Das Leben eines Abenteurers steck voller Veränderungen und immer wieder wird man mit Entscheidungen konfrontiert welche dich auf neue Pfade führen können.
Pfade bieten einem Charakter einzigartige und flexible Fertigkeiten um diesen individuell auszuschmücken. Wann immer du einen Pfad wählen darfst, kannst du einen beliebigen Pfad aus der unten stehenden Tabelle wählen. Auf der Seite des entsprechenden Pfades stehen dann die Boni welche dieser Pfad gewährt. Die einzelnen Stufen eines Pfades müssen der Reihe nach gewählt werden, das heißt wählst du einen neuen Pfad fängst du immer auf Stufe 1 dieses Pfades an. Nachdem du einen Pfad auf Stufe 8 hast kannst du die „+“ Stufe beliebig oft wählen oder einen anderen Pfad anfangen.
Dazu kommt jeder Pfad mit unterschiedlichen Verbesserungen, welche nur Charakteren zur Verfügung stehen, die eine Gewisse Stufe in diesem Pfad erreicht haben. Diese geben den Anwärtern des Pfades eine zusätzliche Möglichkeit, ihr hart verdientes Geld für eine persönliche Spezialisierung auszugeben.
Akolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren.
Barden zaubern mithilfe ihres Instruments und von Musik und nicht über die klassischen Zauberschulen. Dazu weben sie ihre Zauber zu Liedern und profitieren davon mehrere Zauber hintereinander zu wirken.
Waffenmeister bauen einen besonderen Bund mit ihren Waffen auf und sind dadurch in der Lage effektiver mit ihnen anzugreifen und ihre Waffen mit ihnen zusammen stärker werden zu lassen.
Flusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.
Kampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen.
Kristalltechniker sind Experten der Kristalltechnik und in der Lage beschädigte Kristalltechnik-Geräte schnell zu reparieren und wieder einsatzbereit zu machen.
Werkreaturen können sich nach ihrem Willen in in eine Kreatur verwandeln und von den Stärken ihrer neuen Form profitieren, während sie unter Leuten ihr reguläres Aussehen wahren.
Haustier-Besitzer haben ein besonderes Haustier mit dem sie verbunden sind. Es kann nie komplett sterben und ist telepathisch mit seinem Besitzer verbunden, sodass dieser es steuern und seine Sinne wahrnehmen kann.
Taktiken sind Fertigkeiten, welche primär durch das lernen von Nah- & Fernkampf erhalten werden und im Kampf verwendet werden können.
Ausdauerkosten
Taktiken kosten typischerweise AuP, welche beim verwenden der Taktik (also vor der Wirkung des Effektes) vollständig bezahlt werden müssen. Dabei können sich die Kosten für Taktiken abhängig von der Waffe mit welcher sie verwendet werden unterscheiden. So kann eine Taktik beispielsweise für Einhandwaffen billiger sein als für Zweihandwaffen, die Kosten werden dann wie folgt geschrieben: 2/3 AuP. Bedeutet 2 AuP, wenn die Taktik mit einer Einhandwaffe verwendet wird und 3, wenn eine Zweihandwaffe verwendet wird. Hängen die Kosten zudem noch von der Stufe ab, werden zwei [] paare verwendet (z.B. [1/2/3/4/5]/[2/4/6/8/10] AuP), hierbei wird abhängig von der Führungsart der Waffe das erste oder zweite [] Paar verwendet und dann abhängig von der Stufe auf welcher die Taktik verwendet werden soll die Kosten bestimmt.
Besondere Anwendungszeiten
Manche Taktiken verfügen über besondere Anwendungszeiten, welche nicht den gewöhnlichen Aktionsarten entsprechen.
AT – Attacke: Diese Taktik wird quasi zusammen mit einem Angriff verwendet, dabei ist es egal ob es sich um einen Fern- oder Nahkampfangriff handelt und ob dieser mit einer Ein- oder Zweihandwaffe durchgeführt wird. Es entstehen also keine weiteren Aktionskosten (außer die, die für den Angriff eh anfallen). Die Taktik wird dabei immer unmittelbar vor der Attacke verwendet.
/ – Keine Aktionskosten: Diese Taktik benötigt keine Aktionskosten, muss aber während deine Zuges verwendet werden.
Nicht gelernte Taktiken verwenden
Nichts hindert einen Krieger daran eine Taktik zu verwende, die er vielleicht gar nicht direkt gelernt hat. In dem Fall kostet diese Taktik ihm doppelt so viele AuP, wie bei der Taktik angegeben.
Nach der selben Logik kann ein Spielleiter auch Kosten für kreative Angriffe oder Effekte von Spielern festlegen, welche noch keine Taktik sind.
Trifft der Angriff, erhöht sich die Würfelart eines Schadenswürfels um 1
2 Fluss
AT
Elementare Waffe
Verwandle eine deiner Waffen in eine elementare Version. Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich die Schadensart dieses Elementes
2 Fluss/KR
1 Aktion
Positionierender Angriff
Benötigt: Nahkampfangriff
Trifft der Angriff, tausche die Position mit deinem Ziel
3 Fluss
AT
Wandläufer
Du kannst bis zum Ende deines Zuges an Wänden und Decken entlanglaufen. Beendest du deinen Zug nicht auf dem Boden, fällst du, und erhältst entsprechend Fallschaden
3 Fluss
1 Aktion
Stabiler Stand
Du kannst nicht von Kreaturen deiner Größe oder kleiner gegen deinen Willen bewegt oder umgeworfen werden. Größere Kreaturen müssen einen KK-Vergleich gegen dich schaffen, wenn sie dich bewegen oder umwerfen wollen
3 Fluss/KR
1 Aktion
Wegstoßende Angriffe
Trifft der Angriff, wird das Ziel deine halbe KK viele Schritt weit in eine Richtung deiner Wahl weggestoßen
4 Fluss
AT
Rücksichtsloser Angriff
Erhalte bis zu 3 Vorteile auf diesen Angriff, allerdings erhält jeder Gegner der dich in Reichweite hat und der eine IN-Probe gegen 5 – Anzahl erhaltener Vorteile schafft eine Angriffschance gegen dich
4 Fluss
AT
Zielen
Erhalte einen Vorteil für deinen nächsten Angriff, welcher auf ein bestimmtes Körperteil oder eine Schwachstelle zielt
4 Fluss
1 Aktion
Vorschnelles Handeln
Ziehe bis zu 2 Aktionen aus deinem nächsten Zug vor. Du kannst in diesem Zug die vorgezogenen Aktionen verwenden, jedoch stehen sie dir in deinem Zug danach nicht mehr zur Verfügung
4 Fluss
/
Verspotten
Wirf eine CH-Probe und versuche damit eine Kreatur zu verspotten. Wenn dich dein Ziel verstehen kann und ihm eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist es von dir verspottet
4 Fluss
1 Aktion
Berührung der Hoffnung
Berühre eine Kreatur und heile bei ihr 1W4 Leben
4 Fluss
1 Aktion
Bollwerk
Du erhältst einen Vorteil auf KK- und GE-Vergleiche gegen Kreaturen, welche sich durch dein Feld bewegen möchten und darfst einen normalen (ohne Vorteil) KK- oder GE-Vergleich werfen um zu verhindern, dass sich eine Kreatur durch ein Feld in deiner Nähe bewegt
4 Fluss/KR
1 Aktion
Verteidigungsstellung
Eine Verteidigung deiner Wahl erhält einen Vorteil (nicht verbrauchte Vorteile können nicht über mehrere KR angesammelt werden)
4 Fluss/KR
1 Aktion
Unbeugsam
Beende sofort einen Statuseffekt, der für 1 Aktion und ohne Probe beendet werden kann und erhalte einen Vorteil auf jede weitere Probe zum verhindern oder beenden von Statuseffekten
4 Fluss/KR
1 Aktion
Geiselnahme
Verwende diesen Trick direkt nachdem du ein Ziel erfolgreich Festgehalten hast um es in eine noch unvorteilhaftere Position zu bringen. Du kannst nicht mehr regulär angreifen oder parieren, jedoch kannst du, wenn du eine Nahkampfwaffe verwendest, das festgehaltene Ziel angreifen ohne dass es sich verteidigen darf.
Wenn du dich erfolgreich mit einer Ausweichen-Probe gegen einen Angriff verteidigt hast, kannst du zusätzlich als RE dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen, welchem du ausgewichen bist.
Der Effekt endet, wenn sich das Ziel aus dem Festhalten befreit hat oder freigelassen wurde
4 Fluss/KR
RE
Improvisierte Wurfwaffe
Wirf eine nicht als Werfbar gekenzeichnete Waffe, als wäre sie Werfbar oder wirf ein Objekt, als wäre es Werfbar. So geworfene Objekte verursachen 2W8 oder 4W6 Schaden, jenachdem ob das Objekt eher Einhändig oder Zweihändig wäre (Spielleitungs Entscheidung)
4/6 Fluss
AT
Vorbereitender Angriff
Trifft der Angriff, erhält der nächste Angriffe von irgend jemandem gegen dieses Ziel einen Vorteil
5 Fluss
AT
Anspornen
Erhöhe die Position eines Verbündeten von dir in der Initiativereihenfolge um 1. Wird er dadurch von nach dir auf vor dir verschoben, zieht er diese KR nochmal direkt nach dir und ab der nächsten KR dann vor dir
5 Fluss
1 Aktion
Worte der Führung
Eine Person die dich hören kann, erhält 1 Vorteil für ihre nächste Aktion oder Verteidigung
5 Fluss
1 Aktion
Große Auswahl
Erleichtere den Angriff um 1 für jeden anderen Gegner in Waffenreichweite. Für Fernkampfangriffe zählt jeder Gegner in einem 2 Schritt Radius um das eigentliche Ziel, welcher sich ebenfalls in Waffenreichweite deiner Fernkampfwaffe befindet
5 Fluss
AT
Ansturm
Benötigt: Nahkampfangriff
Dieser Angriff ist für jede angebrochenen 2 Schritt zurückgelegte Bewegung in Richtung des Ziels um 1 erleichtert
5 Fluss
AT
Leibwächter
Wenn sich ein Verbündeter in deiner Nähe gegen einen Angriff verteidigen muss, kannst du versuchen ihn davor zu schützen und dich versuchen gegen den Angriff zu verteidigen. Bei einem Erfolg ist der Angriff verteidigt, bei einem Misserfolg kannst du entscheiden ob du den Schaden erhalten möchtest oder ob du den Angriff durch lässt und sich das ursprüngliche Ziel gegen den Angriff verteidigen muss.
Wenn du einen Flächenangriff erfolgreich verteidigst, erhältst du den reduzierten Schaden, den das ursprüngliche Ziel eigentlich bekommen würde
5 Fluss
RE
Anschrägen
Benötigt: Fernkampfangriff
Du lenkst die Flugbahn deines Fernkampfangriffs. Du kannst mit diesem Fernkampfangriff ein Ziel treffen, auf welches du nur eine direkte Sichtlinie hättest wenn du bis zu deine halbe FF viele Schritte von deiner aktuellen Position entfernt (oder höher) stehen würdest
6 Fluss
1 Aktion
Schneller Angriff
Du darfst ohne Nachteile mit einer Einhandwaffe angreifen, mit der du diese KR bereits angegriffen hast
6 Fluss
AT
Antäuschen
Täusche einen Angriff auf ein Ziel in deiner Waffenreichweite an, indem du einen Angriffs-Wurf mit deiner Waffe gegen das Ziel wirfst. Bei Erfolg, erhält das Ziel zwar keinen Schaden, aber bis zum Anfang deines nächsten Zugs einen Nachteil auf seine Verteidigungen (Der Angriffs-Wurf zählt nicht als Angriff mit der Waffe, es kann danach noch ganz normal ohne Nachteile mit der zum antäuschen genutzten Waffe angegriffen werden)
6 Fluss
1 Aktion
Elementarer Angriff
Trifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart eines Elements
6 Fluss
AT
Vergiften
Trifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart Gift
6 Fluss
AT
Name
Effekt
Kosten (Einhand/Zweihand)
Anwendungszeit
Riesenschlächter
Wirf einen Athletik-Vergleich gegen ein Ziel in deiner Nähe, welches größer ist als du. Bei Erfolg erklimmst du es und hältst dich auf ihm fest. Solange du dich auf dem Ziel hältst, erhältst du einen Vorteil auf alle deine Angriffe gegen das Ziel, sowie auf alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels. Das Ziel kann versuchen dich für 1 Aktion abzuschütteln, dann musst du eine GE- oder KK-Probe gegen eine GE-Probe des Ziels schaffen um dich oben zu halten
5 Fluss/KR
2 Aktionen
Ersatzplan
Wenn dieser Angriff verteidigt wird, darfst du mit dem selben Angriffswurf ein andere Ziel angreifen. Bei Nahkampfangriffen muss sich das neue Ziel in deiner Waffenreichweite befinden, bei Fernkampfangriffen muss es sich in deiner Schusslinie hinter dem ursprünglichen Ziel befinden
5/9 Fluss
AT
Überspringende Treffer
Trifft der Angriff, wird zusätzlich ein anderer Gegner deiner Wahl in einem 4 Schritt Radius um das vorherige Ziel mit den selben AT-Wert deines vorherigen Angriffs angegriffen. Bei einem erneuten Treffer wird die Hälfte des am vorherigen Gegners verursachten Schadens verursacht und der Angriff springt weiter über. Angriffe können auf kein Ziel doppelt überspringen und der Schaden wird mit jeden weiteren Sprung weiter halbiert
5/10 Fluss
AT
Projektilhagel
Benötigt: Fernkampfangriff
Schieße den Angriff in die Luft und lass an einem Zielpunkt in Reichweite des Angriffs, in einem 1 Schritt Radius um das Ziel, magische Kopien des Angriffs vom Himmel regnen. Jede Kreatur im Zielbereich wird mit dem AT-Wert des Angriffs angegriffen, welcher jetzt als Flächenangriff zählt
6/10 Fluss
AT
Vernichtung
Trifft der Angriff, und ist das Ziel dieses Angriffs handlungsunfähig, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt
7 Fluss
AT
Perfekter Gegenschlag
Trifft der Angriff, und ist er ein Gegenangriff, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt
7 Fluss
AT
Aushelfen
Hilf einem Verbündeten in deiner Umgebung. Solange dieser in deiner Nähe bleibt erhält er einen Vorteil auf jede seiner Proben. Alternativ kann dieser seine Proben mit deinem Wert in der entsprechenden Fertigkeit (Eigenschaft, Kampfart, Zauberschule, Talent, Ausweichen, etc) ausführen
7 Fluss/KR
2 Aktionen
Aufbäumen
Bau dich vor einem Ziel auf. Wenn dir ein KK-MU-Vergleich gegen das Ziel gelingt, wird es von dir verängstigt
7 Fluss/KR
1 Aktion
Kombo
Der Schaden dieses und jedes weiteren Angriffs von dir gegen das selbe Ziel werden nicht direkt verursacht sondern aufsummiert. Zu einem Zeitpunkt deiner Wahl oder spätestens am Anfang deines nächsten Zugs erhält das Ziel dann den Schaden aller so aufsummierten Angriffe als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die Rüstung des Ziels abgezogen). Du kannst ein Ziel nur einmal mit Angriffsreihe markieren
8 Fluss
AT
Tod Von Oben
Benötigt: Nahkampfangriff
Du kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du unmittelbar vor dem Angriff von einer erhöhten Position neben dein Ziel gesprungen bist. Der Angriff ist für jeden gefallenen Schritt um 1 erleichtert. Potentiell anfallender Fallschaden wird durch diesen Trick nicht verhindert und würde nach dem Angriff regulär anfallen
8 Fluss
AT
Kreatur Werfen
Wirf eine Kreatur, welcher maximal deine Größe hat. Du kannst Kreaturen die kleiner sind als du bis zu deiner KK viele Schritte weit werfen und Kreaturen deiner Größe halb so weit. Ist die Kreatur dazu nicht gewillt, muss dir, um sie trotzdem zu werfen, ein Athletik Vergleich gegen diese gelingen. Die geworfene Kreatur liegt nach dem werfen
8 Fluss
2 Aktionen
In der Menge
Reduziere den Schaden eingehender Treffer um 1 pro Gegner in deiner Nähe
8 Fluss/KR
1 Aktion
Kein Entkommen
Trifft der Angriff, verliert das Ziel sämtliche Geschwindigkeit und kann sich bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht mehr durch seine eigene Geschwindigkeit bewegen. Andere Kreaturen können das Ziel noch wie normal ziehen und bewegen und Teleportation funktioniert auch noch
9 Fluss
AT
Schwächen Ausnutzen
Erhalte jeweils 1 Vorteil für diesen Angriff, wenn das Ziel dieses Angriffs:
– Handlungsunfähig ist
– Kleiner ist als du
– Weniger kampffähige Verbündete hat als du
9 Fluss
AT
Überzahl
Erhalte auf diesen Angriff einen Vorteil, für jeden Verbündeten von dir in der Nähe des Ziel (dich ausgeschlossen)
9 Fluss
AT
Zwei Fronten
Trifft der Angriff, und stehst du gegenüber eines verbündeten, verursacht 1 Schadenswürfel das maximale Würfelergebnis als Schaden und wird nicht mit ausgewürfelt
9 Fluss
AT
Großes Verspotten
Wirf eine CH-Probe und versuche damit Kreaturen in einem 4 Schritt Radius um dich herum zu verspotten. Jedes Ziel was dich verstehen kann und dem eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist von dir verspottet
10 Fluss
1 Aktion
Verstummender Angriff
Trifft der Angriff, ist das Ziel für 1 KR verstummt
10 Fluss
AT
Angriffe Umlenken
Wenn du einen Angriff erfolgreich verteidigst, tust du das so, dass er ein anderes Ziel trifft. Dieses Ziel muss sich dann gegen den selben Angriffs-Wurf verteidigen.
Bei Nahkampfangriff: Der Angriff trifft ein anderes Ziel deiner Wahl in Waffenreichweite des Angreifers
Bei Fernkampfangriff: Der Angriff trifft ein Ziel deiner Wahl was vom ursprünglichen Schützen aus gesehen hinter dir steht
10 Fluss
RE
Blink Angriff
Teleportiere dich an ein freien Ort, welchen du sehen kannst und mit unbegrenzter Geschwindigkeit erreichen könntest und der dich in Waffenreichweite zu deinem Ziel bringt und greife es dann an (Teleportiert dich also nicht durch verschlossene Zellentüren oder über riesige Schluchten, wohl aber durch unwegsammes Gelände, Feinde oder unverschlossene Zelltüren)
12 Fluss
AT
Subtile Angriffe
Wenn du ein Ziel angreifst, in dessen Nähe mindestens ein Verbündeter von dir steht, zählt der Angriff als Versteckt
12 Fluss
AT
Name
Effekt
Kosten (Einhand/Zweihand)
Anwendungszeit
Abgehärtet
Der erste Schaden den du jede KR nach beginn deines Zuges bekommst wird vollständig verhindert
9 Fluss/KR
2 Aktionen
Festpinnen
Benötigt: Spitze Waffe oder Projektil
Trifft dein Angriff durchstricht er das Ziel oder dessen Kleidung bis zum B. Befindet sich dahinter eine Wand pinnst du das Ziel an die Wand, was es Bewegungsunfähig macht und einen Nachteil auf Ausweichen-Proben gibt solange die Waffe/das Projektil im Ziel steckt. Wenn du ein Ziel an die Wand pinnst, bleibt die Waffe/das Projektil solange im Ziel und der Wand stecken bis es jemand für 1 Aktion rausziehen
14 Fluss
AT
Brutale Hinrichtung
Du kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du eine Kreatur tötest. Erhalte bis zum Ende des Kampfes einen Vorteil auf Angriffe gegen Verbündeten deines Opfers
14 Fluss
RE
Angsteinflößender Schrei
Jedes Lebewesen deiner Wahl in einem 3 Schritt Radius um dich herum muss einen KK-MU-Vergleich schaffen oder wird von dir verängstigt
15 Fluss
2 Aktionen
Angriffsreihe
Bis zum Anfang deines nächsten Zugs verursachen Treffer von dir und Verbündeten jeweils +1 Bonusschaden für jeden bisherigen Treffer am Ziel, seit diesem Angriff. Sollte dieser Angriff treffen, zählt er bereits als erster Treffer für folgende Angriffe
17 Fluss
AT
Name
Effekt
Kosten (Einhand/Zweihand)
Anwendungszeit
Entscheidender Schlag
Trifft der Angriff, verursacht er doppelten Schaden, wenn das Ziel des Angriffs aber überlebt, erhält das Ziel, sowie alle seine verbündeten eine Angriffschance gegen dich und du erhältst, bis das Ziel stirbt, einen Nachteil auf alle weiteren Angriffe gegen es
12/22 Fluss
AT
Auf Treffer Einstellen
Halbiere den Schaden eingehender Treffer (nach Abzug deiner Rüstung)
13 Fluss/KR
2 Aktionen
K.O. Vorbereiten
Bei deinem nächsten Treffer muss das Ziel eine KO-Probe gegen 5 schaffen oder ist für 1 KR betäubt
20 Fluss
1 Aktion
Kampfstil Analyse
Verwende diesen Trick, nachdem du einen Angriff erfolgreich verteidigt hast. Analysiere den Kampfstiel des Lebewesen, dessen Angriff du verteidigt hast. Jeder deiner Angriffe gegen dieses Ziel, sowie alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels erhalten permanent einen Vorteil. Ist der Kampfstil eines Ziel einmal verstanden, bleibt dieser Vorteil für dieses Ziel permanent erhalten
Zauber sind Fertigkeiten, welche durch das erlernen verschiedenen Zauberschule erlangt werden. Zauber sind in verschiedene Zauberschulen unterteil, welche angibt auf welche Zauberschule eine Probe abgelegt werden muss.
Zauber Wirken
Um einen Zauber zu wirken, wird eine Probe auf die Zauberschule des Zaubers geworfen. Im Kampf ist diese Probe eine W20-Probe. Außerhalb von Kämpfen, oder wenn ein Flusswirker im Kampf seine RE ausgibt, dürfen Zauber mit der Kombi-Probe der Zauberschule geworfen werden.
Der Schwellenwert der Probe hängt dabei von der Stufe des Zauber an, der gewirkt werden soll. Wenn du einen Zauber wirken auf einer höheren Stufe als seiner ursprünglichen wirken willst, verwendest du zudem ebenfalls den Schwellenwert der neuen Stufe. Dazu kannst du Zauber immer nur auf der Stufe wirken, welche du auch lernen kannst. Die Schwellenwert der enterschiedlichen Stufen sind folgende:
Stufe 1: 12 Stufe 2: 15 Stufe 3: 18 Stufe 4: 21
Bei Fehlschlag keine Kosten, bei Erfolg aber Verteidigt schon volle Kosten
Weitere Kosten
Manche Zauber haben neben den Flusskosten noch weitere Kosten (oft Materialien). Diese Kosten sind in der „Weitere Kosten“-Spalte entweder als Benötigt oder als Verbraucht angegeben. Benötigte weitere Kosten müssen zum Wirken vorhanden sein, werden aber nicht durch dass wirken verwendet/vernichtet, Verbrauchte weitere Kosten sind ebenfalls immer benötigt, werden jedoch beim wirken des Zaubers verbraucht, unabhängig ob das Wirken erfolgreich war oder nicht. Stehen die weiteren Kosten in Klammern sind diese nicht immer notwendig und der Effekt besagt wann/wozu diese benutzt/benötigt werden.
Zauber mit verlängerbarem Effekt
Zauber mit stündlich verlängerbarem Effekt (Kosten von: x Fluss/Stunde) verhindern nicht die 1 stündige Zauberpause zum Fluss regenerieren. Einen Zauber aufrecht zu erhalten der 10 Fluss/Stunde kostet würde also quasi das Fluss maximum um 10 reduzieren solange er aufrecht erhalten wird, da nach einer einstündigen Pause der volle Fluss regeneriert wird und dann direkt wieder 10 abgezogen werden, da der Zauber aufrecht erhalten wird.
Still, Gestenlos und Versteckt Zaubern
Zauber benötigen normalerweise immer Worte und Gesten zum verwenden und haben einen sichtbaren Effekt. möchte oder muss man Zauber ohne freie Hände für Gesten, ohne Worte oder ohne sichtbaren Effekt wirken, wird das zaubern schwerer:
Für jede Hand, die der Zauberwirkende nicht frei hat, erhält das zaubern 1 Nachteil. (Wird ein Zauberstab gehalten, zählt die Hand als ‚frei‘ und kein Nachteil wird vergeben)
Wenn der Zauberwirkende nicht sprechen kann oder will, erhält das zaubern 3 Nachteile.
Um den sichtbaren Effekt zu unterdrücken, muss das Zaubern mit 2 Nachteilen geschafft werden.
In Ruhe zaubern
Du kannst jeden dir bekannten Zauber auch in Ruhe wirken. Dabei wird die doppelte Anwendungszeit zum wirken benötigt, aber es ist keine Probe auf die Zauberschule notwendig um den Effekt zu erzielen. Der EW des Zauber ist immer der SW der Zauberstufe die du gerade lernen kannst. Ein Charakter der genug Übung in Verzauberung hat um Stufe 2 Verzauberungs-Zauber zu lernen, kann also alle seine Verzauberungs-Zauber in Ruhe auf Stufe 2 wirken (also mit einem EW von 15) Diese Art des Zaubern ist oft zu langsam für den Kampf (kann aber theoretisch auch im Kampf verwendet werden), aber eignet sich gut für Rituale oder magische Hilfsmittel, bei welchen es nicht auf Geschwindigkeit des Zaubern sondern Sorgfalt und garantierten Erfolg ankommt.
Verschieße ein arkanes Geschoss auf ein Ziel, das bei einem Treffer 4W6 Schaden verursacht
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
0 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Elementarangriff
Verschieße ein elementares Geschoss, dass bei einem Treffer 4W6 Schaden entsprechend des gewählten Elementes verursacht
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Elementares Speerfeuer
Erschaffe 5 Geschosse eines Elementes welche für bis zu 1 Stunde um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als Aktion eine Vernichtungszauber-Probe werfen um ein Geschoss zu verschießen, welches bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht. Direkt nach dem wirken des Zaubers kannst du zudem bis zu 2 Geschosse ohne weitere Aktionskosten verschießen (mit der Vernichtungs-Probe die zum Zauber wirken verwendet wurde)
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
10 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Elementarstoß
Erschaffe einen elementaren Stoß, der von deiner Hand ausgeht und alle Lebewesen im Zielbereich für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
7 Fluss
2 Aktionen
Kegel: 2 Schritt
Elementarer Griff
Greife nach einem Ziel und verursache bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend eines Elementes. Wenn du während deines Zuges, direkt nachdem du ein Ziel mit diesem Zauber getroffen hast, das selbe Ziel erneut mit diesem Zauber angreifst, darf sich das Ziel nicht mehr verteidigen (das Zauberwirken muss dir trotzdem gelingen)
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6
3 Fluss
1 Aktion
Berührung
Elementare Rache
Wenn du Schaden nimmst, greife alle Lebewesen im Zielbereich um dich herum für 3W4 Schaden entsprechend eines Elementes an
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss
RE
Selbst: 1 Schritt Radius
Elementare Aura
Greife alle anderen Lebewesen im Zielbereich (oder wenn sie diesen betreten) für 2W4 Schaden entsprechend des Elementes an. Ein Lebewesen kann immer nur einmal pro KR von der selben Aura getroffen werden. Die Aura verwenden für ihre Angriffe den EW der zum wirken der Aura erworfen wurde
Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss/KR
3 Aktionen
Aura: 2 Schritt Radius
Ätzende Berührung
Versuche ein Ziel zu berühren und vernichte bei einem Treffer 1 getragene oder natürliche Rüstung des Zieles
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Menge vernichteter Rüstung um 1
6 Fluss
1 Aktionen
Berührung
Elementaren Wiederstand Brechen
Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert sämtliche elementaren Resistenzen oder Immunitäten für 1 KR
Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer des Effekts um 1 KR. Das Ziel darf die KL-Probe dann am Ende seines Zuges wiederholen
6 Fluss
1 Aktion
Sicht
Zerstörung
Führe deinen Finger entlang einer maximal 10 Schritt langen Linie. Nach 60 Minuten entsteht entlang der angezeichneten Strecke ein 1 Fuß tiefer Einschnitt. Der Zauber kann keine magischen Gegenstände oder lebende Kreaturen zerschneiden
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Halbiere die Zeit, bis der Einschnitt entsteht
8 Fluss
1 Minute
Berührung
Leid
Das Ziel muss eine KO-Probe schaffen oder bekommt 4W4 (D) Schaden. Der SW der Probe ist die doppelte Anzahl an negativen Statuseffekten unter der das Ziel leidet. Bei einem Erfolg erleidet es nur halb so viel Schaden
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Tornado
Entsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach von dir bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden
Für +9 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
18 Fluss
3 Aktionen
1x10 Schritt
Erdgriff
Das Ziel muss eine GE- oder KK-Probe gegen 5 schaffen oder wird von einer Hand aus Erde festgehalten mit Stärke entsprechend dem initialen SW der GE- oder KK-Probe. Der SW fällt am Anfang deiner Züge um 1, sofern die Hand in der letzten KR erfolgreich jemanden gegriffen hat. Bei einer Stärke von 0 oder am Ende des Kampfes verschwindet die Hand. Du kannst für 1 Aktion ein neues Ziel auswählen, welches eine GE- oder KK-Probe gegen den aktuellen SW schaffen muss oder mit der übrigen Stärke festgehalten wird
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schwellenwert um 2
18 Fluss
3 Aktionen
Sicht
Flutwelle
Erschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Breite oder Länge des Zaubers um 2 Schritt
18 Fluss
3 Aktionen
3x6 Schritt
Feuerspucken
Greife alle von dir aus sichtbaren Lebewesen im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zünde brennbare Objekte an
Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W10
18 Fluss
3 Aktionen
Kegel: 3 Schritt
Elementarer Sprengsatz
Verschieße einen elementaren Sprengsatz an einen Zielort oder ein Ziel. Ist das Ziel ein Lebewesen darf es sich dagegen verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung landet der Sprengsatz entsprechend der Verteidigung in der Nähe des Ziels.
Das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius um den Sprengsatz für 3W4 Schaden entsprechend des Elementes anzugreifen. Dieser Angriff verwendet die selbe Vernichtungs-Probe wie das wirken des Zaubers. Ist der Sprengsatz an einem Lebewesen befestigt, darf sich dieses nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner nächsten Züge erhöht sich die Würfelstufe des verursachten Schadens um 1. Nach 4 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei W12 Schadenswürfeln)
Für +16 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W4 (der sich ebenfalls mit erhöht)
20 Fluss
3 Aktionen
Sicht
Elementare Absorbtion
Wenn du von einem Angriff angegriffen wirst, der Elementarschaden verursacht, wird der Angriff von dir absorbiert und verhindert. Das nächste mal wenn du in diesem Kampf Schaden vom Typ des absorbierten Elementes verursachst, erhöht sich die Stufe der Schadenswürfel um 1
14 Fluss
RE - Verteidigung
Selbst
Auslöschen
Schieße mit einem Strahl konzentrierter arkaner Energie auf dein Ziel. Bei einem Treffer verursachst dieser 4W12 (D) Schaden. Fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 Leben wird es ausgelöscht und zerfällt, zusammen mit alle nicht magischen Gegenständen die es trägt, zu einem Haufen Asche, welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann
Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W12
12 Fluss
3 Aktionen
Sicht
Elementarer Strahl
Verschieße einen Strahl von dir aus, welcher allen Lebewesen im Zielbereich durchdringt und für 4W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift
Für +15 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
20 Fluss
3 Aktionen
1x10 Schritt
Elementare Verwüstung
Verschieße ein Geschoss, was im Zielbereich explodiert und alle Lebewesen dort für 3W6 Schaden entsprechend eines Elementes angreift
Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W6
18 Fluss
3 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Radius
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Kettenblitz
Verschieße einen Blitz, der bei einem Treffer 2W12 (Blitz) Schaden verursacht
Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Egal ob der Angriff getroffen hat oder nicht, springt der Zauber 1 mal auf ein neues Ziel, in einem 5 Schritt Radius um das vorherige, um. Dieses muss sich wie das vorherige Ziel verteidigen oder bekommt auch 2W12 (Blitz) Schaden
25 Fluss
1 Aktion
Sicht
Steinsäulen
Erschaffe eine Steinsäule, mit 1x1 Schritt breite und bis 4 Schritt Höhe. Lebewesen im Zielbereich, werden nach Wahl des Zaubernden entweder alle angehoben oder zur nächsten freien Seite wegdrücken für 2W10 (Stein) Schaden angegriffen. Die Säule blockiert ihre Position. Sie zu überwinden oder zu erklimmen erfordert eine Athletik Probe gegen den EW des zauberns und zählt als schwieriges Gelände. Die Säulen zerfallen nach einer Stunde, du kannst jedoch auch einzelne Steinsäulen vor Ablauf der Dauer auflösen
Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erschaffe eine weitere Säule
25 Fluss
1 Aktion
Sicht: 1x1 Schritt
Eiskalter Blick
Ein nasses Ziel muss eine KK-Probe gegen 6 schaffen. Bei einem Fehlschlag erhält es 2W8 (Eis) Schaden, welcher das Ziel ohne weitere KK-Probe sofort vereist
Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
25 Fluss
1 Aktion
Sicht
Explosion
Verschieße eine Explosive Kugel, welche jedes Lebewesen im Zielbereich für 2W12 (Lava) Schaden angreift und die Umgebung zerstört
Für (jeweils) 1 Aktion mehr Anwendungszeit: Erhöhe den Radius um 2 Schritte
25 Fluss
1 Aktion
Sicht: 1 Schritt Radius
Dämonenpakt
Berühre ein Ziel verursache bei einem Treffer 6W12 (D) Schaden. Für jede 9 oder höher die du bei den Schadenswürfeln gewürfelt hast, erhältst du 1W6 (D) Schaden
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 2W12, aber dadurch auch den möglichen Selbstschaden
23 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Gewitter
Erschaffe ein Gewitter über dir. Du kannst jede KR ohne Aktionskosten einen Blitz auf einen Bereich deiner Wahl, mit 1 Schritt Radius, hinabrufen. Dieser greift alle Lebewesen im Zielbereich für 2W10 (Blitz) Schaden an und erfordert eine weitere Vernichtungs-Probe als Angriff (außer der 1., der verwendet den EW vom zaubern)
15 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht
Vulkan
Du verschießt einen Lavaklumpen auf jedes Lebewesen, was gerade durch den Effekt (stark) brennend Schaden bekommen hat. Dieser verursacht bei einem Treffer 2W12 (Lava) Schaden und verwendet zum Angriff den EW vom wirken dieses Zaubers
15 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht
Erdbeben
Erschaffe im Zielbereich ein Erdbeben. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen was beim wirken des Zaubers oder am Anfang seines Zuges in dem Gebiet steht muss eine GE-Probe gegen 7 schaffen oder fällt zu Boden. Jedes Lebewesen was seinen Zug auf dem Boden beendet wird von ihm umschlungen und zählt als Festgehalten mit Stärke 2
15 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht: 6 Schritt Radius
Hagelsturm
Erschaffe einen Hagelsturm im Zielbereich. Für die Dauer des Zaubers wird das Gebiet schweres Gelände und jedes Lebewesen im Zielbereich wird am Ende deines Zuges für 2W6 (Eis) Schaden angegriffen (als Fernkampfangriff). Der Angriff verwendet den EW des wirken dieses Zaubers
Erschaffe eine leicht transparente, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen mit deinen Eigenschaftswerten durchführen kann
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Kannst du Zauber mit Reichweite Berührung durch die Hand wirken
Ab Stufe 3: Ist die Hand unsichtbar
Ab Stufe 4: Kannst du die Hand auch kontrollieren, wenn du sie nicht mehr sehen kannst (Wie genau du ihr dann Anweisungen gibst, ist dir überlassen)
0 Fluss/KR
1 Aktion
Sicht
Vergiften
Vergifte was du berührst.
Lebewesen: Verursache bei einem Treffer 3W8 (G) Schaden
Waffe/Munition: Für 1 Kampf erhält die Waffe zusätzlich die Schadensart (G)
Konsumierbares: Verursache nach Verzehr für 8 KR jede Runde 1W4 (G) Schaden der nicht verteidigt werden kann und nicht durch Rüstung reduziert wird. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe:
Lebewesen: Erhöhe den Schaden um 1W8
Waffe/Munition: Treffer mit der Waffe verursachen 1 Bonusschaden
Konsumierbares: Erhöhe die Dauer, die das Gift nach dem Verzehr hält um 4 KR
6 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Entwaffnen
Dein Ziel muss eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Dieser fliegt 1W4 Schritt in zufällige Richtung. Hält das Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Katapult
Katapultiere ein winziges oder sehr kleines Objekt (was gerade nicht festgehalten oder getragen wird) oder Lebewesen bis zu 20 Schritt weit. Wird ein anderes Lebewesen getroffen, bekommt dieses 3W6 Schaden. Wird ein Lebewesen katapultiert und trifft vor erreichen der maximalen Distanz auf ein unnachgiebiges Ziel (wie zum Beispiel ein anderes Lebewesen) erleidet es ebenfalls den oben angegebenen Schaden
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
5 Fluss
1 Aktion
Sicht
Erscheinungsbild
Lasse ein Ziel und seine Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen
Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen
5 Fluss/Stunde
2 Aktionen
5 Schritt
Illusion
Erschaffe für eine Stunde eine Illusion am Zielort. Diese kann eine der folgenden Eigenschaften besitzen:
Sichtbar: Die Illusion ist kann gesehen werden und sich nach entscheid des Zaubernden bewegen oder verhalten
Hörbar: Die Illusion kann Geräusche, bis zu einem lauten Schreien oder Donnern, verursachen
Riechbar: Die Illusion besitzt einen riechbaren Geruch
Geschmack: Die Illusion besitzt einen Geschmack, welchen oder wann dieser freigesetzt wird entscheidet der Zaubernde
Haptik: Die Illusion hat haptischen widerstand, bis zur Härte eines Apfels. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden.
Eine Illusion wird als solche erkannt, wenn einem Betrachter eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt. Diese darf er werfen wenn er 2 Aktionen ausgibt um die Illusion zu untersuchen oder die Illusion etwas macht, was ihm Grund zum Zweifeln gibt.
Für 200 ¥ in Zwergengoldpulver: Die Illusion wird permanent und kann nur durch Magie Verbannung wieder entfernt werden
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Illusion besitzt eine weitere Eigenschaft
8 Fluss
2 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Würfel
Unsichtbarkeit
Das Ziel wird für 1 KR unsichtbar, muss sich jedoch enorm Konzentrieren diese Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten. Versuchen Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Der Effekt hält maximal bis zu einem Kampf
Stufe 3: Der Effekt hält maximal bis zu einer Stunde
10 Fluss
1 Aktion
Berührung
Falscher Tod
Wenn du Schaden bekommen hast, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst für bis zu eine Stunde wie Tot. Der Zauber endet sofort wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand mit 2 Aktionen untersucht und eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schafft
4 Fluss
RE
Selbst
Aura des Schleichens
Lebewesen in der Aura hinterlassen keine Fußspuren und alle Heimlichkeits-Proben von Lebewesen in der Aura haben immer mindestens den EW vom wirken dieses Zaubers als eigenen EW, wenn das eigentliche Ergebnis der Probe geringer sein sollte
10 Fluss/Stunde
3 Aktionen
Aura: 5 Schritt Radius
Flüssigkeitsläufer
Ein Ziel kann auf Flüssigkeiten laufen ohne direkten Kontakt. Nur die Füße können auf Flüssigkeiten stehen, sie müssen von oben auf die Flüssigkeit aufgesetzt werden und man muss auf der Flüssigkeit laufen wollen
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen
3 Fluss/Stunde
1 Aktion
Berührung
Arkaner Dietrich
Versuche mit dem EW des wirkens dieses Zaubers ein Schloss zu öffnen
6 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Zauberdieb
Merke dir einen Zauber der gerade gewirkt wurde. Du kannst ihn während deines nächsten Zuges versuchen zu wirken als würdest du ihn kennen, unabhängig davon, ob du den Zauber kennst oder ob dein Übungs-Wert ausreichen würde ihn zu lernen. Dazu verwendest du immer Trickserei als Zauberschule. Dieser Zauber ermöglicht dir nur das wirken des neuen Zaubers während deines nächsten Zuges, Fluss-, Aktions-, oder weitere Kosten, fallen für das Wirken des neuen Zaubers während deines Zuges trotzdem noch regulär an
5 Fluss
RE
Sicht
Zusammenkunft
Ziehe entweder dich direkt neben das Ziel, das Ziel direkt vor dich oder euch beide in der Mitte zwischen euch auf direkt nebeneinander liegende Positionen. Die letzten beiden Varianten erfordern, dass das Ziel beweglich ist nicht schwerer als 200 Stein. Gibt es keinen direkten Pfad bewegen du oder das Ziel sich so weit in die gewollte Richtung wie es einen direkten Pfad gibt. Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es sich gegen den Zauber verteidigen, als wäre dieser ein Fernkampfangriff
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Reichweite um 4 Schritt
6 Fluss
1 Aktion
8 Schritt
Feld der Stille
Lege eine magische Stille über einen Bereich mit einem 3 Schritt Radius. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett Still. Lebewesen werden, solange sie in dem Bereich sind, verstummt
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
6 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Trugbilder
Du wirst für einen kurzen Moment unsichtbar. Währenddessen kannst du dich nur bewegen. Danach wirst du wieder sichtbar und mit dir erscheint, in einem 6 Schritt Radius um deine Position beim wirken des Zaubers, ein Trugbild von dir. Das Trugbild machen dir jede Bewegung nach und sagt das selbe wie du, hat aber keine physische Form sondern ist eine rein audio-visuelle Illusion. Ein Trugbild verschwindet, wenn es getroffen wird oder nach dem Kampf, du darfst aber Angriffen gegen Trugbilder ausweichen um den Treffer zu verhindern
Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erschaffe ein weiteres Trugbild
12 Fluss
2 Aktionen
Selbst
Arkane Barriere
Erschaffe eine arkane Barriere aus materialisiertem Fluss, die wie eine sehr dünne, sehr stabile Wand funktioniert und nichts hindurch lässt. Sie ist fast komplett durchsichtig und schwer zerstörbar. Die Barriere darf maximal 5 Schritt lang sein und bis zu 3 Schritt hoch. Sie darf dabei beliebig geknickt oder gebogen werden, jedoch darf sie keinen geschlossenen Raum bilden. Wenn die Barriere in 1 KR mindestens 30 Schaden bekommt, wird sie zerstört
Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Länge der Barriere um 5 und die Höhe um 1 Schritt
8 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Strudel
Alle Lebewesen im Zielbereich die nach ihrer Verteidigung noch immer im Zielbereich stehen, werden 4 Schritte (oder so weit wie sie ungehindert kommen) näher zum Mittelpunkt des Zaubers gezogen. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale gezogene Distanz um 1 Schritt
12 Fluss
1 Aktion
Sicht: 6 Schritt Radius
Massen Entwaffnen
Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder verlieren einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen. Hält ein Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe
15 Fluss
2 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Radius
Fesseln
Berühre dein Ziel, bei einem Treffer wird es Festgehalten mit Stärke [-/5/6/7]
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Versuche ein weiteres Ziele in Reichweite zu treffen und zu fesseln
12 Fluss
1 Aktion
Berührung
Neu Verschließen
Verschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um [-/3/6/9] schwerer konventionell zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden.
Alternativ kannst du den verwendeten Schlüssel auch vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funktionieren nicht mehr
12 Fluss
9 Aktionen
Berührung
Reflexion
Reflektiere einen Fernkampfangriff auf ein Ziel deiner Wahl, was sich jetzt dagegen Verteidigen muss
17 Fluss
RE - Verteidigung
Selbst
Kuppel der Beobachter
Erschaffe für bis zu 12 Stunden eine kleine magische Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Innerhalb der Kuppel sind die Wände durchsichtig und man kann alles draußen sehen. Dazu kann jeder kann die Kuppel theoretisch betreten. Doch ist sie und alles in ihr, von außen fast unsichtbar. Um sie zu sehen muss die passive Wahrnehmung oder eine Wahrnehmungs-Probe den EW des Wirkens dieses Zaubers geschlagen
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Ermüden
Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder schläft ein
25 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Arkane Falle
Streue eine zusammenhängende Linie aus Zwergengoldpulver, welche dich pro Schritt 500 ¥ des Pulvers kostet, und wähle einen dir bekannten Zauber (ob der Zauber passt, sollte im Zweifel mit der Spielleitung abgestimmt werden). Wenn ein Objekt oder Lebewesen die Linie berührt, wird der Zauber auf den Auslöser/die Position des Auslösens gewirkt (Kann der Zauber nicht gewirkt werden, weil zum Beispiel ein Objekt einen Zauber ausgelöst hat der ein Lebewesen erfordert, schlägt die Falle fehl und ist kaputt). Der Zauber wird beim auslösen auf Stufe [-/-/3/4] gewirkt. Die Linie wird nach dem wirken dieses Zaubers nahezu unsichtbar, die arkane Falle zu erkennen erfordert eine Nachforschen- oder Wahrnehmungsprobe gegen [-/-/25/30]. Die Falle kann nur durch eine Form der Magie Verbannung oder durch auslösen wieder entfernt werden
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Fälschung
Erschaffe eine täuschend echte Fälschung von etwas (Wie einer Unterschrift, einer Handschrift, eines Siegels, Wappens oder Logos oder eines Bilde oder Gemäldes), indem du Zwergengold im Wert von 500 ¥ auf den Ort streust, an dem du die Fälschung erschaffen willst. Du musst gesehen haben wie das Original aussieht um eine Fälschung zu erstellen. Der EW des zauberns ist dabei zugleich der SW um die Fälschung als solche zu erkennen
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Ausblenden
Ein Ziel blendet dich aus seiner Wahrnehmung aus, sodass du für das Ziel als unsichtbar zählst, egal was für Aktionen du durchführst
Für +18 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
18 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Perfekte Kopie
Verwandel dein Ziel in eine perfekte Kopie eines Lebewesens oder Objektes was du gesehen hast. Das Ziel behältst alle seine Werte aber übernimmt Aussehen, Form, Stimme, Gestik, Mimik und unterbewusstes Verhalten, sowie Ausrüstung. Danach ist es quasi unmöglich die Kopie (physisch) vom Original zu unterscheiden.
Kopierte Ausrüstung die sich für 1 Minute weiter als 2 Schritt vom Ziel Entfernt befindet verschwindet frühzeitig und sämtliche kopierte Ausrüstung ist lediglich eine sehr echt wirkende Illusion, die keine wirklichen Effekte besitzt. Ein so kopierter Heiltrank wäre also Trinkbar aber hätte keinen Effekt, ein Kopiertes Titanium Schwert könnte Dinge schneiden, aber nur so gut wie jedes andere Schwert auch, etc
Beschwöre eine magische Lichtkugel, dessen Helligkeit, Farbe und Leuchtrichtung du kontrollieren kannst. Die Kugel kann dabei maximal Taghell leuchten, sämtliche sichtbare Farben annehmen und von überall hin, bis hin zu einem kleinen fokussierten Strahl ausgerichtet werden.
Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Beschwöre bis zu doppelt so viele Kugeln wie auf der vorherigen Stufe
0 Fluss/Stunde
1 Aktion
Sicht
Dichte Rauchwolke
Erschaffe eine dunkle Rauchwolke mit einem 2 Schritt Radius, welche jedes natürliche Licht im Inneren verdunkelt. Jedes Lebewesen in der Wolke kann nur 1 Schritt weit sehen und ist ansonsten blind. Von außer kann nicht in die Wolke hinein gesehen werden.
Magisches Licht in der Wolke ist nur sichtbar, wenn es mit einem EW erschaffen wurde, der größer ist als der EW, der die Rauchwolke erschaffen hat
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
5 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Elementarkugel Beschwören
Beschwöre eine kleine Kugel aus einem Element, die nicht angegriffen werden kann. Dazu kann sie sich bis zu 6 Schritt bewegen und einen (riskanten) Nahkampfangriff mit Übungswert +5 durchführen, welcher bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes verursacht und dich keine Aktionskosten kostet
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Den Übungswert um 2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
3 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Waffe Beschwören
Beschwöre 1 große Waffe, 2 normal große Waffen oder 5 kleine Waffen deiner Wahl. Die so beschworenen Waffen haben den Waffenbonus von einem Material, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat.
Beschworene Nahkampfwaffen erhalten noch den Waffenbonus eines weiteren Materials. Beschworene Fernkampfwaffen werden mit 5 Geschossen erschaffen, welche aus einem Material bestehen, was höchsten eine Materialstärke von 4 hat und haben ansonsten aber ausreichend Standardgeschosse.
Waffen die Nachgeladen werden müssen werden ungeladen beschworen.
Die Waffen halten für 1 Kampf, bevor sie sich wieder auflösen
Für +2 für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Materialstufe für die Beschworene(n) Waffe(n) oder Geschosse um 1
5 Fluss
1 Aktion
Berührung
Vasall – Bewegung
Gib einer von dir beschworenen Kreatur +1 Geschwindigkeit und +1 Ausweichen, solange sie beschworen bleibt
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- & Ausweichen-Bonus um 1
5 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Elementare Linse
Beschwöre eine stationäre Fokus-Linse eines Elementes auf einem 1x1 Schritt großem Platz. Jeder Fernkampfangriff der durch die Linse verschossen wird, erhält zusätzlich den Schadenstyp des gewählten Elementes. Wenn die Linse 1 mal angegriffen wird ist sie zerstört, wobei sie sich nicht gegen Angriffe verteidigen kann
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Die Linse hält einen Angriff mehr aus, bevor die zerstört wird
9 Fluss
1 Aktion
Sicht
Objekt Beschwören
Beschwöre ein einfaches Objekt, was bis zu 1 Tag lang bestehen bleibt. Das Objekt darf maximal 1 Schritt in jede Richtung groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung/Kleidung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das Beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physisch zerstört oder beschädigt werden. Du kannst das Objekt auch vor Ablauf der Dauer verschwinden lassen. Beispiele währen eine Fackel, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Eimer, etc
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die maximale Größe des Objektes darf 4x größer sein als auf der vorherigen Stufe
5 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Dämon Beschwören
Beschwören einen Dämon mit Stufe 0.5 oder niedriger, dessen Namen du kennst. Du kannst ihm Befehle geben welchen er gehorchen muss und kontrollieren. Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher wird ein Dämon zwar immer mit vollem Fluss beschworen, regeneriert Leben jedoch zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung.
In jedem weiteren Zug, nachdem du den Dämonen beschworen hast, steht dir 1 Aktion weniger zur Verfügung, da du mit der Aktion den Dämon unter Kontrolle halten musst.
Dämonen werden entsprechend der Kreaturen Erstellen Regeln als Gefahr 1 Kreaturen erstellt, alles andere kann entsprechend dem Dämonen angepasst werden
Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe an Dämonen die du beschwören kannst um 1. Wenn du einen Dämonen niedrigerer Stufe das erste mal mit einem Zauber höherer Stufe beschwörst, kannst du permanent die Stufe des Dämonen auf die Stufe erhöhen die du maximal mit dem Zauber beschwören kannst und die Werte des Dämonen entsprechend anpassen
8 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht
Bestien Beschwören
Beschwöre eine Bestie mit Stufe 0.25, welche du komplett kontrollieren kannst
Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe der Bestien die du beschwören kannst um 1
5 Fluss/KR
1 Aktion
Sicht
Magischer Kleiderschrank
Beschwöre ein Set Magische Kleidung deiner Wahl, was bis zu einem Tag lang bestehen bleibt. Um zu erkennen, dass es sich um magische Kleidung handelt ist eine entsprechende Probe gegen den EW des Zauberwirkens notwendig. Du kannst die Kleidung auch direkt von einem Lebewesen angezogen erschaffen
10 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Krankheit Beschwören
Infiziere eine Kreatur mit einer Krankheit. Am Anfang jedes Zuges des Ziels, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen, bei Erfolg ist das Ziel von der Krankheit geheilt, bei Misserfolg erhält es 3W8 (D) Schaden. Stirbt das Ziel während es Krank ist springt die Krankheit auf alle anderen Lebewesen in einem 3 Schritt Radius über
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8
5 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Reittier Beschwören
Beschwöre ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug.
Für 1.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
6 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Eigenständigkeit
Schwäche die Verbindung zwischen dir und einer Kreatur welche von dir beschworen wurde. Du musst für diese Kreatur keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen. Dafür musst du am Anfang deines Zuges eine CH-Probe gegen den halben ersparten Fluss/KR Kosten Wert schaffen. Bei einem Fehlschlag musst du entweder die Beschwörung beenden und die Kreatur verschwinden lassen oder für diese KR die Kontrolle über die Kreatur abgeben. Im besten Fall greift die Kreatur dann lediglich nicht das Ziel an was sie Angreifen soll, im schlechtesten Fall rächt sie sich an dir
Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere den SW der CH-Probe um 1 (er kann dadurch nicht unter 2 fallen)
4 Fluss
1 Aktion
Sicht
Armee Beschwören
Beschwören bis zum Ende des Kampfes 2 Fluss Soldaten in einer normal großen Form deiner Wahl (z.B. Zombies, Krieger, etc, aber immer als beschworene Kreatur erkennbar). Ein Soldat handelt nur, wenn du es ihm befiehlst. Für 1 Aktion kannst du einem Soldat den Befehl geben sich um seine Geschwindigkeit weit zu bewegen und ein Ziel mit einem seiner Angriffe anzugreifen. Pro KR kann eine Soldat nur einen Befehl bekommen
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Soldaten die beschworen werden um 1 und für jeden Soldaten den Kampfwert um 1 und 1 Schadenswürfel um 1
5 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Vasall – Angriff
Gib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Angriffe, solange sie beschworen bleibt
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2
12 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Vasall – Verteidige
Gib einer von dir beschworenen Kreatur +3 Übungswert auf alle ihre Verteidigungen, solange sie beschworen bleibt
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonus auf Angriffe um +2
13 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Beschworener Schlafplatz
Beschwöre für bis zu 12 Stunden eine kleine Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Sie ist einfarbig (in einer Farbe deiner Wahl) und es sieht aus als würde sie aus leicht verschmiertem Glas bestehen (sodass man zwar hindurch gucken kann, aber nicht gut). Trotz dieser Erscheinung ist die Kuppel mit physischer Gewalt nicht zerstörbar (nur Formen des Magie bannens können sie unfreiwillig beenden). Im Inneren herrscht eine angenehme Temperatur und nur Lebewesen deiner Wahl können die Kuppel betreten
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Magischer Spion
Erschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich für 1 Aktion "in die Kugel versetzen" und einen Sinne der Kugel wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen und fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe:
2: Sicht
3: 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür)
4: Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst oder eine dir bekannte Person
5: Ein Ort von dem du gehört hast
Wenn du den SW für die angestrebte Reichweite nicht erreichst, scheitert das zaubern.
Für 500 ¥ in Goldpulver: Der Spion wird permanent
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Sinnen, die du gleichzeitig wahrnimmst um 1
3 Fluss/KR
2 Aktionen
Verschieden
Leben Erschaffen
Forme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm, vermischt mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥, und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Das neue Wesen darf dabei maximal Stufe 0 haben. Der Begleiter erhält Werte von der Spielleitung (orientiert an existierenden Kreaturen) und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einer initialen Wildheit von 25 und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die initiale Wildheit um 5 und erhöhe die Stufe, die dein neuer Begleiter haben darf (0 > 0.5 > 1)
60 Fluss
1 Stunde
Berührung
Elementare Verteidigungsstation
Erschaffe eine Elementare Verteidugungsstation aus dem gewählten Elementes. Die Station nimmt ist 1x1 Schritt groß und kann auf bis zu 2 verschiedene Ziele pro KR schießen. Wann immer ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station ist, kann der Beschwörende den Befehl geben es abzuschießen. Dazu verwendet die Station einen FK Übungswert von 7 und verursacht bei einem Treffer 2W6 Schaden entsprechend des Elementes. Die Station hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn sie einmal getroffen wird
Für +4/KR Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den FK Übungswert um +2 und die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart von sämtlichem vom Elementar verursachten Schaden um 1
12 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Totem des Albtraums
Beschwöre bis zum Ende des Kampfes ein Totem, welches für jedes Lebewesen in einer 4 Schritt Aura die Gestallt seines schlimmsten Albtraumes annimmt. Jedes Lebewesen muss eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird vom Totem verängstigt. Wenn ein betroffenes Lebewesen eine MU-Probe gegen den Verängstigt Effekt des Totems schafft, ist es gegen die Effekte dieses Totem immun (aber nicht gegen ein neu beschworenes). Das Totem hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn es 1 mal getroffen wurde
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Das Totem hält einen Angriff mehr aus bevor es zerstört wird
28 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Vasall – Töte
Erhöhe den ersten Schaden den eine von dir beschworenen Kreatur jede KR verursacht um 2W8, solange sie beschworen bleibt. Der Schadenstyp entspricht dabei immer dem des ursprünglichen Angriffs
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
15 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Vasall – Heilung
Heile eine von dir beschworene Kreatur um 3W10
Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe Heilung um 1W10
12 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Markierung des Beschwörers
Markiere ein Ziel, gegen welches alle von dir beschworenen Kreaturen/Objekte zwei Vorteile auf Angriffe erhalten
Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den erhaltenen Vorteil um 1
13 Fluss/KR
1 Aktion
Sicht
Fliegendes Reittier Beschwören
Beschwöre ein friedliches, fliegendes Reittier großer Größe und beliebiger Art. Es hat eine Reisegeschwindigkeit die doppelt so schnell ist wie die eines Pferdes, sofern es fliegt. Es erscheint satt und reitbereit mit Sattel und Zaumzeug.
Für 3.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
10 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Starke Beschwörung
Dieser Zauber kombiniert einen Beschwörungszauber mit verstärkenden Vasall-Zaubern. Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, kannst du einen dir bekannten Beschwörungs-Zauber wirken und auf die damit beschworene Kreatur direkt bis zu 2 dir bekannte Vasall-Zauber wirken, ohne das für irgendeinen der so gewirkten Zauber Proben oder Aktions-Kosten anfallen. Alle so gewirkten Zauber verwenden den EW dieses Zauber wirkens. Fluss-Kosten, Weitere Kosten, sowie die laufenden Flusskosten fallen direkt bzw. in den weiteren Runden wie sonst auch an
20 Fluss
3 Aktionen
Sicht
Vasall – Existiere
Bestreue eine deiner Kontrollierten Kreaturen mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥. Nach erfolgreichem Wirken dieses Zaubers kostet sie dich nur noch ihre Fluss/KR kosten, wenn diese in ihrem Zug einen Aktion durchführt (sich zu bewegen ist dabei keine Aktion). Bei 0 Leben verschwindet die Kreatur wie immer. Wenn du eine andere Kreatur mit diesem Zauber belegst endet der Effekt dieses Zaubers auf diese Kreatur und die laufenden Kosten setzen wieder ein
50 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Gebäude Beschwören
Beschwöre für einen Tag ein Gebäude was bis zu 200 Schritt in jede Richtung groß ist. Das Gebäude muss auf einer freien Fläche ohne Lebewesen im Weg beschworen werden und es können nur Dinge dazu erschaffen und kein Gelände entfernt oder verändert werden. Das Gebäude ist eingerichtet mit Möbeln und Dekoration deiner Wahl.
Für Goldpulver im Wert von 1.000 ¥ bis 100.000 ¥ (Spielleitungsentscheid, je nach Größe und Art der Einrichtung und des Hauses): Das Gebäude bleibt permanent existent
Der Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften eines berührten Objektes (sofern vorhanden) oder erfährt grob ob sich Magie in seiner Nähe befindet, wobei der Detailgrad vom EW des zauberns abhängt
0 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Filterschild
Ein kaum sichtbarer, magischer Filter umgibt deinen ganzen Körper und schützt dich und deine Ausrüstung vor Dreck, Schmutz und Krankheiten aber auch anderen Gefahren. Gifte auf Waffen und gefährliche Gase können diesen Filter nicht durchdringen und verlieren daher ihren Effekt auf dich. Der Filter kann zudem deinen Mund wasserfrei halten um dir Unterwasser das sprechen und zaubern ohne Erschwernis oder den zusätzlichen Verlust von Luft zu ermöglichen. Abgesehen davon verbrauchst du aber dennoch jede KR Atemluft. Vor anderen Arten an (elementarem) Schaden schützt er dich jedoch nicht.
Bei stärkeren Giften oder Gasen entscheidet der EW des Zauberwirkens darüber, wie effektiv dieser Zauber die Substanzen abwehrt
4 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Nachtsicht
Das Ziel kann in Dunkelheit wie Tagsüber sehen und erhält einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten. Darunter fallen z.B. sämtliche NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben, sowie alle Zauber-Proben, deren EW der AT-Wert des Zauberangriffs ist. Alle anderen Zauber-Proben erhalten den Vorteil jedoch nicht
8 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Verstärken: Telekinese
Wenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schleudert der Treffer das Opfer 4 Schritt in eine Richtung der Wahl des Angreifers
Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Wurfreichweite um 2 Schritt
6 Fluss
1 Aktion
Berührung
Verstärken: Schwächen
Wenn dein Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, schwächt der Treffer das Opfer. Wenn das Opfer daraufhin das nächste mal Schaden verursacht, wird dieser um bis zu 2W4 reduziert (Der Effekt auf dem Opfer hält ebenfalls bis er ausgelöst wird oder maximal für 1 Kampf)
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des reduzierten Schadens um 1
6 Fluss
1 Aktion
Berührung
Nekromantie
Lass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn telepathisch kontrollieren und während deines Zuges für 2 Aktionen angreifen lassen. Alle Proben außer AT-Proben (oder andere simple Angriffe) erhalten 5 Nachteile. Der Zombie startet mit 25% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Reduziere die Nachteile auf alle Aktionen außer AT-Proben um 1 und erhöhe das Startleben um 25%
6 Fluss/KR
3 Aktionen
Berührung
Verbundene Rüstung
Binde dich an eine Rüstung. Solange du die Rüstung trägst, kannst du nicht mehr kritisch getroffen werden und erhältst 1 Vorteil auf alle Initiative-Würfe
Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Vorteil auf Initiative-Würfe um 1
5 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Magie Bannen
Beende magische Effekte und das wirken von Magie. Jeder Effekt der mit einem EW erschaffen wurde, der niedriger als der EW des wirkens dieses Zauber ist, wird durch diesen Zauber beendet.
Magische Gegenstände deren Stufe maximal so hoch ist wie die Stufe, auf welcher der Zauber gewirkt wurde, verlieren für 24 Stunden ihren magischen Effekt.
Für 1.000 ¥ in Mondsteinpulver: Der magische Gegenstand verliert seinen magischen Effekt permanent
10 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Verbundene Waffe
Binde dich an eine Waffe. Solange du nicht handlungsunfähig bis, kannst dir niemand gegen deinen Willen die verbundene Waffe wegnehmen oder dich entwaffnen. Angriffe mit der verbundenen Waffe können nicht mehr kritisch fehlschlagen und der kritische Erfolgsbereich der Waffe erhöht ich um 1
Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich der Waffe weiter um 1
6 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Gestärkte Robe
Verzaubere die Kleidung des Ziels. Dadurch erhält diese einen Rüstungswert von 2 (Kann nicht mit anderen getragenen Rüstungen kombiniert werden)
Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe den Rüstungswert um 1
6 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Verstärken: Flussdiebstahl
Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, werden zusätzlich 2W4 Fluss vom Opfers abgezogen und beim Ziel dieses Zaubers wieder hergestellt. Sollte das Opfer nicht genug Fluss haben, wird nur so viel abgezogen, wie es besitzt
Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des zum erwürfeln des gestohlenen Flusses um 1
5 Fluss
1 Aktion
Berührung
Verstärken: Ausbremsen
Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, wird das Opfer bis zum Ende seines nächsten Zuges verlangsamt
Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere zusätzlich die Geschwindigkeit des Opfers bis zum Ende seines nächsten Zuges um 1
7 Fluss
1 Aktion
Berührung
Fluss Versprühen
Verzaubere die Umgebung eines Ziels, sodass sie sich gegen deine Gegner wendet. Jeder Gegner nimmt das Gebiet in einem 1 Schritt Radius um das Ziel als schweres Gelände wahr.
Ist das Ziel der Aura ungewillt, musst es sich gegen diesen Zauber verteidigen, als wäre er ein Nahkampfangriff. Ist das Ziel der Aura ein Gegner von dir, wird es ebenfalls von der Aura beeinflusst und läuft permanent in schwerem Gelände
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 1 Schritt
5 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Flinkheit
Das Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
6 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Verstärken: Schaden
Wenn das Ziel das nächste mal in diesem Kampf Schaden verursacht, verursacht es +2W6 Bonusschaden entsprechend der Schadensart(en) des ursprünglichen Schadens
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
7 Fluss
1 Aktion
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Aura des Nahkampfs
Alle Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden
Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR
2 Aktionen
Aura: 3 Schritt Radius
Aura des Fernkampfs
Alle Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite verursachen 1W4 Bonusschaden
Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR
2 Aktionen
Aura: 3 Schritt Radius
Aura des Zauberns
Alle Zauber von allen Verbündeten in Reichweite die verursachen 1W4 Bonusschaden
Für +6 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonusschadens um 1
8 Fluss/KR
2 Aktionen
Aura: 3 Schritt Radius
Verstärken: Lebensraub
Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, heilt es sich um die halben abgezogenen Leben beim Ziel +2W4
Für +8 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Bonusheilung um 2W4
12 Fluss
1 Aktion
Berührung
Verstärken: Verängstigen
Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer eine MU-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird durch das Ziel Verängstigt
14 Fluss
1 Aktion
Berührung
Aura der Flinkheit
Alle Verbündete in Reichweite erhalten +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben
Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
10 Fluss/KR
2 Aktionen
Aura: 3 Schritt Radius
Flussversiegelung
Streue Mondsteinpulver im Wert von 500 ¥ auf ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen
12 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Fliegen
Das Ziel kann fliegen. Fliegen ergänzt dabei Laufen und hält sich an die selben Regeln, 1 Schritt fliegen verbraucht also ebenfalls 1 Geschwindigkeit
20 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Eigenschaft Stärken
Erhöhe 1 Eigenschaftswürfel des Ziels temporär um 1. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert
12 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Verstärken: Betäuben
Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KO-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Betäubt
26 Fluss
1 Aktion
Berührung
Anhaltende Nekromantie
Lass die Leiche einer toten Kreatur wieder auferstehen und für dich als Zombie Kämpfen. Der Zombie versteht und spricht keine Sprache, aber du kannst ihn Telepathisch kontrollieren. Wenn der Zombie handeln soll, musst du ihm für 1 Aktion und 10 Fluss den Befehl dazu geben, dann darfst du mit dem Zombie für alle seine Aktionen handeln. Er startet mit 50% seiner maximalen Leben und ohne Fluss und kann auch kein Fluss erhalten. Dafür regeneriert er bei jeder Rast von dir ebenfalls Leben
25 Fluss/Stunde
3 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Verstärken: Wahnsinn
Wenn das Ziel das nächste mal Schaden verursacht, muss das Opfer zusätzlich eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder wird für 1 KR Wahnsinnig
35 Fluss
1 Aktion
Berührung
Apotheose
Setze alle Eigenschaftwürfel des Ziels temporär auf einen W12. Leben & Fluss werden dadurch nicht verändert
Du kannst einen der folgenden Effekte hervorruhen:
- Flüstere einem Ziel eine Nachricht ins Ohr, welche nur das Ziel wahrnehmen kann
- Deine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise (hält an so lange du willst)
- Verändere die Tonlage, Höhe oder den Akzent deiner Stimme (hält an so lange du willst)
0 Fluss
1 Aktion
Sicht
Schmerzhafte Worte
Das Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder erleidet 4W6 (D) Schaden
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
5 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Gedankenbrücke
Verbinde dich mit einem Lebewesen, ist es nicht gewillten musst du einen KL-Vergleich schaffen. Je nach Stufe des Zaubers können Verbundene Lebewesen verschiedene Dinge teilen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen):
Stufe 1: Beide Parteien können telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Du kannst sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken was der andere wahrnimmt
Stufe 3: Du kannst MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden
Stufe 4: Du kannst den Übungswert des anderen für eigene Talent-Proben verwenden
2 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Ablenken
Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von Ablenkenden Gedanken heimgesucht und erhält einen Nachteil auf alle seine Proben. Es darf die CH-Probe am Ende seines Zuges wiederholen
Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl erhaltener Nachteile um 1
6 Fluss/KR
2 Aktion
Sicht
Mehrsprachler
Erhalten folgende Boni, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
Stufe 1: Du kannst alle klassischen Sprachen gesprochen verstehen
Stufe 2: Du kannst alle klassischen Sprachen lesen
Stufe 3: Du kannst alle klassischen Sprachen sprechen
Stufe 4: Du kannst alle klassischen Sprachen schreiben
6 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Tierfreundschaft
Beruhige eine Bestie oder Monstrosität, die maximal Stufe 1 ist, für bis zu eine Stunde. Beruhigte Kreaturen greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn eine Kreaturen in diesem Kampf bereits angegriffen wurde musst du eine CH-Probe gegen diese schaffen damit der Zauber wirkt. Die Probe erhält zusätzlich für jedes Gefahr Level der Kreaturen über 1 einen Nachteil. Wird eine beruhigte Kreaturen angegriffen endet der Effekt
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe von Kreaturen die du beruhigen kannst um 1
10 Fluss
3 Aktionen
Sicht
Wahrheit
Das Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder für die nächste Stunde nach bestem Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm jedoch frei nicht zu sagen
10 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Freunde
Ein Lebewesen was eine Sprache spricht, die du auch sprichst, muss eine CH-Vergleich gegen dich schaffen oder hält dich für die nächste Stunde für einen Freund, sofern du ihm keinen Anlass zum Zweifeln gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst einen Vorteile auf Manipulieren- und CH-Proben gegen das Ziel. Solltest du dem Ziel Grund zum Zweifeln geben, musst du erneut einen CH-Vergleich gegen das Ziel schaffen, oder der Effekt endet
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen auf Manipulieren- und CH-Proben um 1
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Empfehlung
Gib einem Lebewesen eine mentale Empfehlung. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder die Anweisung befolgen, sofern sich diese für das Ziel Sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner Angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung länger als 1 KR zum ausführen braucht, darf das Ziel die KL-Probe am Ende seiner KR wiederholen, bei einem Erfolg endet der Zauber und das Ziel bricht die Anweisung ab
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
7 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Leben Suchen
Du spürst die Position und Größe aller Kreaturen in eine 10 Schritt Radius um dich herum und erhältst ein ungefähres Gefühl für die Gefahr die von ihnen aus geht
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple den Radius um Vergleich zur vorherigen Stufe
4 Fluss
1 Aktion
Selbst
Pflanzenkommunikation
Bestreue eine Pflanze mit Silberpulver im Wert von 10 ¥ und gib ihr die Möglichkeit für eine Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Die Pflanz ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten
6 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Furcht
Das Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird von dir verängstigt
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
8 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Giftige Worte
Wenn du in der nächsten Stunde das nächste mal ein Ziel erfolgreich mit einem Interaktionszauber beeinflusst, wird es zusätzlich vergiftet
9 Fluss
1 Aktion
Selbst
Verstummen
Das Ziel muss eine CH-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder wird verstummt. Es darf diese Probe am Ende seines Zuges wiederholen
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
4 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Moral Brechen
Das Ziel muss eine MU-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen oder verliert in seinem nächsten Zug seine RE
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
5 Fluss
1 Aktion
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Fernspruch
Wirf Silberpulver im Wert von 10 ¥ in die Luft und wähle einen Effekt:
Senden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren Aussehen und vollen Namen du kennst oder an ein Schlüsselwort.
Empfangen: Empfange ab sofort Nachrichten die an ein gewähltes Schlüsselwort gesendet werden. Du kannst diesen Effekt jederzeit wieder beenden
15 Fluss
2 Aktionen
Selbst
Tierkommunikation
Bestreue ein Tier mit Silberpulver im Wert von 50 ¥ und gib ihm die Möglichkeit, für 1 Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Das Tier ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihm unterhalten
12 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Schreckensgestallt
Alle anderen Lebewesen im Zielbereich müssen eine MU-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder werden von dir verängstigt
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
16 Fluss
2 Aktionen
Selbst: 2 Schritt Radius
Bezaubernder Blick
Ein Lebewesen in Reichweiter muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird von dir bezaubert
Für +20 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
12 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Antreibender Anführer
Jeder Verbündete in einem 2 Schritt Radius um die Zielperson (inklusive der Zielperson) wird für 1 KR beschleunigt
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
13 Fluss
1 Aktion
Sicht
Gedanken Manipulieren
Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder du kannst in die Gedanken des Ziels eindringen und dessen aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen. Nach jeder Suche (oder Änderung) in den Gedanken des Ziel, darf es die KL-Probe wiederholen um versuchen den Zauber zu beenden. Alles was du bis dahin geändert hast bleibt, doch kannst du keine weiteren Änderungen mehr vornehmen
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe:
Wenn du den Zauber auf Stufe 3 wirkst, kannst du ebenfalls Gedanken oder Erinnerungen entfernen
Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, kannst du Gedanken oder Erinnerungen erschaffen. Das Ziel wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten
20 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Mentale Festung
Das Ziel erhält einen Vorteile auf das verhindern von mentalen Statuseffekt oder das beenden von aktuellen mentalen Statuseffekten
Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vorteilen um 1
8 Fluss/Stunde
1 Aktion
Berührung
Befehl
Gib einem Lebewesen das dich versteht einen einfachen Befehl. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Wenn der Befehl länger als einen Zug dauert darf das Ziel die KL-Probe am Ende seines Zuges wiederholen, bei einem Erfolg endet der Effekt. Der Befehl darf niemanden (direkt oder indirekt) verletzen, muss aber darüber hinaus nicht im Interesse des Ziels sein
Für +30 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
17 Fluss
2 Aktionen
Hörreichweite
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Totenkommunikation
Bestreue eine Leiche mit Silberpulver im Wert von 100 ¥. Sofern die Seele der Leiche noch im Totenreich ist und der Körper noch in der Lage ist zu reden, kannst du sie für bis zu eine Stunde, zu Teilen wieder zurück in ihren Körper holen, um mit ihr zu reden. Die Seele ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten
18 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Zone der Gleichgültigkeit
Allen Lebewesen deiner Wahl im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder ihnen wird bis zum Ende ihres nächsten Zuges alles egal. Betroffene Lebewesen stehen oder laufen ziellos umher und werden unprovoziert nicht aggressiv handeln. Wird ein betroffenes Lebewesen angegriffen endet der Effekt frühzeitig und das Lebewesen darf sich Verteidigen und danach wieder normal denken und handeln
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
16 Fluss
3 Aktionen
Sicht: 2 Schritt Radius
Bezaubernde Stimmen
Erschaffe ein simples Geräusch an einem Ort. Alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius müssen eine KL-Probe gegen [-/-/6/7] schaffen oder werden durch das Geräusch Bezaubert und wollen dessen Ursprung erreichen
Für +14 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
19 Fluss
3 Aktionen
Sicht: 2 Schritt Radius
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Gedanken Kontrolle
Das Ziel muss einen KL-CH-Vergleich gegen dich schaffen. Bei einem Fehlschlag kontrollierst du sämtliche Aktionen deines Ziels. Du kannst entscheiden wen und ob das Ziel angreifen soll, ob es sich Verteidigen soll und wohin es gehen soll. Das Ziel darf den KL-CH-Vergleich am Ende seines Zuges wiederholen
20 Fluss/KR
3 Aktionen
Berührung
Stirb
Wenn das Ziel weniger Leben hat, als der EW dieses Zauberwirkens, muss es eine KO-Probe gegen 5 schaffen, oder stirbt sofort. Wenn das Ziel weniger Leben hat, als der halbe EW dieses Zauberwirkens, wird der SW 10
40 Fluss
3 Aktionen
Sicht
Wahnsinn
Das Ziel muss eine KL-Probe gegen 7 schaffen oder wird Wahnsinnig
Stabilisiere das Ziel, sodass es keine Im Sterben Würfe mehr werfen muss
0 Fluss
1 Aktion
Berührung
Arkaner Schild
Das Ziel erhält bis zum Ende des Kampfes einen 2W6 starken Schild, welcher Schaden abfängt
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Schildstärke um 1W6
0 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Leben Stehlen
Führe einen magischen Nahkampfangriff auf dein Ziel durch. Bei einem Treffer verursachst du 4W4 (D) Schaden und heilst dich um die Hälfte des verursachten Schadens
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
8 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Heilung
Heile beim Ziel 4W4 Leben
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Aura der Heilung
Erzeuge eine heilende Aura um dich herum die dich und alle Lebewesen deiner Wahl um 1W4 heilt
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Heilungswürfel um 1
5 Fluss/KR
2 Aktionen
Aura: 2 Schritt Radius
Spontaner Schutzschild
Erschaffe einen Schild um dich und verteidige dich gegen einen beliebigen Angriff. Verhindert bei Erfolg sämtlichen eingehenden Schaden, auch den vollen Schaden von Flächenangriffen. Der Schild bleibt bis zum Anfang deines Zuges bestehen und kann mit dem EW des Wirkens weitere Angriffe gegen dich ohne weitere Probe sofort verteidigen
8 Fluss
RE - Verteidigung
Selbst
Massenheilung
Heile bis zu 2 verschiedene Lebewesen um 2W4 Leben
Für +6 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
5 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Kurze Rast
Heile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite insgesamt 40 Leben. Dabei kannst du die Leben nach belieben auf unterschiedliche Lebewesen verteilen. Wird dieser Zauber in Ruhe gewirkt, zählt die Stunde Anwendungszeit als Zauberpause, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers davon abzieht
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die insgesamt zu verteilende Heilung um 15
15 Fluss
30 Minuten
Sicht
Schnelle Heilung
Heile bei einem Ziel 2W6 Leben
Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss
1 Aktion
Berührung
Erneuerung
Heile ein Ziel um 3W4 Leben. Wenn das Ziel nur noch 75% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W6. Wenn das Ziel nur noch 50% oder weniger Leben hat, heile stattdessen 3W8. Wenn das Ziel nur noch 25% seiner Leben oder weniger hat, heile stattdessen 3W10. Wenn das Ziel nur noch 0 Leben hat, heile stattdessen 3W12
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Heilungswürfeln um 1
11 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Befreiung
Entferne einen nicht permanente Statuseffekte vom Ziel
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Entferne einen weiteren Statuseffekt (muss nicht vom selben Ziel sein, wobei sich sämtliche alternative Ziele in Reichweite befinden müssen)
5 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Beschützen
Wenn das Ziel des Zaubers auf 0 Leben fällt, wird es sofort stabilisiert und liegt nicht im sterben (Der Zauber wirkt auch, wenn du ihn auf dich selber verwendet hast und auf 0 Leben fällst)
3 Fluss/Stunde
3 Aktionen
Berührung
Regeneration
Heile ein Ziel jedes mal am Ende deines Zuges um 2W4 Leben
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
5 Fluss/KR
2 Aktionen
Berührung
Blutrache
Jedes Lebewesen was du heilst verursacht, wenn es das nächste mal Schaden macht, die letzte von dir verursachte Heilung an ihm als Bonusschaden
7 Fluss/KR
2 Aktionen
Selbst
Schnelle Hilfe
Wenn das Ziel des Zaubers in die Richtung eines Verbündeten läuft, welcher weniger als 50% seiner Leben hat, verbraucht es nur 1 Geschwindigkeit alle 2 Schritte die es geht und ignoriert schwieriges Gelände
4 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Heim der Erhohlung
Verbessere ein Zimmer für 4 Stunden, sodass alle Lebewesen die darin Schlafen nur noch 4 Stunden Schlaf brauchen um voll erholt und ausgeruht zu sein (und den Effekt einer Rast zu erzielen)
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Heilkreis
Heile alle Lebewesen deiner Wahl im Radius um 3W4 Leben
Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
12 Fluss
3 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Radius
Unsterblichkeit
Verhindere 1 mal das die Leben des Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags verhindert, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe
Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Rettungen um 1
6 Fluss/Stunde
3 Aktionen
Berührung
Heilende Blicke
Deine Erhaltungszauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht
2 Fluss/KR
1 Aktion
Selbst
Schutz Kreis
Jedes Lebewesen deiner Wahl in der Aura erhält nur noch halben Schaden von Angriffen die von außerhalb der Aura kommen
12 Fluss/KR
3 Aktionen
Aura: 2 Schritt Radius
Mahlzeit
Streue Gewürze im Wert von 20 ¥ aus und erschaffe daraus Essen und Trinken für bis zu 5 Personen
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Personen die du versorgen kannst im vergleich zur vorherigen Stufe
15 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Lebenstransfer
Verbinde die Lebenskraft zweier Lebewesen. Das erste Ziel bekommt am Ende deines Zuges 2W8 (D) Schaden, während das zweite Ziel um den selben Wert geheilt wird. Jedes Lebewesen was nicht gewillt ist, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen um dem Effekt zu widerstehen. Es darf diese Probe am Ende seiner Züge wiederholen. Wenn eines der beiden Ziele die Probe schafft endet der Zauber
Für +4 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfel um 1
10 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht
Berührung der Unverwundbarkeit
Das Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise Leben verlieren
15 Fluss/KR
2 Aktionen
Berührung
Regenerations Kreis
Heile jedes Lebewesen deiner Wahl, was im Kreis steht, am Ende deines Zuges um 2W4 Leben
Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe den Radius um 2 Schritt
9 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht: 2 Schritt Radius
Verstärkte Heilung
Wenn du während deinem Zug Leben heilst, kannst du bis zu 2 extra W4 Leben heilen. Dabei ist es dir überlassen ob du eine Heilung mit beiden Würfeln verstärkst oder die Würfel auf zwei Heilungen aufteilst. Übrig gebliebene Würfel werden nicht mit in die nächste KR genommen
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
6 Fluss/KR
1 Aktion
Selbst
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Reinigung
Entferne einen (permanenten) Statuseffekt (wie Krankheiten, Versteinerung, o.ä.), sowie alle nicht-permanenten Statuseffekte von deinem Ziel
Für +25 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Zielen um 1
15 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Aura der Unverwundbarkeit
Alle Lebewesen deiner Wahl in der Aura werden unverwundbar. Sie dürfen weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), können aber solange sie in der Aura stehen auf keine Weise Leben verlieren
25 Fluss/KR
3 Aktionen
Aura: 2 Schritt Radius
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Reanimation
Bestreue die Leiche eines Lebewesens (oder einen Teil dessen Überreste) mit Heilkrautpulver im Wert von 10.000 ¥. Sofern das Lebewesen in den letzten 5 Minuten verstorben ist, steht es mit 5 Leben, körperlich völlig gesund, an der Stelle wo die Überreste liegen, wieder auf. Alle anderen Überreste des Lebewesens egal wo sie sich befinden verschwinden. Das Bewusstsein und die Erinnerungen entsprechen denen zum Zeitpunkt des Todes bzw kurz davor. Das reanimierte Lebewesen erhält zudem 4 Erschöpfung.
Schlägt das Wirken dieses Zaubers fehl (z.B. durch eine fehlgeschlagene Probe oder eine Unterbrechung während des Wirkens) kann der Zauber für dieses Lebewesen nicht erneut versucht werden und das Ziel bleibt tot
Stelle die ursprüngliche physische Form eines kleinen, einfachen, kaputten Objektes wieder her. Größere Reparaturen erfordern ggf. deutlich längere Anwendungszeit und komplexe Objekte oder Schäden sind nur mit hohem EW zu reparieren. Magische Eigenschaften kaputter Objekte werden niemals repariert
0 Fluss
1 Aktion
Berührung
Umgebungsangriff
Verforme ein kleines Stück der Umgebung deines Ziels, sodass es auf das Ziel einschlägt und bei einem Treffer 4W8 Schaden verursacht. Auch wenn die Reichweite dieses Zaubers 'Sicht' ist, zählt der Angriff als Nahkampfangriff (verwendet dazu aber trotzdem ganz normal den EW des Zauberwirkens)
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1W8
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Grundverformung
Verwandle den Boden im Zielbereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen für 2W6 Schaden angreift. Der AT-Wert ist der EW des Wirkens dieses Zaubers
Für +7 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
9 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Radius
Elementarhaut
Das Ziel wird resistent gegen ein Element und deren erweiterte Form
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Wähle ein weiteres Element (inkl Erweiterung) gegen welches das Ziel resistent wird
5 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Verwurzeln
Das Ziel kann nur noch Umgestoßen oder Bewegt werden, wenn es das zulässt oder dem Gegner eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] gelingt
4 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Polymorphie: Wasserwesen
Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Wasserwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Kiemen: Das Ziel kann unter Wasser unbegrenzt atmen (aber nicht sprechen)
- Wasserresistenz: Das Ziel ist resistent gegen (W) Schaden
- Ultraschall (Wasser): Das Ziel kann im Wasser die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen
- Schwimmhäute: Das Ziel erhält keinen Nachteil mehr auf Ausweichen-Proben im Wasser und kann sich mit voller Geschwindigkeit bewegen
- Scherenhände: Der Waffenloser Schaden des Ziels wird unabhängig von seiner KK zu 1W10 (R)
Für +2 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
3 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Polymorphie: Landwesen
Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Landwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Gutes Hören: Das Ziel kann besser hören und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Hören verwenden
- Gutes Riechen: Das Ziel kann besser riechen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Riechen verwenden, sowie auf Wildnisleben-Proben, die dazu dienen, eine frische Spur zu verfolgen
- Sprungkraft: Das Ziel kann doppelt so hoch und weit Springen wie normal
- Gehuft: Das Ziel kann sich ohne Einschränkungen durch schweres Gelände bewegen
- Krallen: Der Waffenloser Schaden den das Ziels verursacht, hat zusätzlich die Schadensart (R)
Für +3 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
4 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Natur Verschieben
Verschiebe natürliche, unverarbeitete Materialien in einem Bereich von 2 Schritt in jede Richtung für eine Stunde. Dadurch kann Deckung erschaffen, Durchgänge versperrt oder Böden angehoben werden. Die Veränderung ist nicht schnell genug um Schaden zu verursachen und kann kein Material direkt um andere Lebewesen herumschieben (Der Zauber kann also keine Kreaturen in Stein einbetten, wohl aber den Boden unter dem eigenen Bogenschützen anheben)
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe den Zielbereich um 1 Schritt in jede Richtung
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Element Ändern
Ändere ein Element in einem maximal 2x2x2 Schritt großen Bereich zu einem anderen (Wird der Zauber erweitert, darf das neue Element ein erweitertes Element sein, das ursprüngliche Element darf immer auch erweitert sein).
Der Zauber kann auch als RE gewirkt werden, wenn jemand anderes einen elementaren Effekt verwendet. Wenn der EW dieses Zauberwirkens höher ist als der, welcher den elementaren Effekt erschaffen hat, darfst du das Element des Effekts des anderen Zaubers ändern. Wenn der andere Zauberwirker zulässt, dass du das Element änderst, musst du diesen Vergleich nicht schaffen
4 Fluss
RE
Sicht
Temperatur Ändern
Ändere die Temperatur eines Objekts. Der Schwellenwert aller folgenden Proben ist jeweils [4/5/6/7].
Erhitzen: Schwere Rüstung und Waffen aus Metall heizen sich auf. Träger solcher Gegenstände müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (D) Schaden. Waffenträger können bei gescheiterter Probe auch ihre Waffe fallen lassen um dem Schaden zu entgehen.
Träger leichter Rüstung oder Roben müssen eine FF-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (F) Schaden. Nicht getragene entflammbare Gegenstände fangen sofort an zu brennen
Einfrieren: Einfrierbare Objekte werden sofort eingefroren. Nasse Lebewesen beginnen einzufrieren und müssen eine KO-Probe gegen den SW schaffen oder erhalten 4W6 (Eis) Schaden
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Herstellen
Stelle etwas her, das am Ende maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, wie eine Fackel aus Holz und Stoff, ein Floß aus Hölzern oder ein Pulver aus einem Material. Dazu benötigst du die Rohstoffe, aus welchen das Endprodukt bestehen soll und zur Herstellung des Gegenstandes darf normalerweise kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Größe in jede Richtung im vergleich zur vorherigen Stufe
5 Fluss
1 Minute
Berührung
Käfig
Erschaffe, für bis zu einer Stunde, einen Käfig um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst. Der Käfig besteht aus dem Material auf welchem das Ziel steht. Das Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben, kann aber ansonsten alles machen. Der Käfig verschwindet wenn er insgesamt 5 Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Leben des Käfigs um 5
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Hautverhärtung
Erhöhe bis zum Ende des Kampfes die natürliche Rüstung des Ziel um 1. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe nie natürliche Rüstung des Ziel um 1 mehr
7 Fluss
1 Aktion
Berührung
Größe Ändern
Verändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände) um eine Größenstufen (jede neue Größenstufe ist etwa doppelt so groß/klein wie die vorherige).
Vergrößern: Der KK-Würfel von vergrößerte Lebewesen erhöht sich um 1 und die Geschwindigkeit erhöht sich um den selben Wert. Die Würfelart aller Schadenswürfel von Waffen erhöht sich zudem um 1.
Verkleinern: Der GE-Würfel von verkleinerten Lebewesen erhöht sich um 1 und der Ausweichen-Wert erhöht sich um den selben Wert.
Ein Lebewesen wird immer nur vom zuletzt gewirkten Größe Ändern beeinflusst und die geänderten Würfel verändern nicht die Leben oder andere errechnete Werte
Für +3 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Verändere die Größe um 1 Größenstufe mehr, die KK, GE, Geschwindigkeit und Ausweichen werden für jede weitere Größenstufe um 1 mehr verändert und für vergrößerte Lebewesen erhöht sich die Würfelart der Schadenswürfel erneut um 1
6 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Herberge der Natur
Verforme für einen Tag einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf wo bis zu 8 Personen schlafen können (zB. Ein Ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen).
Für Diamantenpulver im Wert von 100 ¥: Der Unterschlupf wird permanent
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Kondensation
Verwandle ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke. Es kann in dieser Form nur (Luft) Schaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden, außer sich ohne Aktionskosten zurück zu verwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen durch kleinste Öffnungen und kann einen, durch ein anderes Lebewesen besetzen Platz, mit belegen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde am selben Ort wie ein anderes Lebewesen, muss dieses eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder nimmt 2W10 (D) Schaden
12 Fluss/KR
2 Aktionen
Berührung
Kurze Polymorphie
Wenn das Ziel ungewillt ist, muss es eine KL-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird in eine Bestie, welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist, verwandelt (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich spätestens am Ende des Kampfes zurück oder wenn du den Zauber aufhebst, das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt oder es am Ende seines Zuges eine KL-Probe gegen den initialen SW schafft (Will es verwandelt bleiben, kann das Ziel auf diese Probe verzichten)
Für +5 Fluss für jede höhere Stufe: Die Stufe der Bestie in welche sich das Ziel verwandeln kann ist um 1 erhöht
15 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Lange Polymorphie
Verwandle ein gewilltes Ziel in eine Bestie welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst oder das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt
Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
15 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Polymorphie: Exotisches Wesen
Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein exotisches Wesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Giftige Haut: Immer wenn das Ziel von einem Nahkampf Angriff getroffen wird, muss der Angreifer eine KO-Probe gegen 4 schaffen oder wird vergiftet
- Spinnenbeine: Das Ziel kann an Wänden und Decken laufen, als wäre es normaler Boden
- Getarnt: Das Ziel erhält 3 Vorteile auf Heimlichkeits-Proben gegen Ziele, die nicht wissen, dass sich das Ziel in der Nähe befindet
- Vibrationsgespür: Das Ziel kann die Vibrationen der Bewegung von Kreaturen, die mindestens Normal groß sind, spüren und dadurch auch ohne andere Sinne ihre ungefähre Position bestimmen
Für +5 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
7 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Verformung
Verändere die physische Form eines gewillten Ziels um es wie jemand anderes auszusehen zu lassen. Dabei muss die neue Form humanoid sein und die Größe normale haben.
Auf Stufe 3: Darf deine neue Form auch Groß oder Klein sein
Auf Stufe 4: Darf deine neue Form auch ein nicht humanoides Lebewesen sein
Für Diamantenpulver im Wert von 1 P: Die Form bleibt permanent. In dem Fall muss deine neue Form normal groß und humanoid sein (Ausnahmen und deren Auswirkung auf den Charakter müssen mit der Spielleitung abgeklärt werden)
12 Fluss/Stunde
3 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Körperverdünnung
Das Ziel kannst seine Körperzusammensetzung bis zum Ende des Kampfes so verändern dass es durch nicht lebende, still stehende Objekte gehen kann (Zum Beispiel: Wände, Barrikaden, etc. Aber nicht: Waffenangriffe, Pfeile, Lebewesen, Apparaturen, etc). Beendet ein Lebewesen seinen Zug in einem Objekt/einer Wand, bekommt es 4W6 (D) Schaden
Für +10 Fluss für jede höhere Stufe: Reduziere die Würfelart der Schadenswürfe, für Schaden wenn du in etwas drin deinen Zug beendest um 1
16 Fluss
1 Aktion
Berührung
Faire Verwandlung
Verwandle ein oder mehrere Objekte in ein anderes Objekt. Sowohl die Zielobjekte, wie auch das neue Objekt dürfen in keine Richtung größer sein als 4 Schritt. Das neue Objekt darf dabei nicht signifikant wertvoller als das alte Objekt sein und zur Herstellung des neuen Objekts darf kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein. Mögliche Verwandlungen wären: Erde zu einer Brücke, Sand zu einem kleinen Ruderboot oder Steinboden zu einem einfachen Zelt
Für +12 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größe der neuen Objekte um 4 Schritt in jede Richtung
15 Fluss
1 Minute
Berührung
Polymorphie: Flugwesen
Verwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Flugwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
- Adleraugen: Das Ziel kann besser sehen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Sehen verwenden
- Flügel: Das Ziel bekommt Flügel und kann fliegen. Dazu verwendet es seine Geschwindigkeit als würde es laufen
- Ultraschall: Das Ziel kann die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen
Für +15 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Wähle eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
20 Fluss/Stunde
2 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Zerstäuben
Verwandle einen nicht magischen Gegenstand, welcher maximal 1 Schritt in jede Richtung groß ist, zu Staub. Wird der Gegenstand grade getragen oder gehalten und das Ziel ist ungewillt, musst es sich gegen den EW dieses Zaubers als magischer Nahkampfangriff verteidigen
24 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Versteinern
Das Ziel muss einen KK-KL-Vergleich gegen dich schaffen oder wird versteinert. Versteinerte Lebewesen sind Handlungsunfähig, dürfen aber am Ende ihres Zuges den initialen Vergleich wiederholen. Der Effekt endet, wenn das Ziel einen Vergleich schafft, du den Zauber freiwillig beendest oder das Ziel angegriffen wird. Wenn der Effekt für 3 KR ununterbrochen aufrecht erhalten wird, ist das Ziel permanent versteinert
Für +7 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel erhält um 1
0 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Raumzeit Riss
Verursache 3W8 (D) Schaden als magischer Flächenangriff in einem 1x1 Schritt großem Bereich
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart aller Schadenswürfe um 1
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Sicheren Landung
Verlangsamere den Fall von bis zu 2 Lebewesen, bis sie wieder ebenen und sicheren Boden unter den Füßen haben. Jedes von diesem Zauber beeinflusste Lebewesen erhält solange der Zauber wirkt keinen Fallschaden und fällt mit sicherer Geschwindigkeit (maximal 12 Schritt pro KR)
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Verdopple die Anzahl an Zielen im vergleich zur vorherigen Stufe
5 Fluss
RE
Sicht
Zeitsprung
Wenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war
6 Fluss
RE
Sicht
Dislokation
Wenn du dich erfolgreich verteidigst, darfst du dich zusätzlich auf ein 2 Schritt entferntes Feld teleportieren
Für +3 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Teleportationsdistanz um 2 Schritt
4 Fluss
RE - Verteidigung
Selbst
Lokalisieren
Versuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist spürst du die Richtung in der es sich befindet
Für +4 Fluss/Stunde für jede höhere Stufe: Verdopple die Reichweite im vergleich zur vorherigen Stufe
6 Fluss/Stunde
3 Aktionen
12 Märsche
Vertauschung
Vertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größengruppe. Ist ein beteiligtes Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Wenn ein Lebewesen die Probe schafft, schlägt der Zauber fehl
7 Fluss
1 Aktion
Sicht
Dimensionsflimmern
Bringe das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit in eine andere zu steigen. Wenn es angegriffen wird und der AT-Wert des Angriffs niedriger ist, als der EW des Wirkens dieses Zaubers, springt es in die andere Dimension über und weicht damit dem Angriff aus. Ansonsten darf es sich regulär verteidigen
5 Fluss/KR
2 Aktionen
Berührung
Kontrolliertes Glück
Du kannst dem Ziel zu einem Zeitpunkt deiner Wahl, im Laufe der nächsten Stunde, einmal einen Vorteil oder Nachteil (du entscheidest was beim verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf einen Würfelwurf (inkl Schaden) geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist.
Ist ein Ziel nicht gewillt, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss es (einmalig beim wirken) eine IN-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern
Für +2 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Vor- oder Nachteilen die du dem Ziel geben kannst um 1
4 Fluss
1 Aktion
Sicht
Kiste im Nirgendwo
Du greifst in die Luft und durch einen winzigen Spalt in der Raumzeit in einen endlosen Lagerplatz irgendwo im Nirgendwo. Wenn du ein Objekt in deinen Händen hattest, liegt es jetzt in dem Lagerplatz, wenn du nichts in deinen Händen hattest, sondern an etwas das im Lager liegt gedacht hast, wird es aus dem Lager in deine Hände geholt.
Du kannst nur Dinge einlagern, welche sich von dir problemlos mit beiden Händen bewegen lassen
3 Fluss
1 Aktion
Berührung
Telekinese
Solange du den Zauber aufrecht hältst, kannst du für 1 Aktion ein Objekt oder Lebewesen, was höchstens Klein ist um bis zu 4 Schritt bewegen (ein Ziel kann auch mehrfach in einem Zug bewegt werden). Ist ein Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KK-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern.
Nach dem wirken des Zaubers kannst du den Effekt einmal hervorrufen, ohne 1 Aktion ausgeben zu müssen
Für +2 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe von Zielen der Telekinese um 1 und die Reichweite um 2 Schritt
3 Fluss/KR
1 Aktion
Sicht
Echo des Schmerzes
Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Bei einem Fehlschlag bekommt es am Anfang deines nächsten Zuges 50% des Schadens den es von jetzt an bis dahin bekommen hat, erneut als (D) Schaden
8 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Echo der Heilung
Das Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges sämtliche Heilung die es von jetzt an bis dahin bekommen hat erneut
8 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Schmerz Weiterleitung
Verbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Wenn das erste Ziel Schaden nimmst, erhält das zweite Ziel ebenfalls den selben Schaden, ohne das es sich dagegen verteidigen darf (beide Ziele ziehen dabei ihre Rüstung vom Schaden ab).
Jedes Ziel, das ungewillt ist, von dem Zauber beeinflusst zu werden, muss eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen um den Effekt zu verhindern. Diese Probe darf jeweils am Ende der Züge der Ziele wiederholt werden. Wenn eines der beteiligten Ziele die Probe schafft, endet der Effekt
7 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht
Teleportation: Kurzstrecke
Teleportiere ein Lebewesen oder Objekt (auch dich selber möglich) was höchstens Klein ist auf eine andere sichtbare und freie Oberfläche. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen [4/5/6/7] schaffen. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden.
Für +4 Fluss für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1
6 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Wurmloch
Du teleportierst dich kurzzeitig auf eine Position in Reichweite. Am Anfang deines nächsten Zuges oder zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition
7 Fluss
1 Aktion
Sicht
Zeitverzerrung
Das Ziel erhält eine weitere Aktionen jeden Zug
Für +12 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die Aktionen die das Ziel jeden Zug erhält um 1
7 Fluss/KR
1 Aktion
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Teleportation: Heimat
Heimat markieren: Bestreue einen Ort mit Edelsteinstaub im Wert von 500 ¥ und lege ihn als Heimat fest
Nach Hause: Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat von dir. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
20 Fluss
2 Aktionen
Berührung
Temporäre Raumbeugung
Öffne für bis zu 12 Stunden einen Eingang in eine temporäre Taschendimension. Der Eingang kann beliebige Gestallt besitzen, wie eine Lucke im Boden, eine Tür in der Landschaft oder ein Kletterseil in ein Loch in der Luft. Im inneren befindet sich ein dunkles kleines Zimmer, mit genug Platz das 8 Lebewesen hier schlafen können.
Wenn der Zauber endet, wird alles was noch im Raum ist nach draußen geschleudert
25 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Passage
Erschaffe für bis zu eine Stunde 2 verbundene Portale der Größe einer Tür. Wer durch ein Portal läuft kommt aus dem anderen wider heraus, als wären beide Eingänge direkt nebeneinander.
Einzelne, so erschaffene Portale, können mit 'Teleportation'-Zaubern bewegt werden um große Distanzen zu überwinden.
Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du ein Portal mit Edelsteinstaub im Wert von 5 P bestreuen um es und sein Partnerportal permanent zu machen
14 Fluss
2 Aktionen
Sicht
Bereich der Verlangsamung
Verlangsame alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird
8 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Radius
Bereich der Beschleunigung
Beschleunige alle Lebewesen im Zielbereich. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird
10 Fluss/KR
2 Aktionen
Sicht: 3 Schritt Radius
Stasis
Versuche ein Lebewesen was höchstens Normalgroß ist, in eine Stasis zu versetzen. Das Ziel muss eine KO-Probe gegen [-/5/6/7] schaffen oder wird handlungsunfähig, kann jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Es darf die KO-Probe am Ende seines Zuges wiederholen
Für +5 Fluss/KR für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Größenstufe des Ziels um 1
15 Fluss/KR
3 Aktionen
Sicht
Aus den Augen
Kann nur gegen Fernkampf-Angriffe verwendet werden, diese müssen jedoch nicht zwangsläufig gegen dich gerichtet sein, damit du diesen Zauber für sie verwenden kannst.
Gelingt dir die Verteidigung, öffnest du für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs, welches das Projektil in eine zufällige andere Ebene teleportiert und damit verschwinden lässt
8 Fluss
RE - Verteidigung
Sicht
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Teleportationskreis
Streue einen Kreis aus Edelsteinstaub im Wert von 100 ¥. 'Teleportation'-Zauber können als Ziel diesen Kreis auswählen und anstatt einem Ziel alle Ziele in diesem Kreis teleportieren. Wird ein Teleportationszauber auf einen Teleportationskreis gewirkt wird der Teleportationskreis verbraucht und verschwindet
15 Fluss
3 Aktionen
Berührung: 3 Schritt Radius
Teleportation: Reise
Bestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 1.000 ¥ und teleportiere es an einen Ort auf deiner Ebene von dem du weiß wo er liegt. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
40 Fluss
3 Aktionen
Berührung
Taschendimension
Bestreue deinen gewählten Fokusgegenstand mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und erschaffe in ihm eine Taschendimension nach deinen Vorstellungen. Jeder kann sie betreten, indem der Fokusgegenstand in der Hand gehalten wird und man sich vorstellt eine Tür zu öffnen (Benötigt 1 Aktion).
In der Taschendimension befindet sich immer eine Eingangstür durch welche man eintritt und wieder gehen kann, ansonsten ist das Aussehen, die Größe und der Inhalt der Dimension dir überlassen und kann von dir nach belieben geändert werden, sofern sich niemand in der Taschendimension befindet. Dabei kann nichts, was in der Taschendimension erschaffen wird, Charakterwerte ändern (Alchemische Erzeugnisse, Zauberschriftrollen, usw. wirken also alle nicht, außer sie wurden von draußen rein gebracht).
Alles was nach dem Erstellen mit hinein gebracht wird (dazu muss es durch die Tür passen), kann unbegrenzt lange in in der Taschendimension bleiben, jedoch kann nichts, was in der Taschendimension existiert durch die Tür mit herausgenommen werden.
Die Zeit vergeht dort genauso schnell wie außerhalb. Wenn der Fokusgegenstand zerstört wird, ist der Zugang zur Taschendimension zerstört, kann jedoch durch erneutes wirken dieses Zaubers wieder hergestellt werden
60 Fluss
1 Stunde
Berührung
Vorbereitung
Erhalte 3 Aktionen, welche du nur verwenden darfst um Zauber zu wirken die dich verbessern, dir Auren geben oder ähnliche Vorteile für dich erschaffen. Für sämtliche so gewirkte Zauber fallen alle Kosten immer noch regulär an. Es ist zudem möglich diesen Zauber mit den Aktionen dieses Zaubers zu wirken
18 Fluss
1 Aktion
Selbst
Zeitraffer
Das Ziel erhält jede KR einen weiteren Zug direkt nach seinem eigentlichen Zug. Wurde die RE des Ziels im ersten Zug verbraucht, stellt sie sich für den nachfolgenden Zug wieder her
15 Fluss/KR
3 Aktionen
Berührung
Name
Effekt
Kosten
Anwendungszeit
Reichweite
Teleportation: Ebenen
Bestreue ein gewilltes Ziel mit Edelsteinstaub im Wert von 2.000 ¥ und teleportiere es auf eine Ebene, dessen vollen und echten Namen du kennst und auf welcher du dir einen Ort vorstellen kannst der existiert und an welchem das Ziel auftauchen kann. Sind alle Bedingungen korrekt gegeben teleportiert sich das Ziel an diesen Ort. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
60 Fluss
6 Aktionen
Berührung
Raumzeit Weben
Dein Ziel kann 1 mal pro KR den Wert eines beliebigen Würfelwurfs (auch von Gegnern oder Schadenswürfeln) vor dem Werfen auf ein Ergebnis seiner Wahl setzen (also auch kritische Erfolge)
Auf dem Charakterbogen können alle wichtigen Werte eingetragen werden. Weiter unten wird auf jedes Feld nochmal genau eingegangen und Erklärt wie es am besten zu verwenden ist.
Hier befindet sich Platz für die den Charakter spielende Person, das aktuelle Level sowie die Erreichten Meilensteine zum nächsten Level und das aktuelle Können des Charakters. Darunter kann der Name, die Abstammung und das Hobby des Charakters eingetragen werden
In diesem Block werden die Pfade notiert, welche der Charakter über sein Leben hinweg beschreitet
Diese Box bietet Platz für alle Vorteile des Charakters
Hier können alle Sprachen aufgelistet werden die der Charakter spricht
Hier befinden sich die Eigenschafs Werte des Charakters
Hier wird der Waffenlose Schaden des Charakters notiert
Hier wird der Ausweichen Wert aufgeschrieben, welcher ggf. durch schwere Rüstung reduziert wird
Diese Boxen beschreiben die Geschwindigkeit eines Charakters und seine Wundschwelle
In diesem Bereich können die aktuelle Erschwernis für Im sterben KO-Proben & Markierungen für Fehlgeschlagene „Im sterben“ Würfe markiert werden
Hier findet die Rüstung deines Charakters Platz. Die natürliche Rüstungsstärke, welcher überall gilt wird Links eingetragen, die getragene Rüstungsstärke Rechts. Die Klammern hinter jedem Rüstungsteil stehen für „Schwer“ und können mit einem X versehen werden wenn es sich bei der getragenen Rüstung um schwere Rüstung handelt
Hier können die Wunden des Charakters markiert werden. Wird einen Wunde erhalten kann ein Kreis markiert werden. Manche Spieler könnten es praktisch finden sich die Schwellenwerte für 25%, 50% und 75% KO mit Strichen zu markieren und die Wunden von Links nach Rechts einzutragen, damit es einem leichter fällt zu erkenne welche Erschwernis der Charakter aktuell erhält
Hier werden die Leben, Fluss, Vitalität und optional auch Gunst des Charakters notiert. In dem großen Feld ist Platz für die aktuelle Anzahl der Werte und noch ein wenig mehr falls man im Kampf schnell einen alten Wert durchstreichen und mit dem neuen ersetzen möchte. Die kleine Box am Rechten Ende ist für den Maximalwert, welcher nicht überschritten werden kann
Dieser Bereich ist den Kampfarten gewidmet und bietet in der ersten Zeile die Möglichkeit die Basiswerte in die entsprechenden Kästchen (FK, AT & PA) einzutragen. In der Spalte ‚Wert‘ kann der Wert der einzelnen Kampfarten eingetragen werde und in den (gültigen) Spalten zu FK, AT oder PA kann der auf die Basiswerte verteilte Talentwert eingetragen werden
In diesem Kasten kann der Wert der verschiedenen Zauberschulen eingetragen werden
Hier ist Platz für die Werte der einzelnen Talente
Hier können erneut Spielername sowie Charaktername eingetragen werden
Diese Boxen bieten Platz für erlernte Fertigkeiten (wie Zauber oder Taktiken)
Hier können die in den Händen gehaltenen Waffen notiert werden
Hier können Gegenstände im Rucksack eingetragen werden
Hier können die Finanzen des Charakters notiert werden
Hier ist platz für die Rationen eines Charakters
Diese Tabelle bietet dir Möglichkeit verbrauchbare Gegenstände sowie ihre Effekte zu notieren
Bei der Charaktererstellung wird Schritt für Schritt der Charakterbogen durchgegangen und Ausgefüllt. Die Regeln, Bedeutungen und Verwendungszwecke der entsprechenden Werte sind dabei den Grundregeln zu entnehmen oder unter den entsprechenden Verlinkungen erläutert.
Startpfad
Bevor der Charakter mit Werten untermauert wird, solltest du dir ein grobes Bild des Charakters in deinem Kopf machen. Was kann mein Charakter? Was sind seine stärken & schwächen? Wie kämpft er? Was ist seine Vergangenheit? Dazu passend wählst du dann deinen ersten Kernpfad, welcher festlegt, wie dein Charakter aktuell Kämpft und was er dazu verwendet.
Akolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren.
Barden zaubern mithilfe ihres Instruments und von Musik und nicht über die klassischen Zauberschulen. Dazu weben sie ihre Zauber zu Liedern und profitieren davon mehrere Zauber hintereinander zu wirken.
Waffenmeister bauen einen besonderen Bund mit ihren Waffen auf und sind dadurch in der Lage effektiver mit ihnen anzugreifen und ihre Waffen mit ihnen zusammen stärker werden zu lassen.
Flusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.
Kampfkünstler meistern den waffenlosen Kampf indem sie sich durch ihre Angriffe mit dem Fluss ihres Opfers verbinden und Einblicke in die Kampfart ihrer Gegner finden. Dadurch können sie mehr Schaden verursachen oder ihren Gegnern auf andere Weisen das Leben schwer machen.
Kristalltechniker sind Experten der Kristalltechnik und in der Lage beschädigte Kristalltechnik-Geräte schnell zu reparieren und wieder einsatzbereit zu machen.
Werkreaturen können sich nach ihrem Willen in in eine Kreatur verwandeln und von den Stärken ihrer neuen Form profitieren, während sie unter Leuten ihr reguläres Aussehen wahren.
Haustier-Besitzer haben ein besonderes Haustier mit dem sie verbunden sind. Es kann nie komplett sterben und ist telepathisch mit seinem Besitzer verbunden, sodass dieser es steuern und seine Sinne wahrnehmen kann.
Abstammung
Danach wählst du die Abstammung des Charakters, also welcher Bevölkerungsgruppe er angehört. Dazu notierst du dir den Vorteil deiner Abstammung.
Es heißt Menschen leben überall wo sich niemand anderes breit gemacht hat. Sie errichten Städte, Festungen und Dörfer in jedem freien Winkel dieser Welt und unterwerfen die Ländereien ihrem Willen. So haben sich im Lauf der Zeit verschiedene Menschenvarianten entwickelt, welche ideal an ihre Umgebungen angepasst sind und welche große Teile der Welt mit ihren oft für alle offen stehenden Großstädten bewohnen und Regieren.
Name
Effekt
Menschliche Begabung
Menschen dürfen +3 Übungs-Werte auf Talente verteilen
Nordlinge
Nordlinge leben meistens da wo es Kalt ist. Sie zeichnen sich durch ihre blasse, oft schon fast weiße Haut aus und sind oft etwas gröber und größer Gebaut als andere Menschen. Ihre Lebenserwartung ist mit etwa 60 Jahren die geringste unter den Menschen.
Mittelweltler
Diese Menschen haben sich in den Mittleren Regionen Zenturiens ausgebreitet, daher der Namen Mittelweltler. Ihr gemeinsames Merkmal ist die Helle Haut. Ihre Lebenserwartung liegt im Durchschnitt der Menschen, mit 70.
Wüstenkinder
Die Wüstenkinder leben, wie der Name schon vermuten lässt, in der Wüste, beziehungsweise da wo es warm ist. Sie zeichnen sich durch eine dunklere Hautfarbe aus, sind meistens etwas größter als Mittelweltler und haben mit 70 Jahren die selbe durchschnittliche Lebenserwartung.
Naoaner
Naoaner kommen Ursprünglich aus Süd-Qeniziar und viele leben dort auch heute noch. Man erkennt sie an der hellen Haut und den etwas schmaleren Augen, dazu sind sie meistens etwas kleiner als die anderen Menschen, haben jedoch mit 80 die längste Lebenserwartung.
Jeder Elf ist Teil eines Clans, auch wenn manche versuchen diese Herkunft zu verschleiern oder sie nicht kennen heißt es in der Elfenkultur, dass das Kind eines Elfen, Teil des Clans von Mutter oder Vater ist. Jene Elfen, welche noch den klassischen Lebensweisen in Harmonie mit der Natur folgen, achten die Clans und ihre Mitglieder sowie Fachgebiete. Einen Großteil der Elfen hat es im laufe der Zeit jedoch in die Städte verschlagen, wo die Clan Kultur über die Zeit in den Hintergrund rückte und Teilweise fast in Vergessenheit geriet.
Elfen allgemein zeichnen sich durch ihre spitzen Ohren, ihre etwas größere Größe im vergleich zu Menschen und ihre hohe Lebenserwartung von bis zu 200 Jahren aus.
Name
Effekt
Elfische Sinne
Elfen erhalten einen Bonus von 5 auf ihre passive Wahrnehmung
Waldelfen
Wie der Name schon vermute lässt, leben Waldelfen meistens im Wald. Dabei verfolgen sie meistens den klassischen elfischen Lebensstil in Clans und leben viel Welt auf ihre Nähe zur Natur. Waldelfen unterscheiden sich von Hochelfen durch ihren leicht grünlichen Hautton und ihre Haarfarben haben die Farbe von Blättern, wie Braun, Rot oder Blond (aber zum Beispiel kein Schwarz).
Hochelfen
Hochelfen bezeichnet Elfen, welche ihren ursprünglichen Zusammenhang mit der Natur in den Hintergrund gestellt haben, oft um in Städten zu leben und ein klassisch menschliches Leben zu verfolgen. Sie unterscheiden sich von Waldelfen durch das Fehlen des grünlichen Hauttons, dafür passt sich ihre Haut oft der Umgebung an, in welcher die Elfen leben, also im Schnee leicht weiß-bläulich, in gemäßigten Regionen heller und in heißen Wüstenregionen eher dunkler.
Während man die größten Zwergenbauten unterirdisch findet, hat das Tageslicht (und die wertvollen Materialien Übertage) im laufe der Zeit einige Zwerge aus ihren Tunneln gelockt und zu einem Leben in den Gebirgen und später dann auch in den Städten der Menschen geführt.
Mit ihren deutlich kleineren und kompakten Körpern sind Zwerge perfekt an ein Leben unter und auf Gebirgen angepasst. Dazu haben sie eine Lebenswartung von etwa 150 Jahren und Bartwuchs, welcher vom Geschlecht unabhängig ist.
Name
Effekt
Zwergische Kraft
Zwerge können deutlich schwerere Dinge tragen (bis zu ihrem eigenen Gewicht) und (gewillte) Personen mit normaler Geschwindigkeit ziehen (anstatt halber)
Minenzwerge
Minenzwerge leben am liebsten unter Gebirgen in Tunnelnetzwerken und Höhlen. Sie sind die kleineren der Zwerge und zeichnen sich durch typischerweise dunklere Augen- und Hautfarben und ihren stärkeren Bartwuchs aus.
Dorfzwerge
Die Dorfzwerge leben meistens auf Gebirgen in Dörfern oder in den Städten der Menschen oder Elfen. Sie unterscheiden sich von den anderen Zwergen dadurch, dass sie etwas größer sind und auch menschliche Augenfarben haben können.
Die verschiedenen Goblinarten hätten unterschiedlicher nicht sein können. Von den recht menschlich aussehenden und lebenden Kleinlingen die in Städten und Dörfern wohnen, zu den aus Gebirgen und Höhlen stammenden Berglingen, bis hin zu den in Stämmen lebenden Wildlingen aus dem Dschungel. Sie alle sind von Natur aus erfinderisch und kreativ und daher auch die ersten, welche Flusskristalle, noch bevor die Kristalltechnik Forschung in seiner jetzigen Form begann, verwendeten. Während Kleinlinge mittlerweile häufig in Städten anzutreffen sind, fühlen sich Wildlinge und Berglinge meistens in der Natur wohler und meiden große Städte (auch aufgrund von Vorurteilen) meistens lieber.
Goblins aller Arten sind etwa so groß wie Zwerge, haben spitze Ohre und eine verhältnismäßig kurze Lebenserwartung mit um die 50 Jahren.
Name
Effekt
Goblin Flinkheit
Goblins sind klein und können ohne Aktionskosten aus liegender Position aufstehen und sich liegend mit voller Geschwindigkeit bewegen
Kleinlinge
Kleinlinge sehen aus wie deutlich kleinere Mittelweltler, mit nur ein wenig spitzen Ohren und einer hellen Hautfarbe. Sie kommen aus Süd-Qeniziar und leben Dort zusammen mit den Menschen in den Städten.
Wildlinge
Wildlinge kommen ursprünglich aus dem akazurischen Dschungel, sie unterschieden sich durch ihre braune, fellbedeckte Haut und die spitzen Schneidezähne am deutlichsten von den anderen Goblinarten und das aggressive Verhalten der primitiven Wildlinge ist ein großer Grund für den schlechten Ruf der Goblins, auch wenn es mittlerweile deutlich zivilisiertere Wildlinge gibt, welche sich in das Leben in Städten angepasst haben.
Berglinge
Diese Goblins leben am liebsten in der Nähe von Bergen. Sie kommen ursprünglich aus dem Kobalt Gebirge und zeichnen sich durch ihre etwas kleinere Größe und ihre grünliche Haut aus. Dazu gibt es auch Berglinge mit spitzeren Schneidezähnen, auch wenn das lange nicht die Norm ist.
Auch wenn die natürliche Lebenserwartung der Orks etwa 80 Jahren entspricht, sterben sie meistens vorher in Kämpfen oder auf der Jagd, sodass das Durchschnittsalter etwa bei um die 40 Jahren liegt. Orks sind von Natur aus pragmatisch veranlagt, was für die meiste Zeit dafür sorgte dass sie ein einfaches abgeschiedenes Leben führen, niemanden stören und den stärksten regieren lassen. Im laufe der Zeit zeigte sich jedoch dass es auch nicht unpraktisch ist sein Wissen zu dokumentieren und sich mit anderen Zivilisationen abzugeben und zu verhandeln, sodass mittlerweile viele Orks einer intellektuellen, politischen oder sozialen Berufung nachgehen und der stumpfe Haudrauf (auch wenn es ihn noch gibt) nun mehr ein Klischee als ein Standard ist.
Orks sind zudem eher größer gebaut als Menschen und unterscheiden sich immer durch ihre spitzen Schneidezähne am Unterkiefer.
Name
Effekt
Orkisches Blut
Wenn Orks auf 0 Leben fallen, heilen sie sich einmal pro Rast sofort um 1 Leben und verhindere das sie Im Sterben liegen. Wenn sie Im Sterben liegen, werden ihre KO-Proben dabei nicht mit der Zeit erschwert
Varkadonische Orks
Aufgrund des kalten und harschen Klimas varkadons sind diese Orks bedeckt mit rot/braunem Fell und haben einen sehr groben Körperbau. Zudem heißt es sie seine primitiver und aggressiver als zenturische Orks, was aber wohl eher ein Gerücht ist, was ihrer Kultur und ihrem recht einfachen Lebensstil entspringt.
Zenturische Orks
Diese Orks unterscheiden sich von varkadonischen Orks durch die Abwesenheit von Fell am Körper. Sie haben einen grünen oder braunen Hautton und normale Menschliche Körperbehaarung, auch wenn sie etwas gröber gebaut sind als Menschen.
Arxas sind eine humanoide Variante einer Tierart, welche je nach Tier andere Kulturen, Bräuche, Geschichten und auch körperliche Eigenschaften haben. Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Herkunft sind daher stark abhängig vom Tier. Arxas leben typischerweise in Stämmen in Arxania, wo sie zwar ihre eigene Kultur und Sprache entwickelt haben, jedoch immer noch das Gesetzt der Natur respektieren. Was Menschen also als Kannibalismus und unakzeptabel werten würden ist für Arxas ein normaler Teil des Lebens. Vereinzelt sind Arxas auch außerhalb von Arxania zu finden, wo sie Anfangs mit ihrem Aussehen oft auf staunende oder überraschte Blicke trafen. Und auch wenn sie aktuell immer noch nicht so stark in Großstädten Vertreten sind wie Menschen, Zwerge oder Elfen ist es keine all zu große Überraschung mehr einen Fischhumanoiden durch die Gassen einer Stadt laufen zu sehen.
Aufgrund ihrer einzigartigen Herkunft und ihres einzigartigen Aussehens, stehen Arxas eine Hand voll spezieller Vorteile zu Verfügung, welche auf der Vorteile-Seite gefunden werden können. Welche davon wählbar sind muss mit der Spielleitung je nach Wahl des Tieres abgestimmt werden und sollte an dieses angepasst sein (So kann ein Hai-Arxas Unterwasseratmung wählen, ein Löwen-Arxas hingegen eher nicht).
Gliederfüßer können mit ihren Händen & Füßen wie Spinnen an Wänden klettern. Dazu müssen sie beide Hände frei haben und während sie an Wänden hängen haben sie 1 Aktion weniger zur Verfügung
Alternative-Wahrnehmung
Arxas mit alternativer Wahrnehmung können unabhängig vom Licht und ob ihre Augen frei sind oder nicht, den groben Aufbau der Umgebung und die grobe Position von Lebewesen (auch Unsichtbaren) in einem 10 Schritt Radius wahrnehmen
Gehuft
Gehufte Arxas können ohne erhöhte Bewegungskosten über unwegsamen Gelände laufen
Sprachbegabt
Sprachbegabte Arxas können mit Tieren ihrer Spezies sprechen
Zusätzliches Armpaar
Arxas mit zusätzlichem Armpaar besitzt ein weiteres nutzbares Armpaar, was es ihnen ermöglicht Waffen, Schilde oder andere Ausrüstung in 2 weiteren Händen zu halten. Dadurch erhöht sich jedoch nicht die Aktionsanzahl pro KR, sie besitzen lediglich mehr gleichzeitig ausgerüstete Gegenstände (Zusätzliche Arme müssen nicht zum Zaubern frei sein, wenn mindestens 2 Arme frei sind, kann ohne Nachteil durch belegte Hände gezaubert werden)
Vibrationsgespür
Arxas mit Vibrationsgespür können die Vibration der Bewegung von Kreaturen die mindestens ihre Größe haben erspüren und ihre Position abschätzen. Dazu verwenden sie ihre Wahrnehmung. Der Schwellenwert steigt abhängig davon wie weiter das Ziel von ihnen entfernt ist, wie gut der Untergrund Schwingungen überträgt und wie viel andere Bewegung dazwischen stattfindet (Maximalreichweite: 1000 Schritt)
Es gibt einige exotische Abstammungen, welche etwas seltener sind als die oben genannten Abstammungen. Oft werden exotische Abstammungen dabei mit anderen Abstammungen als gemischte Abstammung (siehe unten) kombiniert und können nicht nur einzeln gewählt werden, das kommt jedoch auf die Abstammung an und ist am Anfang der Beschreibung angegeben.
Wird eine exotische Abstammung gewählt, kann der einzigartige Vorteil dieser Abstammung gewählt werden, jedoch darf dann später in der Charaktererstellung kein weiterer Vorteil mehr ausgewählt werden. Wird der einzigartige Vorteil nicht gewählt, kann ganz normal ein anderer Vorteil gewählt werden.
Elementaranteil
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen dieser Abstammung sind zu Anteilen elementar. Das kann sich auf verschiedene weise Zeigen, zum Beispiel durch steintrockene Haut, rotes und funkenversprühendes oder feuriges Haar, was immer etwas wärmer als normale zu sein scheint, im Winde wallende Kleidung obwohl es windstill ist oder unnatürlich blaue oder weiße Augen oder sehr feuchte Haut.
Name
Effekt
Elementarer Widerstand
Elementaranteile sind resistent gegen das eigene Element und die Erweiterung davon
Fähigkeit: Element Erschaffen
2 Aktionen: Das Elementaranteile kann das eigene Element in kleinem Maße kontrollieren und erschaffen. Für Feuer zum Beispiel Kerzen oder Fackeln entzünden, löschen oder heller leuchten lassen; Wasser kann beispielsweise Trinkwasser erschaffen; Luft kann unter anderem Windböen erschaffen um Fenster oder Türen auf- oder zufliegen zu lassen; Erde kann mitunter Dreck erschaffen oder entfernen oder Pflanzen blühen lassen
Drachenahnen
Art: Nur als gemischte Abstammung
Personen mit Drachenabstammung besitzen oft ein mehr oder weniger auffälliges Merkmal von Drachen, wie zum Beispiel Drachenschuppen am Arm, Reptilienaugen oder Krallen an den Händen oder Füßen.
Name
Effekt
Fähigkeit: Drachenatem
3 Aktionen (Einmal pro Tag): Der Drachenahne greift in einem 3 Schritt Kegel vor ihm für 2W10 Schaden an. Die Schadensart des Angriffs wird mit der Wahl dieser Fähigkeit festgelegt und ist entweder (D), (G) oder die eines Elementes (in Grundform, jedoch kann das eine gewählte Element regulär erweitert werden). Der Übungs-Wert des Angriffs ist der maximal mögliche Übungs-Wert abhängig von der Stufe des Drachenahnen und der Angriff muss mit einem W20 geworfen werden
Feenkind
Art: Nur als gemischte Abstammung
Feenkinder entstehen durch Zauberei von Feen, sei es als Streich, Racheaktion oder Trick. Sie sehen aus wie eine geschrumpfte Version der Person vor dem Zauber, mit kleinen Flügelchen am Rücken.
Name
Effekt
Feen Körper
Feen haben eine Geschwindigkeit von 4 und sind sehr klein. Dafür können sie permanent 1-2 Schritt über dem Boden fliegen und sind von ihrem Untergrund und schwerem Gelände unbeeinflusst. Wenn sie sich bewegen können sie auch höher fliegen oder über Schluchten und tieferen Grund, jedoch können sie nicht in der Luft stehen bleiben (also ihren Zug in der Luft beenden) und stürzen ab und erhalten Fallschaden wenn sie es versuchen
Faagusgeboren
Art: Nur als gemischte Abstammung
Manche Personen sind mit einer besonders starken Verbindung zur Natur geboren. Diese nennt man Faagusgeborene, eine Besonderheit, welche besonders oft bei Waldelfen vorkommt. Faagusgeborene unterscheiden sich durch ein Mal der Natur, was verschieden Aussehen kann. Typisch sind jedoch grüne Haut oder Augen, rindenähnliche harte Haut an manchen Stellen oder Haare aus Lianen, Wurzeln oder ähnlichen.
Name
Effekt
Natursprecher
Faagusgeborene können mit Pflanzen und Tieren in deiner Nähe reden, jedoch können diese dir nicht antworten und ihre Reaktionen zu deuten ist deiner Interpretation überlassen
Verfluchte
Art: Als alleinige oder gemischte Abstammung
Diese Abstammung ist die flexibelste. Ein verfluchtes Lebewesen wurde aus irgend einem Grund von einer Entität oder einem mächtigen Zauber verflucht. Dass kann von Geburt an oder im Laufe des Lebens passiert sein und verschiedene Auswirkungen auf den Charakter haben. Hierbei muss mit der Spielleitung zusammen abgesprochen werden wie der Fluch aussieht, ob und wie man ihn dem Verfluchten ansieht und welcher Vorteil daraus resultiert, sodass die folgende Tabelle mehr zur Ideenfindung gedacht ist.
Name
Effekt
Untot
Untote sterben erst bei 5 Im Sterben Fehlschlägen und erhältst einen Vorteil auf Im Sterben Proben
Kobarium Experiment
Dem Experiment wurden Kobariumsteine in einem Schleifstiel der Stufe 1 eingesetzt (z.B. als Experimentelles Tattoo oder in einer lange verheilten Wunde). Dadurch kann es den Schleifstiel verwenden als hättest es ein Schmuckstück in diesem Stiel
Fähigkeit: Überschreiten
2 Aktionen (Einmal pro Tag): Überschreiter wurden von einer dunklen Entität ausgewählt und gebrandmarkt und können seitdem einmal pro Tag die materielle Welt verlassen und bis zum Ende ihres Zuges durch Wände, Türen und nicht-lebende Objekte gehen (Außerhalb von Kämpfen kannst du bis zu deine vierfache Geschwindigkeit weit durch Wände gehen). Wenn du dich am Ende des Effekts in einer Wand/einem Objekt befindest, stirbst du sofort
Autoapparatur
Art: Nur als alleinige Abstammung
Autoapparaturen sind kristalltechnische Apparaturen, welche durch ein besonderes, sehr seltenes, Kristalltechnik Artefakt, genannt Autokern, eigenständig handeln können. Diese Roboter haben dabei die Handlungoptionen von Humanoiden, können also mit ihrer Welt wie gewohnt interagieren, Rüstung & Waffen tragen & verwenden und lernen wie jede andere Humanoide Kreatur auch.
Name
Effekt
Ruhemodus
Autoapparaturen benötigen nur 4 Stunden Schlaf für eine erholsame Rast
Gemischte Abstammung
Jede der oben gelisteten Abstammungen gibt es in gemischter Form mit anderen Abstammungen. Entstehend aus Elternteilen zweier verschiedener Abstammungen setzt sich Äußerlich meistens eine Abstammung dominanter durch und bestimmt das Aussehen und den Namen der gemischten Abstammung . Dabei wird typischerweise die Oberkategorie oder Abstammung der dominanten Abstammung mit einem „Halb-“ davor angegeben. Also z.B. Halb-Elf oder Halb-Waldelf, als Kurzform für einen halb Waldelf halb Dorfzwerg mit dominanter Waldelf Seite. Es können jedoch dennoch verschiedene Details aus der anderen Abstammung durchblicken und die Merkmale der Dominanten Abstammung in manchen Aspekten verdrängen, auch kann sich das alter der nicht Dominanten Abstammung durchsetzen und die erwartete Lebensdauer des Lebewesens verändern.
Eine Mischung aus Waldelf & Mittelweltler, die zwar mehr wie ein Waldelf aussieht würde also Halb-Waldelf (oder nur Halb-Elf) heißen, könnte aber anstatt den über 100 Jahren Lebenserwartung der Waldelf eine geringere Lebenserwartung der Mittelweltler geerbt haben, oder vielleicht sind die Ohren nicht ganz so spitz wie bei typischen Waldelfen.
Als nächstes wählst du eine Kindheit aus. Hierbei musst du dich für eine entscheiden, da durchaus mehrere Kindheiten zur geplanten Vergangenheit deines Charakters passen können.
Name
Effekt
Obdachlos
Immer wenn du Erschöpfung erhalten würdest, wirf eine KO-Probe gegen 4. Du erhältst nur bei einem Fehlschlag tatsächlich die Erschöpfung
Stadtbewohner
Du bist Teilnehmer eines Treffs, einer Gruppierung oder einer Gilde und hast dort einige hilfreiche Bekanntschaften geschlossen (z.B.: den Gildenführer der Handelsgilde, einen hochrangigen Politiker oder den Besitzer der besten Taverne der Stadt)
Wohlhabend/Adel
Starte mit 500 ¥ mehr (davon dürfen auch Gegenstände gekauft werden, der Rest wird dann zusätzliches Startgeld)
Stamm
Du erhältst einen Vorteil auf Proben die dich vor dem Statuseffekt ‚Vergiftet‘ Schützen, kannst nur sehr schwer Krank werden und problemlos rohes Fleisch essen
In der Natur
Du weißt wie man die Natur durchquert. Natürliches unwegsames Gelände oder Klettern kostet dich keine doppelte Bewegung
Immer auf Reisen
Du kannst auf Reisen ohne Nachteile oder Mali arbeiten nachgehen, für die du normalerweise Ruhe brauchst, wie Pflanzen suchen, Alchemika herstellen, technische Dinge bauen, runenformen, nähen oder andere Tätigkeiten die man plausibel unterwegs durchführen kann
Teil einer Gruppierung/Clankind
Deine Gruppierung ist in deiner Heimat bekannt, oft noch in benachbarten Ländern und manchmal auch darüber hinaus und du kannst dich als Mitglied zu erkennen geben. Das kann bei den richtigen Leuten zu Vorteilen in Gesprächen oder passenden Situationen führen, kann aber natürlich auch Feinde auf dich aufmerksam machen
Kreativ Erzogen
Du kannst aus fast nichts, viele verschiedene Dinge improvisieren, sei es ein Seil aus Gräsern, eine Waffe aus Steinen oder was auch immer gerade benötigt wird. Sollten dazu Proben in Talenten notwendig sein, die du nicht gut kannst, darfst du dazu alternativ einen Übungs-Wert nehmen, welcher der Hälfte des für dein Level maximal möglichen Übungs-Wertes entspricht
Einsiedler/Alleine
Du kannst dir selber Tricks und Zauber beibringen. Dazu ist eine ansammelnde Probe nötig. Der SW ist [12/15/18/21], je nach Stufe der zu lernenden Fertigkeit und der EW ist 300. Die Probe ist entweder Nah- oder Fernkampf (deine Wahl) für Tricks oder die Zauberschule des Zauber, für Zauber
Küstenstadt/-Dorf
Du bist geübt im schwimmen. Du kannst dich unter Wasser mit normaler Geschwindigkeit bewegen und dein Atemluft-Würfel ist eine Würfelart höher
Flusswirkend Erzogen
Du kennst eine Stufe 1 Fertigkeit. Ist die Fertigkeit ein Zauber, darfst für für das Zauberwirken den für dein Level höchstmöglichen Übungs-Wert verwenden
Seefahrer
Wenn du jemandem bei einer Aufgabe hilfst und zur Hand gehst, bekommt die Person 2 Vorteile, statt einem. Funktioniert nur bei körperlichen Aufgaben (wie etwas schweres bewegen, jemanden/etwas irgendwo hochziehe, etwas aufbrechen oder ähnlichen) oder bei Aufgaben die auf einem Schiff anfallen (wie z.B. Navigation)
Untertage
Wenn es dunkel ist, nimmst du alles gesehene aufgehellt war und erhältst in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Probe
Kriminelle
Du kannst es vermeiden in Städten gesehen zu werden. Sofern du oder deine Gruppe nicht von jemandem aktiv gesucht werden, bist du in jeder Stadt in der Lage dich und deine Gruppe unterzubringen ohne Aufmerksamkeit zu erregen oder gefunden zu werden. Sollte euch jemand suchen, erhältst du einen Vorteil auf Proben die eure Position verbergen
Industriell
Der SW damit der EW für Herstellungs-Aufgaben zählt, ist um 2 reduziert
Militärinternat
Du kannst nicht überrascht werden und erhältst einen Vorteil auf Initiative-Würfe
Mönchsschule
Wenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen GE-Probe gegen 4. Bei Erfolg wirst du nicht umgeworfen und erleidest keinen Fallschaden (bei Misserfolg darfst du immer noch die Athletik-Probe gegen den Fallschaden werfen)
Kultist/Gläubige/Tempelfamilie
Wenn du bei einer Rast weniger als 1 Gunst hast, erhalte 1 Gunst (Akolythen starten hierdurch immer mit 1 Gunst mehr nach der Rast, regenerieren diese aber nicht durch ihre Fähigkeit)
Gebildet Erzogen
Du erinnerst dich ganz genau an alles was du in den letzten 30 Tagen gesehen, gehört oder aufgenommen hast, und für alles davor erhältst du eine Erleichterung von +4 auf KL-Proben zum erinnern. Gibt dir einen Vorteil bei Proben, in denen eure bisherigen Taten oder Geschichten von Bedeutung sind (z.B. beim rekapitulieren der letzten Mission in der Belohnungsverhandlung oder dem Berichten eurer Taten vor dem König)
Handelsstadt
Du kannst 2 weitere Sprachen lernen
Motivation
Danach kommt deine Motivation. Was war der Grund, warum du jetzt Abenteurer bist und nicht mehr dein vorheriges Leben weiterlebst. Hier kann wieder gewählt oder gewürfelt werden.
W10
Motivation
Beschreibung
1
Verraten
Du wurdest verraten und musstest dein altes Leben hinter dir lassen
2
Verschätzt
Du hast dich verkalkuliert und dein altes Leben verloren
3
Verbannt
Du wurdest aus deiner Heimat verbannt
4
Alleine
Alle Personen aus deinem alten Leben sind fort (gefangen, verschwunden, ermordet, etc)
5
Verschuldet
Um Schulden zu bezahlen
6
Verrufen
Schlechten Ruf loswerden / beweisen dass du besser bist als was man über dich erzählt
7
Alter Fehler
Du hast einen Fehler begangen den du korrigieren willst / musst
8
Berufung
Du wurdest von jemandem (Familie, Freunde, dein Land, Gottheit, etc) berufen eine Aufgabe zu erfüllen, die du nicht alleine bewältigen kannst
9
Flucht
Du bist auf der Fluch, vor dem Gesetz / deinen Feinden / einer anderen Macht
10
Interesse
Du möchtest das Abenteurer Leben aus Interesse leben, um es kennen zu lernen, für die Spannung, die Abenteurer, den Ruhm oder was auch immer dich dazu bewegt hat
11
Bestreben
Du hast ein Ziel und das gilt es zu erfüllen, doch dazu brauchst du Hilfe und so kam das eine zum anderen
12
Schicksaal
Du hast dir das Abenteurer Leben nicht ausgesucht, aber als es sich ergab hat es sich richtig angefühlt und du hast deine Chance ergriffen
Eigenschaften & Grundwerte
Die Eigenschafts-Würfel starten bei einem W4 auf allen Eigenschaften. Auf diese Würfel werden dann insgesamt 10 Würfelart-Erhöhungen verteilt. Dabei darf kein Würfel höher als ein W8 werden (Dieses Limit gilt nur für die Charaktererstellung). aus den Eigenschaften resultieren dann folgende Werte:
Ausweichen-Bonus: GE-Würfel Maximum / 2
Leben: 15 + 2 * (Maximum der MU, KO & KK Würfel addiert)
Fluss: 15 + (Maximum der KL, IN & CH Würfel addiert)
Sprachen: Es stehen das Maximum des KL-Würfels / 2 viele Sprachen-Optionen offen
Übung
Auf Kampfarten, Zauberschulen und Talente können insgesamt 30 Übungs-Werte verteilt werden. Während der Charaktererstellung ist der Maximale Übungs-Wert jeder Fähigkeit 6, danach hängt er vom Level des Charakters ab. Zusätzlich sollten immer nur maximal 18 Übungs-Punkt in Kampfarten und Zauberschulen (zusammen) verteilt werden. Ausnahmen können mit der SL besprochen werden, führen jedoch ggf. zu Charakteren die außerhalb von Kämpfen über kaum Stärken verfügen und sich daher auf Dauer langweilig spielen.
Spezialisierung
Jeder Charakter darf sich zudem eine Spezialisierung auswählen. Es darf dabei nur eine Spezialisierung gewählt werden, dessen Talent mindestens einen Übungs-Wert von 3 hat. Hat kein Talent einen Übungs-Wert von 3, darf keine Spezialisierung gewählt werden.
Fertigkeiten
Zuletzt müssen noch Zauber und Tricks gewählt werden. Jeder ungerade Punkt in einer Zauberschule ermöglicht es einen Stufe 1 Zauber aus der entsprechenden Schule zu lernen. Jeder ungerade Punkt in der höchsten Kampfart ermöglicht es einen Stufe 1 Trick zu lernen.
Ausrüstung
Um den Charakter abzurunden fehlt noch die Ausrüstung. Diese wird zum Teil durch die Wahl des ersten Pfades bestimmt, doch kommen dazu noch folgende Gegenstände:
Ein Geldbeutel mit 50+5W20 ¥ (oder wer nicht würfeln möchte ~100 ¥)
Ein praktischer Gegenstand oder einen anderweitig nützlichen Gegenstand (Seil, Kompass, Feuerstein, etc)
1 Zweihandwaffe aus Eisen ODER 2 Einhandwaffen aus Eisen ODER 2 Flussfoki für Stufe 1 Zauber oder Tricks
Dazu besitzt jeder Abenteurer etwas um sein Zeug zu tragen (wie einen Rucksack, eine Tragetasche, etc), ein Messer oder ähnliches zum Essen oder für andere grundlegende Aufgaben, eine Trinkflasche und eine Schlafmatte oder einen Schlafsack um draußen zu übernachten. Je nach persönlicher Präferenz können diese grundlegenden Gegenstände aufgeschrieben oder implizit angenommen werden.
Zuletzt hat jeder Abenteurer noch einen persönlichen Gegenstand. Dieser hat in seinem Leben eine wichtige Rolle gespielt oder spielt es womöglich immer noch. Ein Abenteurer würde so einen Gegenstand niemals leichtsinnig weggeben oder für etwas Geld verkaufen, sondern hüten und verwahren. Zu Hilfe bei der Wahl kann folgende Tabelle zu Rate gezogen werden (entweder zum Würfeln oder Wählen), es kann jedoch auch ein anderer passender Gegenstand gewählt werden.
W12
Gegenstand
Beispiele
1
Stück Kleidung
Kleidungsstück eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Stück Kinderkleidung von dir
2
Bild
Bild einer dir wichtigen Person; Zeichnung deiner Heimat; Phantombild deines Feindes; Dein Steckbrief
3
(Tage-) Buch
Dein Tagebuch; Tagebuch eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Inspirierendes Buch; Prägendes Buch; Verbotene Schriften; Zauberbuch; Zeichenbuch; Rezeptbuch
4
Schmuckstück
Schmuck eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Ehering
5
Brief/Dokumente
Brief eines Verwandten, Freundes, Mentors, Liebhabers oder Feindes; Wichtige Einladung; Empfehlungsschreiben; Zeugnis; Testament; Besitzurkunde
Erbstück; Sonderanfertigung; Personalisiert; Besondere Erinnerungen; Geführt von einem Verwandten, Freund, Mentor, Liebhaber oder Feind; Erste Waffe
8
Dein Werkzeug
Erbstück; Sonderanfertigung; Personalisiert; Besondere Erinnerungen; Verwendet von einem Verwandten, Freund, Mentor, Liebhaber oder Feind; Erstes Werkzeug
(Abschließende Anpassungen)
Zum Ende hin, sollte sich noch etwas Gedanken über einige letzte Details gemacht werden, die zwar standardmäßig nicht auf dem Charakterbogen festgeschrieben werden, aber durchaus wichtig sind. Zum einen währe das die Persönlichkeit, welche der Charakter in etwa besitzt (einige Ideen sind in der Tabelle weiter unten zu finden) und die Art wie sich der Charakter verhalten sein soll, mit anderen Leuten interagiert und an Probleme oder Kämpfe rangeht.
W10
Persönlichkeit
1
Schüchtern und Geheimnisvoll
2
Rebellisch und Gewalttätig
3
Arrogant und Stolz
4
Launisch und Stur
5
Nervös und Pingelig
6
Ernst und Gehalten
7
Leichtsinnig und Albern
8
Hinterlistig und Täuschend
9
Distanziert und Rational
10
Freundlich und Zuvorkommend
Zum anderen sollte man, sofern nicht ohnehin schon geschehen, ein ungefähres Aussehen des Charakters im Kopf haben. Also nicht nur seine Abstammung sondern auch seine Kleidung und ob er über irgendwelche Auffälligkeiten oder Besonderheiten verfügt.
Diese Seite behandelt einige Sonderregeln zu besonderen Situationen, welche nicht zum Grundverständnis notwendig sind. Die Grundlagen sind auf der entsprechenden Seite zu finden.
Geld verdienen
Ein grober Richtwert für die Belohnung eines Abenteurers pro Level wäre:
Level
Belohnung
1-3
500 ¥
4-7
1.000 ¥
8-11
2.000 ¥
12+
4.000 ¥
Ein grade Level 6 gewordener Abenteurer, könnte durch das abschließen der nächsten großen Mission, welche ihn auf Level 7 bringt also zum Beispiel eine Belohnung von in etwa 1.000 ¥ erhalten (direkt als Geld ausgezahlt oder beispielsweise in Gegenständen welche insgesamt in etwa 1.000 ¥ wert sind, die er während der Mission findet und so als ‚Belohnung‘ bekommt). Alternativ könnte er auch mehrere kleinere Aufträge machen und langsam Meilensteine sammeln, dann macht er vielleicht 4 kleine Quests, welche nur 250 ¥ pro Quest geben, bevor er Level 7 wird, hätte aber am Ende in etwa die selbe Geldmenge.
Dazu kann ein Abenteurer auch arbeiten. Dazu verwendet er ein zur Arbeit passendes Talent. Der EW der Talent-Probe entscheidet dann darüber wie viel der Charakter verdient:
4h Arbeit: EW in ¥
1 Tag Arbeit: EW x3 in ¥
1 Woche Arbeit: EW x20 in ¥
Schwimmen & Tauchen / Kämpfe im Wasser
Die Schwimmgeschwindigkeit eines Charakters entspricht der halben Geschwindigkeit, es kann jedoch Unterwasser auch nach oben und unten geschwommen werden.
Unter Wasser muss ein Charakter jede KR eine Atemluft-Probe gegen SW 3 schaffen. Der Würfel dieser Probe startet als dein KO-Würfel, reduziert sich jedoch bei jedem Misserfolg um eine Würfelart. Beendet ein Charakter eine KR an der Luft, wird sein Atemluft-Würfel wieder seine KO. Würfelt ein Charakter eine 1 oder 2, während sein Atemluft-Würfel bereits ein W4 ist, geht ihm die Luft aus und er ertrinkt. Ertrinken funktioniert wie im sterben liegen, jedoch kann der Charakter nur gerettet werden indem er Atemluft bekommt nicht durch Heilung.
Folgende Sonderregeln gelten für den Kampf:
Ausweichen-Proben erhalten einen Nachteil
Fernkampfwaffen können ihre Reichweite nicht mehr für Erschwernis überschreiten
Zauber die nicht Still gewirkt werden, verbrauchen 1 weitere KR Atemluft
Die Effekte von (F) & (Lava) Schaden treten nicht ein
Jede Kreatur zählt permanent als Nass
Erschöpfung – Nahrungs-, Wasser- & Schlafmangel
Grundsätzlich wird angenommen, das Charaktere Essen, Trinken und um die 8h Schlaf pro Tag bekommen. Sollte es jedoch für die Story mal wichtig sein, dass diese Ressourcen begrenzt sind und verwaltet werden müssen, oder möchte die Gruppe vielleicht mal eine Nacht durchmachen, gibt es dazu Erschöpfung. Wenn ein Charakter am Ende eines Tages (nach ca 24h) nicht mindestens eine ordentliche Mahlzeit (~ 10 ¥ Wert) oder um die 2 Liter Wasser oder Flüssigkeit zu sich genommen hat, bekommt er jeweils 1 Erschöpfung (pro Fehlender Ressource). Dazu bekommt ein Charakter für jeden Tag ohne ~8h Schlaf 1 Erschöpfung.
Ein Charakter erhält einen Malus in Höhe seiner Erschöpfung auf sämtliche seiner Proben (halb so viel auf Eigenschafts-Proben, die nicht Teil von anderen Proben sind).
Wenn ein Charakter so viel Erschöpfung hat, wie sein KO-Wert, stirbt dieser durch Erschöpfung sofort.
Jedes mal, wenn ein Charakter schläft und den Tag vorher keine neue Erschöpfung erhalten hat, verliert er 1 Erschöpfung.
Begleiter
Begleiter sind Kreaturen, welche einen Meister haben, dem sie gehorchen und der ihnen Befehle geben kannst, damit sie ihn unterstützen und ihm aushelfen. Das können klassischerweise Tiere sein, die als Haustier gehalten werden; Aber auch Apparaturen und mechanische Kreaturen können einen Meister haben und ihm las Begleiter dienen.
Jede Kreatur die trainiert und als Begleiter fungieren kann kann (Entscheidung der Spielleitung), verfügt dazu über einen Misstrauen-Wert, welcher als Schwellenwert für alle Proben die zum Umgang mit der Kreatur geworfen werden verwendet wird. Welche Probe gegen diesen Wert geworfen wird, hängt von der Art der Kreatur ab, für Tiere wird Mit Tieren Umgehen verwendet, für Apparaturen Kristalltechnik und für andere Kreaturenarten, würden entsprechend andere passende Talente notwendig sein. Der Misstrauen-Wert einer Kreatur kann dabei auch durch Training nicht unter 10 Fallen.
Mit wie viel Misstrauen eine Kreatur startet hängt primär von der Stufe ab, kann aber nach Ermessen der SL auch beliebig angepasst werden, je nachdem ob die Kreatur bereits viel Menschenkontakt hatte oder bereits trainiert ist oder nicht. Als Richtwert eignen sich je nach Stufe der Kreatur folgende Werte:
Stufe 0.25: 12
Stufe 0.5: 15
Stufe 1: 18
Stufe 2: 21
Stufe 3: 24
Stufe 4: 27
Begleiter Trainieren
Kreaturen zu trainieren erfolgt über eine ansammelnde Probe. Dazu wird die zur Kreatur passende Probe verwendet und der SW der Proben ist das Misstrauen der Kreatur. Insgesamt muss ein EW von 100 erreicht werden. Jede 4h Training verbrauchen dazu 10 ¥ in Tiernahrung, Kristalltechnik-Teile, etc.
Wird ein Trainingsblock abgeschlossen (der EW wurde erreicht), wird eine unkontrollierte Kreatur zu deinem Begleiter. Bei einer Kreatur die bereits dein Begleiter ist, kann entweder das Misstrauen um 1 reduzieren werden (jedoch nicht unter 10) oder eine neue Passive oder einen neuen Angriff gelernt werden (siehe Kreaturen).
Begleiter im Kampf
Begleiter teilen die Initiative-Position ihres Trainers und haben keine eigenen Aktionen, die sie unabhängig verwenden. Ihr Trainer kann ihnen jedoch den Befehl geben ihre Angriffe auszuführen. Dazu muss der Trainer die Aktionskosten des Angriffs aufbringen um den Befehl dazu zu geben. Die Probe zum durchführen der Aktion ist dann die zum Begleiter passende Probe. Wurde mindestens das Misstrauen des Begleiters als SW erreicht, gelingt der Befehl und der EW der Probe entspricht dem EW des Angriffs des Begleiters.
Dein Begleiter kann sich während deines Zuges, unabhängig von dir, um seine Geschwindigkeit bewegen und wenn du Aktionen zum laufen ausgibst, darf sich dein Begleiter ebenfalls um seine Geschwindigkeit bewegen.
Wird ein Begleiter angegriffen, funktioniert das wie bei jeden anderen Angriff auch. Der Begleiter darf sich dann mit seinem Ausweichen- oder Parade-Wert Verteidigen. Gibt der Trainer als RE den Befehl eine RE des Begleiter zu verwenden und schafft seine Probe gegen das Misstrauen (genau wie bei Angriffen) dazu, kann das Tier auch eine RE verwenden. Ein trainiertes Tier mit 0 Leben liegt ebenfalls erst im Sterben.
Reiten / Berittener Kampf
Du kannst Begleiter, die mindestens deine Größe haben und geritten werden können, reiten (welche Kreaturen geritten werden können, entscheidet im Zweifel die Spielleitung). Aufsteigen benötigt 2 Aktionen, absteigen 1. Du kannst Tricks oder Zauber vom Reittier aus verwenden, sollte dich ein Trick oder ein Zauber auf ein anderes Feld bewegen beinhaltet dies das Absteigen (ohne Aktionskosten) und nur du wirst dahin bewegt, während dein Reittier am Ausgangsort bleibt.
Beritten kannst du die Geschwindigkeit und Bewegung deines Reittiers anstatt deiner eigenen verwenden. Ein Reittier und sein Reiter sind weiterhin separate Kreaturen und haben eigene Leben, können separat angegriffen werden und müssen sich selbst verteidigen.
Polymorphie
Manchmal kommt es vor, dass sich jemand absichtlich oder unabsichtlich in eine andere Kreatur verwandelt. In diesem Fall, werden die Werte und der Charakterbogen der verwandelten Person fast vollständig durch die Werte der neuen Gestallt ersetzt. Die einzigen Ausnahmen sind:
Leben, Fluss und Gunst bleiben erhalten.
Alle Eigenschaftswürfel, Übungswerte, Pfadvorteile (sofern nicht anders angegeben) und alle weiteren Werte sind für die Zeit nicht mehr verwendbar und werden durch die Werte der neuen Form ersetzt. Sämtliche Ausrüstung des Charakters ist nicht mehr zugänglich und kann nicht mehr verwendet werden, wobei passive Vorteile (durch z.B. magische Gegenstände) erhalten bleiben. Dafür stehen dir sämtliche Aktionen und Passiven deiner neuen Form zur Verfügung.
Bekommt ein Charakter in anderer Form Schaden, verliert er seine ursprünglichen Leben und gibt er Fluss aus, verliert er sein ursprüngliches Fluss. Insbesondere zählt die Rüstung des Charakters in neuer Form nicht mehr, sodass eingehender Schaden nur durch die Rüstung der neuen Form reduziert wird und nicht durch Rüstung die der Charakter vor der Verwandlung getragen hat. Bekommt ein verwandelter Charakter so viel Schaden, wie die Kreatur in die er sich verwandelt hat insgesamt Leben hat, verwandelt er sich zurück.
Da der Charakter auch KL, IN, MU und CH, sowie die gesprochenen Sprachen der neuen Form übernimmt, sollte sich die Verwandlung auch gravierend auf die Möglichkeiten der Kommunikation und, sofern passend, die geistigen Fähigkeiten des Charakters auswirken. Wenn ein Charakter zu einem Tier ohne Klugheit wird, das niemand versteht, fällt es ihm vermutlich recht schwer, konzentriert bei einer Aufgabe zu bleiben oder mit seiner Gruppe zu kommunizieren.
Fallschaden
Wenn eine Kreatur tiefer als 2 Schritt fällt, muss sie eine Athletik Probe mit einem Schwellenwert in Höhe der Fallhöhe x3 schaffen oder erhält für jeden gefallenen Schritt 1W4 Schaden.
Fällt eine Kreatur auf ein zerstörbares Objekt oder eine andere Kreatur, erhält das Ziel auf dem gelandet wurde ebenfalls den selben Fallschaden der fallenden Kreatur, wenn diese ihre Athletik-Probe nicht schafft. Eine Kreatur die getroffen werden würde, darf zudem versuchen dem Schaden mit einer Ausweichen-Probe zu entgehen.
Pflanzen Anbauen
Für viele Effektzutaten von alchemische Substanzen sind verschiedenste Pflanzen und Kräuter von Nöten. Diese werden typischerweise bei Alchemisten oder Kräuterkundigen Personen gekauft, können aber natürlich auch selber angebaut werden.
Eine Fläche von 1×1 Schritt fruchtbaren Ackerbodens zu bestellen bedarf 10 ¥ an Samen der entsprechenden Pflanzen und dauert etwa 10 Minuten. Nach einer Anbauzeit von 90 Tagen kann ein Feld dann geerntet werden. Das dauert ebenfalls pro 1×1 Schritt 10 Minuten. Der Ertrag ist dabei die gesäte Pflanze im Wert von 50 ¥ pro 1×1 Schritt Feld.
Gegenstände Herstellen
Für manche Gegenstände ist angegeben, wie sie hergestellt werden (Waffen, Alchmische Substanzen, etc). Bei anderen Dingen ist das nicht explizit angegeben, sondern erfordert eine ansammelnde Probe, mit Werten die von der SL festgelegt werden. Grundsätzlich gilt für die Herstellung von Gegenständen ohne explizite Regeln (wie z.B. Schmuck oder andere handelsübliche Gegenstände) das Materialien im Wert des halben regulären Einkaufspreises benötigt werden. Welche Fähigkeit verwendet wird, entscheidet die SL anhängig vom herzustellenden Gegenstand. Der SW der Probe, kann aus 12, 15, 18 oder 21 gewählt werden, je nachdem wie ‚fortgeschritten‘ oder ‚komplex‘ der Prozess der Herstellung ist. Der zu erreichende Gesamt-EW hängt dann wieder vom Preis des Gegenstandes ab und kann sich an folgender Tabelle orientieren:
Ursprünglicher Preis
Gesamt-EW
Bis zu 50 ¥
15
Bis zu 100 ¥
25
Bis zu 250 ¥
50
Bis zu 500 ¥
100
Bis zu 1.000 ¥
150
Bis zu 2.000 ¥
200
Bis zu 4.000 ¥
250
Optionale Regeln
Felder/Kampfmatten verwenden
Zur besseren Übersichtlichkeit über Kämpfe kann Flex ideal mit Kampfmatten verwendet werden. Ein Feld steht dabei für 1 Schritt². Ein Charakter kann sich also zum Beispiel um so viele Felder bewegen wie er Geschwindigkeit hat. Dabei ist es egal ob Rechteckige oder Hex Felder verwendet werden.
Traglast
Eine grobe Faustregel zur Traglast ist: Kann der Spielende logisch erklären wo und wie sein Charakter etwas trägt kann der Charakter es so mitnehmen/tragen. Dazu kann die Körperkraft als weiterer Indikator verwendet werden wie viel ein Charakter tragen können sollte.
Kurze Kämpfe
Manche Kämpfe sind für Abenteurer nur sehr einfache Hindernisse und müssen daher nicht komplett mit Initiative und Kampfrunden ausgespielt werden, sollen aber durchaus eine Gefahr für die Leben des Abenteurers sein. Dafür eignen sich kurze Kämpfe. Wenn ein kurzer Kampf startet, müssen die Spielenden kommunizieren, was sie erreichen wollen. Das Ziel kann dabei alles sein, was aus einem gewonnenen Kampf resultieren kann, der Tod der Gegner, ihre Gefangenschaft, sie zur Bewusstlosigkeit zu bekämpfen, etc. Das Ziel der Gegner wird von der SL festgelegt und kann von bestmöglich Kämpfen bis zur Flucht alles sein, da der Kampf jedoch keine tödliche Gefahr für die Charaktere darstellt, ist das bestmögliche Ergebnis der Gegner die Charaktere schwer zu verwunden und selbst schwerverletzt zu entkommen oder zu fliehen oder ähnliches (je nach Absicht der Gegner) und kann niemals der Tod der Charaktere sein.
Danach wirft jede Seite eine zu ihrer Aktion passende Probe. Wenn beide Seiten Kämpfen, verwenden beide Seiten eine Kampfart oder Zauberschule, wenn die Gegner nicht kämpfen möchten, verwendet sie Ausweichen und erhalten dazu 3 Vorteile. Bei mehreren Kämpfern pro Team, wird der höchste EW einer Partei als der finaler EW des Teams verwendet. Das Team mit dem höheren EW gewinnt den Kampf und erreicht sein Ziel, was folgende Konsequenzen hat:
Abenteurer gewinnen gegen fliehende Gegner: Abenteurer erreichen ihr Ziel problemlos
Abenteurer gewinnen gegen kämpfende Gegner: Abenteurer erreichen ihr Ziel, werden dabei aber angegriffen
Gegner gewinnen und fliehen: Gegner entkommen
Gegner gewinnen und kämpfen: Gegner erreichen ihr bestmögliches Ziel und Abenteurer werden angegriffen
Wann immer die Abenteurer angegriffen werden, entscheidet die Differenz zwischen dem EW der Abenteurer und dem der Gegner (EW der Abenteurer – EW der Gegner) darüber, wie viele Treffer zufällig auf die Abenteurer aufgeteilt werden dürfen. Ein Treffer entspricht dabei dem Schaden, den ein Gegner verursacht, wenn er mit 2 Aktionen angreift und alle Angriffe treffen (wobei Rüstung regulär abgezogen werden darf).
< 0: 6
0 – 2: 4
3 – 5: 3
6 – 8: 2
9 – 11: 1
12+: 0
Dazu gibt es 2 Möglichkeiten seine Chancen im Kampf zu verbessern. Bevor man seine Probe wirft, kann man Fluss ausgeben, um einen Bonus auf seinen EW zu erhalten. Dabei entsprechen 4 Fluss einem Bonus von +1 und es kann beliebig viel Fluss ausgegeben werden. Nachdem man seine Probe geworfen hat, aber noch bevor man das Ergebnis erfährt, kann man dann noch Alchemika verwenden. Jedes verwendete Alchemika erhöht deinen EW nochmal um +3, jedoch nur wenn die Stufe des Alchemikas mindestens der Stufe deines stärksten Gegners entspricht.
Hier finden sich alle notwendigen Regeln die man kennen sollte um vernünftig Flex zu spielen. Beachte dass hier lediglich Grundlegende Regeln und Abläufe besprochen werden, alle spezifischeren Regeln sind entweder unter Sonderregeln zu finden (wie zum Beispiel berittener Kampf) oder auf den entsprechenden Seiten (zum Beispiel Waffen, für Regeln zum Kampf mit physischen Waffen oder Zauber für Regeln zum Zauber wirken)
Proben
Nachdem erklärt wurde wie ein Charakter stärker werden kann, ist es jetzt an der Zeit diese Stärke auch zu verwenden. Dass geschieht fast immer über sogenannte Proben, bei welchen mit einem oder mehreren Würfeln versucht wird, einen möglichst hohen Erfolgswert (EW) zu erreichen.
Manche Proben haben dazu festgelegte Schwellenwerte (SW), welche man mit seinem Erfolgswert mindestens erreichen muss, um die Probe zu schaffen. Für viele Situationen ist der Schwellenwert aber offen und es liegt in der Hand der Spielleitung, das Ergebnis der Probe, abhängig vom erzielten Erfolgswert zu bestimmen. Einige Beispiele zu den unterschiedlichen Proben folgen in den kommenden Unterkapiteln.
Wann werfe ich eine Probe?
Wenn ein Charakter etwas machen möchte, teilt der Spieler seinen Mitspielern mit, was sein Charakter versucht und was er damit erreichen möchte. Außerhalb von Kämpfen sollten Spieler immer nur Aktionen ihrer Charaktere Beschreiben und NICHT selber Proben festlegen. Die Spielleitung entscheidet dann, ob zu der Aktion eine Probe geworfen wird und wenn ja, welche, wobei sie bei der Entscheidung natürlich idealerweise mit den Spielern Rücksprache halten sollte, falls unklar ist, wie die Aktion gemeint war oder umgesetzt werden soll.
Ein wichtiger Punk ist dabei, dass nicht jede Aktion immer eine Probe ist. Proben sind nur dann nötig, wenn ein Charakter etwas versucht, was je nachdem wie gut er sich anstellt, anders ausgeht! Es muss also Konsequenzen geben!
Proben bei denen es um nicht geht, müssen nicht geworfen werden. Nicht jeder Charakter muss ständig Athletik-Proben werfen um einfach zu laufen oder Wahrnehmungs-Proben um Dinge zu sehen, außer er balanciert gerade auf einem schmalen Balken über einer tiefen Schlucht (wo die Konsequenz das erfolgreiche überqueren oder das abstürzen wäre) oder versucht im Eifer des Gefechts zu erkennen welche Augenfarbe sein Gegner hat (wo die Konsequenz das erhalten oder ausbleiben der Informationen wäre).
Das andere extrem sind unmögliche Proben. Wenn ein Flusswirker, am Anfang seiner Kariere, versucht ein Gebirge zu verschieben, wird ihm das nicht gelingen, egal wie gut die Probe auch ist. Ein einfaches „Nein, dass ist unmöglich“, ist dabei genauso valide wie ein „Das gelingt dir, auch ohne Probe“, bei sehr simplen aufgaben.
Eigenschafts Proben
Jede Eigenschaft eines Charakters wird durch einen Würfel dargestellt. Eine Eigenschafts-Probe ist daher nichts anderes als ein Wurf mit dem Würfel der geforderten Eigenschaft, mit einer Besonderheit: Wenn man einzeln auf eine Eigenschaft wirft (die Eigenschaft also nicht Teil einer anderen Probe ist), kann ein Charakter über sich hinaus wachsen. Wenn der geworfene Eigenschaftswürfel das Maximum ergibt, darf er erneut geworfen werden und das neue Ergebnis zum vorherigen dazu addiert werden. Das kann dabei theoretisch beliebig oft passieren.
Für offene Eigenschafts-Proben (also ohne festen Schwellenwert), kann folgende Tabelle zur Einordnung des Erfolgswertes verwendet werden:
Erfolgswert
Schwierigkeit der Aufgabe
Beispiel
3-4
Einfache Aufgabe
Eine marode Holztür aufbrechen
5-6
Normale Aufgabe
Eine normale Holztür aufbrechen
7-8
Schwierigere Aufgabe
Eine verstärkte Holztür aufbrechen
9-10
Schwere Aufgabe
Eine Gefängnistür aufbrechen
11-12
Sehr Schwere Aufgabe
Eine verstärkte Metalltür aufbrechen
> 12
Extrem Schwere Aufgabe
Eine Tresortür aufbrechen
Hier sei angemerkt, dass es keinen Erfolgswert von 1 gibt, da jeder Würfel diesen Wert trivialerweise erreichen würde und die Probe daher nicht von Nöten ist.
Beispiel (Eigenschafts-Proben)
Eine Kriegerin versucht eine verstärkte Tür aufzubrechen um ihre Kollegen zu befreien. Dazu fordert die Spielleitung eine Körperkraft-Probe von ihr.
Da die Kriegerin eine trainierte und starke Kämpferin ist, hat sie in Körperkraft einen W10. Sie wirft also den entsprechenden Würfel, welcher eine 7 ergibt. Für die verstärkte Tür völlig ausreichen. Sie bricht die Tür also auf und der Weg ist frei.
Riskante Proben
Riskante Proben werden immer dann geworfen, wenn ein Charakter eine kurze Aufgabe unter Zeitdruck schaffen muss. Das ist typischerweise im Kampf der Fall oder wenn mit Initiative-Ordnung gearbeitet wird, beispielsweise für Angriffe, Zauber oder zum Ausweichen, kann aber außerhalb von Kämpfen vorkommen, wenn z.B. in einer zeitkritischen oder stressigen Situation eine Tür geknackt werden muss.
Riskante Proben bestehen aus einem W20-Wurf. Dazu wird dann noch der Übungswert der Fähigkeit addiert und weitere Boni oder Mali (z.B. Vorteile oder Nachteile).
Im Kampf bzw. in Initiative-Reihenfolgen kann eine Riskante Probe durch eine sichere Probe ersetzt werden, sofern der Charakter für die aktuelle Kampfrunde auf seine Reaktion verzichtet.
Sichere Proben
Sichere Proben werden immer dann geworfen, wenn ein Charakter genug Zeit für eine Aufgabe hat oder die Aufgabe etwas längerfristiges oder komplexeres ist.
Sichere Proben kombinieren 3 Eigenschaften mit einem oder mehreren Boni, um am Ende einen möglichst hohen Erfolgswert zu erhalten. Die Probe selber besteht dabei im Grunde einfach aus 3 Eigenschafts-Proben dessen Erfolgswerte zusammen addiert werden (wobei ein Charakter bei diesen Eigenschafts-Proben nicht über sich hinaus wachsen kann). Besitzt ein Charakter noch einen Übungs-Wert in der Fähigkeit auf welche die Probe geworfen wurde oder hat der Charakter aus anderen Quellen Erleichterungen für den Wurf erhalten, werden diese noch zusätzlich zum Erfolgswert dazugerechnet. Hat ein Charakter auf den Wurf eine oder mehrere Erschwernisse erhalten, müssen diese vom Erfolgswert abgezogen werden. Das Ergebnis der 3 Eigenschafts-Proben, zusammen mit der Übung und den Boni/Mali, ergibt dann den Erfolgswert der Sicheren Probe.
Eine sichere Probe kann niemals durch eine Riskante Probe ersetzt werden.
Für offene Proben (also ohne festen Schwellenwert), kann folgende Tabelle zur Einordnung des Erfolgswertes verwendet werden:
Erfolgswert
Schwierigkeit der Aufgabe
Beispiel
9-12
Einfache Aufgabe
Über einen kleinen Fluss springen ohne rein zu fallen
13-16
Normale Aufgabe
Eine Kletterseil schnell hoch klettern
17-20
Schwierigere Aufgabe
Die genaue Ausrüstung von anderen Personen erkennen
21-24
Schwere Aufgabe
Ein rutschiges Seil hochklettern
25-28
Sehr Schwere Aufgabe
Bei starkem Wellengang auf den Masten balancieren
29-32
Extrem Schwere Aufgabe
Eine Krone austauschen während sie getragen wird
> 32
Quasi Unmöglich
Durch die Vibration im Boden erkennen wie weit eine Armee entfernt ist
Beispiel (Ausführliche-Proben)
Eine Flusswirkerin durchsucht die lokale Bücherei nach Informationen über Geister. Dazu wirft sie eine Nachforschen-Probe. In Mut hat sie einen W4, in Klugheit hingegen einen W10 und in Fingerfertigkeit immerhin einen W6. Sie würfelt alle 3 Würfel, welche 2, 7 und 3 ergeben, zusammen also schonmal eine 12. Dazu ist das nicht das erste mal, dass sie eine Bücherei durchsucht, ihr Übungs-Wert in Nachforschung ist nämlich eine 7. Diesen darf sie zusätzlich noch zum Ergebniswert dazu addieren. Weitere Erleichterungen oder Erschwernisse gab es nicht, damit ist die Probe beendet und sie hat einen finalen Erfolgswert von 19 erreicht.
Die Spielleitung darf jetzt entscheiden, wie viele Informationen sie der Flusswirkerin dafür geben möchte. Da der Erfolgswert den Bereich einer normalen Aufgabe übertroffen hat, entscheidet sich die Spielleitung dazu, alle Grundlegenden Informationen zu erzählen (für welche ein normaler Erfolg von 13-17 gereicht hätte) und zusätzlich noch ein paar zusätzliche Informationen preis zu geben.
Dabei muss ein normaler Erfolg aber nicht immer die Richtlinie sein. Nicht jede Probe ist gleich schwer und manchmal erschweren die Umstände eine Probe noch weiter. Wenn unsere Flusswirkerin beispielsweise Informationen über einen bestimmten Geist gesucht hätte, wäre die Probe mindestens schwierig, wenn nicht sogar schwer und der Erfolgswert von 19 hätte vielleicht gerade mal für die Grundlegenden oder vielleicht sogar noch weniger Informationen gereicht. Und hätte die Flusswirkerin eine kleinere Bücherei verwendet oder würde sich in einer Stadt befinden wo Geister als Tabu-Thema gelten, wär die Probe auch mindestens eine eine Stufe schwerer gewesen und sie hätte vermutlich auch nur wenig Informationen finden können. Denn wo von vornerein nur kaum Informationen vorhanden sind, kann auch eine noch so gute Probe nicht mehr Informationen finden!
Vergleichende Proben
Jede Probenart kann als Vergleich geworfen werden. Im Grunde ist das Prinzip dabei immer das gleiche, der höhere Erfolgswert gewinnt. Sollte es bei irgendeinem Vergleich zu einem gleichstand kommen gewinnt die „verteidigende“ Partei. Beim wegschubsen wäre das z.B. die geschubste Person, bei Schleichenden gegen Suchenden der schleichende. Ist keine der Parteien klar verteidigend wird bei einem Gleichstand einfach solange die Probe wiederholt, bis ein klarer Sieger feststeht.
Ansammelnde Proben
Größere Aufgaben, wie zum Beispiel das Herstellen von Waffen, Rüstung, Tränken, etc. werden nicht einfach durch den Erfolg eine Probe entschieden, sondern durch eine Ansammlung an Erfolgswerten.
Gearbeitet wird in 4h Blöcken. Nachdem ein Charakter 4h gearbeitet hat wirft er eine sichere Probe der Fähigkeit, welche für die ansammelnde Probe benötigt/verwendet wird. Wenn mit der Probe der Mindest-Schwellenwert der Probe erreicht wird, darf der gesamte Erfolgswert der Probe zum angesammelten Erfolgswert dieser Aufgabe gezählt werden. Wenn (meist nach mehreren 4h Arbeitseinheiten) der notwendige Gesamt-Erfolgswert erreicht wurde, ist die Aufgabe abgeschlossen.
Eine Ansammelnde Probe benötigt also immer 3 Angaben: Welche Probe wird geworfen, wie hoch ist der Mindest-Schwellenwert, damit der Erfolgswert zählt und was ist der Gesamt-Erfolgswert um die Aufgabe zu schaffen. Dabei muss der Gesamt-Erfolgswert nicht zwangsläufig von vorne rein den Spielern bekannt sein, sondern kann auch geheim von der Spielleitung festgelegt werden, wenn die Charaktere z.B. nicht einschätzen können, wie kompliziert die Aufgabe ist
Beispiel (Ansammelnde Probe) TODO
Eine Schmiedin möchte ein Eisen Zweihandschwert herstellen. Sie hat alle dazu benötigten Materialien und eine funktionierende Schmiede. Die Ansammelnde Probe verwendet dazu ihr Handwerks-Talent, benötigt jeweils 4 Stunden und hat einen Schwellenwert von insgesamt 30.
Sie entschließt sich den Rest des Tages zu nutzen und 4 Stunden zu arbeiten. Am Ende der 4 Stunden wirft sie eine Handwerks-Probe und erreicht einen Erfolgswert von 22, nicht schlecht, aber noch keine 30. Sie wird sich also am nächsten Tag nochmal mindestens 4 Stunden an die Schmiede stellen dürfen, um das Schwert zu beenden, sofern sie dann mindestens einen Erfolgswert von 8 erzielt.
Passive Werte
Für jede Fähigkeit, die ein Charakter üben kann, lässt sich auch immer einen passiven Wert errechnen, welchen die Spielleitung verwendet werden kann, um festzustellen ob ein Charakter etwas nebenbei bemerkt oder unterbewusst verstehen oder welcher Charakter aus der Gruppe (zuerst) etwas bemerkt.
Typische Anwendungsfälle sind beispielsweise, welcher Charakter sieht die Rauchsäule am Horizont zuerst? Vermutlich der mit der höchsten passiven Wahrnehmung. Oder aber auch, welche Charaktere bemerken, dass ihr Gegner eine sehr eigenartige Schlagtechnik mit seinem Schwert verwendet? Vielleicht alle mit einem passiven Nahkampfwert von mindestens 15.
Passive Werte sind also dafür da, dass die Spielleitung den Spielern Dinge mitteilen kann, die ihre Charaktere bemerken, wonach die Spieler aber nicht fragen können.
Der Passive errechnet sich aus der Übung eines Charakters in einer Fähigkeit + 10.
Beispiel (Passive Werte)
Eine Waldläuferin hat 9 Übung in Wahrnehmung und läuft natürlich immer Aufmerksam durch die Welt. Anstatt jetzt während jeder Reise, andauernd Wahrnehmungs-Proben zu werfen, um unterwegs die Augen offen zu halten, verwendet die Spielleitung einfach ihren passiven Wahrnehmung-Wert, von 19 (9 + 10). Sollte jetzt unterwegs etwas passieren, bestimmt dieser Wert ob sie etwas bemerkt, bevor es zu spät ist, oder nicht.
Natürlich kann sie sich immer noch aktiv umsehen, wenn sie zum Beispiel unterwegs auf eine Ruine trifft und sich diese genauer ansehen möchte, würde sie ganz normal eine Wahrnehmungs-Probe werfen und das Ergebnis dafür verwenden.
Die passiven Werte greifen also immer dann, wenn der Charakter gerade nicht aktiv eine Aktion durchführt.
Vorteile & Nachteile
Bestimmt Umstände (wie Zaubereffekte, Taktiken oder ähnliches) sorgen für Vorteile oder Nachteile auf manche Würfe. Dabei können nicht nur Proben betroffen sein, sondern auch Schadenswürfe oder andere Würfelwürfe (Mehrere) Vor- und Nachteile heben sich dabei gegenseitig auf. Eine Probe mit drei Vorteilen und einem Nachteil würde also einfach mit zwei Vorteil geworfen werden.
Ein Vorteil erlaubt es dir dabei, einen W4 zu deiner Probe dazu zu nehmen und den Erfolgswert der Probe um das Ergebnis des Wurfs zu erhöhen. Für jeden weiteren Vorteil auf die selbe Probe erhöht sich dieser Vorteils-Würfel um eine Stufe, bis mit 5 Vorteilen und einem W12 der größtmögliche Vorteil erreicht ist, jeder weitere Vorteil hat keinen Effekt.
Ein Nachteil funktioniert genau umgekehrt wie ein Vorteil, anstatt das der Würfel den Erfolgswert erhöht, wird er vom Erfolgswert abgezogen.
Umgebungsfaktoren
Als Boni
Gunst
Jeder Charakter kann im Laufe seines Lebens Gunst erlangen. Typische Verwender davon sind Akolythen, welche die Gunst ihrer Gottheit oder ihrer Entität erlangen. Für weniger Gläubige stellt Gunst einfach eine ausgleichende Kraft des Universums dar, wie Karma, Schicksaal oder wie auch immer man es nennen will.
Gunst kann verwendet werden, um nach dem werfen einer Probe, die Würfel erneut zu werfen und das für dich bessere Ergebnis zu verwenden. Für 1 Gunst darfst du die Würfel der Probe auch nachdem das Ergebnis des ersten Wurfs schon feststeht, nochmal wiederholen. Dabei müssen, wenn mehrere Würfel geworfen wurden (z.B. bei Kombi-Proben oder Schadenswürfen) immer alle Würfel erneut geworfen werden.
Für nicht-Akolythen ist Gunst eine seltene Ressource, welche ausschließlich von der Spielleitung für epische Aktionen, heldenhafte Taten oder gutes ausspielen ihrer Rolle vergeben werden kann. Dabei wird normalerweise 1 Gunst für eine solche Szene vergeben.
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (L) Schaden verursacht (Luftstoß)
3 A, 15 Fluss (R: 1×10 Schritt): Das Elementar entsendet einen Tornado in einer graden Linie von sich aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach vom Elementar bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden (Aufladen: W3) (Tornado)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Blitz)
Immunität (Luft)
Fliegen
Erdelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W4
Gewandtheit
W4
Rüstung
4
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W10
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W10
Ausweichen
+1
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (E) Schaden verursacht (Erdklumpen)
3 A, 15 Fluss (R: 3 Schritt Radius): Greift alle Ziele im Zielbereich für 3W6 (E) Schaden an (Aufladen: W3) (Erdbeben)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Stein)
Immunität (Erde)
Unaufhaltsam
Wasserelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
2
Heimlich
+4
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+2
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (W) Schaden verursacht (Wasserschuss)
3 A, 15 Fluss (R: 3×6 Schritt): Erschaffe eine Flutwelle, die vom Elementar ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen (Aufladen: W3) (Flutwelle)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Eis)
Immunität (Wasser)
Amphibisch
Feuerelementar
Leben
55
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+4
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
0
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (F) Schaden verursacht (Feuerball)
3 A, 15 Fluss (R: Kegel: 3 Schritt): Greift jeden im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zündet brennbare Objekte an (Aufladen: W3) (Feuerspucken)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Leuchtende Gestallt
Fluss Soldat
Leben
25
Geschwindigkeit
6
Mut
W6
Fingerfertigkeit
W8
Fluss
20
Athletik
+3
Klugheit
W4
Gewandtheit
W6
Rüstung
0
Heimlich
+3
Intuition
W6
Konstitution
W6
Aktionen
/
Wahrnehmung
+3
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
/
Fertigkeiten
(R: 1): 3W6 (Nahkampfangriff)
(R: 10): 3W6 (Fernkampfangriff)
Template
Leben
Geschwindigkeit
6
Mut
W
Fingerfertigkeit
W
Fluss
Athletik
+
Klugheit
W
Gewandtheit
W
Rüstung
Heimlich
+
Intuition
W
Konstitution
W
Aktionen
3
Wahrnehmung
+
Charisma
W
Körperkraft
W
Aktionen
2 A (R: 1), +6: 4W6 (NAME)
1 A (R: 1), +6: 2W8 (NAME)
Verteidigungen
Ausweichen: +3
Passiven
Resistenz
Sprachen
Eyuunisch
Lavaelementar
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
14
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
9
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstoß
Feuerball
Flammenwirbel
Feuerwand
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Immunität (Feuer/Lava)
Anfälligkeit (Wasser/Eis)
Feueraura?
Sprachen
Inflund
Eiselementar
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
14
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
30
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wasserstrahl
Wirbelsturm
Wasserschwall
Wasserklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Immunität (Wasser)
Resistenz (Eis)
Anfälligkeit (Blitz)
Sprachen
Luft/Blitz
Steinelementar
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
6
Fluss
60
Athletik
12
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Felswurf
Erdbeben
Steinschlag
Erdstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Immunität (Erd/Stein)
Sprachen
Inflund
Blitzelementar
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
17
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Luftstoß
Wirbelwind
Luftschneise
Schweben
Tornado
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Immunität (Luft/Blitz)
Sprachen
Inflund
Riesiger Kraken
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
45
Mut
18
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
48
Geschwindigkeit
12
Klugheit
16
Gewandtheit
12
Fluss
70
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Saugnäpfe
Unterwasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Bär
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
38
Mut
18
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
44
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
47
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
19
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
21
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Stampfen
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Mammut
Lebenspunkte
140
Wundschwelle
40
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
42
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
9
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
23
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit den Stoßzähnen
Trampeln mit den Hufen
Brüllen zur Einschüchterung
Rammen mit dem Kopf
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Chamäleonbär
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
21
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
14
Charisma
12
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tarnung
Überraschungsangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Riechen
Sprachen
/
Sandwal
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
30
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
5
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
42
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
10
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandwirbel
Sandfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Säbelzahntiger
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
42
Athletik
13
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
11
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Riesiges Krokodil
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
42
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
13
Charisma
8
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserangriff
Körperstampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Hai
Lebenspunkte
92
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
9
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserwirbelsturm
Sprung aus dem Wasser
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Gorilla
Lebenspunkte
83
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
11
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
46
Athletik
10
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Bodenstampfen
Brüllen
Schütteln
Wirbelnde Attacke
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Riesiger Adler
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
48
Athletik
14
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelattacke
Klauenangriff
Luftstoß
Schnellflug
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesiege Eule
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
21
Mut
13
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
6
Klugheit
15
Gewandtheit
12
Fluss
52
Athletik
14
Intuition
16
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
15
Charisma
12
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
15
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstoß
Flügelschlag
Schreiattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Orka
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschläge
Bissattacken
Rammen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Wasserwesen
Sprachen
/
Nashorn
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
27
Mut
17
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
4
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Aufspießen
Schlagen mit dem Horn
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Elefant
Lebenspunkte
87
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
7
Klugheit
15
Gewandtheit
7
Fluss
48
Athletik
3
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit dem Rüssel
Stampfen mit den Füßen
Schlagen mit dem Rüssel
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Eisbär
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
27
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Body Slam
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Eis)
Schwimmen
Sprachen
/
Sandhai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
6
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandstrahl
Sandfalle
Sandwirbel
Sandklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Affengepard
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
16
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
9
Klugheit
10
Gewandtheit
18
Fluss
40
Athletik
12
Intuition
17
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
11
Charisma
8
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnelle Angriffe
Kräftiger Biss
Geschicktes Klettern
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
/
Sprachen
/
Riesenameisen Königin
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
15
Mut
16
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
32
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Befehle an Arbeiterameisen
Eier legen
Brutpflege
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Phönix
Lebenspunkte
54
Wundschwelle
10
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
7
Klugheit
14
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feueratem
Flammenklauen
Heilungsgesang
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wiederbeleben (W8)
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Sprachen
/
Riesiger Wolf
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
15
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
11
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
37
Athletik
11
Intuition
12
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen (um Verstärkung zu rufen)
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Tausendfüßler
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
4
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schlag mit den kräftigen Beinen
Säure spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wandläufer
Sprachen
/
Riesiger Skorpion
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
21
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
10
Fluss
34
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
5
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Stich
Scherenangriff
Schwanzstachel stechen
Giftnebel spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Löwe/Panther/Gepard/Tiger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
17
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
39
Athletik
10
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Sprungangriff
Krallenschlag
Würgegriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
/
Sprachen
/
Krokodil
Lebenspunkte
57
Wundschwelle
17
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Unterwasser-Angriff
Todesrolle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Hai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
8
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
7
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Rammen
Ziehen in die Tiefe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Gorilla
Lebenspunkte
58
Wundschwelle
15
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
36
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Beißen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Bär
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenschlag
Biss
Umarmung/Prankenangriff
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Falsche Banane
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
8
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
38
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Springen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Riesenameisen Kriegerin
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
26
Athletik
7
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Klauenangriffe
Giftiger Stich
Säure sprühen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Portalspinne
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
5
Klugheit
15
Gewandtheit
10
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Portal erschaffen
Teleportation
Giftiger Biss
Spinnennetzfalle
Dimensionaler Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Sprachen
/
Wolf
Lebenspunkte
34
Wundschwelle
6
Mut
11
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
14
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Winterwolf
Lebenspunkte
38
Wundschwelle
7
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
29
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Frostiger Biss
Eisiger Atem
Schneesturmangriff
Eisklauenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Resistenz (Wasser/Eis)
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Warg
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
14
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
23
Athletik
8
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
4
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Gutes Riechen
Sprachen
/
Stier
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stoßen
Trampeln
Aufbäumen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Riesige Wespe
Lebenspunkte
22
Wundschwelle
5
Mut
18
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
26
Athletik
2
Intuition
16
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Giftinjektion
Schwarmattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Sehr Schnell Fliegen
Gemeinsame Jagd
Sprachen
/
Riesige Spinne
Lebenspunkte
29
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
13
Geschwindigkeit
8
Klugheit
14
Gewandtheit
10
Fluss
29
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
5
Charisma
5
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Spinnennetz werfen
Gift sprühen
Beine klammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Riesige Kröte
Lebenspunkte
36
Wundschwelle
7
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Zungenangriff
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft,
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Riesige Krabbe
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
7
Mut
11
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
27
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenhieb
Schlag mit den Scheren
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesige Fledermaus
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
4
Mut
14
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
32
Athletik
5
Intuition
18
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schallwellenangriff
Krallenhieb
Körperstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesenschlange
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftbiss
Erwürgen
Schnappen
Schlagen
Umklammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Kriegspferd
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
26
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Schlagen mit den Hufen
Rasante Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Ochse
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
24
Athletik
5
Intuition
9
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Hörnerangriff
Stoßen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kraken
Lebenspunkte
37
Wundschwelle
5
Mut
10
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
14
Gewandtheit
8
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Wasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Hyäne
Lebenspunkte
33
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
13
Fluss
34
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
7
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Gezielte Attacke auf den Halsbereich
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Geflügelte Schlange
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Luftangriff
Umschlingen
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Fliegen
Sprachen
/
Elch
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
8
Mut
10
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
20
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Treten
Geweihangriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Feuerkröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
13
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
4
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstrahlen
Feuerspucken
Feuerstöße
Feuerball hinunterschlucken und wieder ausspeien
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
/
Riesenameisen Arbeiterin
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
7
Fluss
12
Athletik
4
Intuition
8
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Schaben
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Yak
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
11
Athletik
4
Intuition
10
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Stoßen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Gehuft
Resistenz (Wasser/Eis)
Sprachen
/
Wildschwein
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Angriff mit den Hauern
Rammen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Wilder Hund
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
12
Fluss
7
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Anspringen
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Schlange
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
9
Gewandtheit
14
Fluss
17
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Gift spritzen
Umwickeln und erwürgen
Würgegriff
Giftbiss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Riesige Ratte
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Kratzen
Anspringen
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Piranha
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
16
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Zerfleischen
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Gemeinsame Jagd
Wasserwesen
Sprachen
/
Zugpferd
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
6
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
7
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Trampeln
Anrennen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Reitpferd
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
9
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
13
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kamel
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
7
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Treten
Spucken
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Feuer)
Gehuft
Sprachen
/
Hirsch
Lebenspunkte
23
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
13
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Geweihstoß
Huftritt
Ansturm
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Fliegender Rochen
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
3
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
3
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
7
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stacheliger Angriff
Staubwolke
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Falke
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
2
Mut
6
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
12
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelhieb
Krallenangriff
Sturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eule
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
7
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
7
Geschwindigkeit
4
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstöße
Flügelhiebe
Hochgeschwindigkeitssturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Delfin
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Rammen
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wasserwesen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
/
Affe
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
18
Athletik
7
Intuition
11
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
8
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Adler/Geier
Lebenspunkte
19
Wundschwelle
3
Mut
8
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
5
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
12
Athletik
6
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen mit den Krallen
Angriff mit dem Schnabel
Sturzflug auf Beute
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
(Schnee-) Fuchs
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schneller Angriff
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
(Resistenz (Eis))
Sprachen
/
Schnabelbiber
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
11
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenbiss
Schwanzschlag
Glitzerstaubwerfen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Ziege
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
2
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
6
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kopfschlagen
Rammen
Treten
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Spinne
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
11
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
5
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacken
Netzwerfen
Giftspritzer
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Skorpion
Lebenspunkte
3
Wundschwelle
2
Mut
8
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
1
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
4
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftstich
Scherenangriff
Verstecken im Sand
Giftige Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Seepferdchen
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
3
Klugheit
6
Gewandtheit
20
Fluss
10
Athletik
0
Intuition
12
Konstitution
3
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Schnappen
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
/
Ratte/Hamster/Maus/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
17
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
16
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Kratzen
Nagen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gutes Hören
Gutes Riechen
Dunkelsicht
Sprachen
/
Rabe/Taube/etc
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
2
Intuition
13
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
6
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Kuh/Reh/etc
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
4
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
6
Athletik
2
Intuition
7
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
4
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Hufschlag
Anrennen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zungenstoß
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Krabbe
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
3
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
8
Athletik
2
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Fledermaus
Lebenspunkte
6
Wundschwelle
1
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
9
Athletik
1
Intuition
15
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Klauen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eidechse
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
10
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Dachs/Katze/Mader/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gutes Hören
Gutes Riechen
Sprachen
/
Tiefseegräber
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
50
Mut
17
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
75
Geschwindigkeit
10
Klugheit
15
Gewandtheit
5
Fluss
70
Athletik
18
Intuition
16
Konstitution
22
Natürliche Rüstung
10
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
18
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Laserstrahlen
Säurespucke
Scherenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Amphibisch
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Knochenbrecher
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
36
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
50
Geschwindigkeit
12
Klugheit
14
Gewandtheit
9
Fluss
40
Athletik
15
Intuition
13
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacke
Stampfen
Giftspucken
Schwanzschlag
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Zerquetscher
Lebenspunkte
95
Wundschwelle
32
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
12
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
7
Heimlich
9
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zerquetschen
Giftiger Biss
Schwanzschlag
Körperumwicklung
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Unaufhaltsam
Vibrationsgespür
Giftige Haut (IV)
Sprachen
1 Sprache
Tornadonator
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
21
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
15
Gewandtheit
15
Fluss
75
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tornado-Wirbel
Luftstoß
Windböen
Wirbelsturm-Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Luft/Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Sägenschütze
Lebenspunkte
70
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
15
Gewandtheit
14
Fluss
55
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sägeblattwurf
Sägeschnitt
Wirbelnde Sägeblätter
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Elementron
Lebenspunkte
80
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
120
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenstrahl
Wasserschock
Erdbeben
Blitzschlag
Tornadosturm
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Elementar)
Sprachen
1 Sprache
Injektor
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
18
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
65
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
14
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftinjektion
Tarnung
Schnelle Bewegungen
Selbstzerstörungsfunktion
Verteidigungen
Ausweichen: 16
Passiven
Getarnt
Schnell Fliegen
Graben
Schwimmen
Sprachen
1 Sprache
Blitzriese
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
12
Klugheit
12
Gewandtheit
9
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Blitzschlag
Elektroschock
Blitzschild
Elektrische Schockwelle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Metalloid
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
4
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Überfahren
Rammen
Abwehrhaltung
Metallische Schilde
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Säurewerfer
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
14
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
12
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Säurestrahl
Säurenebel
Säurebombe
Säurefalle
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kältegreifer
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
12
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
14
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
11
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen
Einfrieren
Entführen
Rettung
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Feuerschleuder
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
11
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
8
Fluss
60
Athletik
8
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenwerfer
Raketenabschuss
Hitzestrahl
Explosionen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer/Lava)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Fallenleger
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprengfallen
Seilfallen
Elektroschocks
Giftgasbomben
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Tod von Oben
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
15
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
25
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
12
Charisma
9
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bombenabwurf
Luftangriffe
Raketenbeschuss
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Schnell Fliegen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Waffensammler
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
16
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Magnetische Anziehung
Entwaffnen
Elektroschock
Schlag mit der Waffe
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Magnetische Anziehung TODO
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wilde Apparatur
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
12
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
10
Fluss
40
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Elektroschock
Schlagarm
Selbstzerstörung
Selbstreplikation
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Dampfender Ochse
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
30
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Dampfstoß
Gasexplosion
Schleudergas
Dampfwirbel
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Seilwerfer
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
25
Athletik
10
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bolas werfen
Ziel verfolgen
Schnelle Bewegung
Entwaffnen
Festbinden
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Schnapparatur
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
5
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
15
Fluss
15
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schnellangriff
Unterwasserangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Springspäher
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
17
Fluss
15
Athletik
12
Intuition
13
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Überwältigungssprung
Spähmodus
Tarnungsfähigkeit
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Spinnenstecher
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
16
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
11
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beinstich
Giftiger Biss
Spinnenetzwerfer
Elektroschock
Metallklauenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Metallbiene
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
15
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Schwarmangriff
Elektroschock
Selbstzerstörung
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Giftspinne
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
14
Fluss
20
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
10
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schnelle Bewegungen
Spinnenweben werfen
Giftige Spinnendrohnen beschwören
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kleiner Sprenger
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
2
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
6
Klugheit
6
Gewandtheit
13
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Selbstzerstörung
Rammen
Sprengladung platzieren
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wurzelfänger
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
32
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
45
Geschwindigkeit
8
Klugheit
17
Gewandtheit
10
Fluss
70
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfalle
Erdanziehung
Wurzelgriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Graben
Getarnt
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Ewiger Baum
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
34
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
90
Geschwindigkeit
12
Klugheit
20
Gewandtheit
3
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
19
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
11
Charisma
16
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelstoß
Blattpeitsche
Baumschlag
Naturzauber
Lebensentzug
Verteidigungen
Ausweichen: 2
Passiven
Unaufhaltsam
Telepathie
Sprachen
Fagus
Kirschbombenbaum
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
65
Geschwindigkeit
0
Klugheit
13
Gewandtheit
3
Fluss
55
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
13
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Explosive Kirschfrüchte
Kirschbombenregen
Blättersturm
Wurzelfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
/
Sprachen
/
Waldwächter
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
36
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
60
Athletik
14
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
15
Charisma
10
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfesseln
Astschlag
Erdbebenstoß
Blättersturm
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Dunkelsicht
Geteilte Gedanken (Waldbewohner)
Sprachen
Fagus
Jagende Melonen
Lebenspunkte
45
Wundschwelle
12
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
19
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
14
Fluss
40
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rollende Angriffe
Melonenwurf
Schnelle Bewegungen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Geteilte Gedanken (Eigene Melonlinge)
Sprachen
/
Wurzelschwinger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
45
Athletik
13
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelschlag
Wurzelfaust
Wurzelpeitsche
Erdbeben durch Wurzelschwingen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
Fagus
Rassiermesserklee
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
10
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
5
Klugheit
11
Gewandtheit
17
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
15
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rasiermesserschnitt
Blattschlag
Blattwurf
Blattschneideangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Getarnt
Gruppe
Sprachen
/
Wandernder Baum
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
10
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
11
Charisma
12
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelangriff
Blattsturm
Baumschlag
Naturschild
Giftnebel
Verteidigungen
Ausweichen: 3
Passiven
Unaufhaltsam
Getarnt
Sprachen
Fagus
Neckterspucker
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
13
Mut
11
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Nektarspuck
Wurzelfangnetzwerk
Erstickende Ranken
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Zungenblüte
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
4
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
44
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
12
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Lockt Beute an
Zersetzt langsam für Nährstoffe
Unterstützt andere Fleischfressende Pflanzen bei der Jagt