Pfad des Flusswirkers

Flusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.

Startgegenstände

  • 2 Flussfoki für Stufe 1 Zauber deiner Wahl
StufeEffekt
1Du bekommst Fluss in Höhe deiner IN + KL + CH.
Wenn du beim Zauberwirken den benötigten SW um 3 oder mehr übertroffen hast, kannst du den Zauber auf der nächsthöheren Stufe wirken, auch wenn sie dir normalerweise noch nicht zur Verfügung stehen würde
2Du kannst pro KR 1 Zauberwirken deiner Wahl als Sichere-Probe werfen, ohne dafür deine RE ausgeben zu müssen
3Du bekommst Fluss in Höhe deiner IN + KL + CH
NameEffekt
Zauber EinstudierenDu kannst während einer Rast einen Zauber den du gelernt hast einstudieren. Einmal am folgenden Tag kannst du diesen Zauber dann ohne Probe wirken (Fluss-, Aktions- und alle weiteren Kosten fallen noch regulär an)
BlutmagieDu kannst Leben opfern um die Flusskosten von Zaubern zu bezahlen. Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du jeweils 2 Fluss der Flusskosten mit 1 Leben ersetzen (dabei kannst du beliebig viel Fluss mit Leben ersetzen, sofern du danach nicht unter 0 Leben haben würdest)
Arkane RegenerationDu kannst einmal pro Rast für 1 Aktion 3W12 Fluss regenerieren
Zauberfoki ErstellenDu kannst Flussfoki von dir bekannten Zaubern erschaffen. Dazu brauchst du Material im Wert des halben Preises des Fertigen Fokus. Die ansammelnde Probe dazu verwendet die der Zauberschule des Zaubers und der SW entspricht dem SW zum Zauberwirken der Stufe des Fokus. Nach einem angesammelten EW von 100 ist der Fokus fertig.
Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des erstellen ebenfalls benötigt und verbraucht. Besitzt der Zauber weitere Kosten pro KR, müssen die weiteren Kosten zweimal aufgewandt werden um den Fokus zu erstellen
ZauberbrechenRE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers. Bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
FlussreserveWenn du am Ende deiner KR weniger als 10% deine maximalen Fluss hast, setze deinen Fluss auf 10% deines maximalen Fluss
Zauber RotationDu kannst bei einer Rast einen gelernten Zauber vergessen und dafür einen neue Zauber gleicher (oder niedrigerer) Stufe lernen
Viel FlussErhalte 10 maximalen und aktuellen Fluss
Endlose StudienBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Wert auf eine Zauberschule
Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1Arkanes Wissen(Kann verschiedene Formen haben, z.B. ein altes Buch, eine Seite mit Runen, eine Lehrstunde mit einem alten Flusswirker, etc . . .)
Erhalte einen Vorteil auf Fluss-/Magiekunde-Proben
500 ¥
21.000 ¥
3Material für eigene ZauberVerbrauche diese Materialien um über 150 Stunden Arbeit hinweg einen völlig neuen Zauber zu erstellen. Nach Abschluss der Zeit hast du den Zauber direkt gelernt (Für Freie Magier erhöht sich auch die maximale Anzahl gelernter Zauber).
Der Zauber darf dabei maximal Stufe 4 sein und wird mit der Spielleitung abgestimmt (welche jederzeit das Recht hat den Zauber im Nachhinein anzupassen um das Spiel fair zu halten)
2.000 ¥

Rüstung

Rüstung ist dafür da einen Charakter vor Schaden zu beschützen. Dazu gibt es gibt zwei Arten von Rüstung, natürliche und getragene. Natürliche Rüstung bezeichnet zum Beispiel robuste Haut oder Schuppen und alles was den ganzen Körper gleichermaßen schützt. Getragene Rüstung bezeichnet gepanzerte Kleidungssets, welche vor Schaden schützen.

Wenn ein Charakter Schaden erhält der durch Rüstung reduziert werden kann, wird der Schaden um den Wert der natürliche und der getragenen Rüstung zusammen reduziert.

Getragene Rüstungen

NameRüstungswertPreisSW
Dünne Lederrüstung1500 ¥9
Lederrüstung21.000 ¥12
Verstärkte Lederrüstung32.000 ¥15
Reptilien Lederrüstung44.000 ¥18
Drachen Lederrüstung58.000 ¥21
NameRüstungswertErschwernis
auf Ausweichen-,
Athletik- &
Heimlichkeits-Proben
PreisSW
Eisen Kettenpanzer311.000 ¥12
Stahl Kettenpanzer5– 22.000 ¥15
Zwergengold Kettenpanzer6– 34.000 ¥18
Edhirium Kettenpanzer8– 48.000 ¥21
NameRüstungswertErschwernis
auf Ausweichen-,
Athletik- &
Heimlichkeits-Proben
PreisSW
Eisenrüstung4– 21.000 ¥12
Roter Stahl Rüstung6– 42.000 ¥15
Meteoreisen Rüstung8– 64.000 ¥18
Titanium Rüstung10– 88.000 ¥21
Eyuunium Rüstung12– 0/ (Nicht Kaufbar)/

Rüstung Herstellen

Benötigt Material im halben Wert der Rüstung. Probe: Handwerk. SW entsprechend der Tabelle. EW: 400

Rüstung für Kreaturen

Rüstungen können auch für Kreaturen hergestellt werden. Sie funktionieren dabei genau so wie es Rüstung bei Charakteren tut. Alles weitere funktioniert auch genauso wie bei Charakteren. Schwerere Rüstung erschwert Ausweichen-, Heimlichkeit- & Athletik-Proben und das Material der Rüstung bestimmt die Rüstungsstärke.

Die Kosten der Rüstung entsprechen dabei den Kosten einer normalen Rüstung für Charaktere, mit Ausnahme von Winzigen und Sehr Kleinen Tieren, deren Rüstung kostet nur halb so viel; und Riesigen und Gigantischen Tieren, deren Rüstung kostet doppelt so viel (entsprechend wird bei der Herstellung auch der EW halbiert oder verdoppelt).

Schilde

Schilde werden mit einer Hand gehalten und ermöglichen es dem Träger oft mehr Angriffe zu parieren als mit Waffen. Dazu können sie extra Leben aufzubauen um Schaden abzufangen.

Zum Parieren besitzen Schilde einen eigenen Parade Übungs-Wert, welcher nur für Paraden mit dem Schild verwendet wird und auch nur solange der Schild in der Hand gehalten wird. Wenn der Nahkampf-Wert eines Charakters höher ist, kann auch dieser verwendet werden. Jede Schildart kann dabei verschiedene Angriffsarten verteidigen und besitzt ggf. noch eine zusätzliche Fähigkeit, welche bei Paraden in Kraft tritt.

Dazu können Schilde auch aktiv eingesetzt werden um für einen Charakter einen Schild aufzubauen, welcher eingehenden Schaden blockt, bevor die Leben des Charakters abgezogen werden. Dazu sind je nach Schild verschieden viele Aktionen nötig und werden verschieden starke Schilde gewährt. Der so aufgebaute Schild verfällt am Ende des Kampfes.

Schilde

Preis: 200 ¥

Der alternative Übungs-Wert für Paraden ist standardmäßig 5, kann aber durch besseres Material verbessert werden.

Konterschild

oder Faustschild

Verteidigt: Nahkampfangriffe
1 Aktion: 1W6 Schild

Verbesserte Parade: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim parieren um den halben Paraden Übungs-Wert

Schild

oder Rundschild

Verteidigt: Nahkampf- & Fernkampfangriffe
2 Aktionen: 2W6 Schild

Turmschild

oder Großschild

Verteidigt: Nahkampf-, Fernkampf- & Flächenangriffe
3 Aktionen: 3W6

Flächenangriffe Verteidigen: Wenn ein Flächenangriff mit diesem Schild verteidigt wurde, verursacht er keinen Schaden

Schilde Verbessern

MaterialEffektParaden Übungs-WertSchildpreisSW
Eisen/ (Standard Material)5200 ¥12
Stahl1er bei Schildwürfen zählen als 26300 ¥13
Roter StahlParaden gegen gezielte Angriffe erhalten einen Bonus von 17400 ¥15
ZwergengoldErhöhe die Würfelart eines Schildwürfels um 18600 ¥16
Meteoreisen1er bei Schildwürfen dürfen erneut geworfen werden9800 ¥18
EdhiriumDeine Schildwürfe unter 3 zählen immer als 3101.200 ¥19
Titanium1er bei Schildwürfen zählen stattdessen als das Maximum des Würfels111.600 ¥21
EyuuniumErhöhe die Würfelart sämtlicher Schildwürfel um 112/ (Nicht Kaufbar)22

Schilde Herstellen

Kostet 50% der Kosten des Schildes. Talent: Handwerk. EW: [40/80/160]

Waffen

Es gibt zwei Arten an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.

Dazu gibt es noch Spezielle Waffen, welche besondere Effekte oder Funktionsweisen haben.

Waffen

Übersicht

Standard Einhandwaffen kosten 200 ¥. Standard Zweihandwaffen 400 ¥.

Schwert

oder Einhandaxt oder Säbel

Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Parade

Streitkolben

oder Morgenstern oder Flegel

Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Wuchtig

Speer

oder Dreizack

Schaden: 2W8 (R)
Fähigkeiten: Werfbar

Rapier

oder Kurzschwert

Schaden: 2W6
Fähigkeiten: Parade, Präzise

Dolch

oder Wurfmesser oder Wurfaxt

Schaden: 2W6
Fähigkeiten: Präzise, Werfbar

Zweihänder

oder Zweihandaxt

Schaden: 4W6
Fähigkeiten: Parade

Kriegshammer

oder Zweihandstreitkolben

Schaden: 4W6
Fähigkeiten: Wuchtig

Hellebarde

oder Pike

Schaden: 4W6 (R)
Fähigkeiten: /

Fernkampfwaffen kommen immer mit genug Standard-Geschossen um regulär schießen zu können.

Kleine Armbrust

oder Blasrohr

Schaden: 2W10 (R)
Fähigkeiten: Präzise, Nachladen (1)
Reichweite: 15 Schritt

Steinschloss Pistole


Schaden: 5W6 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (2)
Reichweite: 20 Schritt

Kriegsbogen


Schaden: 4W6
Fähigkeiten: /
Reichweite: 30 Schritt

Jagdbogen


Schaden: 2W12
Fähigkeiten: Präzise
Reichweite: 20 Schritt

Armbrust


Schaden: 4W8 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (1)
Reichweite: 30 Schritt

Steinschloss Gewehr


Schaden: 8W6 (R)
Fähigkeiten: Präzise, Nachladen (3)
Reichweite: 40 Schritt

Schlagring

oder Kampfhandschuh
(Nahkampf, Einhändig)

Schaden: Waffenloser Schaden
Fähigkeiten: /

Waffenlose Angriffe Verbessern: Angriffe mit dieser Waffen zählen immer noch als waffenlos, aber alle Boni dieser Waffe (z.B. durch Material) werden auf den ersten Angriff bzw. Treffer jede KR übertragen

Parierdolch

oder Sai
(Nahkampf, Einhändig)

Schaden: 2W4
Fähigkeiten: Parade, Präzise

Verbesserte Parade: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim parieren um deinen halben Nahkampf Übungs-Wert

(Ketten-) Peitsche

(Nahkampf, Einhändig)

Schaden: 2W8
Fähigkeiten: Wuchtig

Große Reichweite: Diese Waffen kann nur Ziele angreifen, die 2 oder 3 Schritt vom Verwendet entfernt stehen

Steinschloss Donnerbüchse

(Fernkampf, Zweihändig)

Schaden: 4W6 (R)
Fähigkeiten: Nachladen (3)

Trefferkegel: Angriffe mit dieser Waffe greifen einen Zielbereich in einem 4 Schritt Kegel vor dem Schützen an

Fähigkeiten

  • Paraden: Wenn du eine Waffe mit dieser Fähigkeit führst, darfst du Angriffe von Nahkampfwaffen mit einer schnellen NK-Probe versuchen zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg erhältst du eine Angriffschance gegen den Angreifer
  • Präzise: Versteckte Angriffe mit dieser Waffe ignoriere sämtliche Rüstung des Ziels
  • Werfbar: Diese Waffe ist zugleich auch eine Wurfwaffe und kann problemlos geworfen werden, auch wenn sie nicht ausgerüstet ist. Geworfene Waffen kehren nachdem sie geworfen wurden zurück in deine Hand und können erneut geworfen werden (im selben Zug aber auch nur mit Nachteil)
  • Wuchtig: Angriffe mit dieser Waffe können nicht pariert werden (auch nicht von Schilden)
  • Nachladen (x): Diese Waffe muss vor jedem Angriff für x Aktionen nachgeladen werden. Eine Waffe kann nicht geladen transportiert werden

Angreifen

Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 Aktion und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 Aktionen. Regulär kann man mit jeder Waffe einmal pro KR für Aktionen angreifen, jeder weitere Angriff mit der selben Waffe in der selben KR erhält einen Nachteil für jeden vorherigen Angriff diese KR. Angriffe die durch eine RE gewährt werden ignorieren diese Beschränkung und zählen weder als der eine Angriff einer Waffe noch würden sie einen Nachteil erhalten, wenn man bereits angegriffen hätte.

Der Angriff selber ist dabei eine einfache Vergleichende-Probe des Attacke-Werts (AT-Wert) gegen eine Verteidigung des Ziels. Gewinnt der Angreifer den Vergleich, verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel.

Dieser AT-Wert kann dabei auf 2 Arten bestimmt werden: Mit einem sicheren oder mit einem riskanten Angriff.

Beim sicheren Angriff wird eine Kombi-Probe mit der Nah- oder Fernkampf-Probe und dem entsprechenden Übungs-Wert geworfen. Dieser Angriff kann weder kritisch Fehlschlagen, noch kritisch Treffen, profitiert aber dafür von guten Eigenschaften.

Beim riskanten Angriff wirfst du eine W20-Probe mit deinem Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart. Bei einer 20 (oder ggf eher, sollte dein kritischer Erfolgsbereich größer sein) zählt der Angriff als kritischer Erfolg und kann nicht verteidigt werden. Bei einer 1 zählt der Angriff jedoch als kritischer Fehlschlag und verfehlt immer.

Der EW der gewählten Methode ist dann der AT-Wert dieses Angriffs.

Nahkampfangriffe

Nahkampfangriffe haben, sofern nicht anders angegeben, immer eine Reichweite von 1 Schritt.

Fernkampfangriffe

Fernkampfangriffe greifen Ziele aus der Distanz an. Die Reichweite hängt dabei entweder von der verwendeten Waffe oder bei Wurfwaffen von der KK des Werfers ab. Um ein Ziel zu treffen ist eine freie Sichtlinie von Nöten, wobei Kreaturen die Sichtlinie nicht unterbrechen.

Beim Kämpfen mit Fernkampfwaffen gibt es zwei Besonderheiten zu beachten:

  • Jeder Gegner in dessen Nahkampfreichweite zu stehst, gibt dir einen Nachteil auf jeden deiner Fernkampfangriff
  • Jede angebrochenen 5 Schritt, die du deine eigentliche Reichweite überschreitest, geben dir einen Nachteil

Wurfwaffen Angriffe

Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Fähigkeit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen müssen nicht ausgerüstet werden um geworfen zu werden, es reicht sie zu besitzen.

Wurfwaffen Angriffe werden entweder mit dem Fernkampf-Wert geworfen, können aber alternativ auch mit Athletik-Probe geworfen werden, welche dann die FK-Probe ersetzt und gegen die sich das Ziel verteidigen muss. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die geworfen wurde. Die Standard Reichweite für Wurfwaffen ist deine KK, kann aber wie bei Fernkampfangriffen auch gegen Nachteile überschritten werden.
Wird eine Nahkampfwaffe oder improvisierte Waffe geworfen, welche nicht werfbar ist, erhält der Angriff 1 Nachteil.

Waffen Verbessern

Besseres Material

Nahkampf: Klinge austauschen

Fernkampf: Verbesserte Geschosse (Kosten = Zweihandwaffe, unendlich Schuss)

MaterialEffektPreis (Einhand)Preis (Zweihand)SW
Eisen/ (Standard Material)200 ¥400 ¥12
Stahl1er bei Schadenswürfen zählen als 2 Schaden300 ¥600 ¥14
Roter StahlGezielte Angriffe auf Schwachstellen erhalten einen Bonus von 1400 ¥800 ¥15
ZwergengoldErhöhe die Würfelart eines Schadenswürfels um 1600 ¥1.200 ¥17
Meteoreisen1er bei Schadenswürfen dürfen erneut geworfen werden800 ¥1.600 ¥18
EdhiriumDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die Rüstung des Ziels komplett1.200 ¥2.400 ¥20
Titanium1er bei Schadenswürfen zählen stattdessen als das Maximum des Würfels1.600 ¥3.200 ¥21
EyuuniumErhöhe die Würfelart sämtlicher Schadenswürfel um 1/ (Nicht Kaufbar)/ (Nicht Kaufbar)/

Nahkampfwaffen: Schmiedestiele

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StielEffektVerwendungs-Kosten+EW
Stiellos/ (Standard Stiel)//
MenschlichDie Waffe erhält die Fähigkeit: Paraden
Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, kann sie stattdessen zusätzlich auch FK-Angriffe parieren
2.000 ¥+250
ElfischDas Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile1.200 ¥+150
ZwergischDie Waffe erhält die Fähigkeit: Wuchtig
Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, verursacht sie doppelten Schaden am Schild-Wert des Ziels (sofern vorhanden)
1.600 ¥+200
GoblinschDie Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades)400 ¥+50
OrkischDie Waffe erhält die Fähigkeit: Werfbar
Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, erhöht sich die Reichweite beim Werfen dieser Waffe um deine KK
1.200 ¥+150
ArxischDie Waffe besteht aus 2 verschiedenen Materialien, die beide bei Treffern ihren Effekt verursachen (die Kosten des Materials fallen bei der Anfertigung in diesem Stiel zusätzlich an)400 ¥ (+ Material Kosten)+50

Fernkampfwaffen: Holzarten

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HolzartEffekt (Effekt Preis Matching fehlt noch)Preis (Einhand)Preis (Zweihand)SW
Einfaches Holz/ (Standard Holz)200 ¥400 ¥12
Formbares HolzDie Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades)400 ¥800 ¥15
Abgehärtetes HolzAngriffe mit besonderen Geschossen erhalten einen Bonus von +1800 ¥1.600 ¥18
Durchflossenes HolzDas Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile1.600 ¥3.200 ¥21

Fernkampf: Besondere Geschosse

Alle 3 Arten sind miteinander kombinierbar, eine Geschoss kann aus jeder Kategorie einen Vorteil erhalten.

Sofern nicht anders angegeben wird auch immer noch der Waffenschaden verursacht.

Herstellung benötigt Material aus der Kategorie des Geschosses im halben Wert des Geschoss-Preises. Dazu muss ein angesammelter EW von 50 erreicht werden. Als Talent wird Alchemie oder Kristalltechnik für die entsprechenden Kategorien verwendet. Für Runen Geschosse kann jedes Talent verwendet werden, über dass der Charakter Runen formen kann (sofern er das kann). Der SW aller Proben ist 12.

NameEffektPreis pro Geschoss
Explosions GeschossDer Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 2 Schritt Radius für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff)300 ¥
Ermüdendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel schläft sofort ein300 ¥
Verlangsamendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel für 1 KR verlangsamt150 ¥
Betäubendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR betäubt300 ¥
Aufstachelndes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel vom Angreifer verspottet300 ¥
Korrodierendes GeschossTrifft das Geschoss, reduziert sich die Rüstung des Ziels permanent um 1100 ¥
Verwirrendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR Wahnsinnig500 ¥
NameEffektPreis pro Geschoss
Vollmantel GeschossTreffer mit diesem Geschoss ignorieren sämtliche Rüstung des Ziel100 ¥
Zielsuchendes GeschossAngriffe mit diesem Geschoss erhalten 4 Vorteile100 ¥
Zerreißendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel verwundet500 ¥
Seil GeschossDas Geschoss ist mit einem Seil an dir befestigt. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss kann sich der Schütze zum Ziel oder das Ziel zu sich oder sich beide zusammen ziehen (ohne weitere Aktionskosten), je nachdem wie die Größenverhältnisse der beiden Parteien sind 100 ¥
Fesselndes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel festgehalten mit Stärke 5500 ¥
Injektions GeschossFür 1 Aktion kann ein Trank oder Serum in den Injektorschuss geladen werden. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss wird kein Schaden verursacht aber es wirkt als hätte das Ziel den Trank getrunken oder das Serum verabreicht bekommen. Bei einem Fehlschlag ist auch das Alchemika verloren100 ¥
Aufspaltendes GeschossDer Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 4 Schritt Kegel für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff). Der Kegel darf dabei an beliebiger Stelle in deiner Waffenreichweite beginnen300 ¥
NameEffektPreis pro Geschoss
Flussstehlendes GeschossTrifft das Geschoss, verliert das Ziel 2W4 Fluss, welche du dafür erhältst150 ¥
Flussfokus GeschossDieses Geschoss muss mit einem Zauberfokus kombiniert werden, der einen Zauber mit Reichweite Sicht oder Berührung beherbergt. Wird das Geschoss verschossen, ersetzt der Zaubereffekt den Schaden des Angriffs, und der Zauber wird auf das Ziel gewirkt, wobei der EW des Angriffs als EW zum Zauberwirken verwendet werden kann100 ¥
Elementares GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es Schaden der Schadensart eines Elements (das Element kann vor dem verschießen regulär erweitert werden)100 ¥
Arkanes StörgeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel bis zum Ende seines Zuges verstummt und verliert sämtliche anhaltenden Effekte die Fluss kosten150 ¥
Raumbieger GeschossTeleportiert den Schützen an den Ort, den das Geschoss getroffen hat300 ¥
Stoßendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel um 5 Schritt von dir weg gestoßen und liegt500 ¥
Markierendes GeschossTrifft das Geschoss, lässt es das Ziel für 3 KR aufleuchten, sodass es sich nicht mehr verstecken und unsichtbar werden kann und Angriffe gegen das Ziel einen Vorteil erhalten300 ¥

Waffen Herstellen

Kostet 50% der Kosten der Waffe. Talent: Handwerk. EW: [80/160]

Schmiedestiele erhöhen die Kosten gar nicht, dafür den EW signifikant

Waffen für Kreaturen

Kampfmonturen ermöglichen es den Angriffen eines Tieren den Waffen-Effekt eines Materials zu geben. Der Preis einer Kampfmontur entspricht dabei dem Preis einer Waffe aus diesem Material, wobei die Größe des Tieres entscheidet, welcher Waffenpreis verwendet wird. Winzige, Sehr Kleine und Kleine Kreaturen verwenden den Einhandwaffen Preis, während für Normalgroße und größere Kreaturen der Zweihandwaffen Preis verwendet wird.

Alchemie

Alchemie bezeichnet den Prozess aus einigen Basisstoffen und Zutaten Alchemika herzustellen. Dabei gibt es die 4 Arten von Alchemika: Tränke, Öle, Granaten & Seren. Zusätzlich gibt es noch Drogen, die Fallen aber nicht unter den Begriff der Alchemika sondern werden als ‚Graue Alchemie‘ bezeichnet. Alchemika gibt es in 4 Stufen mit immer stärker werdenden Effekten und für immer höhere Kosten.

Herstellung & Preise

Um Alchemika herzustellen ist eine ausreichende Menge eines Reagenden notwendig. Dieser bestimmt, was der Effekt des Alchemika ist, was du herstellst. Die Art (Trank, Öl, Granate oder Serum), darfst du dir beim Herstellen selbst aussuchen. Um den Herstellungsprozess zu beginnen, brauchst du einen Reagend im Wert von [120/240/480/960] ¥, abhängig von der Stufe der Substanz die du herstellen möchtest.

Zur Herstellung ist dann eine ansammelnde Alchemie-Probe nötig. Der Schwellenwert der Proben ist abhängig von der Stufe des Herzustellenden Alchemikas [12/15/18/21]. Insgesamt muss ein EW von 30 erreicht werden.

Beispiel (Heiltrank herstellen)

Eine Alchemistin möchte sich einen Heiltrank herstellen. Sie hat dazu bereist Heilkraut im Wert von 1 D und eine Trankbasis im Wert von 1 D gekauft und sich einen Nachmittag freigenommen.

Sie beginnt die Herstellung und nach einer Stunde, wirft sie eine Alchemie-Probe gegen den Schwellenwert von 18. Das Ergebnis ist eine 16, leider nicht genug. Also arbeitet sie noch eine weitere Stunde. Am Ende der Arbeitszeit wirft sie erneut eine Alchemie-Probe, diesmal eine 21 und damit ein Erfolg. Die Zutaten sind verbraucht, aber sie besitzt jetzt einen Stufe 1 Heiltrank.

Man kann selbstverständlich auch Alchemika fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten für 1 Alchemika sind: [150/300/600/1.200] ¥

Reagenden

Können überall gefunden werden, nur denn jeweils in verschiedenen Ausprägungen. Getrackt wird der Wert des Reagenden in ¥, denn man besitzt (z.B. Heilungs-Reagend im Wert von 100 ¥)

  • Heilung (z.B. Heilkraut, Oasengras, Lebenswurzel)
  • Fluss (z.B. Durchflossene Blätter, Leuchtkaktus, Korallenschimmer)
  • Fokus (z.B. Perlenalge, Nadelkraut)
  • Feuer (z.B. Schwarzpulver, Feuersamen)
  • Beweglichkeit (z.B. Sturmgras, Tigerlilie)
  • Charisma (z.B. Rosenknospen, Glanzbeeren, Königskraut)
  • Gift (z.B. Giftwurzel, Sumpfgalle, Bitterwurz)
  • Schutz (z.B. Zähe Knollen, Rostpilze, Fichtenharz, Schildmoos)

Reagenden Suchen

In der Natur nach Reagenden zu suchen dauert 4h pro Probe. Danach ist der EW x2 die Reagenden in ¥ die gefunden wurden.

Alchemika

Tränke können für 1 Aktion getrunken oder für 2 Aktionen einem gewillten Ziel verabreicht werden.

NameReagendEffekt
Heilungs TrankHeilungHeile 3W6 Leben

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Flussreserve TrankFlussStelle 3W12 Fluss wieder her

Für jede höhere Stufe: Stelle 1 weiteren W12 Fluss wieder her
Alleskönner TrankFokusErleichtert die nächste Probe um 2W6

Für jede höhere Stufe: Die nächste Probe ist um 1 weiteren W6 erleichtert
Feuerspucker TrankFeuerVerursache in einem 2 Schritt Kegel vor dem Verwender 2W8 (F) Schaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Reinigender TrankBeweglichkeitHeile einen negativen (nicht-permanenten) Statuseffekt vom Ziel (außer Im Sterben)

Für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Heilt auch 1W4 Leben und damit Im Sterben
Stufe 3: Kann auch permanente Statuseffekte (wie Krankheiten oder Versteinerung) heilen
Stufe 4: Heilt beliebig viele und beliebige Statuseffekte
Unsichtbarkeits TrankCharismaDer Verwender wird für 1 KR unsichtbar. Versuche Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Dauer auf:
Stufe 2: 1 Kampf
Stufe 3: 1 Stunde
Stufe 4: 1 Tag
GegengiftGiftBeendet sofort sämtliche Gift-Effekte, sowie andere Effekte die durch alchemische Substanzen hervorgerufen, sofern deren Ursprung maximal Stufe 1 war

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe um 1
Schild TrankSchutzDer Verwender erhält bis zum Ende des Kampfes einen Schild in Höhe von 2W12

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schild um 1 weiteren W12

Öle können für 1 Aktion auf eine Waffe verwendet werden und wirken für die nächsten 3 Treffer.

NameReagendEffekt
Heilverhinderndes ÖlHeilungDas Ziel kann nicht mehr durch Fähigkeiten oder Alchemika mit Stufe 1 oder niedriger geheilt werden. Es darf am Ende seines Zuges eine KO-Probe gegen 4 versuchen um den Effekt zu beenden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die verhinderte Stufe um 1. Erhöhe den SW der KO-Probe um 1
Flussblockierendes ÖlFlussDas erste mal, wenn das Ziel eine Stufe 1 Fertigkeit die Fluss kostet verwenden will, muss es die doppelten Flusskosten zahlen um den Effekt hervorzurufen

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe für Fertigkeiten die verdoppelt werden um 1
Irritierendes ÖlFokusDas Ziel erhält 2 Nachteile auf die nächste Probe die es wirft

Für jede höhere Stufe: Das Ziel erhält 1 Nachteil mehr
Brennbares ÖlFeuerTreffer verursachen zusätzlich 1 (F) Bonusschaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonusschaden um 1
Trägheits ÖlBeweglichkeitDas Ziel erhält gegen die nächste Person die dessen Waffenreichweite verlässt keine Angriffschance

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Personen gegen die das Ziel keine Angriffschance erhält um 1
Vergesslichkeits ÖlCharismaDas Ziel muss nach dem Kampf eine KL-Probe gegen 4 schaffen oder erinnert sich an keine Details zum Kampf mehr, weder den Ablauf noch die Teilnehmer

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der KO-Probe um 1
Giftiges ÖlGiftTreffer verursachen zusätzlich 1 (G) Bonusschaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonusschaden um 1
Durchstich ÖlSchutzTreffer ignorieren bis zu 3 getragene Rüstung des Ziels

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die ignorierte Rüstung um 1

Granaten können für 2 Aktionen geworfen werden, wobei das Werfen einem Wurfwaffen Angriff entspricht. In einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt muss sich jeder gegen den Angriff verteidigen oder erleidet den Effekt

NameReagendEffekt
Heilende GranateHeilungHeilt alle Lebewesen im Zielbereich um 2W6 Leben

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Arkane SprenggranateFlussExplodiert und verursacht im Zielbereich 3W6 Schaden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
BlendgranateFokusAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen 4 schaffen oder verlieren für diese KR ihre RE (sofern sie diese noch nicht ausgegeben haben) und werden bis zum Ende ihres Zuges blind

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der IN-Probe um 1
Ab Stufe 2: Alle getroffenen Ziele verlieren zudem ihre Konzentration auf alle anhaltenden Fertigkeiten (die Fluss/KR kosten), welche sofort enden
Ab Stufe 3: Alle getroffenen Ziele verlieren ihre RE unabhängig davon ob sie die IN-Probe geschafft haben
Ab Stufe 4: Jeder erhält eine Angriffschance gegen jedes getroffene Ziel
BrandgranateFeuerVerursacht im Zielbereich 2W6 (F) Schaden und setzt den Zielbereich für 1 KR in Brand. Jeder der seinen Zug im Zielbereich beginnt oder hindurch läuft fängt Feuer und brennt

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1 und verlängere die Brenndauer des Zielbereichs um 1 KR
Bodenbrecher GranateBeweglichkeitSprengt den Boden auf und verursacht im Zielbereich 2W6 (E) Schaden. Der Zielbereich wird permanent (bzw. bis er wieder erneuert wurde) zu schwerem Gelände

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1 weiteren W6
Bezauberungs GranateCharismaAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe gegen 4 schaffen oder werden bis zum Ende ihres Zuges durch die Granate bezaubert

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der IN-Probe um 1
Giftgas GranateGiftJedes Lebewesen was bis zum Ende deines nächsten Zuges den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet 2W6 (G) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR
RauchgranateSchutzErschaffe bis zum Ende deines nächsten Zuges dichten Rauch im Zielbereich, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR

Können für 2 Aktionen verabreicht werden und halten dann für 1 Stunde. Ist das Ziel nicht gewillt, muss ein NK-Angriff gegen das Ziel geschafft werden, bei Erfolg wird das Serum zwangsverabreicht, bei Misserfolg scheitert der Versuch, aber das Serum ist nicht verschwendet.

NameReagendEffekt
Starke-Heilung SerumHeilungHeile den Verwender jedes mal, wenn dieser geheilt wird, zusätzlich um 1W4 Leben

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Elementarschutz SerumFlussDer Verwender ist resistent gegen ein (beim herstellen festgelegtes) Element und dessen Erweiterung

Für jede höhere Stufe: Beim herstellen kann ein weiteres Element (inkl. Erweiterung) festgelegt werden, gegen dass dieses Serum resistent macht
Konzentrations SerumFokusDer Verwender erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Talentproben

Für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Der Bonus wird auch auf Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberschulen Proben gewährt
Ab Stufe 3: Der Bonus wird auch auf Ausweichen-Proben gewährt
Ab Stufe 4: Der Bonus gilt für alle Proben, inklusive einzelne Eigenschafts-Proben (nicht als Teil einer anderen Probe) und wird für Nicht-Eigenschafts-Proben zu +2
Vernichtungs SerumFeuerDer erste Schaden den der Verwender jede KR verursachst, wird um 1W6 erhöht

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Flinkheits SerumBeweglichkeitErhöhe die Geschwindigkeit des Verwenders um 2 und gewähre einen Bonus von +1 auf alle Ausweichen & Athletik-Proben des Verwenders

Für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Der Ausweichen & Athletik Bonus wird +2
Ab Stufe 3: Die Geschwindigkeit wird um 3 erhöht
Ab Stufe 4: Der Ausweichen & Athletik Bonus wird +3
Wahrheits SerumCharismaWenn der Verwender lügen möchtest, musst eine Manipulieren-Probe gegen 18 geschafft werden (das Serum zwingt einen nicht zum sprechen, schweigen ist immer eine Option)

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der Manipulieren-Probe um 2
Giftiges SerumGiftDer Verwender ist permanent Vergiftet. Nur Gegengift, Fertigkeiten die physische Statuseffekte beenden oder eine Heilkunde-Probe gegen SW 15 (die 15 Minuten dauert) kann den Effekt vorzeitig beenden

Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der Heilkunde-Probe um 1
Ab Stufe 3: Wenn der Verwender am Ende der Dauer des Serums noch vergiftet ist, stirbst er sofort
Rüstungs SerumSchutzErhöhe die natürliche Rüstung des Verwenders um 2

Für jede höhere Stufe: Erhöhe die natürliche Rüstung um +1 mehr

Drogen gibt es in verschiedenen stärken, dargestellt durch die Stufe der Droge. Dazu können Drogen verschieden Aussehen und werden auch entsprechend anders konsumiert. Nimmt man eine Dosis zu sich, steht man für 1 Stunde unter dem Effekt der Droge und man riskiert von ihr abhängig zu werden. Danach ebbt der Effekt ab, Restwirkung kann sich noch bis zu 1 Stunde nach Ende des vollen Rausches zeigen, aber der Effekt wirkt dann nicht mehr.

Drogen werden über die Spezialisierung „Graue Alchemie“ hergestellt.

Abhängigkeit

Wird eine Dosis Droge Konsumiert, muss der Konsument eine KO-Probe werfen, der Schwellenwert dafür ist die Stufe der Droge (Stufe 1 Drogen können also nicht abhängig machen). Bei einem Fehlschlag wird man abhängig, was dafür sorgt, dass man eine Erschwernis in Höhe der Stufe der Droge auf jede Probe erleidet, wenn man die Droge nicht im Laufe des aktuellen Tages konsumiert hat. Abhängigkeit ist ein permanenter physischer Statuseffekt.

Konsumiert man eine Droge, von welcher man abhängig ist, einen Tag lang nicht, darf man nach der Rast am Ende dieses Tages eine weitere KO-Probe gegen die Stufe werfen. Bei einem Erfolg ist man nicht mehr abhängig.

Übersicht

StufeNameFormEinnahmeEffektPreis pro Dosis
1RauschkrautGrünes KrautRauchenBerauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben5 ¥
1Alkohol (Wenigprozentig)FlüssigkeitTrinken (wie Tränke)Berauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil5 ¥
1Alkohol (Hochprozentig)FlüssigkeitTrinken (wie Tränke)Berauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil5 ¥
1ShenshiBraunes PulverRauchenBeruhigend, Nachteil auf Ausweichen-Proben5 ¥
2Cuthoziril (kurz: Ziril)KräutermischungRauchenLebhafte Träume & Visionen50 ¥
2SamariasplitterKristallfarbiges PulverErhitzen & SpritzenExtrem kurze Aufmerksamkeitsspanne und Beschleunigt50 ¥
3Grüner NektarGrüne zähflüssige FlüssigkeitTrinken (wie Tränke)Erhöhte Aggression & Vorteil auf Schadenswürfe mit physischen Waffen150 ¥
3KobolosinHellblaues PulverSchnupfen (1 Aktion)Hypersensitive Wahrnehmung & Vorteil auf Wahrnemungs- und Nachforschungs-Proben150 ¥
3KobarixHellgrünes PulverSchnupfen (1 Aktion)Fluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-Proben150 ¥
3Xenotikum (kurz: Xeno)Hellviolettes PulverSchnupfen (1 Aktion)Berauschend & Fliegen150 ¥
4Blüten der GötterBlütenblätterAufkochen & TrinkenHilft bei Meditationen, da man im Rausch den Göttern näher sein soll. Gewährt +1 Gunst, die auch nach dem Rausch vorhanden bleiben300 ¥

Maßeinheiten

Längeneinheiten

Die normale Längeneinheit ist „Schritt„, 1 Schritt entspricht dabei etwa 1 Meter. Daneben gibt es noch „Marsch“ (Plural: Märsche), wobei ein Marsch für 5000 Schritt (5 km) steht, die Entfernung die ein normaler Abenteurer in 1 Stunde zu Fuß zurücklegt. Und für kleinere Längen gibt es noch den „Fuß„, welcher 1/10 Schritt (10 cm) entspricht.

Reisegeschwindigkeiten

An einem Tag kann ein Charakter 8 Stunden lang Laufen oder ein Reittier 8 Stunden lang geritten werden/eine Kutsche ziehen.

TransportmittelMärsche/Stunde
Laufen1
Kutsche2
Pferd3
Schiff2
Xenoschiff10
Schienenkutsche6

Gewichtseinheiten

Gewicht wird in typischerweise in „Stein“ angegeben. Dabei entspricht 1 Stein etwa 1 Kilogramm. Dazu gibt es noch die kleinere Einheit „Kiesel„, wobei 1 Kiesel 1/1000 Stein ist und damit etwa 1 Gramm entspricht.

Währungen

Die Währung ist der Yun (¥). Preise werden immer in Yun angegeben, wobei es in der Welt 4 verschiedene Münztypen gibt um die Währung abzubilden, die sich immer um den Faktor 10 vom nächste kleineren Typen unterscheiden. Die kleinste Münze ist die Kupfermünze (oder einfach Kupfer genannt), welche 1 ¥ wert ist. 10 ¥ entsprechen 1 Silber, 100 ¥ entsprechen 1 Gold und 1.000 ¥ entsprechen 1 Platin.

Zeiteinheiten

Jahre

Die aktuelle Zeitrechnung begann mit der Disruption, welche der Ära der Magie und dem Volk der Alten ein Ende setzte. Die Dispurtion wird als Jahr 0 genommen, angegeben werden alle folgenden Jahre mit nD für „nach (der) Disruption“ und alle vorherigen Jahre (auch wenn es nur wenige Überlieferungen aus dieser Zeit gibt) mit vD für „vor (der) Disruption“.

Ein Jahr hat 4 Monate bzw. 52 Wochen bzw. 364 Tage.

Monate

Die 4 Monate des Jahres sind: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. In dieser Reihenfolge. Der erste Tag des Jahres ist dabei der 1. Frühling und der letzte Tag der 91. Winter.

Jeder Monat hat 13 Wochen bzw. 91 Tage

Wochen & Wochentage

Es gibt 13 Woche in einem Monat und 52 Wochen im Jahr. Die Woche hat 7 Tage, welche nach den Himmelskörpern benannt sind, die ersten 6 Tage sind nach den 6 Monden benannt, der 7. Tag nach der Sonne. Es gibt dabei folgende Wochentag:

WochentagBenannt nach
MontagMontaris
DienastagDienath
MithritagMithrida
DonverintagDonverin
FrytagFryvai
SamstagSamaraia
SontagSol-Sonthyriel (Sonne)

Tage, Stunden, Minuten & Sekunden

Ein Tag hat 24 Stunden, eine Stunde 60 Minuten, eine Minute 60 Sekunden.

Kalender

Um eine Visualisierung des Kalenders zu erhalten kann folgende Seite verwendet werden: https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/
Dazu einfach folgenden Code unter „Save/Restore“ einfügen:

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Preislisten

Preislisten für verschiedene kaufbare Dinge.

Waffen, Schilde, Rüstungen, Alchemika, kristalltechische Geräte & Upgrades, Runen & Flussfoki sind auf den entsprechenden Seiten mit Preisen angegeben.

NamePreis
Angel30 ¥
Angelhaken5 ¥
Angelseil10 ¥
Brettspiel50 ¥
Buch (leer)80 ¥
Decke50 ¥
Fackel10 ¥
Feuerstein20 ¥
Gewürze10 ¥
Kartenspiel30 ¥
Kerze10 ¥
Kohle (1 Sack)50 ¥
Matte15 ¥
0.5L Öl (Fläschchen)50 ¥
Öllampe200 ¥
Papier (1 Seite)5 ¥
Reagenzglas20 ¥
Rucksack100 ¥
Schlafsack100 ¥
Schreibfeder2 ¥
Seife8 ¥
Seil (pro Schritt)10 ¥
Tinte (Ein Fässchen)30 ¥
Topf50 ¥
Trinkschlauch20 ¥
Verband20 ¥
Weihrauch10 ¥
Weihwasser10 ¥
Würfelspiel10 ¥
Zierpflanzenstrauß10 ¥
Zunder (1 Ration)10 ¥

Wenn du einen praktischen Gegenstand bei einer Probe des beeinflussten Talents zu Hilfe nimmst, erhältst du einen Vorteil auf die Probe. Mehrere ähnliche/gleiche Gegenstände geben keine zusätzlichen Vorteile, verschiedene praktische Gegenstände können jedoch durchaus auch mehrere Vorteile geben, sofern alle zur Aufgabe passen.

Preis: 500 ¥

NameBeeinflusstes Talent
AnatomiebuchAnatomie
DietrichKriminell (Schlossknacken)
EbenentheoriebuchReligion/Okkultes
FernglasWahrnehmung (Sehen)
GeschichtsbuchGeschichten/Legenden
PflanzenkundebuchPflanzen
Reiseführer (Buch)Gesellschaft/Kultur (Zum Reich des Reiseführers)
VerbandskastenHeilkunde (inkl. Stabilisieren)
VerkleidungsausrüstungGesellschaft/Kultur (Verkleiden)
WerkzeugkofferHandwerk
NamePreis
Strohsack/Platz ohne Bett im Schlafsaal3 ¥
Bett im Schlafsaal10 ¥
Einzelzimmer20 ¥
Doppelzimmer30 ¥
Suite100 ¥
Einfaches Essen1 ¥
Normales Essen5 ¥
Gutes Essen20 ¥
Festmahl (1 Person)100 ¥
Becher Wasser-
Becher Milch/Tee/Saft/ect1 ¥
Krug Bier2 ¥
Glas einfacher Wein5 ¥
Glas guter Wein10 ¥
Pinnchen Lokalschnaps5 ¥
Pinnchen Importschnaps10 ¥
MaterialMaximale RunenRingHalskette/Diadem
Kupfer050 ¥100 ¥
Silber1100 ¥200 ¥
Gold2200 ¥400 ¥
Platin3400 ¥800 ¥
ReisemittelPro Person pro 10 Märsche
Kutsche (mit anderen)5 ¥
Kutsche (privat)10 ¥
Schienenkutsche10 ¥
Pferd leihen15 ¥
Schiff (mit anderen)1 ¥
Schiff (privat)5 ¥
Xenoschiff (mit anderen)25 ¥
Xenoschiff (privat)50 ¥
NamePreis
Esel80 ¥
Zugpferd400 ¥
Reitpferd800 ¥
Kriegspferd2.000 ¥
Pony300 ¥
Zaumzeug30 ¥
Karre150 ¥
Kutsche1.000 ¥
Sattel100 ¥
Sattletaschen100 ¥
Von/NachDorfStadtGroßstadt
Dorf40 ¥30 ¥20 ¥
Stadt30 ¥30 ¥10 ¥
Großstadt20 ¥10 ¥5 ¥

Weitere Kostenfaktoren:

  • Versand zwischen Kontinenten: Kosten x2
  • Versand von Paketen: Kosten x2 – Kosten x10 (je nach Packetgröße)
  • Versand per Teleportation (Eilversand): Kosten x10
NamePreis
Flöte30 ¥
Laute400 ¥
Trommel20 ¥
Dudelsack300 ¥
Fiedel400 ¥
Drehleier1.000 ¥
Xylophon200 ¥
Harfe100 ¥
Horn30 ¥
Fanfare40 ¥

Material

Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuck & einiges an Munition für Fernkampfwaffen werden aus Materialien hergestellt. Ein Material ist also alles was man für mindestens einen dieser Zwecke verwenden kann. Manche Materialien (oder Varianten der Materialien, wie die Pulverform des Materials) können auch für Zauber als Komponenten verwendet werden.

Materialübersicht

Materialien haben ein Können, welches ein Charakter benötigt um Waffen aus diesem Material effektiv zu verwenden, einen Namen und eine Materialstärke, welche mit unter bestimmt wie stark Rüstung oder Schilde aus diesem Material sind. Dazu hat jede Material einen Preis, dieser wird pro Stein des Materials berechnet. Zuletzt haben Materialien noch einen Waffenschadensbonus, dieser wird verwendet um zu bestimmen wie stark eine Waffe aus diesem Material ist (Wie genau wird im Kapitel „Material verwenden“ erklärt).

Schwere Materialien gibt es nicht nur in ihrer Grundform, sondern (fast) immer auch noch in einer verhärteten Form. Verhärten bietet einen (kleineren) Bonus, der nicht direkt einen neue Waffe erfordert, sondern es erlaubt eine existierende Waffe für nicht ganz so viel Geld einmal zu verhärten (Wie genau dass funktioniert wird unter „Material verwenden“ erklärt). Die Spalte „Verhärtungskosten/Stein“ gibt dazu an wie viel es kostet einen Stein des entsprechenden Materials in die verhärtete Variante davon zu verarbeiten. Verhärtete Materialien könne nicht erneut verhärtet werden, sodass verhärtete Materialien logischerweise keine Verhärtungskosten haben.

NameMaterialstärkeKosten/Stein (Verarbeitet)Kosten/Stein (Roh)Waffenbonus
Holz12.5 S2 S/
Eisen25 S4 S+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Stahl37.5 S6 SErhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Roter Stahl41 D0.8 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Zwergengold51.5 D1.2 D1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Meteoreisen62 D1.6 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (WU) Schaden. Ist sie bereits (WU) Schaden, können Angriffe mit dieser Waffe auch durch Schilde nicht mehr Pariert werden
Edhirium73 D2.4 DErhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Titanium
84 D3.2 DSetze nach dem Auswürfeln des Schadens das niedrigste Würfelergebnis auf das Maximum des Würfels
Terramentium*10Nicht KaufbarNicht KaufbarDie Hälfte der Schadenswürfel ergeben das Maximum des Würfels

* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben

NameMaterialstärkeKosten/Stein (Verarbeitet)Kosten/Stein (Roh)Waffenbonus
Stoff01 S8 HTreffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Dünnes Leder15 S4 S+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Dickes Leder27.5 S6 SErhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Reptilien Leder21 D0.8 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Troll Leder31.5 D1.2 D1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Mammut Leder32 D1.6 DDie Schadensart der Waffe wird zusätzlich (WU) Schaden. Ist sie bereits (WU) Schaden, können Angriffe mit dieser Waffe auch durch Schilde nicht mehr Pariert werden
Drachen Leder43 D2.4 DErhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Dämonen Leder44 D3.2 DSetze nach dem Auswürfeln des Schadens das niedrigste Würfelergebnis auf das Maximum des Würfels

Material Verwenden

Alle Waffen, Rüstungen und Schilde bestehen aus einem Material. Daher stellt sich die Frage, wie bekomme ich einen Gegenstand aus einem bestimmten Material. Die einfache Antwort ist, ihn Kaufen, aber die Handwerklich begabten Charaktere wollen ihre Ausrüstung vielleicht lieber selber Herstellen und dann vielleicht auch noch verbessern. All diese Optionen werden im folgenden einmal vorgestellt.

Bevor es jedoch an den Preis oder die Herstellung von Gegenständen geht, müssen wir erstmal wissen, wie groß der Gegenstand ist, um welchen es geht. Dazu wurden alle gängigen Gegenstände in 4 ‚Standard‘ Größen eingeteilt. Die Größe bestimmt dann, wie viel Material notwendig ist, um einen Gegenstand dieser Größe Herzustellen (woraus auch unmittelbar der Preis folgt):

GrößeBenötigtes Material (in Stein)Beispiel-Gegenstände
Klein2Dolche, kleine Einhandwaffen, Pfeile
Normal4Die meisten Einhandwaffen, kleine Zweihandwaffen
Groß8Die meisten Zweihandwaffen
Rüstung20Rüstungen
Wie groß eine Waffe, ein Schild oder sonst etwas ist, kann den entsprechenden Seiten entnommen werden.

Gegenstände Kaufen

Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den Kosten/Stein (Verarbeitet)-Wert des Materials, aus welchem der Gegenstand sein soll, mit den Materialkosten der Größe des Gegenstandes multipliziert.

Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.

Beispiel (Gegenstände Kaufen)

Eine Söldnerin hat gerade einen Auftrag abgeschossen und dafür 9 D erhalten. Jetzt möchte sie sich für ihre Belohnung eine neue Zweihandaxt aus Rotem Stahl kaufen.

Eine Zweihandaxt ist Groß (nachlesbar auf der Waffen Seite) und Roter Stahl kostet verarbeitet 1 D pro Stein. Da große Gegenstände 8 Stein eines Materials benötigen, ergibt das für unsere Zweihandaxt aus Rotem Stahl einen Preis von 8 D (8 * 1 D).

Gegenstände Verkaufen

Der Verkaufspreis von Gegenständen, welche aus den hier beschriebenen Materialien bestehen, entspricht 25% ihres Einkaufspreises.

Beispiel (Gegenstände Verkaufen)

Eine Söldnerin hat sich nach ihrem letzten Auftrag eine neue Waffe gekauft und möchte jetzt ihre alte Eisen Zweihandaxt loswerden.

Neu würde die Eisenaxt, mit einer Größe von 8 und einem Eisenpreis von 5 S pro Stein, 4 D kosten (8 * 5 S), doch da der Schmied sie nicht selber hergestellt hat und die Axt schon einige Gebrauchsspuren hat, nimmt er sie nur für den Restmetall Preis von 1 D (25% von 4 D).

Material Bearbeiten

Wenn man sich seine Gegenstände herstellen oder veredeln möchte, benötigt man zuerst genug Material. Wie viel Material genau benötigt wird, hängt von der Größe des Gegenstandes ab. Die Kosten für noch nicht verarbeitetes Material entsprechen dabei dem Kosten/Stein (Roh)-Wert des Materials.

Einen Gegenstand zu bearbeiten benötigt eine Ansammelnde Handwerks-Probe. Eine Probe dauert dabei 4 Stunden. Der Schwellenwert der Probe errechnet sich wie folgt:
(Materialstärke des verwendeten Materials + Stein Material verbraucht) * 4

Dazu sollte beachtet werden, dass zum bearbeiten von Material immer auch ein passender Arbeitsplatz oder Werkzeug notwendig ist. Für schweres Material also mindestens eine einfache Schmiede und für leichtes Material mindestens gutes Nähzeug.

Herstellung

Einen Gegenstand herzustellen folgt dann genau den oben beschriebenen Schritten. Material beschaffen, Schmiede oder Nähzeug finden und die Ansammelnde Probe schaffen. Ist der Schwellenwert erreich ist der Gegenstand hergestellt.

Beispiel (Herstellung)

Eine Schmiedin möchte ein ein neues Stahl Einhandschwert herstellen. Sie hat bereits Stahl im Wert von 24 S (4 [Größe] * 6 S [Preis, roh]) eingekauft und fängt morgens in der Früh an zu schmieden. Der Schwellenwert, den sie für dieses Schwert erreichen muss ist 28 ((3 [Materialstärke von Stahl] + 4 [Größe]) * 4).

Nach 4 Stunden Arbeit wirft sie ihre erste Handwerks-Probe, eine 22. Es fehlen noch 6 Punkte, also macht sie sich an die nächsten 4 Stunden Arbeit, mit dem Wissen, dass sie mit ihrem Übungs-Wert von 9 in Handwerk danach auf jeden Fall fertig sein wird.

Veredelung

Gegenstände die aus einem Material bestehen, kann man mit einem weiteren Material aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Die Veredelung verwendet dabei den oben beschriebenen Ablauf, wobei das verwendete Material, dass Material sein muss, womit der Gegenstand veredelt werden soll.

Ein veredelter Gegenstand besteht dann im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.

Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.

Möchte man eine Veredelung entfernen (um sie beispielsweise zu ersetzen), benötigt man die selbe Ansammelnde Probe wie zur Veredelung, nur ohne Materialkosten (die Materialstärke zur Berechnung des Schwellenwerts ist also 0). Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren.
Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.

Beispiel (Veredelung)

Eine Schmiedin möchte ihr neues Stahl Einhandschwert mit Rotem Stahl veredeln, um die Waffenboni beider Materialien zu kombinieren. Zuerst kauft sie dazu Roten Stahl im Wert von 32 S (4 [Größe] * 8 S [Preis, roh]). Sie hat zwar bis Nachmittag schon geschmiedet, fängt aber diesen Abend trotzdem noch an das Schwert zu veredeln. Der Schwellenwert, den sie für das veredeln erreichen muss ist 32 ((4 [Materialstärke von Rotem Stahl] + 4 [Größe]) * 4).

Nach 4 Stunden Arbeit wirft sie ihre erste Handwerks-Probe, eine 18. Es fehlen noch 14 Punkte, also muss sie am nächsten Morgen weitermachen. Am nächsten Morgen arbeitet sie für 4 weitere Stunden an dem Schwert und beendet das Veredeln mit einem Erfolgswert von 24 in ihrer Handwerks-Probe.

Das Stahl Einhandschwert mit Roter Stahl Veredelung würde bei einem Angriff jetzt den Waffenbonus von Stahl und Rotem Stahl verwenden und sollte die Materialstärke einmal relevant sein, dürfte das Schwert hier die 4 von Rotem Stahl verwenden.

Pfad des Akolythen

Akolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren.

Startgegenstände

  • Symbol deiner Gottheit/Entität
  • Material für Rituale/Anbetungen deiner Gottheit/Entität
  • Kleidung/Robe für Akolythen deiner Gottheit/Entität
  • Flussfokus für einen Stufe 1 Zauber oder Trick deiner Wahl
StufeEffekt
1Setze nach jeder Rast, bei welcher du weniger als 6 Gunst hast, deine Gunst auf 6.
Du kannst deine Gunst auch einsetzen um einen Bonus von 1W6 auf irgendeine Aktion zu erhalten für die du Gunst ausgeben kannst (Talent-Proben, Eigenschafts-Proben, Ausweichen-Proben, Heilungs- oder Schadens-Würfe, etc)
2Setze, wenn du Fluss widerherstellst und dabei weniger als 3 Gunst hast, deine Gunst auf 3.
Erhöhe den Bonuswürfel auf 1W8
3Setze, wenn du Fluss widerherstellst und dabei weniger als 6 Gunst hast, deine Gunst auf 6.
Erhöhe den Bonuswürfel auf 1W10
NameEffekt
Besondere TreueErhöhe deine Gunst die du regenerierst um 1 (Auf Stufe 2 wird nur die bei Rasten regenerierte Gunst erhöht)
Außerweltliches WissenErhalte einen Vorteil auf Religion/Okkultes Proben
Mächtiger GefallenWenn du deine Entität/Gottheit mit einer für sie eindrucksvollen Tat oder einem zu ihr passendem Ritual beeindruckt hast, kannst du sie zu beliebiger Zeit, aber nur einmal pro Tag, versuchen um einen Gefallen oder Hilfe zu bitten. Das wünschen benötigt 3 Aktionen und gelingt dir, wenn du mit einem W8 unterhalb oder gleich der Anzahl an Wegen die du in Akolyth gewählt hast, würfelst. Bei einem Erfolg ist deine Entität/Gottheit nicht mehr beeindruckt, aber dein Gefallen wird dir gewährt. Bei einem Fehlschlag wird dein Wunsch nicht erfüllt, aber dein Eindruck wird auch nicht verbraucht. Mehrere Rituale oder Taten werden dabei nicht angesammelt. Rituale sind sehr von der Entität/Gottheit abhängig und können große gut besuchte Messen, ein besonders eindrucksvoller Sieg in einem schweren Kampf, das vollführen einer großen Heldentat, ein rituelles Blutopfer oder vieles anderes sein
Geteilte GunstRE: Du kannst Gunst für andere ausgeben. Nachdem jemand eine Probe geworfen hat (Verbündeter oder Gegner), kannst du ein Gunst ausgeben um ihn die Probe wiederholen zu lassen. Du darfst entscheiden ob dein Ziel das für es bessere oder Schlechtere Ergebnis verwenden soll
Treue VerausgabungDu kannst jederzeit 1 Gunst erhalten, bekommst dafür aber auch 1 Erschöpfung
EntschädigungWenn du Gunst ausgibst um einen Wurf zu wiederholen und das neue Ergebnis ist nicht besser als das alte, erhältst du die ausgegebene Gunst wieder
Endlose TreueBenötigt: Weg Stufe 3
+1 (max) Religion/Okkultes Wert
Kernpfad-StufeNameEffektPreis
1Relikt des WandelsDu kannst ohne Aktionskosten Gunst in Fluss umwandeln. Dabei erhältst du für 1 Gunst 6 Fluss500 ¥
2Relikt des FokusDer Gunst-Wert, auf welchen du bei einer Rast wieder regenerierst, wird um 1 erhöht1.000 ¥
3Materialien für AnbetungDu kannst die Materialien verbrauchen und ein 15 Minütiges Ritual durchführen. Dadurch erhältst du deine Akolythen-Stufe viel Gunst2.000 ¥

Sprachen

Neue Sprachen lernen

In großen Städten oder bei talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden, welche nicht zum Limit der frei wählbaren Sprachen zählen. Das lernen einer Sprache entspricht einer ansammelnden Gesellschaft/Kultur-Probe mit dem Ziel-EW von 400 und einem SW von 12. Dazu werden Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von ca 20 ¥ pro 4h lernen.

Klassische Sprachen

Übersicht über alle verbreiteten, gesprochenen und geschriebenen Sprachen.

SpracheHauptanwender
EyuunischMenschen / Weltsprache
ShunaoaNaoaner, bevor sie Menschlich als Weltsprache übernommen haben
ElfischElfen, meist Waldelfen
ZwergischZwerge
GoblinschGoblins
OrkschOrks
OgrusSprache der Halbschlauen; Viele Semiintelligente Kreaturen wie Trolle, Waldhexen oder Riesen
ArxiSprache der Tiere; Gesprochen von Arxas; Ermöglicht es ohne Worte und mit Fluss-Proben mit Tieren zu kommunizieren und zu versuchen ihre Absichten zu deuten
FaagusSprache der Fauna; Gesprochen von Faagus; Ermöglicht es ohne Worte und mit Fluss-Proben mit Pflanzen zu kommunizieren und zu versuchen ihre Absichten zu deuten
Alt-AeiunischSprache der Alten Zeit/Entitäten; Gesprochen damals von den Bewohner der alten Zeit, jetzt primär von Dienern Extraplanarer Entitäten (oft Dämonen genannt); Geschrieben mittlerweile fast ausschließlich als Gelehrtensprache oder in alten Texten aus der Zeit der Alten
FlussrunenSprache des Flusses; Gesprochen von Flusswesen (Geister, etc); Geschrieben als Runen für arkane Formeln (auch schon zur Zeit der Alten)

Alternative Kommunikationsformen

Übersicht über alle alternativen Kommikationsformen. Diese können Inhalte Gesprochen, geschrieben oder auf andere Weise vermitteln.

SpracheHauptanwender
ZeichenspracheStumme & Geheimorganisationen
LippenlesenTaube & Spione
GildenzeichenHandels-, Seefahrer- & Diebesgilden in ganz Eyuun
BauchrednernBauchredner