SW der CH-Probe um 1 (er kann dadurch nicht unter 2 fallen)
4 Fluss1 AktionSicht
Armee BeschwörenBeschwören bis zum Ende des Kampfes 2 Fluss Soldaten in einer normal großen Form deiner Wahl (z.B. Zombies, Krieger, etc, aber immer als beschworene Kreatur erkennbar). Ein Soldat handelt nur, wenn du es ihm befiehlst. Für 1 Aktion kannst du einem Soldat den Befehl geben sich um seine Geschwindigkeit weit zu bewegen und ein Ziel mit einem seiner Angriffe anzugreifen. Pro KR kann eine Soldat nur einen Befehl bekommen

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Soldaten die beschworen werden um 1 und für jeden Soldaten den Kampfwert um 1 und 1 Schadenswürfel um 1
5 Fluss2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Vasall – AngriffGib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Angriffe, solange sie beschworen bleibt

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2
12 Fluss2 AktionenSicht
Vasall – VerteidigeGib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Verteidigungen, solange sie beschworen bleibt

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2
13 Fluss2 AktionenSicht
Beschworener SchlafplatzBeschwöre für bis zu 12 Stunden eine kleine Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Sie ist einfarbig (in einer Farbe deiner Wahl) und es sieht aus als würde sie aus leicht verschmiertem Glas bestehen (sodass man zwar hindurch gucken kann, aber nicht gut). Trotz dieser Erscheinung ist die Kuppel mit physischer Gewalt nicht zerstörbar (nur Formen des Magie bannens können sie unfreiwillig beenden). Im Inneren herrscht eine angenehme Temperatur und nur Lebewesen deiner Wahl können die Kuppel betreten25 Fluss3 AktionenBerührung
Magischer SpionErschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich für 1 Aktion "in die Kugel versetzen" und einen Sinne der Kugel wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen und fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe:
2: Sicht
3: 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür)
4: Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst oder eine dir bekannte Person
5: Ein Ort von dem du gehört hast
Wenn du den SW für die angestrebte Reichweite nicht erreichst, scheitert das zaubern.

Für 500 ¥ in Goldpulver: Der Spion wird permanent

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Sinnen, die du gleichzeitig wahrnimmst um 1
3 Fluss/KR2 AktionenVerschieden
Leben ErschaffenForme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm, vermischt mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥, und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Stufe 0 haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer initialen Wildheit von 25 und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die initiale Wildheit um 5 und erhöhe die Stufe, die dein neuer Begleiter haben darf (0 > 0.5 > 1)
60 Fluss1 StundeBerührung
Elementare VerteidigungsstationErschaffe eine Elementare Verteidugungsstation aus dem gewählten Elementes. Die Station nimmt ist 1x1 Schritt groß und kann auf bis zu 2 verschiedene Ziele pro KR schießen. Wann immer ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station ist, kann der Beschwörende den Befehl geben es abzuschießen. Dazu verwendet die Station einen FK Übungswert von 7 und verursacht bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes. Die Station hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn sie einmal getroffen wird

Für +4/KR Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den FK Übungswert um +2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
10 Fluss/KR2 AktionenSicht
Elementar BeschwörenBeschwöre ein Feuer-, Wasser-, Erd-, oder Luftelementar, welches du kontrollieren kannst

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart von sämtlichem vom Elementar verursachten Schaden um 1
12 Fluss/KR3 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Totem des AlbtraumsBeschwöre bis zum Ende des Kampfes ein Totem, welches für jedes Lebewesen in einer 4 Schritt Aura die Gestallt seines schlimmsten Albtraumes annimmt. Jedes Lebewesen muss eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird vom Totem verängstigt. Wenn ein betroffenes Lebewesen eine MU-Probe gegen den Verängstigt Effekt des Totems schafft, ist es gegen die Effekte dieses Totem immun (aber nicht gegen ein neu beschworenes). Das Totem hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn es 1 mal getroffen wurde

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Das Totem hält einen Angriff mehr aus bevor es zerstört wird
28 Fluss2 AktionenSicht
Vasall – TöteErhöhe den ersten Schaden den eine von dir beschworenen Kreatur jede KR verursacht um 2W8, solange sie beschworen bleibt. Der Schadenstyp entspricht dabei immer dem des ursprünglichen Angriffs

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
15 Fluss2 AktionenSicht
Vasall – HeilungHeile eine von dir beschworene Kreatur um 3W10

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe Heilung um 1W10
12 Fluss2 AktionenSicht
Markierung des BeschwörersMarkiere ein Ziel, gegen welches alle von dir beschworenen Kreaturen/Objekte zwei Vorteile auf Angriffe erhalten

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den erhaltenen Vorteil um 1
13 Fluss/KR1 AktionSicht
Fliegendes Reittier BeschwörenBeschwöre ein friedliches, fliegendes Reittier großer Größe und beliebiger Art. Es hat eine Reisegeschwindigkeit die doppelt so schnell ist wie die eines Pferdes, sofern es fliegt. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug.
Für 3.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
10 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Starke BeschwörungDieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene Kreatur direkt bis zu 2 dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Alle so gewirkten Zauber verwenden den EW dieses Zauber wirkens. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an20 Fluss3 AktionenSicht
Vasall – ExistiereBestreue eine deiner Kontrollierten Kreaturen mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥. Nach erfolgreichem Wirken dieses Zaubers kostet sie dich nur noch ihre Fluss/KR kosten, wenn diese in ihrem Zug einen Aktion durchführt (sich zu bewegen ist dabei keine Aktion). Bei 0 Leben verschwindet die Kreatur wie immer. Wenn du eine andere Kreatur mit diesem Zauber belegst endet der Effekt dieses Zaubers auf diese Kreatur und die laufenden Kosten setzen wieder ein50 Fluss2 AktionenSicht
Gebäude BeschwörenBeschwöre für einen Tag ein Gebäude was bis zu 200 Schritt in jede Richtung groß ist. Das Gebäude muss auf einer freien Fläche ohne Lebewesen im Weg beschworen werden und es können nur Dinge dazu erschaffen und kein Gelände entfernt oder verändert werden. Das Gebäude ist eingerichtet mit Möbeln und Dekoration deiner Wahl.
Für Goldpulver im Wert von 1.000 ¥ bis 100.000 ¥ (Spielleitungsentscheid, je nach Größe und Art der Einrichtung und des Hauses): Das Gebäude bleibt permanent existent
70 Fluss1 StundeBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Magie ErkennenDer Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften eines berührten Objektes (sofern vorhanden) oder erfährt grob ob sich Magie in seiner Nähe befindet, wobei der Detailgrad vom EW des zauberns abhängt0 Fluss2 AktionenBerührung
FilterschildEin kaum sichtbarer, magischer Filter umgibt deinen ganzen Körper und schützt dich und deine Ausrüstung vor Dreck, Schmutz und Krankheiten aber auch anderen Gefahren. Gifte auf Waffen und gefährliche Gase können diesen Filter nicht durchdringen und verlieren daher ihren Effekt auf dich. Der Filter kann zudem deinen Mund wasserfrei halten um dir Unterwasser das sprechen und zaubern ohne Erschwernis oder den zusätzlichen Verlust von Luft zu ermöglichen. Abgesehen davon verbrauchst du aber dennoch jede KR Atemluft. Vor anderen Arten an (elementarem) Schaden schützt er dich jedoch nicht.
Bei stärkeren Giften oder Gasen entscheidet der EW des Zauberwirkens darüber, wie effektiv dieser Zauber die Substanzen abwehrt
4 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
NachtsichtDas Ziel kann in Dunkelheit wie Tagsüber sehen und erhält einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten. Darunter fallen z.B. sämtliche NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben, sowie alle Zauber-Proben, deren EW der AT-Wert des Zauberangriffs ist. Alle anderen Zauber-Proben erhalten den Vorteil jedoch nicht8 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Verstärken: TelekineseWenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schleudert der Treffer das Opfer 4 Schritt in eine Richtung der Wahl des Angreifers

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Wurfreichweite um 2 Schritt
6 Fluss1 AktionBerührung
Verstärken: SchwächenWenn dein Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schwächt der Treffer das Opfer. Wenn das Opfer daraufhin das nächste mal Schaden verursacht, wird dieser um bis zu 2W4 reduziert (Der Effekt auf dem Opfer hält ebenfalls bis er ausgelöst wird oder maximal für 1 Kampf)

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des reduzierten Schadens um 1
6 Fluss1 AktionBerührung
NekromantieLass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn telepathisch kontrollieren und während deines Zuges für 2 Aktionen angreifen lassen. Alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten 5 Nachteile. Der Zombie startet mit 25% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Reduziere die Nachteile auf alle Aktionen außer AT-Proben um 1 und erhöhe das Startleben um 25%
6 Fluss/KR3 AktionenBerührung
Verbundene RüstungBinde dich an eine Rüstung. Solange du die Rüstung trägst, kannst du nicht mehr kritisch getroffen werden und erhältst 1 Vorteil auf alle Initiative-Würfe

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Vorteil auf Initiative-Würfe um 1
5 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Magie BannenBeende magische Effekte und das wirken von Magie. Jeder Effekt der mit einem EW erschaffen wurde, der niedriger als der EW des wirkens dieses Zauber ist, wird durch diesen Zauber beendet.
Magische Gegenstände deren Stufe maximal so hoch ist wie die Stufe, auf welcher der Zauber gewirkt wurde, verlieren für 24 Stunden ihren magischen Effekt.
Für 1.000 ¥ in Mondsteinpulver: Der magische Gegenstand verliert seinen magischen Effekt permanent
10 Fluss2 AktionenBerührung
Verbundene WaffeBinde dich an eine Waffe. Solange du nicht handlungsunfähig bis, kannst dir niemand gegen deinen Willen die verbundene Waffe wegnehmen oder dich entwaffnen. Angriffe mit der verbundenen Waffe können nicht mehr kritisch fehlschlagen und der kritische Erfolgsbereich der Waffe erhöht ich um 1

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich der Waffe weiter um 1
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Gestärkte RobeVerzaubere die Kleidung des Ziels. Dadurch erhält diese einen Rüstungswert von 2 (Kann nicht mit anderen getragenen Rüstungen kombiniert werden)

Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Rüstungswert um 1
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Verstärken: FlussdiebstahlWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, werden zusätzlich 2W4 Fluss vom Opfers abgezogen und beim Ziel dieses Zaubers wieder hergestellt. Sollte das Opfer nicht genug Fluss haben, wird nur so viel abgezogen, wie es besitzt

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des zum erwürfeln des gestohlenen Flusses um 1
5 Fluss1 AktionBerührung
Verstärken: AusbremsenWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, wird das Opfer bis zum Ende seines nächsten Zuges verlangsamt

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere zusätzlich die Geschwindigkeit des Opfers bis zum Ende seines nächsten Zuges um 1
7 Fluss1 AktionBerührung
Fluss VersprühenVerzaubere die Umgebung eines Ziels, sodass sie sich gegen deine Gegner wendet. Jeder Gegner nimmt das Gebiet in einem 1 Schritt Radius um das Ziel als schweres Gelände wahr.
Ist das Ziel der Aura ungewillt, musst es sich gegen diesen Zauber verteidigen, als wäre er ein Nahkampfangriff. Ist das Ziel der Aura ein Gegner von dir, wird es ebenfalls von der Aura beeinflusst und läuft permanent in schwerem Gelände

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 1 Schritt
5 Fluss/KR1 AktionBerührung
FlinkheitDas Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
6 Fluss/KR1 AktionBerührung
Verstärken: SchadenWenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, verursacht es +2W6 Bonusschaden entsprechend der Schadensart(en) des ursprünglichen Schadens

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
7 Fluss1 AktionBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Aura des NahkampfsAlle Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
Aura des FernkampfsAlle Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
Aura des ZaubernsAlle Zauber von allen Verbündeten in Reichweite die verursachen 1W4 Bonusschaden

Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
Verstärken: LebensraubWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, heilt es sich um die halben abgezogenen Leben beim Ziel +2W4

Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Bonusheilung um 2W4
12 Fluss1 AktionBerührung
Verstärken: VerängstigenWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird durch das Ziel Verängstigt14 Fluss1 AktionBerührung
Aura der FlinkheitAlle Verbündete in Reichweite erhalten +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
10 Fluss/KR2 AktionenAura: 3 Schritt Radius
FlussversiegelungStreue Mondsteinpulver im Wert von 500 ¥ auf ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen12 Fluss3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
FliegenDas Ziel kann fliegen. Fliegen ergänzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt fliegen verbraucht also ebenfalls 1 Geschwindigkeit20 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Eigenschaft StärkenErhöhe 1 Eigenschaftswürfel des Ziels temporär um 1. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert12 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Verstärken: BetäubenWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Betäubt26 Fluss1 AktionBerührung
Anhaltende NekromantieLass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn Telepathisch kontrollieren. Wenn der Zombie handeln soll, musst du ihm für 1 Aktion und 10 Fluss den Befehl dazu geben, dann darfst du mit dem Zombie für alle seine Aktionen handeln. Er startet mit 50% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten. Dafür regeneriert er bei jeder Rast von dir ebenfalls Leben25 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Verstärken: WahnsinnWenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Wahnsinnig35 Fluss1 AktionBerührung
ApotheoseSetze alle Eigenschaftwürfel des Ziels temporär auf einen W12. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert25 Fluss/KR3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Stimme VerändernDu kannst einen der folgenden Effekte hervorruhen:
- Flüstere einem Ziel eine Nachricht ins Ohr, welche nur das Ziel wahrnehmen kann
- Deine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise (hält an so lange du willst)
- Verändere die Tonlage, Höhe oder den Akzent deiner Stimme (hält an so lange du willst)
0 Fluss1 AktionSicht
Schmerzhafte WorteDas Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder erleidet 4W6 (D) Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
5 Fluss2 AktionenSicht
GedankenbrückeVerbinde dich mit einem Lebewesen, ist es nicht gewillten musst du einen KL-Vergleich schaffen. Je nach Stufe des Zaubers können Verbundene Lebewesen verschiedene Dinge teilen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen):
Stufe 1: Beide Parteien können telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Du kannst sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken was der andere wahrnimmt
Stufe 3: Du kannst MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden
Stufe 4: Du kannst den Übungswert des anderen für eigene Talent-Proben verwenden
2 Fluss/KR1 AktionBerührung
AblenkenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von Ablenkenden Gedanken heimgesucht und erhält einen Nachteil auf alle seine Proben. Es darf die CH-Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl erhaltener Nachteile um 1
6 Fluss/KR2 AktionSicht
MehrsprachlerErhalten folgende Boni, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen
Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen
Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen
Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben
6 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
TierfreundschaftBeruhige eine Bestie oder Monstrosität, die maximal Stufe 1 ist, für bis zu eine Stunde. Beruhigte Kreaturen greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn eine Kreaturen in diesem Kampf bereits angegriffen wurde musst du eine CH-Probe gegen diese schaffen damit der Zauber wirkt. Die Probe erhält zusätzlich für jedes Gefahr Level der Kreaturen über 1 einen Nachteil. Wird eine beruhigte Kreaturen angegriffen endet der Effekt

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe von Kreaturen die du beruhigen kannst um 1
10 Fluss3 AktionenSicht
WahrheitDas Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder für die nächste Stunde nach bestem Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm jedoch frei nicht zu sagen10 Fluss2 AktionenBerührung
FreundeEin Lebewesen was eine Sprache spricht, die du auch sprichst, muss eine CH-Vergleich gegen dich schaffen oder hält dich für die nächste Stunde für einen Freund, sofern du ihm keinen Anlass zum Zweifeln gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst einen Vorteile auf Manipulieren- und CH-Proben gegen das Ziel. Solltest du dem Ziel Grund zum Zweifeln geben, musst du erneut einen CH-Vergleich gegen das Ziel schaffen, oder der Effekt endet

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen auf Manipulieren- und CH-Proben um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
EmpfehlungGib einem Lebewesen eine mentale Empfehlung. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder die Anweisung befolgen, sofern sich diese für das Ziel Sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner Angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung länger als 1 KR zum ausführen braucht, darf das Ziel die KL-Probe am Ende seiner KR wiederholen, bei einem Erfolg endet der Zauber und das Ziel bricht die Anweisung ab

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
7 Fluss2 AktionenSicht
Leben SuchenDu spürst die Position und Größe aller Kreaturen in eine 10 Schritt Radius um dich herum und erhältst ein ungefähres Gefühl für die Gefahr die von ihnen aus geht

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple den Radius um Vergleich zur vorherigen Stufe
4 Fluss1 AktionSelbst
PflanzenkommunikationBestreue eine Pflanze mit Silberpulver im Wert von 10 ¥ und gib ihr die Möglichkeit für eine Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Die Pflanz ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten6 Fluss2 AktionenBerührung
FurchtDas Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von dir verängstigt

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
8 Fluss2 AktionenSicht
Giftige WorteWenn du in der nächsten Stunde das nächste mal ein Ziel erfolgreich mit einem Interaktionszauber beeinflusst, wird es zusätzlich vergiftet9 Fluss1 AktionSelbst
VerstummenDas Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird verstummt. Es darf diese Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
4 Fluss/KR2 AktionenSicht
Moral BrechenDas Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert in seinem nächsten Zug seine RE

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
5 Fluss1 AktionSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
FernspruchWirf Silberpulver im Wert von 10 ¥ in die Luft und wähle einen Effekt:
Senden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren Aussehen und vollen Namen du kennst oder an ein Schlüsselwort.
Empfangen: Empfange ab sofort Nachrichten die an ein gewähltes Schlüsselwort gesendet werden. Du kannst diesen Effekt jederzeit wieder beenden
15 Fluss2 AktionenSelbst
TierkommunikationBestreue ein Tier mit Silberpulver im Wert von 50 ¥ und gib ihm die Möglichkeit, für 1 Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Das Tier ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihm unterhalten12 Fluss2 AktionenBerührung
SchreckensgestalltAlle anderen Lebewesen im Zielbereich müssen eine MU-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder werden von dir verängstigt

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
16 Fluss2 AktionenSelbst: 2 Schritt Radius
Bezaubernder BlickEin Lebewesen in Reichweiter muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird von dir bezaubert

Für +20 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
12 Fluss2 AktionenSicht
Antreibender AnführerJeder Verbündete in einem 2 Schritt Radius um die Zielperson (inklusive der Zielperson) wird für 1 KR beschleunigt

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
13 Fluss1 AktionSicht
Gedanken ManipulierenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder du kannst in die Gedanken des Ziels eindringen und dessen aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen. Nach jeder Suche (oder Änderung) in den Gedanken des Ziel, darf es die KL-Probe wiederholen um versuchen den Zauber zu beenden. Alles was du bis dahin geändert hast bleibt, doch kannst du keine weiteren Änderungen mehr vornehmen

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe:
Wenn du den Zauber auf Stufe 3 wirkst, kannst du ebenfalls Gedanken oder Erinnerungen entfernen
Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, kannst du Gedanken oder Erinnerungen erschaffen. Das Ziel wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten
20 Fluss3 AktionenBerührung
Mentale FestungDas Ziel erhält einen Vorteile auf das verhindern von mentalen Statuseffekt oder das beenden von aktuellen mentalen Statuseffekten

Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen um 1
8 Fluss/Stunde1 AktionBerührung
BefehlGib einem Lebewesen das dich versteht einen einfachen Befehl. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Wenn der Befehl länger als einen Zug dauert darf das Ziel die KL-Probe am Ende seines Zuges wiederholen, bei einem Erfolg endet der Effekt. Der Befehl darf niemanden (direkt oder indirekt) verletzen, muss aber darüber hinaus nicht im Interesse des Ziels sein

Für +30 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
17 Fluss2 AktionenHörreichweite
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TotenkommunikationBestreue eine Leiche mit Silberpulver im Wert von 100 ¥. Sofern die Seele der Leiche noch im Totenreich ist und der Körper noch in der Lage ist zu reden, kannst du sie für bis zu eine Stunde, zu Teilen wieder zurück in ihren Körper holen, um mit ihr zu reden. Die Seele ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten18 Fluss2 AktionenBerührung
Zone der GleichgültigkeitAllen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder ihnen wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen darf sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
16 Fluss3 AktionenSicht: 2 Schritt Radius
Bezaubernde StimmenErschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius müssen eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen

Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
19 Fluss3 AktionenSicht: 2 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Gedanken KontrolleDas Ziel muss einen KL-CH-Vergleich gegen dich schaffen. Bei einem Fehlschlag kontrollierst du sämtliche Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Das Ziel darf den KL-CH-Vergleich am Ende seines Zuges wiederholen20 Fluss/KR3 AktionenBerührung
StirbWenn das Ziel weniger Leben hat, als der EW dieses Zauberwirkens, muss es eine KO-Probe gegen 5 schaffen, oder stirbt sofort. Wenn das Ziel weniger Leben hat, als der halbe EW dieses Zauberwirkens, wird der SW 1040 Fluss3 AktionenSicht
WahnsinnDas Ziel muss eine KL-Probe gegen 7 schaffen oder wird Wahnsinnig35 Fluss3 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Erste HilfeStabilisiere das Ziel, sodass es keine Im Sterben Würfe mehr werfen muss0 Fluss1 AktionBerührung
Arkaner SchildDas Ziel erhält bis zum Ende des Kampfes einen 2W6 starken Schild, welcher Schaden abfängt

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Schildstärke um 1W6
0 Fluss2 AktionenBerührung
Leben StehlenFühre einen magischen Nahkampfangriff auf dein Ziel durch. Bei einem Treffer verursachst du 4W4 (D) Schaden und heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss2 AktionenBerührung
HeilungHeile beim Ziel 4W4 Leben

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss2 AktionenBerührung
Aura der HeilungErzeuge eine heilende Aura um dich herum die dich und alle Lebewesen deiner Wahl um 1W4 heilt

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Heilungswürfel um 1
5 Fluss/KR2 AktionenAura: 2 Schritt Radius
Spontaner SchutzschildErschaffe einen Schild um dich und verteidige dich gegen einen beliebigen Angriff. Verhindert bei Erfolg sämtlichen eingehenden Schaden, auch den vollen Schaden von Flächenangriffen. Der Schild bleibt bis zum Anfang deines Zuges bestehen und kann mit dem EW des Wirkens weitere Angriffe gegen dich ohne weitere Probe sofort verteidigen8 FlussRE - VerteidigungSelbst
MassenheilungHeile bis zu 2 verschiedene Lebewesen um 2W4 Leben

Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
5 Fluss2 AktionenBerührung
Kurze RastHeile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite insgesamt 40 Leben. Dabei kannst du die Leben nach belieben auf unterschiedliche Lebewesen verteilen. Wird dieser Zauber in Ruhe gewirkt, zählt die Stunde Anwendungszeit als Zauberpause, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers davon abzieht

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die insgesamt zu verteilende Heilung um 15
15 Fluss30 MinutenSicht
Schnelle HeilungHeile bei einem Ziel 2W6 Leben

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss1 AktionBerührung
ErneuerungHeile ein Ziel um 3W4 Leben. Wenn das Ziel nur noch 75% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W6. Wenn das Ziel nur noch 50% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W8. Wenn das Ziel nur noch 25% seiner Leben oder weniger hat, heile stattdessen 3W10. Wenn das Ziel nur noch 0 Leben hat, heile stattdessen 3W12

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Heilungswürfeln um 1
11 Fluss3 AktionenBerührung
BefreiungEntferne einen nicht permanente Statuseffekte vom Ziel

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Entferne einen weiteren Statuseffekt (muss nicht vom selben Ziel sein, wobei sich sämtliche alternative Ziele in Reichweite befinden müssen)
5 Fluss2 AktionenBerührung
BeschützenWenn das Ziel des Zaubers auf 0 Leben fällt, wird es sofort stabilisiert und liegt nicht im sterben (Der Zauber wirkt auch, wenn du ihn auf dich selber verwendet hast und auf 0 Leben fällst)3 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
RegenerationHeile ein Ziel jedes mal am Ende deines Zuges um 2W4 Leben

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
5 Fluss/KR2 AktionenBerührung
BlutracheJedes Lebewesen was du heilst verursacht, wenn es das nächste mal Schaden macht, die letzte von dir verursachte Heilung an ihm als Bonusschaden7 Fluss/KR2 AktionenSelbst
Schnelle HilfeWenn das Ziel des Zaubers in die Richtung eines Verbündeten läuft, welcher weniger als 50% seiner Leben hat, verbraucht es nur 1 Geschwindigkeit alle 2 Schritte die es geht und ignoriert schwieriges Gelände4 Fluss/KR1 AktionBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Heim der ErhohlungVerbessere ein Zimmer für 4 Stunden, sodass alle Lebewesen die darin Schlafen nur noch 4 Stunden Schlaf brauchen um voll erholt und ausgeruht zu sein (und den Effekt einer Rast zu erzielen)25 Fluss3 AktionenBerührung
HeilkreisHeile alle Lebewesen deiner Wahl im Radius um 3W4 Leben

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
12 Fluss3 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
UnsterblichkeitVerhindere 1 mal das die Leben des Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags verhindert, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe

Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Rettungen um 1
6 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
Heilende BlickeDeine Erhaltungszauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht2 Fluss/KR1 AktionSelbst
Schutz KreisJedes Lebewesen deiner Wahl in der Aura erhält nur noch halben Schaden von Angriffen die von außerhalb der Aura kommen12 Fluss/KR3 AktionenAura: 2 Schritt Radius
MahlzeitStreue Gewürze im Wert von 20 ¥ aus und erschaffe daraus Essen und Trinken für bis zu 5 Personen

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Personen die du versorgen kannst im vergleich zur vorherigen Stufe
15 Fluss3 AktionenBerührung
LebenstransferVerbinde die Lebenskraft zweier Lebewesen. Das erste Ziel bekommt am Ende deines Zuges 2W8 (D) Schaden, während das zweite Ziel um den selben Wert geheilt wird. Jedes Lebewesen was nicht gewillt ist, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen um dem Effekt zu widerstehen. Es darf diese Probe am Ende seiner Züge wiederholen. Wenn eines der beiden Ziele die Probe schafft endet der Zauber

Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
10 Fluss/KR3 AktionenSicht
Berührung der UnverwundbarkeitDas Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise Leben verlieren15 Fluss/KR2 AktionenBerührung
Regenerations KreisHeile jedes Lebewesen deiner Wahl, was im Kreis steht, am Ende deines Zuges um 2W4 Leben

Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
9 Fluss/KR3 AktionenSicht: 2 Schritt Radius
Verstärkte HeilungWenn du während deinem Zug Leben heilst, kannst du bis zu 2 extra W4 Leben heilen. Dabei ist es dir überlassen ob du eine Heilung mit beiden Würfeln verstärkst oder die Würfel auf zwei Heilungen aufteilst. Übrig gebliebene Würfel werden nicht mit in die nächste KR genommen

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss/KR1 AktionSelbst
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ReinigungEntferne einen (permanenten) Statuseffekt (wie Krankheiten, Versteinerung, o.ä.), sowie alle nicht-permanenten Statuseffekte von deinem Ziel

Für +25 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
15 Fluss3 AktionenBerührung
Aura der UnverwundbarkeitAlle Lebewesen deiner Wahl in der Aura werden unverwundbar. Sie dürfen weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), können aber solange sie in der Aura stehen auf keine Weise Leben verlieren25 Fluss/KR3 AktionenAura: 2 Schritt Radius
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ReanimationBestreue die Leiche eines Lebewesens (oder einen Teil dessen Überreste) mit Heilkrautpulver im Wert von 10.000 ¥. Sofern das Lebewesen in den letzten 5 Minuten verstorben ist, steht es mit 5 Leben, körperlich völlig gesund, an der Stelle wo die Überreste liegen, wieder auf. Alle anderen Überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 4 Erschöpfung.
Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann der Zauber für dieses Lebewesen nicht erneut versucht werden und das Ziel bleibt tot
50 Fluss1 StundeBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ReparaturStelle die ursprüngliche physische Form eines kleinen, einfachen, kaputten Objektes wieder her. Größere Reparaturen erfordern ggf. deutlich längere Anwendungszeit und komplexe Objekte oder Schäden sind nur mit hohem EW zu reparieren. Magische Eigenschaften kaputter Objekte werden niemals repariert0 Fluss1 AktionBerührung
UmgebungsangriffVerforme ein kleines Stück der Umgebung deines Ziels, sodass es auf das Ziel einschlägt und bei einem Treffer 4W8 Schaden verursacht. Auch wenn die Reichweite dieses Zaubers 'Sicht' ist, zählt der Angriff als Nahkampfangriff (verwendet dazu aber trotzdem ganz normal den EW des Zauberwirkens)

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8
6 Fluss2 AktionenSicht
GrundverformungVerwandle den Boden im Zielbereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen für 2W6 Schaden angreift. Der AT-Wert ist der EW des Wirkens dieses Zaubers

Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
9 Fluss/KR2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
ElementarhautDas Ziel wird resistent gegen ein Element und deren erweiterte Form

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Wähle ein weiteres Element (inkl Erweiterung) gegen welches das Ziel resistent wird
5 Fluss/KR1 AktionBerührung
VerwurzelnDas Ziel kann nur noch Umgestoßen oder Bewegt werden, wenn es das zulässt oder dem Gegner eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt4 Fluss/KR1 AktionBerührung
Polymorphie: WasserwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Wasserwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Kiemen: Das Ziel kann unter Wasser unbegrenzt atmen (aber nicht sprechen)
- Wasserresistenz: Das Ziel ist resistent gegen (W) Schaden
- Ultraschall (Wasser): Das Ziel kann im Wasser die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen
- Schwimmhäute: Das Ziel erhält keinen Nachteil mehr auf Ausweichen-Proben im Wasser und kann sich mit voller Geschwindigkeit bewegen
- Scherenhände: Der Waffenloser Schaden des Ziels wird unabhängig von seiner KK zu 1W10 (R)

Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
3 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Polymorphie: LandwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Landwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Gutes Hören: Das Ziel kann besser hören und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Hören verwenden
- Gutes Riechen: Das Ziel kann besser riechen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Riechen verwenden, sowie auf Wildnisleben-Proben, die dazu dienen, eine frische Spur zu verfolgen
- Sprungkraft: Das Ziel kann doppelt so hoch und weit Springen wie normal
- Gehuft: Das Ziel kann sich ohne Einschränkungen durch schweres Gelände bewegen
- Krallen: Der Waffenloser Schaden den das Ziels verursacht, hat zusätzlich die Schadensart (R)

Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
4 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Natur VerschiebenVerschiebe natürliche, unverarbeitete Materialien in einem Bereich von 2 Schritt in jede Richtung für eine Stunde. Dadurch kann Deckung erschaffen, Durchgänge versperrt oder Böden angehoben werden. Die Veränderung ist nicht schnell genug um Schaden zu verursachen und kann kein Material direkt um andere Lebewesen herumschieben (Der Zauber kann also keine Kreaturen in Stein einbetten, wohl aber den Boden unter dem eigenen Bogenschützen anheben)

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Zielbereich um 1 Schritt in jede Richtung
6 Fluss2 AktionenSicht
Element ÄndernÄndere ein Element in einem maximal 2x2x2 Schritt großen Bereich zu einem anderen (Wird der Zauber erweitert, darf das neue Element ein erweitertes Element sein, das ursprüngliche Element darf immer auch erweitert sein).
Der Zauber kann auch als RE gewirkt werden, wenn jemand anderes einen elementaren Effekt verwendet. Wenn der EW dieses Zauberwirkens höher ist als der, welcher den elementaren Effekt erschaffen hat, darfst du das Element des Effekts des anderen Zaubers ändern. Wenn der andere Zauberwirker zulässt, dass du das Element änderst, musst du diesen Vergleich nicht schaffen
4 FlussRESicht
Temperatur ÄndernÄndere die Temperatur eines Objekts. Der Schwellenwert aller folgenden Proben ist jeweils [4/5/6/7].
Erhitzen: Schwere Rüstung und Waffen aus Metall heizen sich auf. Träger solcher Gegenstände müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (D) Schaden. Waffenträger können bei gescheiterter Probe auch ihre Waffe fallen lassen um dem Schaden zu entgehen.
Träger leichter Rüstung oder Roben müssen eine FF-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (F) Schaden. Nicht getragene entflammbare Gegenstände fangen sofort an zu brennen
Einfrieren: Einfrierbare Objekte werden sofort eingefroren. Nasse Lebewesen beginnen einzufrieren und müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (Eis) Schaden

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
HerstellenStelle etwas her, das am Ende maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, wie eine Fackel aus Holz und Stoff, ein Floß aus Hölzern oder ein Pulver aus einem Material. Dazu benötigst du die Rohstoffe, aus welchen das Endprodukt bestehen soll und zur Herstellung des Gegenstandes darf normalerweise kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Größe in jede Richtung im vergleich zur vorherigen Stufe
5 Fluss1 MinuteBerührung
KäfigErschaffe, für bis zu einer Stunde, einen Käfig um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst. Der Käfig besteht aus dem Material auf welchem das Ziel steht. Das Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben, kann aber ansonsten alles machen. Der Käfig verschwindet wenn er insgesamt 5 Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Leben des Käfigs um 5
6 Fluss2 AktionenSicht
HautverhärtungErhöhe bis zum Ende des Kampfes die natürliche Rüstung des Ziel um 1. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe nie natürliche Rüstung des Ziel um 1 mehr
7 Fluss1 AktionBerührung
Größe ÄndernVerändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände) um eine Größenstufen (jede neue Größenstufe ist etwa doppelt so groß/klein wie die vorherige).
Vergrößern: Der KK-Würfel von vergrößerte Lebewesen erhöht sich um 1 und die Geschwindigkeit erhöht sich um den selben Wert. Die Würfelart aller Schadenswürfel von Waffen erhöht sich zudem um 1.
Verkleinern: Der GE-Würfel von verkleinerten Lebewesen erhöht sich um 1 und der Ausweichen-Wert erhöht sich um den selben Wert.
Ein Lebewesen wird immer nur vom zuletzt gewirkten Größe Ändern beeinflusst und die geänderten Würfel verändern nicht die Leben oder andere errechnete Werte

Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Verändere die Größe um 1 Größenstufe mehr, die KK, GE, Geschwindigkeit und Ausweichen werden für jede weitere Größenstufe um 1 mehr verändert und für vergrößerte Lebewesen erhöht sich die Würfelart der Schadenswürfel erneut um 1
6 Fluss/KR2 AktionenSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Herberge der NaturVerforme für einen Tag einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf wo bis zu 8 Personen schlafen können (zB. Ein Ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen).
Für Diamantenpulver im Wert von 100 ¥: Der Unterschlupf wird permanent
25 Fluss3 AktionenBerührung
KondensationVerwandle ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke. Es kann in dieser Form nur (Luft) Schaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden, außer sich ohne Aktionskosten zurück zu verwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen durch kleinste Öffnungen und kann einen, durch ein anderes Lebewesen besetzen Platz, mit belegen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde am selben Ort wie ein anderes Lebewesen, muss dieses eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder nimmt 2W10 (D) Schaden12 Fluss/KR2 AktionenBerührung
Kurze PolymorphieWenn das Ziel ungewillt ist, muss es eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird in eine Bestie, welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist, verwandelt (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich spätestens am Ende des Kampfes zurück oder wenn du den Zauber aufhebst, das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt oder es am Ende seines Zuges eine KL-Probe gegen den initialen SW schafft (Will es verwandelt bleiben, kann das Ziel auf diese Probe verzichten)

Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die Stufe der Bestie in welche sich das Ziel verwandeln kann ist um 1 erhöht
15 Fluss3 AktionenBerührung
Lange PolymorphieVerwandle ein gewilltes Ziel in eine Bestie welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst oder das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt

Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
15 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
Polymorphie: Exotisches WesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein exotisches Wesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Giftige Haut: Immer wenn das Ziel von einem Nahkampf Angriff getroffen wird, muss der Angreifer eine KO-Probe gegen 4 schaffen oder wird vergiftet
- Spinnenbeine: Das Ziel kann an Wänden und Decken laufen, als wäre es normaler Boden
- Getarnt: Das Ziel erhält 3 Vorteile auf Heimlichkeits-Proben gegen Ziele, die nicht wissen, dass sich das Ziel in der Nähe befindet
- Vibrationsgespür: Das Ziel kann die Vibrationen der Bewegung von Kreaturen, die mindestens Normal groß sind, spüren und dadurch auch ohne andere Sinne ihre ungefähre Position bestimmen

Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
7 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
VerformungVerändere die physische Form eines gewillten Ziels um es wie jemand anderes auszusehen zu lassen. Dabei muss die neue Form humanoid sein und die Größe normale haben.
Auf Stufe 3: Darf deine neue Form auch Groß oder Klein sein
Auf Stufe 4: Darf deine neue Form auch ein nicht humanoides Lebewesen sein
Für Diamantenpulver im Wert von 1 P: Die Form bleibt permanent. In dem Fall muss deine neue Form normal groß und humanoid sein (Ausnahmen und deren Auswirkung auf den Charakter müssen mit der Spielleitung abgeklärt werden)
12 Fluss/Stunde3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
KörperverdünnungDas Ziel kannst seine Körperzusammensetzung bis zum Ende des Kampfes so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Beendet ein Lebewesen seinen Zug in einem Objekt/einer Wand, bekommt es 4W6 (D) Schaden

Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die Würfelart der Schadenswürfe, für Schaden wenn du in etwas drin deinen Zug beendest um 1
16 Fluss1 AktionBerührung
Faire VerwandlungVerwandle ein oder mehrere Objekte in ein anderes Objekt. Sowohl die Zielobjekte, wie auch das neue Objekt dürfen in keine Richtung größer sein als 4 Schritt. Das neue Objekt darf dabei nicht signifikant wertvoller als das alte Objekt sein und zur Herstellung des neuen Objekts darf kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein. Mögliche Verwandlungen wären: Erde zu einer Brücke, Sand zu einem kleinen Ruderboot oder Steinboden zu einem einfachen Zelt

Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größe der neuen Objekte um 4 Schritt in jede Richtung
15 Fluss1 MinuteBerührung
Polymorphie: FlugwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Flugwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Adleraugen: Das Ziel kann besser sehen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Sehen verwenden
- Flügel: Das Ziel bekommt Flügel und kann fliegen. Dazu verwendet es seine Geschwindigkeit als würde es laufen
- Ultraschall: Das Ziel kann die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen

Für +15 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
20 Fluss/Stunde2 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
ZerstäubenVerwandle einen nicht magischen Gegenstand, welcher maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, zu Staub. Wird der Gegenstand grade getragen oder gehalten und das Ziel ist ungewillt, musst es sich gegen den EW dieses Zaubers als magischer Nahkampfangriff verteidigen24 Fluss2 AktionenBerührung
VersteinernDas Ziel muss einen KK-KL-Vergleich gegen dich schaffen oder wird versteinert. Versteinerte Lebewesen sind Handlungsunfähig, dürfen aber am Ende ihres Zuges den initialen Vergleich wiederholen. Der Effekt endet, wenn das Ziel einen Vergleich schafft, du den Zauber freiwillig beendest oder das Ziel angegriffen wird. Wenn der Effekt für 3 KR ununterbrochen aufrecht erhalten wird, ist das Ziel permanent versteinert25 Fluss3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Zeit TeilenDas Ziel erhält +2 Aktionen

Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel erhält um 1
0 Fluss2 AktionenBerührung
Raumzeit RissVerursache 3W8 (D) Schaden als magischer Flächenangriff in einem 1x1 Schritt großem Bereich

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
Sicheren LandungVerlangsamere den Fall von bis zu 2 Lebewesen, bis sie wieder ebenen und sicheren Boden unter den Füßen haben. Jedes von diesem Zauber beeinflusste Lebewesen erhält solange der Zauber wirkt keinen Fallschaden und fällt mit sicherer Geschwindigkeit (maximal 12 Schritt pro KR)

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen im vergleich zur vorherigen Stufe
5 FlussRESicht
ZeitsprungWenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war6 FlussRESicht
DislokationWenn du dich erfolgreich verteidigst, darfst du dich zusätzlich auf ein 2 Schritt entferntes Feld teleportieren

Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Teleportationsdistanz um 2 Schritt
4 FlussRE - VerteidigungSelbst
LokalisierenVersuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist spürst du die Richtung in der es sich befindet

Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Reichweite im vergleich zur vorherigen Stufe
6 Fluss/Stunde3 Aktionen12 Märsche
VertauschungVertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größengruppe. Ist ein beteiligtes Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Wenn ein Lebewesen die Probe schafft, schlägt der Zauber fehl7 Fluss1 AktionSicht
DimensionsflimmernBringe das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit in eine andere zu steigen. Wenn es angegriffen wird und der AT-Wert des Angriffs niedriger ist, als der EW des Wirkens dieses Zaubers, springt es in die andere Dimension über und weicht damit dem Angriff aus. Ansonsten darf es sich regulär verteidigen5 Fluss/KR2 AktionenBerührung
Kontrolliertes GlückDu kannst dem Ziel zu einem Zeitpunkt deiner Wahl, im Laufe der nächsten Stunde, einmal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf einen Würfelwurf (inkl Schaden) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist.
Ist ein Ziel nicht gewillt, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss es (einmalig beim wirken) eine IN-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern

Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vor- oder Nachteilen die du dem Ziel geben kannst um 1
4 Fluss1 AktionSicht
Kiste im NirgendwoDu greifst in die Luft und durch einen winzigen Spalt in der Raumzeit in einen endlosen Lagerplatz irgendwo im Nirgendwo. Wenn du ein Objekt in deinen Händen hattest, liegt es jetzt in dem Lagerplatz, wenn du nichts in deinen Händen hattest, sondern an etwas das im Lager liegt gedacht hast, wird es aus dem Lager in deine Hände geholt.
Du kannst nur Dinge einlagern, welche sich von dir problemlos mit beiden Händen bewegen lassen
3 Fluss1 AktionBerührung
TelekineseSolange du den Zauber aufrecht hältst, kannst du für 1 Aktion ein Objekt oder Lebewesen, was höchstens Klein ist um bis zu 4 Schritt bewegen (ein Ziel kann auch mehrfach in einem Zug bewegt werden). Ist ein Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern.
Nach dem wirken des Zaubers kannst du den Effekt einmal hervorrufen, ohne 1 Aktion ausgeben zu müssen

Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe von Zielen der Telekinese um 1 und die Reichweite um 2 Schritt
3 Fluss/KR1 AktionSicht
Echo des SchmerzesDas Ziel muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Bei einem Fehlschlag bekommt es am Anfang deines nächsten Zuges 50% des Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat, erneut als (D) Schaden8 Fluss2 AktionenSicht
Echo der HeilungDas Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges sämtliche Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat erneut8 Fluss2 AktionenSicht
Schmerz WeiterleitungVerbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Wenn das erste Ziel Schaden nimmst, erhält das zweite Ziel ebenfalls den selben Schaden, ohne das es sich dagegen verteidigen darf (beide Ziele ziehen dabei ihre Rüstung vom Schaden ab).
Jedes Ziel, das ungewillt ist, von dem Zauber beeinflusst zu werden, muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern. Diese Probe darf jeweils am Ende der Züge der Ziele wiederholt werden. Wenn eines der beteiligten Ziele die Probe schafft, endet der Effekt
7 Fluss/KR2 AktionenSicht
Teleportation: KurzstreckeTeleportiere ein Lebewesen oder Objekt (auch dich selber möglich) was höchstens Klein ist auf eine andere sichtbare und freie Oberfläche. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden.

Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1
6 Fluss2 AktionenSicht
WurmlochDu teleportierst dich kurzzeitig auf eine Position in Reichweite. Am Anfang deines nächsten Zuges oder zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition7 Fluss1 AktionSicht
ZeitverzerrungDas Ziel erhält eine weitere Aktionen jeden Zug

Für +12 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel jeden Zug erhält um 1
7 Fluss/KR1 AktionBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Teleportation: HeimatHeimat markieren: Bestreue einen Ort mit Edelsteinstaub im Wert von 500 ¥ und lege ihn als Heimat fest
Nach Hause: Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat von dir. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
20 Fluss2 AktionenBerührung
Temporäre RaumbeugungÖffne für bis zu 12 Stunden einen Eingang in eine temporäre Taschendimension. Der Eingang kann beliebige Gestallt besitzen, wie eine Lucke im Boden, eine Tür in der Landschaft oder ein Kletterseil in ein Loch in der Luft. Im inneren befindet sich ein dunkles kleines Zimmer, mit genug Platz das 8 Lebewesen hier schlafen können.
Wenn der Zauber endet, wird alles was noch im Raum ist nach draußen geschleudert
25 Fluss3 AktionenBerührung
PassageErschaffe für bis zu eine Stunde 2 verbundene Portale der Größe einer Tür. Wer durch ein Portal läuft kommt aus dem anderen wider heraus, als wären beide Eingänge direkt nebeneinander.
Einzelne, so erschaffene Portale, können mit 'Teleportation'-Zaubern bewegt werden um große Distanzen zu überwinden.
Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du ein Portal mit Edelsteinstaub im Wert von 5 P bestreuen um es und sein Partnerportal permanent zu machen
14 Fluss2 AktionenSicht
Bereich der VerlangsamungVerlangsame alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird8 Fluss/KR2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
Bereich der BeschleunigungBeschleunige alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird10 Fluss/KR2 AktionenSicht: 3 Schritt Radius
StasisVersuche ein Lebewesen was höchstens Normalgroß ist, in eine Stasis zu versetzen. Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird handlungsunfähig, kann jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Es darf die KO-Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1
15 Fluss/KR3 AktionenSicht
Aus den AugenKann nur gegen Fernkampf-Angriffe verwendet werden, diese müssen jedoch nicht zwangsläufig gegen dich gerichtet sein, damit du diesen Zauber für sie verwenden kannst.
Gelingt dir die Verteidigung, öffnest du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene teleportiert und damit verschwinden lässt
8 FlussRE - VerteidigungSicht
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
TeleportationskreisStreue einen Kreis aus Edelsteinstaub im Wert von 100 ¥. 'Teleportation'-Zauber können als Ziel diesen Kreis auswählen und anstatt einem Ziel alle Ziele in diesem Kreis teleportieren. Wird ein Teleportationszauber auf einen Teleportationskreis gewirkt wird der Teleportationskreis verbraucht und verschwindet15 Fluss3 AktionenBerührung: 3 Schritt Radius
Teleportation: ReiseBestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 1.000 ¥ und teleportiere es an einen Ort auf deiner Ebene von dem du weiß wo er liegt. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden40 Fluss3 AktionenBerührung
TaschendimensionBestreue deinen gewählten Fokusgegenstand mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und erschaffe in ihm eine Taschendimension nach deinen Vorstellungen. Jeder kann sie betreten, indem der Fokusgegenstand in der Hand gehalten wird und man sich vorstellt eine Tür zu öffnen (Benötigt 1 Aktion).
In der Taschendimension befindet sich immer eine Eingangstür durch welche man eintritt und wieder gehen kann, ansonsten ist das Aussehen, die Größe und der Inhalt der Dimension dir überlassen und kann von dir nach belieben geändert werden, sofern sich niemand in der Taschendimension befindet. Dabei kann nichts, was in der Taschendimension erschaffen wird, Charakterwerte ändern (Alchemische Erzeugnisse, Zauberschriftrollen, usw. wirken also alle nicht, außer sie wurden von draußen rein gebracht).
Alles was nach dem Erstellen mit hinein gebracht wird (dazu muss es durch die Tür passen), kann unbegrenzt lange in in der Taschendimension bleiben, jedoch kann nichts, was in der Taschendimension existiert durch die Tür mit herausgenommen werden.
Die Zeit vergeht dort genauso schnell wie außerhalb. Wenn der Fokusgegenstand zerstört wird, ist der Zugang zur Taschendimension zerstört, kann jedoch durch erneutes wirken dieses Zaubers wieder hergestellt werden
60 Fluss1 StundeBerührung
VorbereitungErhalte 3 Aktionen, welche du nur verwenden darfst um Zauber zu wirken die dich verbessern, dir Auren geben oder ähnliche Vorteile für dich erschaffen. Für sämtliche so gewirkte Zauber fallen alle Kosten immer noch regulär an. Es ist zudem möglich diesen Zauber mit den Aktionen dieses Zaubers zu wirken18 Fluss1 AktionSelbst
ZeitrafferDas Ziel erhält jede KR einen weiteren Zug direkt nach seinem eigentlichen Zug. Wurde die RE des Ziels im ersten Zug verbraucht, stellt sie sich für den nachfolgenden Zug wieder her15 Fluss/KR3 AktionenBerührung
NameEffektKostenAnwendungszeitReichweite
Teleportation: EbenenBestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und teleportiere es auf eine Ebene, dessen vollen und echten Namen du kennst und auf welcher du dir einen Ort vorstellen kannst der existiert und an welchem das Ziel auftauchen kann. Sind alle Bedingungen korrekt gegeben teleportiert sich das Ziel an diesen Ort. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden60 Fluss6 AktionenBerührung
Raumzeit WebenDein Ziel kann 1 mal pro KR den Wert eines beliebigen Würfelwurfs (auch von Gegnern oder Schadenswürfeln) vor dem Werfen auf ein Ergebnis seiner Wahl setzen (also auch kritische Erfolge)12 Fluss/KR1 AktionBerührung

Abkürzungsverzeichnis

  • P&P: Pen and Paper Rollenspiel
  • SL: Spielleitung
  • SP: Steigerungspunkt(e)
  • MU: Mut
  • KL: Klugheit
  • IN: Intuition
  • CH: Charisma
  • FF: Fingerfertigkeit
  • GE: Gewandtheit
  • KO: Konstitution
  • KK: Körperkraft
  • FK: Fernkampf (Basiswert)
  • AT: Attacke (Basiswert)
  • PA: Parade (Basiswert)
  • LeP: Lebenspunkte
  • AuP: Ausdauerpunkte
  • W: Abkürzung für Würfel, oft zum Beispiel geschrieben als: 4W6, was für 4 würfe eines Sechsseitigen Würfels steht
  • H/S/D/P: Heller, Silbertaler, Dukaten, Platin (Währung)
  • KR: Kampfrunde
  • HA: Hauptaktion
  • NA: Nebenaktion
  • AA: Angriffsaktion
  • EW: Erfolgswert

Charaktere

TODO intro text

Charakterbogen

Auf dem Charakterbogen können alle wichtigen Werte eingetragen werden. Weiter unten wird auf jedes Feld nochmal genau eingegangen und Erklärt wie es am besten zu verwenden ist.

Erklärung

  1. Hier befindet sich Platz für die den Charakter spielende Person, das aktuelle Level sowie die Erreichten Meilensteine zum nächsten Level und das aktuelle Können des Charakters. Darunter kann der Name, die Abstammung und das Hobby des Charakters eingetragen werden
  2. In diesem Block werden die Pfade notiert, welche der Charakter über sein Leben hinweg beschreitet
  3. Diese Box bietet Platz für alle Vorteile des Charakters
  4. Hier können alle Sprachen aufgelistet werden die der Charakter spricht
  5. Hier befinden sich die Eigenschafs Werte des Charakters
  6. Hier wird der Waffenlose Schaden des Charakters notiert
  7. Hier wird der Ausweichen Wert aufgeschrieben, welcher ggf. durch schwere Rüstung reduziert wird
  8. Diese Boxen beschreiben die Geschwindigkeit eines Charakters und seine Wundschwelle
  9. In diesem Bereich können die aktuelle Erschwernis für Im sterben KO-Proben & Markierungen für Fehlgeschlagene „Im sterben“ Würfe markiert werden
  10. Hier findet die Rüstung deines Charakters Platz. Die natürliche Rüstungsstärke, welcher überall gilt wird Links eingetragen, die getragene Rüstungsstärke Rechts. Die Klammern hinter jedem Rüstungsteil stehen für „Schwer“ und können mit einem X versehen werden wenn es sich bei der getragenen Rüstung um schwere Rüstung handelt
  11. Hier können die Wunden des Charakters markiert werden. Wird einen Wunde erhalten kann ein Kreis markiert werden. Manche Spieler könnten es praktisch finden sich die Schwellenwerte für 25%, 50% und 75% KO mit Strichen zu markieren und die Wunden von Links nach Rechts einzutragen, damit es einem leichter fällt zu erkenne welche Erschwernis der Charakter aktuell erhält
  12. Hier werden die Leben, Fluss, Vitalität und optional auch Gunst des Charakters notiert. In dem großen Feld ist Platz für die aktuelle Anzahl der Werte und noch ein wenig mehr falls man im Kampf schnell einen alten Wert durchstreichen und mit dem neuen ersetzen möchte. Die kleine Box am Rechten Ende ist für den Maximalwert, welcher nicht überschritten werden kann
  13. Dieser Bereich ist den Kampfarten gewidmet und bietet in der ersten Zeile die Möglichkeit die Basiswerte in die entsprechenden Kästchen (FK, AT & PA) einzutragen. In der Spalte ‚Wert‘ kann der Wert der einzelnen Kampfarten eingetragen werde und in den (gültigen) Spalten zu FK, AT oder PA kann der auf die Basiswerte verteilte Talentwert eingetragen werden
  14. In diesem Kasten kann der Wert der verschiedenen Zauberschulen eingetragen werden
  15. Hier ist Platz für die Werte der einzelnen Talente
  16. Hier können erneut Spielername sowie Charaktername eingetragen werden
  17. Diese Boxen bieten Platz für erlernte Fertigkeiten (wie Zauber oder Taktiken)
  18. Hier können die in den Händen gehaltenen Waffen notiert werden
  19. Hier können Gegenstände im Rucksack eingetragen werden
  20. Hier können die Finanzen des Charakters notiert werden
  21. Hier ist platz für die Rationen eines Charakters
  22. Diese Tabelle bietet dir Möglichkeit verbrauchbare Gegenstände sowie ihre Effekte zu notieren
  23. Hier können Haustiere eingetragen werden

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung wird Schritt für Schritt der Charakterbogen durchgegangen und Ausgefüllt. Die Regeln, Bedeutungen und Verwendungszwecke der entsprechenden Werte sind dabei den Grundregeln zu entnehmen oder unter den entsprechenden Verlinkungen erläutert.

Startpfad

Bevor der Charakter mit Werten untermauert wird, solltest du dir ein grobes Bild des Charakters in deinem Kopf machen. Was kann mein Charakter? Was sind seine stärken & schwächen? Wie kämpft er? Was ist seine Vergangenheit? Dazu passend wählst du dann deinen ersten Kernpfad, welcher festlegt, wie dein Charakter aktuell Kämpft und was er dazu verwendet.

PfadBeschreibung
AkolythAkolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren.
AlchemistAlchemisten haben sich der Alchemie verschrieben und sind in der Lage Alchemika an ihr Fluss zu binden und kostenlos wieder herzustellen.
AssassineAssassinen können für kurze Zeit unsichtbar werden um aus dem Hinterhalt anzugreifen und ihren Gegnern versteckt großen Schaden zuzufügen.
BardeBarden zaubern mithilfe ihres Instruments und von Musik und nicht über die klassischen Zauberschulen. Dazu weben sie ihre Zauber zu Liedern und profitieren davon mehrere Zauber hintereinander zu wirken.
WaffenmeistersWaffenmeister bauen einen besonderen Bund mit ihren Waffen auf und sind dadurch in der Lage effektiver mit ihnen anzugreifen und ihre Waffen mit ihnen zusammen stärker werden zu lassen.
FlusswirkerFlusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.
KampfkünstlerKampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen.
KristalltechnikersKristalltechniker sind Experten der Kristalltechnik und in der Lage beschädigte Kristalltechnik-Geräte schnell zu reparieren und wieder einsatzbereit zu machen.
WerkreaturWerkreaturen können sich nach ihrem Willen in in eine Kreatur verwandeln und von den Stärken ihrer neuen Form profitieren, während sie unter Leuten ihr reguläres Aussehen wahren.
HaustierHaustier-Besitzer haben ein besonderes Haustier mit dem sie verbunden sind. Es kann nie komplett sterben und ist telepathisch mit seinem Besitzer verbunden, sodass dieser es steuern und seine Sinne wahrnehmen kann.

Abstammung

Danach wählst du die Abstammung des Charakters, also welcher Bevölkerungsgruppe er angehört. Dazu notierst du dir den Vorteil deiner Abstammung.

Es heißt Menschen leben überall wo sich niemand anderes breit gemacht hat. Sie errichten Städte, Festungen und Dörfer in jedem freien Winkel dieser Welt und unterwerfen die Ländereien ihrem Willen. So haben sich im Lauf der Zeit verschiedene Menschenvarianten entwickelt, welche ideal an ihre Umgebungen angepasst sind und welche große Teile der Welt mit ihren oft für alle offen stehenden Großstädten bewohnen und Regieren.

NameEffekt
Menschliche BegabungMenschen dürfen +3 Übungs-Werte auf Talente verteilen

Nordlinge

Nordlinge leben meistens da wo es Kalt ist. Sie zeichnen sich durch ihre blasse, oft schon fast weiße Haut aus und sind oft etwas gröber und größer Gebaut als andere Menschen. Ihre Lebenserwartung ist mit etwa 60 Jahren die geringste unter den Menschen.

Mittelweltler

Diese Menschen haben sich in den Mittleren Regionen Zenturiens ausgebreitet, daher der Namen Mittelweltler. Ihr gemeinsames Merkmal ist die Helle Haut. Ihre Lebenserwartung liegt im Durchschnitt der Menschen, mit 70.

Wüstenkinder

Die Wüstenkinder leben, wie der Name schon vermuten lässt, in der Wüste, beziehungsweise da wo es warm ist. Sie zeichnen sich durch eine dunklere Hautfarbe aus, sind meistens etwas größter als Mittelweltler und haben mit 70 Jahren die selbe durchschnittliche Lebenserwartung.

Naoaner

Naoaner kommen Ursprünglich aus Süd-Qeniziar und viele leben dort auch heute noch. Man erkennt sie an der hellen Haut und den etwas schmaleren Augen, dazu sind sie meistens etwas kleiner als die anderen Menschen, haben jedoch mit 80 die längste Lebenserwartung.

Jeder Elf ist Teil eines Clans, auch wenn manche versuchen diese Herkunft zu verschleiern oder sie nicht kennen heißt es in der Elfenkultur, dass das Kind eines Elfen, Teil des Clans von Mutter oder Vater ist. Jene Elfen, welche noch den klassischen Lebensweisen in Harmonie mit der Natur folgen, achten die Clans und ihre Mitglieder sowie Fachgebiete. Einen Großteil der Elfen hat es im laufe der Zeit jedoch in die Städte verschlagen, wo die Clan Kultur über die Zeit in den Hintergrund rückte und Teilweise fast in Vergessenheit geriet.

Elfen allgemein zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren, ihre etwas größere Größe im vergleich zu Menschen und ihre hohe Lebenserwartung von bis zu 200 Jahren aus.

NameEffekt
Elfische SinneElfen erhalten einen Bonus von 5 auf ihre passive Wahrnehmung

Waldelfen

Wie der Name schon vermute lässt, leben Waldelfen meistens im Wald. Dabei verfolgen sie meistens den klassischen elfischen Lebensstil in Clans und leben viel Welt auf ihre Nähe zur Natur. Waldelfen unterscheiden sich von Hochelfen durch ihren leicht grünlichen Hautton und ihre Haarfarben haben die Farbe von Blättern, wie Braun, Rot oder Blond (aber zum Beispiel kein Schwarz).

Hochelfen

Hochelfen bezeichnet Elfen, welche ihren ursprünglichen Zusammenhang mit der Natur in den Hintergrund gestellt haben, oft um in Städten zu leben und ein klassisch menschliches Leben zu verfolgen. Sie unterscheiden sich von Waldelfen durch das Fehlen des grünlichen Hauttons, dafür passt sich ihre Haut oft der Umgebung an, in welcher die Elfen leben, also im Schnee leicht weiß-bläulich, in gemäßigten Regionen heller und in heißen Wüstenregionen eher dunkler.

Während man die größten Zwergenbauten unterirdisch findet, hat das Tageslicht (und die wertvollen Materialien Übertage) im laufe der Zeit einige Zwerge aus ihren Tunneln gelockt und zu einem Leben in den Gebirgen und später dann auch in den Städten der Menschen geführt.

Mit ihren deutlich kleineren und kompakten Körpern sind Zwerge perfekt an ein Leben unter und auf Gebirgen angepasst. Dazu haben sie eine Lebenswartung von etwa 150 Jahren und Bartwuchs, welcher vom Geschlecht unabhängig ist.

NameEffekt
Zwergische KraftZwerge können deutlich schwerere Dinge tragen (bis zu ihrem eigenen Gewicht) und (gewillte) Personen mit normaler Geschwindigkeit ziehen (anstatt halber)

Minenzwerge

Minenzwerge leben am liebsten unter Gebirgen in Tunnelnetzwerken und Höhlen. Sie sind die kleineren der Zwerge und zeichnen sich durch typischerweise dunklere Augen- und Hautfarben und ihren stärkeren Bartwuchs aus.

Dorfzwerge

Die Dorfzwerge leben meistens auf Gebirgen in Dörfern oder in den Städten der Menschen oder Elfen. Sie unterscheiden sich von den anderen Zwergen dadurch, dass sie etwas größer sind und auch menschliche Augenfarben haben können.

Die verschiedenen Goblinarten hätten unterschiedlicher nicht sein können. Von den recht menschlich aussehenden und lebenden Kleinlingen die in Städten und Dörfern wohnen, zu den aus Gebirgen und Höhlen stammenden Berglingen, bis hin zu den in Stämmen lebenden Wildlingen aus dem Dschungel. Sie alle sind von Natur aus erfinderisch und kreativ und daher auch die ersten, welche Flusskristalle, noch bevor die Kristalltechnik Forschung in seiner jetzigen Form begann, verwendeten. Während Kleinlinge mittlerweile häufig in Städten anzutreffen sind, fühlen sich Wildlinge und Berglinge meistens in der Natur wohler und meiden große Städte (auch aufgrund von Vorurteilen) meistens lieber.

Goblins aller Arten sind etwa so groß wie Zwerge, haben spitze Ohre und eine verhältnismäßig kurze Lebenserwartung mit um die 50 Jahren.

NameEffekt
Goblin FlinkheitGoblins sind klein und können ohne Aktionskosten aus liegender Position aufstehen und sich liegend mit voller Geschwindigkeit bewegen

Kleinlinge

Kleinlinge sehen aus wie deutlich kleinere Mittelweltler, mit nur ein wenig spitzen Ohren und einer hellen Hautfarbe. Sie kommen aus Süd-Qeniziar und leben Dort zusammen mit den Menschen in den Städten.

Wildlinge

Wildlinge kommen ursprünglich aus dem akazurischen Dschungel, sie unterschieden sich durch ihre braune, fellbedeckte Haut und die spitzen Schneidezähne am deutlichsten von den anderen Goblinarten und das aggressive Verhalten der primitiven Wildlinge ist ein großer Grund für den schlechten Ruf der Goblins, auch wenn es mittlerweile deutlich zivilisiertere Wildlinge gibt, welche sich in das Leben in Städten angepasst haben.

Berglinge

Diese Goblins leben am liebsten in der Nähe von Bergen. Sie kommen ursprünglich aus dem Kobalt Gebirge und zeichnen sich durch ihre etwas kleinere Größe und ihre grünliche Haut aus. Dazu gibt es auch Berglinge mit spitzeren Schneidezähnen, auch wenn das lange nicht die Norm ist.

Auch wenn die natürliche Lebenserwartung der Orks etwa 80 Jahren entspricht, sterben sie meistens vorher in Kämpfen oder auf der Jagd, sodass das Durchschnittsalter etwa bei um die 40 Jahren liegt. Orks sind von Natur aus pragmatisch veranlagt, was für die meiste Zeit dafür sorgte dass sie ein einfaches abgeschiedenes Leben führen, niemanden stören und den stärksten regieren lassen. Im laufe der Zeit zeigte sich jedoch dass es auch nicht unpraktisch ist sein Wissen zu dokumentieren und sich mit anderen Zivilisationen abzugeben und zu verhandeln, sodass mittlerweile viele Orks einer intellektuellen, politischen oder sozialen Berufung nachgehen und der stumpfe Haudrauf (auch wenn es ihn noch gibt) nun mehr ein Klischee als ein Standard ist.

Orks sind zudem eher größer gebaut als Menschen und unterscheiden sich immer durch ihre spitzen Schneidezähne am Unterkiefer.

NameEffekt
Orkisches BlutWenn Orks auf 0 Leben fallen, heilen sie sich einmal pro Rast sofort um 1 Leben und verhindere das sie Im Sterben liegen. Wenn sie Im Sterben liegen, werden ihre KO-Proben dabei nicht mit der Zeit erschwert

Varkadonische Orks

Aufgrund des kalten und harschen Klimas varkadons sind diese Orks bedeckt mit rot/braunem Fell und haben einen sehr groben Körperbau. Zudem heißt es sie seine primitiver und aggressiver als zenturische Orks, was aber wohl eher ein Gerücht ist, was ihrer Kultur und ihrem recht einfachen Lebensstil entspringt.

Zenturische Orks

Diese Orks unterscheiden sich von varkadonischen Orks durch die Abwesenheit von Fell am Körper. Sie haben einen grünen oder braunen Hautton und normale Menschliche Körperbehaarung, auch wenn sie etwas gröber gebaut sind als Menschen.

Arxas sind eine humanoide Variante einer Tierart, welche je nach Tier andere Kulturen, Bräuche, Geschichten und auch körperliche Eigenschaften haben. Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Herkunft sind daher stark abhängig vom Tier. Arxas leben typischerweise in Stämmen in Arxania, wo sie zwar ihre eigene Kultur und Sprache entwickelt haben, jedoch immer noch das Gesetzt der Natur respektieren. Was Menschen also als Kannibalismus und unakzeptabel werten würden ist für Arxas ein normaler Teil des Lebens.
Vereinzelt sind Arxas auch außerhalb von Arxania zu finden, wo sie Anfangs mit ihrem Aussehen oft auf staunende oder überraschte Blicke trafen. Und auch wenn sie aktuell immer noch nicht so stark in Großstädten Vertreten sind wie Menschen, Zwerge oder Elfen ist es keine all zu große Überraschung mehr einen Fischhumanoiden durch die Gassen einer Stadt laufen zu sehen.

Aufgrund ihrer einzigartigen Herkunft und ihres einzigartigen Aussehens, stehen Arxas eine Hand voll spezieller Vorteile zu Verfügung, welche auf der Vorteile-Seite gefunden werden können. Welche davon wählbar sind muss mit der Spielleitung je nach Wahl des Tieres abgestimmt werden und sollte an dieses angepasst sein (So kann ein Hai-Arxas Unterwasseratmung wählen, ein Löwen-Arxas hingegen eher nicht).

NameTierartHerkunft
LacertilenSchuppentiere & Reptilien (außer Schlangen)Chuypeka Reich
AquatrophenFische & schwimmende SäugetiereAxayazin Höhlen, Cuahuteca Schwärme, Mazqetzin Schulen, Xotlaha Siedlungen, Utlan Verband
SalientenFrösche & AmphibienYautlalum Dörfer, Toteotozi Dörfer
AeronodenVögel & Fliegende TiereMatzinopo Nester,
Ichek Nester,
Amakate Nester
ChelonienSchildkröten & SchalentiereQuahutlatu Dörfer
LamienSchlangeTlanuya Stamm,
Xosa Stamm
ArachnidenSpinnenGanz Arxania
FelicitenKatzen & KatzenähnlichePanetzin Dörfer,
Acozin Verband
ParaxonenGehufte Tiere/PaarhuferUxmana Siedlungen, Calxochima Herden, Totachil Herden, Mitlehu Herden, Tonitzin Herden
IntomenInsektenIlkotex Schwarm, Hiautlana Schwarm
KanoidenHunde, Wölfe, Fuchstiere, Bären & ähnlichesTezika Dörfer,
Apaxan Rudel,
Zotla Rudel,
Coyoak Baue, Alpochetla Rudel, Tzinaka Höhlen, Xochihu Rudel
PachydermenElefanten, Nashörner & DickhäuterGanze Akkara Savanne
NameEffekt
WasserwesenWasserwesen können unter Wasser atmen
GliederfüßerGliederfüßer können mit ihren Händen & Füßen wie Spinnen an Wänden klettern. Dazu müssen sie beide Hände frei haben und während sie an Wänden hängen haben sie 1 Aktion weniger zur Verfügung
Alternative-WahrnehmungArxas mit alternativer Wahrnehmung können unabhängig vom Licht und ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren) in einem 10 Schritt Radius wahrnehmen
GehuftGehufte Arxas können ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsamen Gelände laufen
SprachbegabtSprachbegabte Arxas können mit Tieren ihrer Spezies sprechen
Zusätzliches ArmpaarArxas mit zusätzlichem Armpaar besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es ihnen ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in 2 weiteren Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR, sie besitzen lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Gegenstände (Zusätzliche Arme müssen nicht zum Zaubern frei sein, wenn mindestens 2 Arme frei sind, kann ohne Nachteil durch belegte Hände gezaubert werden)
VibrationsgespürArxas mit Vibrationsgespür können die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwenden sie ihre Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von ihnen entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt)

Es gibt einige exotische Abstammungen, welche etwas seltener sind als die oben genannten Abstammungen. Oft werden exotische Abstammungen dabei mit anderen Abstammungen als gemischte Abstammung (siehe unten) kombiniert und können nicht nur einzeln gewählt werden, das kommt jedoch auf die Abstammung an und ist am Anfang der Beschreibung angegeben.

Wird eine exotische Abstammung gewählt, kann der einzigartige Vorteil dieser Abstammung gewählt werden, jedoch darf dann später in der Charaktererstellung kein weiterer Vorteil mehr ausgewählt werden. Wird der einzigartige Vorteil nicht gewählt, kann ganz normal ein anderer Vorteil gewählt werden.

Elementaranteil

Art: Nur als gemischte Abstammung

Personen dieser Abstammung sind zu Anteilen elementar. Das kann sich auf verschiedene weise Zeigen, zum Beispiel durch steintrockene Haut, rotes und funkenversprühendes oder feuriges Haar, was immer etwas wärmer als normale zu sein scheint, im Winde wallende Kleidung obwohl es windstill ist oder unnatürlich blaue oder weiße Augen oder sehr feuchte Haut.

NameEffekt
Elementarer WiderstandElementaranteile sind resistent gegen das eigene Element und die Erweiterung davon
Fähigkeit: Element Erschaffen2 Aktionen: Das Elementaranteile kann das eigene Element in kleinem Maße kontrollieren und erschaffen. Für Feuer zum Beispiel Kerzen oder Fackeln entzünden, löschen oder heller leuchten lassen; Wasser kann beispielsweise Trinkwasser erschaffen; Luft kann unter anderem Windböen erschaffen um Fenster oder Türen auf- oder zufliegen zu lassen; Erde kann mitunter Dreck erschaffen oder entfernen oder Pflanzen blühen lassen

Drachenahnen

Art: Nur als gemischte Abstammung

Personen mit Drachenabstammung besitzen oft ein mehr oder weniger auffälliges Merkmal von Drachen, wie zum Beispiel Drachenschuppen am Arm, Reptilienaugen oder Krallen an den Händen oder Füßen.

NameEffekt
Fähigkeit: Drachenatem3 Aktionen (Einmal pro Tag): Der Drachenahne greift in einem 3 Schritt Kegel vor ihm für 2W10 Schaden an. Die Schadensart des Angriffs wird mit der Wahl dieser Fähigkeit festgelegt und ist entweder (D), (G) oder die eines Elementes (in Grundform, jedoch kann das eine gewählte Element regulär erweitert werden). Der Übungs-Wert des Angriffs ist der maximal mögliche Übungs-Wert abhängig von der Stufe des Drachenahnen und der Angriff muss mit einem W20 geworfen werden

Feenkind

Art: Nur als gemischte Abstammung

Feenkinder entstehen durch Zauberei von Feen, sei es als Streich, Racheaktion oder Trick. Sie sehen aus wie eine geschrumpfte Version der Person vor dem Zauber, mit kleinen Flügelchen am Rücken.

NameEffekt
Feen KörperFeen haben eine Geschwindigkeit von 4 und sind sehr klein. Dafür können sie permanent 1-2 Schritt über dem Boden fliegen und sind von ihrem Untergrund und schwerem Gelände unbeeinflusst. Wenn sie sich bewegen können sie auch höher fliegen oder über Schluchten und tieferen Grund, jedoch können sie nicht in der Luft stehen bleiben (also ihren Zug in der Luft beenden) und stürzen ab und erhalten Fallschaden wenn sie es versuchen

Faagusgeboren

Art: Nur als gemischte Abstammung

Manche Personen sind mit einer besonders starken Verbindung zur Natur geboren. Diese nennt man Faagusgeborene, eine Besonderheit, welche besonders oft bei Waldelfen vorkommt. Faagusgeborene unterscheiden sich durch ein Mal der Natur, was verschieden Aussehen kann. Typisch sind jedoch grüne Haut oder Augen, rindenähnliche harte Haut an manchen Stellen oder Haare aus Lianen, Wurzeln oder ähnlichen.

NameEffekt
NatursprecherFaagusgeborene können mit Pflanzen und Tieren in deiner Nähe reden, jedoch können diese dir nicht antworten und ihre Reaktionen zu deuten ist deiner Interpretation überlassen

Verfluchte

Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung

Diese Abstammung ist die flexibelste. Ein verfluchtes Lebewesen wurde aus irgend einem Grund von einer Entität oder einem mächtigen Zauber verflucht. Dass kann von Geburt an oder im Laufe des Lebens passiert sein und verschiedene Auswirkungen auf den Charakter haben. Hierbei muss mit der Spielleitung zusammen abgesprochen werden wie der Fluch aussieht, ob und wie man ihn dem Verfluchten ansieht und welcher Vorteil daraus resultiert, sodass die folgende Tabelle mehr zur Ideenfindung gedacht ist.

NameEffekt
UntotUntote sterben erst bei 5 Im Sterben Fehlschlägen und erhältst einen Vorteil auf Im Sterben Proben
Kobarium ExperimentDem Experiment wurden Kobariumsteine in einem Schleifstiel der Stufe 1 eingesetzt (z.B. als Experimentelles Tattoo oder in einer lange verheilten Wunde). Dadurch kann es den Schleifstiel verwenden als hättest es ein Schmuckstück in diesem Stiel
Fähigkeit: Überschreiten2 Aktionen (Einmal pro Tag): Überschreiter wurden von einer dunklen Entität ausgewählt und gebrandmarkt und können seitdem einmal pro Tag die materielle Welt verlassen und bis zum Ende ihres Zuges durch Wände, Türen und nicht-lebende Objekte gehen (Außerhalb von Kämpfen kannst du bis zu deine vierfache Geschwindigkeit weit durch Wände gehen).
Wenn du dich am Ende des Effekts in einer Wand/einem Objekt befindest, stirbst du sofort

Autoapparatur

Art: Nur als alleinige Abstammung

Autoapparaturen sind kristalltechnische Apparaturen, welche durch ein besonderes, sehr seltenes, Kristalltechnik Artefakt, genannt Autokern, eigenständig handeln können. Diese Roboter haben dabei die Handlungoptionen von Humanoiden, können also mit ihrer Welt wie gewohnt interagieren, Rüstung & Waffen tragen & verwenden und lernen wie jede andere Humanoide Kreatur auch.

NameEffekt
RuhemodusAutoapparaturen benötigen nur 4 Stunden Schlaf für eine erholsame Rast

Gemischte Abstammung

Jede der oben gelisteten Abstammungen gibt es in gemischter Form mit anderen Abstammungen. Entstehend aus Elternteilen zweier verschiedener Abstammungen setzt sich Äußerlich meistens eine Abstammung dominanter durch und bestimmt das Aussehen und den Namen der gemischten Abstammung . Dabei wird typischerweise die Oberkategorie oder Abstammung der dominanten Abstammung mit einem „Halb-“ davor angegeben. Also z.B. Halb-Elf oder Halb-Waldelf, als Kurzform für einen halb Waldelf halb Dorfzwerg mit dominanter Waldelf Seite. Es können jedoch dennoch verschiedene Details aus der anderen Abstammung durchblicken und die Merkmale der Dominanten Abstammung in manchen Aspekten verdrängen, auch kann sich das alter der nicht Dominanten Abstammung durchsetzen und die erwartete Lebensdauer des Lebewesens verändern.

Eine Mischung aus Waldelf & Mittelweltler, die zwar mehr wie ein Waldelf aussieht würde also Halb-Waldelf (oder nur Halb-Elf) heißen, könnte aber anstatt den über 100 Jahren Lebenserwartung der Waldelf eine geringere Lebenserwartung der Mittelweltler geerbt haben, oder vielleicht sind die Ohren nicht ganz so spitz wie bei typischen Waldelfen.

Herkunft

Kindheit

Als nächstes wählst du eine Kindheit aus. Hierbei musst du dich für eine entscheiden, da durchaus mehrere Kindheiten zur geplanten Vergangenheit deines Charakters passen können.

NameEffekt
ObdachlosImmer wenn du Erschöpfung erhalten würdest, wirf eine KO-Probe gegen 4. Du erhältst nur bei einem Fehlschlag tatsächlich die Erschöpfung
StadtbewohnerDu bist Teilnehmer eines Treffs, einer Gruppierung oder einer Gilde und hast dort einige hilfreiche Bekanntschaften geschlossen (z.B.: den Gildenführer der Handelsgilde, einen hochrangigen Politiker oder den Besitzer der besten Taverne der Stadt)
Wohlhabend/AdelStarte mit 500 ¥ mehr (davon dürfen auch Gegenstände gekauft werden, der Rest wird dann zusätzliches Startgeld)
StammDu erhältst einen Vorteil auf Proben die dich vor dem Statuseffekt ‚Vergiftet‘ Schützen, kannst nur sehr schwer Krank werden und problemlos rohes Fleisch essen
In der NaturDu weißt wie man die Natur durchquert. Natürliches unwegsames Gelände oder Klettern kostet dich keine doppelte Bewegung
Immer auf ReisenDu kannst auf Reisen ohne Nachteile oder Mali arbeiten nachgehen, für die du normalerweise Ruhe brauchst, wie Pflanzen suchen, Alchemika herstellen, technische Dinge bauen, runenformen, nähen oder andere Tätigkeiten die man plausibel unterwegs durchführen kann
Teil einer Gruppierung/ClankindDeine Gruppierung ist in deiner Heimat bekannt, oft noch in benachbarten Ländern und manchmal auch darüber hinaus und du kannst dich als Mitglied zu erkennen geben. Das kann bei den richtigen Leuten zu Vorteilen in Gesprächen oder passenden Situationen führen, kann aber natürlich auch Feinde auf dich aufmerksam machen
Kreativ ErzogenDu kannst aus fast nichts, viele verschiedene Dinge improvisieren, sei es ein Seil aus Gräsern, eine Waffe aus Steinen oder was auch immer gerade benötigt wird. Sollten dazu Proben in Talenten notwendig sein, die du nicht gut kannst, darfst du dazu alternativ einen Übungs-Wert nehmen, welcher der Hälfte des für dein Level maximal möglichen Übungs-Wertes entspricht
Einsiedler/AlleineDu kannst dir selber Tricks und Zauber beibringen. Dazu ist eine ansammelnde Probe nötig. Der SW ist [12/15/18/21], je nach Stufe der zu lernenden Fertigkeit und der EW ist 300. Die Probe ist entweder Nah- oder Fernkampf (deine Wahl) für Tricks oder die Zauberschule des Zauber, für Zauber
Küstenstadt/-DorfDu bist geübt im schwimmen. Du kannst dich unter Wasser mit normaler Geschwindigkeit bewegen und dein Atemluft-Würfel ist eine Würfelart höher
Flusswirkend ErzogenDu kennst eine Stufe 1 Fertigkeit. Ist die Fertigkeit ein Zauber, darfst für für das Zauberwirken den für dein Level höchstmöglichen Übungs-Wert verwenden
SeefahrerWenn du jemandem bei einer Aufgabe hilfst und zur Hand gehst, bekommt die Person 2 Vorteile, statt einem. Funktioniert nur bei körperlichen Aufgaben (wie etwas schweres bewegen, jemanden/etwas irgendwo hochziehe, etwas aufbrechen oder ähnlichen) oder bei Aufgaben die auf einem Schiff anfallen (wie z.B. Navigation)
UntertageWenn es dunkel ist, nimmst du alles gesehene aufgehellt war und erhältst in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Probe
KriminelleDu kannst es vermeiden in Städten gesehen zu werden. Sofern du oder deine Gruppe nicht von jemandem aktiv gesucht werden, bist du in jeder Stadt in der Lage dich und deine Gruppe unterzubringen ohne Aufmerksamkeit zu erregen oder gefunden zu werden. Sollte euch jemand suchen, erhältst du einen Vorteil auf Proben die eure Position verbergen
IndustriellDer SW damit der EW für Herstellungs-Aufgaben zählt, ist um 2 reduziert
MilitärinternatDu kannst nicht überrascht werden und erhältst einen Vorteil auf Initiative-Würfe
MönchsschuleWenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen GE-Probe gegen 4. Bei Erfolg wirst du nicht umgeworfen und erleidest keinen Fallschaden (bei Misserfolg darfst du immer noch die Athletik-Probe gegen den Fallschaden werfen)
Kultist/Gläubige/TempelfamilieWenn du bei einer Rast weniger als 1 Gunst hast, erhalte 1 Gunst (Akolythen starten hierdurch immer mit 1 Gunst mehr nach der Rast, regenerieren diese aber nicht durch ihre Fähigkeit)
Gebildet ErzogenDu erinnerst dich ganz genau an alles was du in den letzten 30 Tagen gesehen, gehört oder aufgenommen hast, und für alles davor erhältst du eine Erleichterung von +4 auf KL-Proben zum erinnern. Gibt dir einen Vorteil bei Proben, in denen eure bisherigen Taten oder Geschichten von Bedeutung sind (z.B. beim rekapitulieren der letzten Mission in der Belohnungsverhandlung oder dem Berichten eurer Taten vor dem König)
HandelsstadtDu kannst 2 weitere Sprachen lernen

Motivation

Danach kommt deine Motivation. Was war der Grund, warum du jetzt Abenteurer bist und nicht mehr dein vorheriges Leben weiterlebst. Hier kann wieder gewählt oder gewürfelt werden.

W10MotivationBeschreibung
1VerratenDu wurdest verraten und musstest dein altes Leben hinter dir lassen
2VerschätztDu hast dich verkalkuliert und dein altes Leben verloren
3VerbanntDu wurdest aus deiner Heimat verbannt
4AlleineAlle Personen aus deinem alten Leben sind fort (gefangen, verschwunden, ermordet, etc)
5VerschuldetUm Schulden zu bezahlen
6VerrufenSchlechten Ruf loswerden / beweisen dass du besser bist als was man über dich erzählt
7Alter FehlerDu hast einen Fehler begangen den du korrigieren willst / musst
8BerufungDu wurdest von jemandem (Familie, Freunde, dein Land, Gottheit, etc) berufen eine Aufgabe zu erfüllen, die du nicht alleine bewältigen kannst
9FluchtDu bist auf der Fluch, vor dem Gesetz / deinen Feinden / einer anderen Macht
10InteresseDu möchtest das Abenteurer Leben aus Interesse leben, um es kennen zu lernen, für die Spannung, die Abenteurer, den Ruhm oder was auch immer dich dazu bewegt hat
11BestrebenDu hast ein Ziel und das gilt es zu erfüllen, doch dazu brauchst du Hilfe und so kam das eine zum anderen
12SchicksaalDu hast dir das Abenteurer Leben nicht ausgesucht, aber als es sich ergab hat es sich richtig angefühlt und du hast deine Chance ergriffen

Eigenschaften & Grundwerte

Die Eigenschafts-Würfel starten bei einem W4 auf allen Eigenschaften. Auf diese Würfel werden dann insgesamt 10 Würfelart-Erhöhungen verteilt. Dabei darf kein Würfel höher als ein W8 werden (Dieses Limit gilt nur für die Charaktererstellung). aus den Eigenschaften resultieren dann folgende Werte:

  • Ausweichen-Bonus: GE-Würfel Maximum / 2
  • Leben: 15 + 2 * (Maximum der MU, KO & KK Würfel addiert)
  • Fluss: 15 + (Maximum der KL, IN & CH Würfel addiert)
  • Sprachen: Es stehen das Maximum des KL-Würfels / 2 viele Sprachen-Optionen offen

Übung

Auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente können insgesamt 30 Übungs-Werte verteilt werden. Während der Charaktererstellung ist der Maximale Übungs-Wert jeder Fähigkeit 6, danach hängt er vom Level des Charakters ab. Zusätzlich sollten immer nur maximal 18 Übungs-Punkt in Kampfarten und Zauberschulen (zusammen) verteilt werden. Ausnahmen können mit der SL besprochen werden, führen jedoch ggf. zu Charakteren die außerhalb von Kämpfen über kaum Stärken verfügen und sich daher auf Dauer langweilig spielen.

Spezialisierung

Jeder Charakter darf sich zudem eine Spezialisierung auswählen. Es darf dabei nur eine Spezialisierung gewählt werden, dessen Talent mindestens einen Übungs-Wert von 3 hat. Hat kein Talent einen Übungs-Wert von 3, darf keine Spezialisierung gewählt werden.

Fertigkeiten

Zuletzt müssen noch Zauber und Tricks gewählt werden. Jeder ungerade Punkt in einer Zauberschule ermöglicht es einen Stufe 1 Zauber aus der entsprechenden Schule zu lernen. Jeder ungerade Punkt in der höchsten Kampfart ermöglicht es einen Stufe 1 Trick zu lernen.

Ausrüstung

Um den Charakter abzurunden fehlt noch die Ausrüstung. Diese wird zum Teil durch die Wahl des ersten Pfades bestimmt, doch kommen dazu noch folgende Gegenstände:

  • Ein Geldbeutel mit 50+5W20 ¥ (oder wer nicht würfeln möchte ~100 ¥)
  • Ein praktischer Gegenstand oder einen anderweitig nützlichen Gegenstand (Seil, Kompass, Feuerstein, etc)
  • Lederrüstung ODER Eisen Kettenpanzer ODER Eisenrüstung
  • 1 Zweihandwaffe aus Eisen ODER 2 Einhandwaffen aus Eisen ODER 2 Flussfoki für Stufe 1 Zauber oder Tricks

Dazu besitzt jeder Abenteurer etwas um sein Zeug zu tragen (wie einen Rucksack, eine Tragetasche, etc), ein Messer oder ähnliches zum Essen oder für andere grundlegende Aufgaben, eine Trinkflasche und eine Schlafmatte oder einen Schlafsack um draußen zu übernachten. Je nach persönlicher Präferenz können diese grundlegenden Gegenstände aufgeschrieben oder implizit angenommen werden.

Zuletzt hat jeder Abenteurer noch einen persönlichen Gegenstand. Dieser hat in seinem Leben eine wichtige Rolle gespielt oder spielt es womöglich immer noch. Ein Abenteurer würde so einen Gegenstand niemals leichtsinnig weggeben oder für etwas Geld verkaufen, sondern hüten und verwahren. Zu Hilfe bei der Wahl kann folgende Tabelle zu Rate gezogen werden (entweder zum Würfeln oder Wählen), es kann jedoch auch ein anderer passender Gegenstand gewählt werden.

W12GegenstandBeispiele
1Stück KleidungKleidungsstück eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Stück Kinderkleidung von dir
2BildBild einer dir wichtigen Person; Zeichnung deiner Heimat; Phantombild deines Feindes; Dein Steckbrief
3(Tage-) BuchDein Tagebuch; Tagebuch eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Inspirierendes Buch; Prägendes Buch; Verbotene Schriften; Zauberbuch; Zeichenbuch; Rezeptbuch
4SchmuckstückSchmuck eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Ehering
5Brief/DokumenteBrief eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Wichtige Einladung; Empfehlungsschreiben; Zeugnis; Testament; Besitzurkunde
6Exotischer Gegenstand(Brett-/Karten-) Spiel; Gewürzkiste; Spielzeug; Weinflasche; Instrument
7Deine WaffeErbstück; Sonderanfertigung; Personalisiert; Besondere Erinnerungen; Geführt von einem Verwandten, Freund, Mentor, Liebhaber oder Feind; Erste Waffe
8Dein WerkzeugErbstück; Sonderanfertigung; Personalisiert; Besondere Erinnerungen; Verwendet von einem Verwandten, Freund, Mentor, Liebhaber oder Feind; Erstes Werkzeug

(Abschließende Anpassungen)

Zum Ende hin, sollte sich noch etwas Gedanken über einige letzte Details gemacht werden, die zwar standardmäßig nicht auf dem Charakterbogen festgeschrieben werden, aber durchaus wichtig sind. Zum einen währe das die Persönlichkeit, welche der Charakter in etwa besitzt (einige Ideen sind in der Tabelle weiter unten zu finden) und die Art wie sich der Charakter verhalten sein soll, mit anderen Leuten interagiert und an Probleme oder Kämpfe rangeht.

W10Persönlichkeit
1Schüchtern und Geheimnisvoll
2Rebellisch und Gewalttätig
3Arrogant und Stolz
4Launisch und Stur
5Nervös und Pingelig
6Ernst und Gehalten
7Leichtsinnig und Albern
8Hinterlistig und Täuschend
9Distanziert und Rational
10Freundlich und Zuvorkommend

Zum anderen sollte man, sofern nicht ohnehin schon geschehen, ein ungefähres Aussehen des Charakters im Kopf haben. Also nicht nur seine Abstammung sondern auch seine Kleidung und ob er über irgendwelche Auffälligkeiten oder Besonderheiten verfügt.

Sonderregeln

Diese Seite behandelt einige Sonderregeln zu besonderen Situationen, welche nicht zum Grundverständnis notwendig sind. Die Grundlagen sind auf der entsprechenden Seite zu finden.

Geld verdienen

Ein grober Richtwert für die Belohnung eines Abenteurers pro Level wäre:

LevelBelohnung
1-3500 ¥
4-71.000 ¥
8-112.000 ¥
12+4.000 ¥

Ein grade Level 6 gewordener Abenteurer, könnte durch das abschließen der nächsten großen Mission, welche ihn auf Level 7 bringt also zum Beispiel eine Belohnung von in etwa 1.000 ¥ erhalten (direkt als Geld ausgezahlt oder beispielsweise in Gegenständen welche insgesamt in etwa 1.000 ¥ wert sind, die er während der Mission findet und so als ‚Belohnung‘ bekommt).
Alternativ könnte er auch mehrere kleinere Aufträge machen und langsam Meilensteine sammeln, dann macht er vielleicht 4 kleine Quests, welche nur 250 ¥ pro Quest geben, bevor er Level 7 wird, hätte aber am Ende in etwa die selbe Geldmenge.

Dazu kann ein Abenteurer auch arbeiten. Dazu verwendet er ein zur Arbeit passendes Talent. Der EW der Talent-Probe entscheidet dann darüber wie viel der Charakter verdient:

  • 4h Arbeit: EW in ¥
  • 1 Tag Arbeit: EW x3 in ¥
  • 1 Woche Arbeit: EW x20 in ¥

Schwimmen & Tauchen / Kämpfe im Wasser

Die Schwimmgeschwindigkeit eines Charakters entspricht der halben Geschwindigkeit, es kann jedoch Unterwasser auch nach oben und unten geschwommen werden.

Unter Wasser muss ein Charakter jede KR eine Atemluft-Probe gegen SW 3 schaffen. Der Würfel dieser Probe startet als dein KO-Würfel, reduziert sich jedoch bei jedem Misserfolg um eine Würfelart. Beendet ein Charakter eine KR an der Luft, wird sein Atemluft-Würfel wieder seine KO. Würfelt ein Charakter eine 1 oder 2, während sein Atemluft-Würfel bereits ein W4 ist, geht ihm die Luft aus und er ertrinkt. Ertrinken funktioniert wie im sterben liegen, jedoch kann der Charakter nur gerettet werden indem er Atemluft bekommt nicht durch Heilung.

Folgende Sonderregeln gelten für den Kampf:

  • Ausweichen-Proben erhalten einen Nachteil
  • Fernkampfwaffen können ihre Reichweite nicht mehr für Erschwernis überschreiten
  • Zauber die nicht Still gewirkt werden, verbrauchen 1 weitere KR Atemluft
  • Die Effekte von (F) & (Lava) Schaden treten nicht ein
  • Jede Kreatur zählt permanent als Nass

Erschöpfung – Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel

Grundsätzlich wird angenommen, das Charaktere Essen, Trinken und um die 8h Schlaf pro Tag bekommen.
Sollte es jedoch für die Story mal wichtig sein, dass diese Ressourcen begrenzt sind und verwaltet werden müssen, oder möchte die Gruppe vielleicht mal eine Nacht durchmachen, gibt es dazu Erschöpfung. Wenn ein Charakter am Ende eines Tages (nach ca 24h) nicht mindestens eine ordentliche Mahlzeit (~ 10 ¥ Wert) oder um die 2 Liter Wasser oder Flüssigkeit zu sich genommen hat, bekommt er jeweils 1 Erschöpfung (pro Fehlender Ressource). Dazu bekommt ein Charakter für jeden Tag ohne ~8h Schlaf 1 Erschöpfung.

Ein Charakter erhält einen Malus in Höhe seiner Erschöpfung auf sämtliche seiner Proben (halb so viel auf Eigenschafts-Proben, die nicht Teil von anderen Proben sind).

Wenn ein Charakter so viel Erschöpfung hat, wie sein KO-Wert, stirbt dieser durch Erschöpfung sofort.

Jedes mal, wenn ein Charakter schläft und den Tag vorher keine neue Erschöpfung erhalten hat, verliert er 1 Erschöpfung.

Begleiter

Begleiter sind Kreaturen, welche einen Meister haben, dem sie gehorchen und der ihnen Befehle geben kannst, damit sie ihn unterstützen und ihm aushelfen. Das können klassischerweise Tiere sein, die als Haustier gehalten werden; Aber auch Apparaturen und mechanische Kreaturen können einen Meister haben und ihm las Begleiter dienen.

Jede Kreatur die trainiert und als Begleiter fungieren kann kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt dazu über einen Misstrauen-Wert, welcher als Schwellenwert für alle Proben die zum Umgang mit der Kreatur geworfen werden verwendet wird. Welche Probe gegen diesen Wert geworfen wird, hängt von der Art der Kreatur ab, für Tiere wird Mit Tieren Umgehen verwendet, für Apparaturen Kristalltechnik und für andere Kreaturenarten, würden entsprechend andere passende Talente notwendig sein. Der Misstrauen-Wert einer Kreatur kann dabei auch durch Training nicht unter 10 Fallen.

Mit wie viel Misstrauen eine Kreatur startet hängt primär von der Stufe ab, kann aber nach Ermessen der SL auch beliebig angepasst werden, je nachdem ob die Kreatur bereits viel Menschenkontakt hatte oder bereits trainiert ist oder nicht. Als Richtwert eignen sich je nach Stufe der Kreatur folgende Werte:

  • Stufe 0.25: 12
  • Stufe 0.5: 15
  • Stufe 1: 18
  • Stufe 2: 21
  • Stufe 3: 24
  • Stufe 4: 27

Begleiter Trainieren

Kreaturen zu trainieren erfolgt über eine ansammelnde Probe. Dazu wird die zur Kreatur passende Probe verwendet und der SW der Proben ist das Misstrauen der Kreatur. Insgesamt muss ein EW von 100 erreicht werden. Jede 4h Training verbrauchen dazu 10 ¥ in Tiernahrung, Kristalltechnik-Teile, etc.

Wird ein Trainingsblock abgeschlossen (der EW wurde erreicht), wird eine unkontrollierte Kreatur zu deinem Begleiter. Bei einer Kreatur die bereits dein Begleiter ist, kann entweder das Misstrauen um 1 reduzieren werden (jedoch nicht unter 10) oder eine neue Passive oder einen neuen Angriff gelernt werden (siehe Kreaturen).

Begleiter im Kampf

Begleiter teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigenen Aktionen, die sie unabhängig verwenden. Ihr Trainer kann ihnen jedoch den Befehl geben ihre Angriffe auszuführen. Dazu muss der Trainer die Aktionskosten des Angriffs aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Die Probe zum durchführen der Aktion ist dann die zum Begleiter passende Probe. Wurde mindestens das Misstrauen des Begleiters als SW erreicht, gelingt der Befehl und der EW der Probe entspricht dem EW des Angriffs des Begleiters.

Dein Begleiter kann sich während deines Zuges, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und wenn du Aktionen zum laufen ausgibst, darf sich dein Begleiter ebenfalls um seine Geschwindigkeit bewegen.

Wird ein Begleiter angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Der Begleiter darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Begleiter zu verwenden und schafft seine Probe gegen das Misstrauen (genau wie bei Angriffen) dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 Leben liegt ebenfalls erst im Sterben.

Reiten / Berittener Kampf

Du kannst Begleiter, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Kreaturen geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen benötigt 2 Aktionen, absteigen 1. Du kannst Tricks oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich ein Trick oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.

Beritten kannst du die Geschwindigkeit und Bewegung deines Reittiers anstatt deiner eigenen verwenden. Ein Reittier und sein Reiter sind weiterhin separate Kreaturen und haben eigene Leben, können separat angegriffen werden und müssen sich selbst verteidigen.

Polymorphie

Manchmal kommt es vor, dass sich jemand absichtlich oder unabsichtlich in eine andere Kreatur verwandelt. In diesem Fall, werden die Werte und der Charakterbogen der verwandelten Person fast vollständig durch die Werte der neuen Gestallt ersetzt. Die einzigen Ausnahmen sind:

Leben, Fluss und Gunst bleiben erhalten.

Alle Eigenschaftswürfel, Übungswerte, Pfadvorteile (sofern nicht anders angegeben) und alle weiteren Werte sind für die Zeit nicht mehr verwendbar und werden durch die Werte der neuen Form ersetzt. Sämtliche Ausrüstung des Charakters ist nicht mehr zugänglich und kann nicht mehr verwendet werden, wobei passive Vorteile (durch z.B. magische Gegenstände) erhalten bleiben. Dafür stehen dir sämtliche Aktionen und Passiven deiner neuen Form zur Verfügung.

Bekommt ein Charakter in anderer Form Schaden, verliert er seine ursprünglichen Leben und gibt er Fluss aus, verliert er sein ursprüngliches Fluss. Insbesondere zählt die Rüstung des Charakters in neuer Form nicht mehr, sodass eingehender Schaden nur durch die Rüstung der neuen Form reduziert wird und nicht durch Rüstung die der Charakter vor der Verwandlung getragen hat. Bekommt ein verwandelter Charakter so viel Schaden, wie die Kreatur in die er sich verwandelt hat insgesamt Leben hat, verwandelt er sich zurück.

Da der Charakter auch KL, IN, MU und CH, sowie die gesprochenen Sprachen der neuen Form übernimmt, sollte sich die Verwandlung auch gravierend auf die Möglichkeiten der Kommunikation und, sofern passend, die geistigen Fähigkeiten des Charakters auswirken. Wenn ein Charakter zu einem Tier ohne Klugheit wird, das niemand versteht, fällt es ihm vermutlich recht schwer, konzentriert bei einer Aufgabe zu bleiben oder mit seiner Gruppe zu kommunizieren.

Fallschaden

Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 Schaden.

Fällt eine Kreatur auf ein zerstörbares Objekt oder eine andere Kreatur, erhält das Ziel auf dem gelandet wurde ebenfalls den selben Fallschaden der fallenden Kreatur, wenn diese ihre Athletik-Probe nicht schafft. Eine Kreatur die getroffen werden würde, darf zudem versuchen dem Schaden mit einer Ausweichen-Probe zu entgehen.

Pflanzen Anbauen

Für viele Effektzutaten von alchemische Substanzen sind verschiedenste Pflanzen und Kräuter von Nöten. Diese werden typischerweise bei Alchemisten oder Kräuterkundigen Personen gekauft, können aber natürlich auch selber angebaut werden.

Eine Fläche von 1×1 Schritt fruchtbaren Ackerbodens zu bestellen bedarf 10 ¥ an Samen der entsprechenden Pflanzen und dauert etwa 10 Minuten. Nach einer Anbauzeit von 90 Tagen kann ein Feld dann geerntet werden. Das dauert ebenfalls pro 1×1 Schritt 10 Minuten. Der Ertrag ist dabei die gesäte Pflanze im Wert von 50 ¥ pro 1×1 Schritt Feld.

Gegenstände Herstellen

Für manche Gegenstände ist angegeben, wie sie hergestellt werden (Waffen, Alchmische Substanzen, etc). Bei anderen Dingen ist das nicht explizit angegeben, sondern erfordert eine ansammelnde Probe, mit Werten die von der SL festgelegt werden. Grundsätzlich gilt für die Herstellung von Gegenständen ohne explizite Regeln (wie z.B. Schmuck oder andere handelsübliche Gegenstände) das Materialien im Wert des halben regulären Einkaufspreises benötigt werden. Welche Fähigkeit verwendet wird, entscheidet die SL anhängig vom herzustellenden Gegenstand. Der SW der Probe, kann aus 12, 15, 18 oder 21 gewählt werden, je nachdem wie ‚fortgeschritten‘ oder ‚komplex‘ der Prozess der Herstellung ist. Der zu erreichende Gesamt-EW hängt dann wieder vom Preis des Gegenstandes ab und kann sich an folgender Tabelle orientieren:

Ursprünglicher PreisGesamt-EW
Bis zu 50 ¥15
Bis zu 100 ¥25
Bis zu 250 ¥50
Bis zu 500 ¥100
Bis zu 1.000 ¥150
Bis zu 2.000 ¥200
Bis zu 4.000 ¥250

Optionale Regeln

Felder/Kampfmatten verwenden

Zur besseren Übersichtlichkeit über Kämpfe kann Flex ideal mit Kampfmatten verwendet werden. Ein Feld steht dabei für 1 Schritt². Ein Charakter kann sich also zum Beispiel um so viele Felder bewegen wie er Geschwindigkeit hat. Dabei ist es egal ob Rechteckige oder Hex Felder verwendet werden.

Traglast

Eine grobe Faustregel zur Traglast ist: Kann der Spielende logisch erklären wo und wie sein Charakter etwas trägt kann der Charakter es so mitnehmen/tragen. Dazu kann die Körperkraft als weiterer Indikator verwendet werden wie viel ein Charakter tragen können sollte.

Kurze Kämpfe

Manche Kämpfe sind für Abenteurer nur sehr einfache Hindernisse und müssen daher nicht komplett mit Initiative und Kampfrunden ausgespielt werden, sollen aber durchaus eine Gefahr für die Leben des Abenteurers sein. Dafür eignen sich kurze Kämpfe. Wenn ein kurzer Kampf startet, müssen die Spielenden kommunizieren, was sie erreichen wollen. Das Ziel kann dabei alles sein, was aus einem gewonnenen Kampf resultieren kann, der Tod der Gegner, ihre Gefangenschaft, sie zur Bewusstlosigkeit zu bekämpfen, etc.
Das Ziel der Gegner wird von der SL festgelegt und kann von bestmöglich Kämpfen bis zur Flucht alles sein, da der Kampf jedoch keine tödliche Gefahr für die Charaktere darstellt, ist das bestmögliche Ergebnis der Gegner die Charaktere schwer zu verwunden und selbst schwerverletzt zu entkommen oder zu fliehen oder ähnliches (je nach Absicht der Gegner) und kann niemals der Tod der Charaktere sein.

Danach wirft jede Seite eine zu ihrer Aktion passende Probe. Wenn beide Seiten Kämpfen, verwenden beide Seiten eine Kampfart oder Zauberschule, wenn die Gegner nicht kämpfen möchten, verwendet sie Ausweichen und erhalten dazu 3 Vorteile. Bei mehreren Kämpfern pro Team, wird der höchste EW einer Partei als der finaler EW des Teams verwendet. Das Team mit dem höheren EW gewinnt den Kampf und erreicht sein Ziel, was folgende Konsequenzen hat:

  • Abenteurer gewinnen gegen fliehende Gegner: Abenteurer erreichen ihr Ziel problemlos
  • Abenteurer gewinnen gegen kämpfende Gegner: Abenteurer erreichen ihr Ziel, werden dabei aber angegriffen
  • Gegner gewinnen und fliehen: Gegner entkommen
  • Gegner gewinnen und kämpfen: Gegner erreichen ihr bestmögliches Ziel und Abenteurer werden angegriffen

Wann immer die Abenteurer angegriffen werden, entscheidet die Differenz zwischen dem EW der Abenteurer und dem der Gegner (EW der Abenteurer – EW der Gegner) darüber, wie viele Treffer zufällig auf die Abenteurer aufgeteilt werden dürfen. Ein Treffer entspricht dabei dem Schaden, den ein Gegner verursacht, wenn er mit 2 Aktionen angreift und alle Angriffe treffen (wobei Rüstung regulär abgezogen werden darf).

  • < 0: 6
  • 0 – 2: 4
  • 3 – 5: 3
  • 6 – 8: 2
  • 9 – 11: 1
  • 12+: 0

Dazu gibt es 2 Möglichkeiten seine Chancen im Kampf zu verbessern. Bevor man seine Probe wirft, kann man Fluss ausgeben, um einen Bonus auf seinen EW zu erhalten. Dabei entsprechen 4 Fluss einem Bonus von +1 und es kann beliebig viel Fluss ausgegeben werden.
Nachdem man seine Probe geworfen hat, aber noch bevor man das Ergebnis erfährt, kann man dann noch Alchemika verwenden. Jedes verwendete Alchemika erhöht deinen EW nochmal um +3, jedoch nur wenn die Stufe des Alchemikas mindestens der Stufe deines stärksten Gegners entspricht.

Grundregeln

Hier finden sich alle notwendigen Regeln die man kennen sollte um vernünftig Flex zu spielen. Beachte dass hier lediglich Grundlegende Regeln und Abläufe besprochen werden, alle spezifischeren Regeln sind entweder unter Sonderregeln zu finden (wie zum Beispiel berittener Kampf) oder auf den entsprechenden Seiten (zum Beispiel Waffen, für Regeln zum Kampf mit physischen Waffen oder Zauber für Regeln zum Zauber wirken)

Proben

Nachdem erklärt wurde wie ein Charakter stärker werden kann, ist es jetzt an der Zeit diese Stärke auch zu verwenden. Dass geschieht fast immer über sogenannte Proben, bei welchen mit einem oder mehreren Würfeln versucht wird, einen möglichst hohen Erfolgswert (EW) zu erreichen.

Manche Proben haben dazu festgelegte Schwellenwerte (SW), welche man mit seinem Erfolgswert mindestens erreichen muss, um die Probe zu schaffen. Für viele Situationen ist der Schwellenwert aber offen und es liegt in der Hand der Spielleitung, das Ergebnis der Probe, abhängig vom erzielten Erfolgswert zu bestimmen. Einige Beispiele zu den unterschiedlichen Proben folgen in den kommenden Unterkapiteln.

Wann werfe ich eine Probe?

Wenn ein Charakter etwas machen möchte, teilt der Spieler seinen Mitspielern mit, was sein Charakter versucht und was er damit erreichen möchte. Außerhalb von Kämpfen sollten Spieler immer nur Aktionen ihrer Charaktere Beschreiben und NICHT selber Proben festlegen. Die Spielleitung entscheidet dann, ob zu der Aktion eine Probe geworfen wird und wenn ja, welche, wobei sie bei der Entscheidung natürlich idealerweise mit den Spielern Rücksprache halten sollte, falls unklar ist, wie die Aktion gemeint war oder umgesetzt werden soll.

Ein wichtiger Punk ist dabei, dass nicht jede Aktion immer eine Probe ist. Proben sind nur dann nötig, wenn ein Charakter etwas versucht, was je nachdem wie gut er sich anstellt, anders ausgeht! Es muss also Konsequenzen geben!

Proben bei denen es um nicht geht, müssen nicht geworfen werden. Nicht jeder Charakter muss ständig Athletik-Proben werfen um einfach zu laufen oder Wahrnehmungs-Proben um Dinge zu sehen, außer er balanciert gerade auf einem schmalen Balken über einer tiefen Schlucht (wo die Konsequenz das erfolgreiche überqueren oder das abstürzen wäre) oder versucht im Eifer des Gefechts zu erkennen welche Augenfarbe sein Gegner hat (wo die Konsequenz das erhalten oder ausbleiben der Informationen wäre).

Das andere extrem sind unmögliche Proben. Wenn ein Flusswirker, am Anfang seiner Kariere, versucht ein Gebirge zu verschieben, wird ihm das nicht gelingen, egal wie gut die Probe auch ist. Ein einfaches „Nein, dass ist unmöglich“, ist dabei genauso valide wie ein „Das gelingt dir, auch ohne Probe“, bei sehr simplen aufgaben.

Eigenschafts Proben

Jede Eigenschaft eines Charakters wird durch einen Würfel dargestellt. Eine Eigenschafts-Probe ist daher nichts anderes als ein Wurf mit dem Würfel der geforderten Eigenschaft, mit einer Besonderheit: Wenn man einzeln auf eine Eigenschaft wirft (die Eigenschaft also nicht Teil einer anderen Probe ist), kann ein Charakter über sich hinaus wachsen. Wenn der geworfene Eigenschaftswürfel das Maximum ergibt, darf er erneut geworfen werden und das neue Ergebnis zum vorherigen dazu addiert werden. Das kann dabei theoretisch beliebig oft passieren.

Für offene Eigenschafts-Proben (also ohne festen Schwellenwert), kann folgende Tabelle zur Einordnung des Erfolgswertes verwendet werden:

ErfolgswertSchwierigkeit der AufgabeBeispiel
3-4Einfache AufgabeEine marode Holztür aufbrechen
5-6Normale AufgabeEine normale Holztür aufbrechen
7-8Schwierigere AufgabeEine verstärkte Holztür aufbrechen
9-10Schwere AufgabeEine Gefängnistür aufbrechen
11-12Sehr Schwere AufgabeEine verstärkte Metalltür aufbrechen
> 12Extrem Schwere AufgabeEine Tresortür aufbrechen

Hier sei angemerkt, dass es keinen Erfolgswert von 1 gibt, da jeder Würfel diesen Wert trivialerweise erreichen würde und die Probe daher nicht von Nöten ist.

Beispiel (Eigenschafts-Proben)

Eine Kriegerin versucht eine verstärkte Tür aufzubrechen um ihre Kollegen zu befreien. Dazu fordert die Spielleitung eine Körperkraft-Probe von ihr.

Da die Kriegerin eine trainierte und starke Kämpferin ist, hat sie in Körperkraft einen W10. Sie wirft also den entsprechenden Würfel, welcher eine 7 ergibt. Für die verstärkte Tür völlig ausreichen. Sie bricht die Tür also auf und der Weg ist frei.

Riskante Proben

Riskante Proben werden immer dann geworfen, wenn ein Charakter eine kurze Aufgabe unter Zeitdruck schaffen muss. Das ist typischerweise im Kampf der Fall oder wenn mit Initiative-Ordnung gearbeitet wird, beispielsweise für Angriffe, Zauber oder zum Ausweichen, kann aber außerhalb von Kämpfen vorkommen, wenn z.B. in einer zeitkritischen oder stressigen Situation eine Tür geknackt werden muss.

Riskante Proben bestehen aus einem W20-Wurf. Dazu wird dann noch der Übungswert der Fähigkeit addiert und weitere Boni oder Mali (z.B. Vorteile oder Nachteile).

Im Kampf bzw. in Initiative-Reihenfolgen kann eine Riskante Probe durch eine sichere Probe ersetzt werden, sofern der Charakter für die aktuelle Kampfrunde auf seine Reaktion verzichtet.

Sichere Proben

Sichere Proben werden immer dann geworfen, wenn ein Charakter genug Zeit für eine Aufgabe hat oder die Aufgabe etwas längerfristiges oder komplexeres ist.

Sichere Proben kombinieren 3 Eigenschaften mit einem oder mehreren Boni, um am Ende einen möglichst hohen Erfolgswert zu erhalten. Die Probe selber besteht dabei im Grunde einfach aus 3 Eigenschafts-Proben dessen Erfolgswerte zusammen addiert werden (wobei ein Charakter bei diesen Eigenschafts-Proben nicht über sich hinaus wachsen kann). Besitzt ein Charakter noch einen Übungs-Wert in der Fähigkeit auf welche die Probe geworfen wurde oder hat der Charakter aus anderen Quellen Erleichterungen für den Wurf erhalten, werden diese noch zusätzlich zum Erfolgswert dazugerechnet. Hat ein Charakter auf den Wurf eine oder mehrere Erschwernisse erhalten, müssen diese vom Erfolgswert abgezogen werden. Das Ergebnis der 3 Eigenschafts-Proben, zusammen mit der Übung und den Boni/Mali, ergibt dann den Erfolgswert der Sicheren Probe.

Eine sichere Probe kann niemals durch eine Riskante Probe ersetzt werden.

Für offene Proben (also ohne festen Schwellenwert), kann folgende Tabelle zur Einordnung des Erfolgswertes verwendet werden:

ErfolgswertSchwierigkeit der AufgabeBeispiel
9-12Einfache AufgabeÜber einen kleinen Fluss springen ohne rein zu fallen
13-16Normale AufgabeEine Kletterseil schnell hoch klettern
17-20Schwierigere AufgabeDie genaue Ausrüstung von anderen Personen erkennen
21-24Schwere AufgabeEin rutschiges Seil hochklettern
25-28Sehr Schwere AufgabeBei starkem Wellengang auf den Masten balancieren
29-32Extrem Schwere AufgabeEine Krone austauschen während sie getragen wird
> 32Quasi UnmöglichDurch die Vibration im Boden erkennen wie weit eine Armee entfernt ist
Beispiel (Ausführliche-Proben)

Eine Flusswirkerin durchsucht die lokale Bücherei nach Informationen über Geister. Dazu wirft sie eine Nachforschen-Probe. In Mut hat sie einen W4, in Klugheit hingegen einen W10 und in Fingerfertigkeit immerhin einen W6. Sie würfelt alle 3 Würfel, welche 2, 7 und 3 ergeben, zusammen also schonmal eine 12. Dazu ist das nicht das erste mal, dass sie eine Bücherei durchsucht, ihr Übungs-Wert in Nachforschung ist nämlich eine 7. Diesen darf sie zusätzlich noch zum Ergebniswert dazu addieren. Weitere Erleichterungen oder Erschwernisse gab es nicht, damit ist die Probe beendet und sie hat einen finalen Erfolgswert von 19 erreicht.

Die Spielleitung darf jetzt entscheiden, wie viele Informationen sie der Flusswirkerin dafür geben möchte. Da der Erfolgswert den Bereich einer normalen Aufgabe übertroffen hat, entscheidet sich die Spielleitung dazu, alle Grundlegenden Informationen zu erzählen (für welche ein normaler Erfolg von 13-17 gereicht hätte) und zusätzlich noch ein paar zusätzliche Informationen preis zu geben.

Dabei muss ein normaler Erfolg aber nicht immer die Richtlinie sein. Nicht jede Probe ist gleich schwer und manchmal erschweren die Umstände eine Probe noch weiter. Wenn unsere Flusswirkerin beispielsweise Informationen über einen bestimmten Geist gesucht hätte, wäre die Probe mindestens schwierig, wenn nicht sogar schwer und der Erfolgswert von 19 hätte vielleicht gerade mal für die Grundlegenden oder vielleicht sogar noch weniger Informationen gereicht.
Und hätte die Flusswirkerin eine kleinere Bücherei verwendet oder würde sich in einer Stadt befinden wo Geister als Tabu-Thema gelten, wär die Probe auch mindestens eine eine Stufe schwerer gewesen und sie hätte vermutlich auch nur wenig Informationen finden können. Denn wo von vornerein nur kaum Informationen vorhanden sind, kann auch eine noch so gute Probe nicht mehr Informationen finden!

Vergleichende Proben

Jede Probenart kann als Vergleich geworfen werden. Im Grunde ist das Prinzip dabei immer das gleiche, der höhere Erfolgswert gewinnt. Sollte es bei irgendeinem Vergleich zu einem gleichstand kommen gewinnt die „verteidigende“ Partei. Beim wegschubsen wäre das z.B. die geschubste Person, bei Schleichenden gegen Suchenden der schleichende. Ist keine der Parteien klar verteidigend wird bei einem Gleichstand einfach solange die Probe wiederholt, bis ein klarer Sieger feststeht.

Ansammelnde Proben

Größere Aufgaben, wie zum Beispiel das Herstellen von Waffen, Rüstung, Tränken, etc. werden nicht einfach durch den Erfolg eine Probe entschieden, sondern durch eine Ansammlung an Erfolgswerten.

Gearbeitet wird in 4h Blöcken. Nachdem ein Charakter 4h gearbeitet hat wirft er eine sichere Probe der Fähigkeit, welche für die ansammelnde Probe benötigt/verwendet wird. Wenn mit der Probe der Mindest-Schwellenwert der Probe erreicht wird, darf der gesamte Erfolgswert der Probe zum angesammelten Erfolgswert dieser Aufgabe gezählt werden. Wenn (meist nach mehreren 4h Arbeitseinheiten) der notwendige Gesamt-Erfolgswert erreicht wurde, ist die Aufgabe abgeschlossen.

Eine Ansammelnde Probe benötigt also immer 3 Angaben: Welche Probe wird geworfen, wie hoch ist der Mindest-Schwellenwert, damit der Erfolgswert zählt und was ist der Gesamt-Erfolgswert um die Aufgabe zu schaffen. Dabei muss der Gesamt-Erfolgswert nicht zwangsläufig von vorne rein den Spielern bekannt sein, sondern kann auch geheim von der Spielleitung festgelegt werden, wenn die Charaktere z.B. nicht einschätzen können, wie kompliziert die Aufgabe ist

Beispiel (Ansammelnde Probe) TODO

Eine Schmiedin möchte ein Eisen Zweihandschwert herstellen. Sie hat alle dazu benötigten Materialien und eine funktionierende Schmiede. Die Ansammelnde Probe verwendet dazu ihr Handwerks-Talent, benötigt jeweils 4 Stunden und hat einen Schwellenwert von insgesamt 30.

Sie entschließt sich den Rest des Tages zu nutzen und 4 Stunden zu arbeiten. Am Ende der 4 Stunden wirft sie eine Handwerks-Probe und erreicht einen Erfolgswert von 22, nicht schlecht, aber noch keine 30. Sie wird sich also am nächsten Tag nochmal mindestens 4 Stunden an die Schmiede stellen dürfen, um das Schwert zu beenden, sofern sie dann mindestens einen Erfolgswert von 8 erzielt.

Passive Werte

Für jede Fähigkeit, die ein Charakter üben kann, lässt sich auch immer einen passiven Wert errechnen, welchen die Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob ein Charakter etwas nebenbei bemerkt oder unterbewusst verstehen oder welcher Charakter aus der Gruppe (zuerst) etwas bemerkt.

Typische Anwendungsfälle sind beispielsweise, welcher Charakter sieht die Rauchsäule am Horizont zuerst? Vermutlich der mit der höchsten passiven Wahrnehmung. Oder aber auch, welche Charaktere bemerken, dass ihr Gegner eine sehr eigenartige Schlagtechnik mit seinem Schwert verwendet? Vielleicht alle mit einem passiven Nahkampfwert von mindestens 15.

Passive Werte sind also dafür da, dass die Spielleitung den Spielern Dinge mitteilen kann, die ihre Charaktere bemerken, wonach die Spieler aber nicht fragen können.

Der Passive errechnet sich aus der Übung eines Charakters in einer Fähigkeit + 10.

Beispiel (Passive Werte)

Eine Waldläuferin hat 9 Übung in Wahrnehmung und läuft natürlich immer Aufmerksam durch die Welt. Anstatt jetzt während jeder Reise, andauernd Wahrnehmungs-Proben zu werfen, um unterwegs die Augen offen zu halten, verwendet die Spielleitung einfach ihren passiven Wahrnehmung-Wert, von 19 (9 + 10). Sollte jetzt unterwegs etwas passieren, bestimmt dieser Wert ob sie etwas bemerkt, bevor es zu spät ist, oder nicht.

Natürlich kann sie sich immer noch aktiv umsehen, wenn sie zum Beispiel unterwegs auf eine Ruine trifft und sich diese genauer ansehen möchte, würde sie ganz normal eine Wahrnehmungs-Probe werfen und das Ergebnis dafür verwenden.

Die passiven Werte greifen also immer dann, wenn der Charakter gerade nicht aktiv eine Aktion durchführt.

Vorteile & Nachteile

Bestimmt Umstände (wie Zaubereffekte, Taktiken oder ähnliches) sorgen für Vorteile oder Nachteile auf manche Würfe. Dabei können nicht nur Proben betroffen sein, sondern auch Schadenswürfe oder andere Würfelwürfe (Mehrere) Vor- und Nachteile heben sich dabei gegenseitig auf. Eine Probe mit drei Vorteilen und einem Nachteil würde also einfach mit zwei Vorteil geworfen werden.

Ein Vorteil erlaubt es dir dabei, einen W4 zu deiner Probe dazu zu nehmen und den Erfolgswert der Probe um das Ergebnis des Wurfs zu erhöhen. Für jeden weiteren Vorteil auf die selbe Probe erhöht sich dieser Vorteils-Würfel um eine Stufe, bis mit 5 Vorteilen und einem W12 der größtmögliche Vorteil erreicht ist, jeder weitere Vorteil hat keinen Effekt.

Ein Nachteil funktioniert genau umgekehrt wie ein Vorteil, anstatt das der Würfel den Erfolgswert erhöht, wird er vom Erfolgswert abgezogen.

Umgebungsfaktoren

Als Boni

Gunst

Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihrer Gottheit oder ihrer Entität erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.

Gunst kann verwendet werden, um nach dem werfen einer Probe, die Würfel erneut zu werfen und das für dich bessere Ergebnis zu verwenden. Für 1 Gunst darfst du die Würfel der Probe auch nachdem das Ergebnis des ersten Wurfs schon feststeht, nochmal wiederholen. Dabei müssen, wenn mehrere Würfel geworfen wurden (z.B. bei Kombi-Proben oder Schadenswürfen) immer alle Würfel erneut geworfen werden.

Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von der Spielleitung für epische Aktionen, heldenhafte Taten oder gutes ausspielen ihrer Rolle vergeben werden kann. Dabei wird normalerweise 1 Gunst für eine solche Szene vergeben.