Flusswirker nennt man all jene, die sich der Meisterung der Flussmagie verschrieben haben. Sie können Zauber besser und stärker wirken als andere und verfügen über mehr Flussreserven.
Du bekommst Fluss in Höhe deiner IN + KL + CH. Wenn du beim Zauberwirken den benötigten SW um 3 oder mehr übertroffen hast, kannst du den Zauber auf der nächsthöheren Stufe wirken, auch wenn sie dir normalerweise noch nicht zur Verfügung stehen würde
2
Du kannst pro KR 1 Zauberwirken deiner Wahl als Sichere-Probe werfen, ohne dafür deine RE ausgeben zu müssen
3
Du bekommst Fluss in Höhe deiner IN + KL + CH
Name
Effekt
Zauber Einstudieren
Du kannst während einer Rast einen Zauber den du gelernt hast einstudieren. Einmal am folgenden Tag kannst du diesen Zauber dann ohne Probe wirken (Fluss-, Aktions- und alle weiteren Kosten fallen noch regulär an)
Blutmagie
Du kannst Leben opfern um die Flusskosten von Zaubern zu bezahlen. Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du jeweils 2 Fluss der Flusskosten mit 1 Leben ersetzen (dabei kannst du beliebig viel Fluss mit Leben ersetzen, sofern du danach nicht unter 0 Leben haben würdest)
Arkane Regeneration
Du kannst einmal pro Rast für 1 Aktion 3W12 Fluss regenerieren
Zauberfoki Erstellen
Du kannst Flussfoki von dir bekannten Zaubern erschaffen. Dazu brauchst du Material im Wert des halben Preises des Fertigen Fokus. Die ansammelnde Probe dazu verwendet die der Zauberschule des Zaubers und der SW entspricht dem SW zum Zauberwirken der Stufe des Fokus. Nach einem angesammelten EW von 100 ist der Fokus fertig. Besitzt der Zauber weitere Kosten, werden diese während des erstellen ebenfalls benötigt und verbraucht. Besitzt der Zauber weitere Kosten pro KR, müssen die weiteren Kosten zweimal aufgewandt werden um den Fokus zu erstellen
Zauberbrechen
RE: Wenn du das Wirken eines Zaubers mitbekommst und mindestens 50% der Kosten des zu wirkenden Zaubers an Fluss besitzt, kannst du den Wirkenden versuchen Mental zu unterbrechen indem, du einen KL, IN- oder CH-Vergleich (deine Wahl) gegen ihn wirfst. Bei Erfolg scheitert das Zauberwirken (zählt als Fehlschlag für den Wirkenden) und du verlierst 50% der Flusskosten des versuchten Zaubers. Bei Misserfolg gelingt das Zauberwirken
Flussreserve
Wenn du am Ende deiner KR weniger als 10% deine maximalen Fluss hast, setze deinen Fluss auf 10% deines maximalen Fluss
Zauber Rotation
Du kannst bei einer Rast einen gelernten Zauber vergessen und dafür einen neue Zauber gleicher (oder niedrigerer) Stufe lernen
Viel Fluss
Erhalte 10 maximalen und aktuellen Fluss
Endlose Studien
Benötigt: Weg Stufe 3 +1 (max) Wert auf eine Zauberschule
Kernpfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Arkanes Wissen
(Kann verschiedene Formen haben, z.B. ein altes Buch, eine Seite mit Runen, eine Lehrstunde mit einem alten Flusswirker, etc . . .) Erhalte einen Vorteil auf Fluss-/Magiekunde-Proben
500 ¥
2
1.000 ¥
3
Material für eigene Zauber
Verbrauche diese Materialien um über 150 Stunden Arbeit hinweg einen völlig neuen Zauber zu erstellen. Nach Abschluss der Zeit hast du den Zauber direkt gelernt (Für Freie Magier erhöht sich auch die maximale Anzahl gelernter Zauber). Der Zauber darf dabei maximal Stufe 4 sein und wird mit der Spielleitung abgestimmt (welche jederzeit das Recht hat den Zauber im Nachhinein anzupassen um das Spiel fair zu halten)
Rüstung ist dafür da einen Charakter vor Schaden zu beschützen. Dazu gibt es gibt zwei Arten von Rüstung, natürliche und getragene. Natürliche Rüstung bezeichnet zum Beispiel robuste Haut oder Schuppen und alles was den ganzen Körper gleichermaßen schützt. Getragene Rüstung bezeichnet gepanzerte Kleidungssets, welche vor Schaden schützen.
Wenn ein Charakter Schaden erhält der durch Rüstung reduziert werden kann, wird der Schaden um den Wert der natürliche und der getragenen Rüstung zusammen reduziert.
Erschwernis auf Ausweichen-, Athletik- & Heimlichkeits-Proben
Preis
SW
Eisen Kettenpanzer
3
– 1
1.000 ¥
12
Stahl Kettenpanzer
5
– 2
2.000 ¥
15
Zwergengold Kettenpanzer
6
– 3
4.000 ¥
18
Edhirium Kettenpanzer
8
– 4
8.000 ¥
21
Name
Rüstungswert
Erschwernis auf Ausweichen-, Athletik- & Heimlichkeits-Proben
Preis
SW
Eisenrüstung
4
– 2
1.000 ¥
12
Roter Stahl Rüstung
6
– 4
2.000 ¥
15
Meteoreisen Rüstung
8
– 6
4.000 ¥
18
Titanium Rüstung
10
– 8
8.000 ¥
21
Eyuunium Rüstung
12
– 0
/ (Nicht Kaufbar)
/
Rüstung Herstellen
Benötigt Material im halben Wert der Rüstung. Probe: Handwerk. SW entsprechend der Tabelle. EW: 400
Rüstung für Kreaturen
Rüstungen können auch für Kreaturen hergestellt werden. Sie funktionieren dabei genau so wie es Rüstung bei Charakteren tut. Alles weitere funktioniert auch genauso wie bei Charakteren. Schwerere Rüstung erschwert Ausweichen-, Heimlichkeit- & Athletik-Proben und das Material der Rüstung bestimmt die Rüstungsstärke.
Die Kosten der Rüstung entsprechen dabei den Kosten einer normalen Rüstung für Charaktere, mit Ausnahme von Winzigen und Sehr Kleinen Tieren, deren Rüstung kostet nur halb so viel; und Riesigen und Gigantischen Tieren, deren Rüstung kostet doppelt so viel (entsprechend wird bei der Herstellung auch der EW halbiert oder verdoppelt).
Schilde werden mit einer Hand gehalten und ermöglichen es dem Träger oft mehr Angriffe zu parieren als mit Waffen. Dazu können sie extra Leben aufzubauen um Schaden abzufangen.
Zum Parieren besitzen Schilde einen eigenen Parade Übungs-Wert, welcher nur für Paraden mit dem Schild verwendet wird und auch nur solange der Schild in der Hand gehalten wird. Wenn der Nahkampf-Wert eines Charakters höher ist, kann auch dieser verwendet werden. Jede Schildart kann dabei verschiedene Angriffsarten verteidigen und besitzt ggf. noch eine zusätzliche Fähigkeit, welche bei Paraden in Kraft tritt.
Dazu können Schilde auch aktiv eingesetzt werden um für einen Charakter einen Schild aufzubauen, welcher eingehenden Schaden blockt, bevor die Leben des Charakters abgezogen werden. Dazu sind je nach Schild verschieden viele Aktionen nötig und werden verschieden starke Schilde gewährt. Der so aufgebaute Schild verfällt am Ende des Kampfes.
Schilde
Preis: 200 ¥
Der alternative Übungs-Wert für Paraden ist standardmäßig 5, kann aber durch besseres Material verbessert werden.
Konterschild
oder Faustschild
Verteidigt: Nahkampfangriffe 1 Aktion: 1W6 Schild
Verbesserte Parade: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim parieren um den halben Paraden Übungs-Wert
Es gibt zwei Arten an Waffen, Nah- und Fernkampfwaffen. Jede Waffe besitzt einige Eigenschaften, wie zum Beispiel verursachter Schaden oder benötigte Hände zum führen. Dazu haben manche Waffen noch Besonderheiten, welche sie in gewissen Situationen besser oder schlechter machen und eine Größe, welche angibt wie viel Material benötigt wird um diese Waffe herzustellen.
Dazu gibt es noch Spezielle Waffen, welche besondere Effekte oder Funktionsweisen haben.
Waffen
Übersicht
Standard Einhandwaffen kosten 200 ¥. Standard Zweihandwaffen 400 ¥.
Waffenlose Angriffe Verbessern: Angriffe mit dieser Waffen zählen immer noch als waffenlos, aber alle Boni dieser Waffe (z.B. durch Material) werden auf den ersten Angriff bzw. Treffer jede KR übertragen
Parierdolch
oder Sai (Nahkampf, Einhändig)
Schaden: 2W4 Fähigkeiten: Parade, Präzise
Verbesserte Parade: Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich beim parieren um deinen halben Nahkampf Übungs-Wert
(Ketten-) Peitsche
(Nahkampf, Einhändig)
Schaden: 2W8 Fähigkeiten: Wuchtig
Große Reichweite: Diese Waffen kann nur Ziele angreifen, die 2 oder 3 Schritt vom Verwendet entfernt stehen
Steinschloss Donnerbüchse
(Fernkampf, Zweihändig)
Schaden: 4W6 (R) Fähigkeiten: Nachladen (3)
Trefferkegel: Angriffe mit dieser Waffe greifen einen Zielbereich in einem 4 Schritt Kegel vor dem Schützen an
Fähigkeiten
Paraden: Wenn du eine Waffe mit dieser Fähigkeit führst, darfst du Angriffe von Nahkampfwaffen mit einer schnellen NK-Probe versuchen zu verteidigen. Bei einem kritischen Erfolg erhältst du eine Angriffschance gegen den Angreifer
Präzise: Versteckte Angriffe mit dieser Waffe ignoriere sämtliche Rüstung des Ziels
Werfbar: Diese Waffe ist zugleich auch eine Wurfwaffe und kann problemlos geworfen werden, auch wenn sie nicht ausgerüstet ist. Geworfene Waffen kehren nachdem sie geworfen wurden zurück in deine Hand und können erneut geworfen werden (im selben Zug aber auch nur mit Nachteil)
Wuchtig: Angriffe mit dieser Waffe können nicht pariert werden (auch nicht von Schilden)
Nachladen (x): Diese Waffe muss vor jedem Angriff für x Aktionen nachgeladen werden. Eine Waffe kann nicht geladen transportiert werden
Angreifen
Angriffe mit einhändigen Waffen benötigen 1 Aktion und Angriffe mit zweihändigen Waffen 2 Aktionen. Regulär kann man mit jeder Waffe einmal pro KR für Aktionen angreifen, jeder weitere Angriff mit der selben Waffe in der selben KR erhält einen Nachteil für jeden vorherigen Angriff diese KR. Angriffe die durch eine RE gewährt werden ignorieren diese Beschränkung und zählen weder als der eine Angriff einer Waffe noch würden sie einen Nachteil erhalten, wenn man bereits angegriffen hätte.
Der Angriff selber ist dabei eine einfache Vergleichende-Probe des Attacke-Werts (AT-Wert) gegen eine Verteidigung des Ziels. Gewinnt der Angreifer den Vergleich, verursachst du den Schaden der Waffe am Ziel.
Dieser AT-Wert kann dabei auf 2 Arten bestimmt werden: Mit einem sicheren oder mit einem riskanten Angriff.
Beim sicheren Angriff wird eine Kombi-Probe mit der Nah- oder Fernkampf-Probe und dem entsprechenden Übungs-Wert geworfen. Dieser Angriff kann weder kritisch Fehlschlagen, noch kritisch Treffen, profitiert aber dafür von guten Eigenschaften.
Beim riskanten Angriff wirfst du eine W20-Probe mit deinem Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart. Bei einer 20 (oder ggf eher, sollte dein kritischer Erfolgsbereich größer sein) zählt der Angriff als kritischer Erfolg und kann nicht verteidigt werden. Bei einer 1 zählt der Angriff jedoch als kritischer Fehlschlag und verfehlt immer.
Der EW der gewählten Methode ist dann der AT-Wert dieses Angriffs.
Nahkampfangriffe
Nahkampfangriffe haben, sofern nicht anders angegeben, immer eine Reichweite von 1 Schritt.
Fernkampfangriffe
Fernkampfangriffe greifen Ziele aus der Distanz an. Die Reichweite hängt dabei entweder von der verwendeten Waffe oder bei Wurfwaffen von der KK des Werfers ab. Um ein Ziel zu treffen ist eine freie Sichtlinie von Nöten, wobei Kreaturen die Sichtlinie nicht unterbrechen.
Beim Kämpfen mit Fernkampfwaffen gibt es zwei Besonderheiten zu beachten:
Jeder Gegner in dessen Nahkampfreichweite zu stehst, gibt dir einen Nachteil auf jeden deiner Fernkampfangriff
Jede angebrochenen 5 Schritt, die du deine eigentliche Reichweite überschreitest, geben dir einen Nachteil
Wurfwaffen Angriffe
Wurfwaffen sind meistens Nahkampfwaffen, welche geworfen werden können (Fähigkeit: Werfbar), können aber auch beliebige andere (improvisierte) Waffen sein, wie Steine oder Granaten. Wurfwaffen müssen nicht ausgerüstet werden um geworfen zu werden, es reicht sie zu besitzen.
Wurfwaffen Angriffe werden entweder mit dem Fernkampf-Wert geworfen, können aber alternativ auch mit Athletik-Probe geworfen werden, welche dann die FK-Probe ersetzt und gegen die sich das Ziel verteidigen muss. Der Schaden entspricht dabei dem der Nahkampfwaffe, die geworfen wurde. Die Standard Reichweite für Wurfwaffen ist deine KK, kann aber wie bei Fernkampfangriffen auch gegen Nachteile überschritten werden. Wird eine Nahkampfwaffe oder improvisierte Waffe geworfen, welche nicht werfbar ist, erhält der Angriff 1 Nachteil.
Gezielte Angriffe auf Schwachstellen erhalten einen Bonus von 1
400 ¥
800 ¥
15
Zwergengold
Erhöhe die Würfelart eines Schadenswürfels um 1
600 ¥
1.200 ¥
17
Meteoreisen
1er bei Schadenswürfen dürfen erneut geworfen werden
800 ¥
1.600 ¥
18
Edhirium
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die Rüstung des Ziels komplett
1.200 ¥
2.400 ¥
20
Titanium
1er bei Schadenswürfen zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
1.600 ¥
3.200 ¥
21
Eyuunium
Erhöhe die Würfelart sämtlicher Schadenswürfel um 1
/ (Nicht Kaufbar)
/ (Nicht Kaufbar)
/
Nahkampfwaffen: Schmiedestiele
text
Stiel
Effekt
Verwendungs-Kosten
+EW
Stiellos
/ (Standard Stiel)
/
/
Menschlich
Die Waffe erhält die Fähigkeit: Paraden Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, kann sie stattdessen zusätzlich auch FK-Angriffe parieren
2.000 ¥
+250
Elfisch
Das Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile
1.200 ¥
+150
Zwergisch
Die Waffe erhält die Fähigkeit: Wuchtig Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, verursacht sie doppelten Schaden am Schild-Wert des Ziels (sofern vorhanden)
1.600 ¥
+200
Goblinsch
Die Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades)
400 ¥
+50
Orkisch
Die Waffe erhält die Fähigkeit: Werfbar Hat die Waffe diese Fähigkeit bereits, erhöht sich die Reichweite beim Werfen dieser Waffe um deine KK
1.200 ¥
+150
Arxisch
Die Waffe besteht aus 2 verschiedenen Materialien, die beide bei Treffern ihren Effekt verursachen (die Kosten des Materials fallen bei der Anfertigung in diesem Stiel zusätzlich an)
400 ¥ (+ Material Kosten)
+50
Fernkampfwaffen: Holzarten
text
Holzart
Effekt (Effekt Preis Matching fehlt noch)
Preis (Einhand)
Preis (Zweihand)
SW
Einfaches Holz
/ (Standard Holz)
200 ¥
400 ¥
12
Formbares Holz
Die Waffe erhält einen zusätzlichen Upgrade-Slot (z.B. für kobaltechnische Upgrades)
400 ¥
800 ¥
15
Abgehärtetes Holz
Angriffe mit besonderen Geschossen erhalten einen Bonus von +1
800 ¥
1.600 ¥
18
Durchflossenes Holz
Das Tragen dieser Waffe behindert das Zauberwirken nicht mehr und gibt keine Nachteile
1.600 ¥
3.200 ¥
21
Fernkampf: Besondere Geschosse
Alle 3 Arten sind miteinander kombinierbar, eine Geschoss kann aus jeder Kategorie einen Vorteil erhalten.
Sofern nicht anders angegeben wird auch immer noch der Waffenschaden verursacht.
Herstellung benötigt Material aus der Kategorie des Geschosses im halben Wert des Geschoss-Preises. Dazu muss ein angesammelter EW von 50 erreicht werden. Als Talent wird Alchemie oder Kristalltechnik für die entsprechenden Kategorien verwendet. Für Runen Geschosse kann jedes Talent verwendet werden, über dass der Charakter Runen formen kann (sofern er das kann). Der SW aller Proben ist 12.
Der Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 2 Schritt Radius für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff)
300 ¥
Ermüdendes Geschoss
Trifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel schläft sofort ein
300 ¥
Verlangsamendes Geschoss
Trifft das Geschoss, wird das Ziel für 1 KR verlangsamt
150 ¥
Betäubendes Geschoss
Trifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR betäubt
300 ¥
Aufstachelndes Geschoss
Trifft das Geschoss, wird das Ziel vom Angreifer verspottet
300 ¥
Korrodierendes Geschoss
Trifft das Geschoss, reduziert sich die Rüstung des Ziels permanent um 1
100 ¥
Verwirrendes Geschoss
Trifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR Wahnsinnig
500 ¥
Name
Effekt
Preis pro Geschoss
Vollmantel Geschoss
Treffer mit diesem Geschoss ignorieren sämtliche Rüstung des Ziel
100 ¥
Zielsuchendes Geschoss
Angriffe mit diesem Geschoss erhalten 4 Vorteile
100 ¥
Zerreißendes Geschoss
Trifft das Geschoss, wird das Ziel verwundet
500 ¥
Seil Geschoss
Das Geschoss ist mit einem Seil an dir befestigt. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss kann sich der Schütze zum Ziel oder das Ziel zu sich oder sich beide zusammen ziehen (ohne weitere Aktionskosten), je nachdem wie die Größenverhältnisse der beiden Parteien sind
100 ¥
Fesselndes Geschoss
Trifft das Geschoss, wird das Ziel festgehalten mit Stärke 5
500 ¥
Injektions Geschoss
Für 1 Aktion kann ein Trank oder Serum in den Injektorschuss geladen werden. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss wird kein Schaden verursacht aber es wirkt als hätte das Ziel den Trank getrunken oder das Serum verabreicht bekommen. Bei einem Fehlschlag ist auch das Alchemika verloren
100 ¥
Aufspaltendes Geschoss
Der Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 4 Schritt Kegel für den Schaden der Waffe an (als Flächenangriff). Der Kegel darf dabei an beliebiger Stelle in deiner Waffenreichweite beginnen
300 ¥
Name
Effekt
Preis pro Geschoss
Flussstehlendes Geschoss
Trifft das Geschoss, verliert das Ziel 2W4 Fluss, welche du dafür erhältst
150 ¥
Flussfokus Geschoss
Dieses Geschoss muss mit einem Zauberfokus kombiniert werden, der einen Zauber mit Reichweite Sicht oder Berührung beherbergt. Wird das Geschoss verschossen, ersetzt der Zaubereffekt den Schaden des Angriffs, und der Zauber wird auf das Ziel gewirkt, wobei der EW des Angriffs als EW zum Zauberwirken verwendet werden kann
100 ¥
Elementares Geschoss
Trifft das Geschoss, verursacht es Schaden der Schadensart eines Elements (das Element kann vor dem verschießen regulär erweitert werden)
100 ¥
Arkanes Störgeschoss
Trifft das Geschoss, wird das Ziel bis zum Ende seines Zuges verstummt und verliert sämtliche anhaltenden Effekte die Fluss kosten
150 ¥
Raumbieger Geschoss
Teleportiert den Schützen an den Ort, den das Geschoss getroffen hat
300 ¥
Stoßendes Geschoss
Trifft das Geschoss, wird das Ziel um 5 Schritt von dir weg gestoßen und liegt
500 ¥
Markierendes Geschoss
Trifft das Geschoss, lässt es das Ziel für 3 KR aufleuchten, sodass es sich nicht mehr verstecken und unsichtbar werden kann und Angriffe gegen das Ziel einen Vorteil erhalten
300 ¥
Waffen Herstellen
Kostet 50% der Kosten der Waffe. Talent: Handwerk. EW: [80/160]
Schmiedestiele erhöhen die Kosten gar nicht, dafür den EW signifikant
Waffen für Kreaturen
Kampfmonturen ermöglichen es den Angriffen eines Tieren den Waffen-Effekt eines Materials zu geben. Der Preis einer Kampfmontur entspricht dabei dem Preis einer Waffe aus diesem Material, wobei die Größe des Tieres entscheidet, welcher Waffenpreis verwendet wird. Winzige, Sehr Kleine und Kleine Kreaturen verwenden den Einhandwaffen Preis, während für Normalgroße und größere Kreaturen der Zweihandwaffen Preis verwendet wird.
Alchemie bezeichnet den Prozess aus einigen Basisstoffen und Zutaten Alchemika herzustellen. Dabei gibt es die 4 Arten von Alchemika: Tränke, Öle, Granaten & Seren. Zusätzlich gibt es noch Drogen, die Fallen aber nicht unter den Begriff der Alchemika sondern werden als ‚Graue Alchemie‘ bezeichnet. Alchemika gibt es in 4 Stufen mit immer stärker werdenden Effekten und für immer höhere Kosten.
Herstellung & Preise
Um Alchemika herzustellen ist eine ausreichende Menge eines Reagenden notwendig. Dieser bestimmt, was der Effekt des Alchemika ist, was du herstellst. Die Art (Trank, Öl, Granate oder Serum), darfst du dir beim Herstellen selbst aussuchen. Um den Herstellungsprozess zu beginnen, brauchst du einen Reagend im Wert von [120/240/480/960] ¥, abhängig von der Stufe der Substanz die du herstellen möchtest.
Zur Herstellung ist dann eine ansammelnde Alchemie-Probe nötig. Der Schwellenwert der Proben ist abhängig von der Stufe des Herzustellenden Alchemikas [12/15/18/21]. Insgesamt muss ein EW von 30 erreicht werden.
Beispiel (Heiltrank herstellen)
Eine Alchemistin möchte sich einen Heiltrank herstellen. Sie hat dazu bereist Heilkraut im Wert von 1 D und eine Trankbasis im Wert von 1 D gekauft und sich einen Nachmittag freigenommen.
Sie beginnt die Herstellung und nach einer Stunde, wirft sie eine Alchemie-Probe gegen den Schwellenwert von 18. Das Ergebnis ist eine 16, leider nicht genug. Also arbeitet sie noch eine weitere Stunde. Am Ende der Arbeitszeit wirft sie erneut eine Alchemie-Probe, diesmal eine 21 und damit ein Erfolg. Die Zutaten sind verbraucht, aber sie besitzt jetzt einen Stufe 1 Heiltrank.
Man kann selbstverständlich auch Alchemika fertig kaufen oder herstellen lassen. Die Kosten für 1 Alchemika sind: [150/300/600/1.200] ¥
Reagenden
Können überall gefunden werden, nur denn jeweils in verschiedenen Ausprägungen. Getrackt wird der Wert des Reagenden in ¥, denn man besitzt (z.B. Heilungs-Reagend im Wert von 100 ¥)
Tränke können für 1 Aktion getrunken oder für 2 Aktionen einem gewillten Ziel verabreicht werden.
Name
Reagend
Effekt
Heilungs Trank
Heilung
Heile 3W6 Leben
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Flussreserve Trank
Fluss
Stelle 3W12 Fluss wieder her
Für jede höhere Stufe: Stelle 1 weiteren W12 Fluss wieder her
Alleskönner Trank
Fokus
Erleichtert die nächste Probe um 2W6
Für jede höhere Stufe: Die nächste Probe ist um 1 weiteren W6 erleichtert
Feuerspucker Trank
Feuer
Verursache in einem 2 Schritt Kegel vor dem Verwender 2W8 (F) Schaden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Reinigender Trank
Beweglichkeit
Heile einen negativen (nicht-permanenten) Statuseffekt vom Ziel (außer Im Sterben)
Für jede höhere Stufe:
Stufe 2: Heilt auch 1W4 Leben und damit Im Sterben
Stufe 3: Kann auch permanente Statuseffekte (wie Krankheiten oder Versteinerung) heilen
Stufe 4: Heilt beliebig viele und beliebige Statuseffekte
Unsichtbarkeits Trank
Charisma
Der Verwender wird für 1 KR unsichtbar. Versuche Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Dauer auf:
Stufe 2: 1 Kampf
Stufe 3: 1 Stunde
Stufe 4: 1 Tag
Gegengift
Gift
Beendet sofort sämtliche Gift-Effekte, sowie andere Effekte die durch alchemische Substanzen hervorgerufen, sofern deren Ursprung maximal Stufe 1 war
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die maximale Stufe um 1
Schild Trank
Schutz
Der Verwender erhält bis zum Ende des Kampfes einen Schild in Höhe von 2W12
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schild um 1 weiteren W12
Öle können für 1 Aktion auf eine Waffe verwendet werden und wirken für die nächsten 3 Treffer.
Name
Reagend
Effekt
Heilverhinderndes Öl
Heilung
Das Ziel kann nicht mehr durch Fähigkeiten oder Alchemika mit Stufe 1 oder niedriger geheilt werden. Es darf am Ende seines Zuges eine KO-Probe gegen 4 versuchen um den Effekt zu beenden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die verhinderte Stufe um 1. Erhöhe den SW der KO-Probe um 1
Flussblockierendes Öl
Fluss
Das erste mal, wenn das Ziel eine Stufe 1 Fertigkeit die Fluss kostet verwenden will, muss es die doppelten Flusskosten zahlen um den Effekt hervorzurufen
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Stufe für Fertigkeiten die verdoppelt werden um 1
Irritierendes Öl
Fokus
Das Ziel erhält 2 Nachteile auf die nächste Probe die es wirft
Für jede höhere Stufe: Das Ziel erhält 1 Nachteil mehr
Brennbares Öl
Feuer
Treffer verursachen zusätzlich 1 (F) Bonusschaden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonusschaden um 1
Trägheits Öl
Beweglichkeit
Das Ziel erhält gegen die nächste Person die dessen Waffenreichweite verlässt keine Angriffschance
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Anzahl an Personen gegen die das Ziel keine Angriffschance erhält um 1
Vergesslichkeits Öl
Charisma
Das Ziel muss nach dem Kampf eine KL-Probe gegen 4 schaffen oder erinnert sich an keine Details zum Kampf mehr, weder den Ablauf noch die Teilnehmer
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der KO-Probe um 1
Giftiges Öl
Gift
Treffer verursachen zusätzlich 1 (G) Bonusschaden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Bonusschaden um 1
Durchstich Öl
Schutz
Treffer ignorieren bis zu 3 getragene Rüstung des Ziels
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die ignorierte Rüstung um 1
Granaten können für 2 Aktionen geworfen werden, wobei das Werfen einem Wurfwaffen Angriff entspricht. In einem 2 Schritt Radius um den Zielpunkt muss sich jeder gegen den Angriff verteidigen oder erleidet den Effekt
Name
Reagend
Effekt
Heilende Granate
Heilung
Heilt alle Lebewesen im Zielbereich um 2W6 Leben
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Arkane Sprenggranate
Fluss
Explodiert und verursacht im Zielbereich 3W6 Schaden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Blendgranate
Fokus
Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine IN-Probe gegen 4 schaffen oder verlieren für diese KR ihre RE (sofern sie diese noch nicht ausgegeben haben) und werden bis zum Ende ihres Zuges blind
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der IN-Probe um 1
Ab Stufe 2: Alle getroffenen Ziele verlieren zudem ihre Konzentration auf alle anhaltenden Fertigkeiten (die Fluss/KR kosten), welche sofort enden
Ab Stufe 3: Alle getroffenen Ziele verlieren ihre RE unabhängig davon ob sie die IN-Probe geschafft haben
Ab Stufe 4: Jeder erhält eine Angriffschance gegen jedes getroffene Ziel
Brandgranate
Feuer
Verursacht im Zielbereich 2W6 (F) Schaden und setzt den Zielbereich für 1 KR in Brand. Jeder der seinen Zug im Zielbereich beginnt oder hindurch läuft fängt Feuer und brennt
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1 und verlängere die Brenndauer des Zielbereichs um 1 KR
Bodenbrecher Granate
Beweglichkeit
Sprengt den Boden auf und verursacht im Zielbereich 2W6 (E) Schaden. Der Zielbereich wird permanent (bzw. bis er wieder erneuert wurde) zu schwerem Gelände
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den Schaden um 1 weiteren W6
Bezauberungs Granate
Charisma
Alle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KL-Probe gegen 4 schaffen oder werden bis zum Ende ihres Zuges durch die Granate bezaubert
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der IN-Probe um 1
Giftgas Granate
Gift
Jedes Lebewesen was bis zum Ende deines nächsten Zuges den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet 2W6 (G) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR
Rauchgranate
Schutz
Erschaffe bis zum Ende deines nächsten Zuges dichten Rauch im Zielbereich, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR
Können für 2 Aktionen verabreicht werden und halten dann für 1 Stunde. Ist das Ziel nicht gewillt, muss ein NK-Angriff gegen das Ziel geschafft werden, bei Erfolg wird das Serum zwangsverabreicht, bei Misserfolg scheitert der Versuch, aber das Serum ist nicht verschwendet.
Name
Reagend
Effekt
Starke-Heilung Serum
Heilung
Heile den Verwender jedes mal, wenn dieser geheilt wird, zusätzlich um 1W4 Leben
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Elementarschutz Serum
Fluss
Der Verwender ist resistent gegen ein (beim herstellen festgelegtes) Element und dessen Erweiterung
Für jede höhere Stufe: Beim herstellen kann ein weiteres Element (inkl. Erweiterung) festgelegt werden, gegen dass dieses Serum resistent macht
Konzentrations Serum
Fokus
Der Verwender erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Talentproben
Für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Der Bonus wird auch auf Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberschulen Proben gewährt
Ab Stufe 3: Der Bonus wird auch auf Ausweichen-Proben gewährt
Ab Stufe 4: Der Bonus gilt für alle Proben, inklusive einzelne Eigenschafts-Proben (nicht als Teil einer anderen Probe) und wird für Nicht-Eigenschafts-Proben zu +2
Vernichtungs Serum
Feuer
Der erste Schaden den der Verwender jede KR verursachst, wird um 1W6 erhöht
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Flinkheits Serum
Beweglichkeit
Erhöhe die Geschwindigkeit des Verwenders um 2 und gewähre einen Bonus von +1 auf alle Ausweichen & Athletik-Proben des Verwenders
Für jede höhere Stufe:
Ab Stufe 2: Der Ausweichen & Athletik Bonus wird +2
Ab Stufe 3: Die Geschwindigkeit wird um 3 erhöht
Ab Stufe 4: Der Ausweichen & Athletik Bonus wird +3
Wahrheits Serum
Charisma
Wenn der Verwender lügen möchtest, musst eine Manipulieren-Probe gegen 18 geschafft werden (das Serum zwingt einen nicht zum sprechen, schweigen ist immer eine Option)
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der Manipulieren-Probe um 2
Giftiges Serum
Gift
Der Verwender ist permanent Vergiftet. Nur Gegengift, Fertigkeiten die physische Statuseffekte beenden oder eine Heilkunde-Probe gegen SW 15 (die 15 Minuten dauert) kann den Effekt vorzeitig beenden
Für jede höhere Stufe: Erhöhe den SW der Heilkunde-Probe um 1
Ab Stufe 3: Wenn der Verwender am Ende der Dauer des Serums noch vergiftet ist, stirbst er sofort
Rüstungs Serum
Schutz
Erhöhe die natürliche Rüstung des Verwenders um 2
Für jede höhere Stufe: Erhöhe die natürliche Rüstung um +1 mehr
Drogen gibt es in verschiedenen stärken, dargestellt durch die Stufe der Droge. Dazu können Drogen verschieden Aussehen und werden auch entsprechend anders konsumiert. Nimmt man eine Dosis zu sich, steht man für 1 Stunde unter dem Effekt der Droge und man riskiert von ihr abhängig zu werden. Danach ebbt der Effekt ab, Restwirkung kann sich noch bis zu 1 Stunde nach Ende des vollen Rausches zeigen, aber der Effekt wirkt dann nicht mehr.
Drogen werden über die Spezialisierung „Graue Alchemie“ hergestellt.
Abhängigkeit
Wird eine Dosis Droge Konsumiert, muss der Konsument eine KO-Probe werfen, der Schwellenwert dafür ist die Stufe der Droge (Stufe 1 Drogen können also nicht abhängig machen). Bei einem Fehlschlag wird man abhängig, was dafür sorgt, dass man eine Erschwernis in Höhe der Stufe der Droge auf jede Probe erleidet, wenn man die Droge nicht im Laufe des aktuellen Tages konsumiert hat. Abhängigkeit ist ein permanenter physischer Statuseffekt.
Konsumiert man eine Droge, von welcher man abhängig ist, einen Tag lang nicht, darf man nach der Rast am Ende dieses Tages eine weitere KO-Probe gegen die Stufe werfen. Bei einem Erfolg ist man nicht mehr abhängig.
Übersicht
Stufe
Name
Form
Einnahme
Effekt
Preis pro Dosis
1
Rauschkraut
Grünes Kraut
Rauchen
Berauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben
5 ¥
1
Alkohol (Wenigprozentig)
Flüssigkeit
Trinken (wie Tränke)
Berauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil
5 ¥
1
Alkohol (Hochprozentig)
Flüssigkeit
Trinken (wie Tränke)
Berauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaftswürfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil
5 ¥
1
Shenshi
Braunes Pulver
Rauchen
Beruhigend, Nachteil auf Ausweichen-Proben
5 ¥
2
Cuthoziril (kurz: Ziril)
Kräutermischung
Rauchen
Lebhafte Träume & Visionen
50 ¥
2
Samariasplitter
Kristallfarbiges Pulver
Erhitzen & Spritzen
Extrem kurze Aufmerksamkeitsspanne und Beschleunigt
50 ¥
3
Grüner Nektar
Grüne zähflüssige Flüssigkeit
Trinken (wie Tränke)
Erhöhte Aggression & Vorteil auf Schadenswürfe mit physischen Waffen
150 ¥
3
Kobolosin
Hellblaues Pulver
Schnupfen (1 Aktion)
Hypersensitive Wahrnehmung & Vorteil auf Wahrnemungs- und Nachforschungs-Proben
150 ¥
3
Kobarix
Hellgrünes Pulver
Schnupfen (1 Aktion)
Fluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-Proben
150 ¥
3
Xenotikum (kurz: Xeno)
Hellviolettes Pulver
Schnupfen (1 Aktion)
Berauschend & Fliegen
150 ¥
4
Blüten der Götter
Blütenblätter
Aufkochen & Trinken
Hilft bei Meditationen, da man im Rausch den Göttern näher sein soll. Gewährt +1 Gunst, die auch nach dem Rausch vorhanden bleiben
Die normale Längeneinheit ist „Schritt„, 1 Schritt entspricht dabei etwa 1 Meter. Daneben gibt es noch „Marsch“ (Plural: Märsche), wobei ein Marsch für 5000 Schritt (5 km) steht, die Entfernung die ein normaler Abenteurer in 1 Stunde zu Fuß zurücklegt. Und für kleinere Längen gibt es noch den „Fuß„, welcher 1/10 Schritt (10 cm) entspricht.
Reisegeschwindigkeiten
An einem Tag kann ein Charakter 8 Stunden lang Laufen oder ein Reittier 8 Stunden lang geritten werden/eine Kutsche ziehen.
Transportmittel
Märsche/Stunde
Laufen
1
Kutsche
2
Pferd
3
Schiff
2
Xenoschiff
10
Schienenkutsche
6
Gewichtseinheiten
Gewicht wird in typischerweise in „Stein“ angegeben. Dabei entspricht 1 Stein etwa 1 Kilogramm. Dazu gibt es noch die kleinere Einheit „Kiesel„, wobei 1 Kiesel 1/1000 Stein ist und damit etwa 1 Gramm entspricht.
Währungen
Die Währung ist der Yun (¥). Preise werden immer in Yun angegeben, wobei es in der Welt 4 verschiedene Münztypen gibt um die Währung abzubilden, die sich immer um den Faktor 10 vom nächste kleineren Typen unterscheiden. Die kleinste Münze ist die Kupfermünze (oder einfach Kupfer genannt), welche 1 ¥ wert ist. 10 ¥ entsprechen 1 Silber, 100 ¥ entsprechen 1 Gold und 1.000 ¥ entsprechen 1 Platin.
Zeiteinheiten
Jahre
Die aktuelle Zeitrechnung begann mit der Disruption, welche der Ära der Magie und dem Volk der Alten ein Ende setzte. Die Dispurtion wird als Jahr 0 genommen, angegeben werden alle folgenden Jahre mit nD für „nach (der) Disruption“ und alle vorherigen Jahre (auch wenn es nur wenige Überlieferungen aus dieser Zeit gibt) mit vD für „vor (der) Disruption“.
Ein Jahr hat 4 Monate bzw. 52 Wochen bzw. 364 Tage.
Monate
Die 4 Monate des Jahres sind: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. In dieser Reihenfolge. Der erste Tag des Jahres ist dabei der 1. Frühling und der letzte Tag der 91. Winter.
Jeder Monat hat 13 Wochen bzw. 91 Tage
Wochen & Wochentage
Es gibt 13 Woche in einem Monat und 52 Wochen im Jahr. Die Woche hat 7 Tage, welche nach den Himmelskörpern benannt sind, die ersten 6 Tage sind nach den 6 Monden benannt, der 7. Tag nach der Sonne. Es gibt dabei folgende Wochentag:
Wochentag
Benannt nach
Montag
Montaris
Dienastag
Dienath
Mithritag
Mithrida
Donverintag
Donverin
Frytag
Fryvai
Samstag
Samaraia
Sontag
Sol-Sonthyriel (Sonne)
Tage, Stunden, Minuten & Sekunden
Ein Tag hat 24 Stunden, eine Stunde 60 Minuten, eine Minute 60 Sekunden.
Kalender
Um eine Visualisierung des Kalenders zu erhalten kann folgende Seite verwendet werden: https://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ Dazu einfach folgenden Code unter „Save/Restore“ einfügen:
Wenn du einen praktischen Gegenstand bei einer Probe des beeinflussten Talents zu Hilfe nimmst, erhältst du einen Vorteil auf die Probe. Mehrere ähnliche/gleiche Gegenstände geben keine zusätzlichen Vorteile, verschiedene praktische Gegenstände können jedoch durchaus auch mehrere Vorteile geben, sofern alle zur Aufgabe passen.
Preis: 500 ¥
Name
Beeinflusstes Talent
Anatomiebuch
Anatomie
Dietrich
Kriminell (Schlossknacken)
Ebenentheoriebuch
Religion/Okkultes
Fernglas
Wahrnehmung (Sehen)
Geschichtsbuch
Geschichten/Legenden
Pflanzenkundebuch
Pflanzen
Reiseführer (Buch)
Gesellschaft/Kultur (Zum Reich des Reiseführers)
Verbandskasten
Heilkunde (inkl. Stabilisieren)
Verkleidungsausrüstung
Gesellschaft/Kultur (Verkleiden)
Werkzeugkoffer
Handwerk
Name
Preis
Strohsack/Platz ohne Bett im Schlafsaal
3 ¥
Bett im Schlafsaal
10 ¥
Einzelzimmer
20 ¥
Doppelzimmer
30 ¥
Suite
100 ¥
Einfaches Essen
1 ¥
Normales Essen
5 ¥
Gutes Essen
20 ¥
Festmahl (1 Person)
100 ¥
Becher Wasser
-
Becher Milch/Tee/Saft/ect
1 ¥
Krug Bier
2 ¥
Glas einfacher Wein
5 ¥
Glas guter Wein
10 ¥
Pinnchen Lokalschnaps
5 ¥
Pinnchen Importschnaps
10 ¥
Material
Maximale Runen
Ring
Halskette/Diadem
Kupfer
0
50 ¥
100 ¥
Silber
1
100 ¥
200 ¥
Gold
2
200 ¥
400 ¥
Platin
3
400 ¥
800 ¥
Reisemittel
Pro Person pro 10 Märsche
Kutsche (mit anderen)
5 ¥
Kutsche (privat)
10 ¥
Schienenkutsche
10 ¥
Pferd leihen
15 ¥
Schiff (mit anderen)
1 ¥
Schiff (privat)
5 ¥
Xenoschiff (mit anderen)
25 ¥
Xenoschiff (privat)
50 ¥
Name
Preis
Esel
80 ¥
Zugpferd
400 ¥
Reitpferd
800 ¥
Kriegspferd
2.000 ¥
Pony
300 ¥
Zaumzeug
30 ¥
Karre
150 ¥
Kutsche
1.000 ¥
Sattel
100 ¥
Sattletaschen
100 ¥
Von/Nach
Dorf
Stadt
Großstadt
Dorf
40 ¥
30 ¥
20 ¥
Stadt
30 ¥
30 ¥
10 ¥
Großstadt
20 ¥
10 ¥
5 ¥
Weitere Kostenfaktoren:
Versand zwischen Kontinenten: Kosten x2
Versand von Paketen: Kosten x2 – Kosten x10 (je nach Packetgröße)
Versand per Teleportation (Eilversand): Kosten x10
Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuck & einiges an Munition für Fernkampfwaffen werden aus Materialien hergestellt. Ein Material ist also alles was man für mindestens einen dieser Zwecke verwenden kann. Manche Materialien (oder Varianten der Materialien, wie die Pulverform des Materials) können auch für Zauber als Komponenten verwendet werden.
Materialübersicht
Materialien haben ein Können, welches ein Charakter benötigt um Waffen aus diesem Material effektiv zu verwenden, einen Namen und eine Materialstärke, welche mit unter bestimmt wie stark Rüstung oder Schilde aus diesem Material sind. Dazu hat jede Material einen Preis, dieser wird pro Stein des Materials berechnet. Zuletzt haben Materialien noch einen Waffenschadensbonus, dieser wird verwendet um zu bestimmen wie stark eine Waffe aus diesem Material ist (Wie genau wird im Kapitel „Material verwenden“ erklärt).
Schwere Materialien gibt es nicht nur in ihrer Grundform, sondern (fast) immer auch noch in einer verhärteten Form. Verhärten bietet einen (kleineren) Bonus, der nicht direkt einen neue Waffe erfordert, sondern es erlaubt eine existierende Waffe für nicht ganz so viel Geld einmal zu verhärten (Wie genau dass funktioniert wird unter „Material verwenden“ erklärt). Die Spalte „Verhärtungskosten/Stein“ gibt dazu an wie viel es kostet einen Stein des entsprechenden Materials in die verhärtete Variante davon zu verarbeiten. Verhärtete Materialien könne nicht erneut verhärtet werden, sodass verhärtete Materialien logischerweise keine Verhärtungskosten haben.
Name
Materialstärke
Kosten/Stein (Verarbeitet)
Kosten/Stein (Roh)
Waffenbonus
Holz
1
2.5 S
2 S
/
Eisen
2
5 S
4 S
+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Stahl
3
7.5 S
6 S
Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Roter Stahl
4
1 D
0.8 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Zwergengold
5
1.5 D
1.2 D
1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Meteoreisen
6
2 D
1.6 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (WU) Schaden. Ist sie bereits (WU) Schaden, können Angriffe mit dieser Waffe auch durch Schilde nicht mehr Pariert werden
Edhirium
7
3 D
2.4 D
Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Titanium
8
4 D
3.2 D
Setze nach dem Auswürfeln des Schadens das niedrigste Würfelergebnis auf das Maximum des Würfels
Terramentium*
10
Nicht Kaufbar
Nicht Kaufbar
Die Hälfte der Schadenswürfel ergeben das Maximum des Würfels
* Terramentium zählt zwar als schweres Material, jedoch ist es enorm leicht und Rüstungen aus diesem Material erhalten nicht die Erschwernisse, welche schwere Rüstung normalerweise geben
Name
Materialstärke
Kosten/Stein (Verarbeitet)
Kosten/Stein (Roh)
Waffenbonus
Stoff
0
1 S
8 H
Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden (kann nicht zur Veredelung verwendet werden & kann nicht veredelt werden)
Dünnes Leder
1
5 S
4 S
+1 Veredelung (Kann nicht als Veredelung verwendet werden)
Dickes Leder
2
7.5 S
6 S
Erhöhe den kritischen Erfolgsbereich deiner AT, FK & PA Proben um 1
Reptilien Leder
2
1 D
0.8 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (R) Schaden. Ist sie bereits (R) Schaden, ignorieren Treffer die RS des Ziels komplett
Troll Leder
3
1.5 D
1.2 D
1er bei Schadenswürfeln zählen stattdessen als das Maximum des Würfels
Mammut Leder
3
2 D
1.6 D
Die Schadensart der Waffe wird zusätzlich (WU) Schaden. Ist sie bereits (WU) Schaden, können Angriffe mit dieser Waffe auch durch Schilde nicht mehr Pariert werden
Drachen Leder
4
3 D
2.4 D
Erhöhe die Würfelart der Schadenswürfel um 1
Dämonen Leder
4
4 D
3.2 D
Setze nach dem Auswürfeln des Schadens das niedrigste Würfelergebnis auf das Maximum des Würfels
Material Verwenden
Alle Waffen, Rüstungen und Schilde bestehen aus einem Material. Daher stellt sich die Frage, wie bekomme ich einen Gegenstand aus einem bestimmten Material. Die einfache Antwort ist, ihn Kaufen, aber die Handwerklich begabten Charaktere wollen ihre Ausrüstung vielleicht lieber selber Herstellen und dann vielleicht auch noch verbessern. All diese Optionen werden im folgenden einmal vorgestellt.
Bevor es jedoch an den Preis oder die Herstellung von Gegenständen geht, müssen wir erstmal wissen, wie groß der Gegenstand ist, um welchen es geht. Dazu wurden alle gängigen Gegenstände in 4 ‚Standard‘ Größen eingeteilt. Die Größe bestimmt dann, wie viel Material notwendig ist, um einen Gegenstand dieser Größe Herzustellen (woraus auch unmittelbar der Preis folgt):
Größe
Benötigtes Material (in Stein)
Beispiel-Gegenstände
Klein
2
Dolche, kleine Einhandwaffen, Pfeile
Normal
4
Die meisten Einhandwaffen, kleine Zweihandwaffen
Groß
8
Die meisten Zweihandwaffen
Rüstung
20
Rüstungen
Wie groß eine Waffe, ein Schild oder sonst etwas ist, kann den entsprechenden Seiten entnommen werden.
Gegenstände Kaufen
Der Preis von kaufbaren Gegenständen lässt sich einfach bestimmen, indem man den Kosten/Stein (Verarbeitet)-Wert des Materials, aus welchem der Gegenstand sein soll, mit den Materialkosten der Größe des Gegenstandes multipliziert.
Diese Kosten beinhalten den Preis des Materials und einen Aufpreis, welchen Handwerker für die Verarbeitung nehmen.
Beispiel (Gegenstände Kaufen)
Eine Söldnerin hat gerade einen Auftrag abgeschossen und dafür 9 D erhalten. Jetzt möchte sie sich für ihre Belohnung eine neue Zweihandaxt aus Rotem Stahl kaufen.
Eine Zweihandaxt ist Groß (nachlesbar auf der Waffen Seite) und Roter Stahl kostet verarbeitet 1 D pro Stein. Da große Gegenstände 8 Stein eines Materials benötigen, ergibt das für unsere Zweihandaxt aus Rotem Stahl einen Preis von 8 D (8 * 1 D).
Gegenstände Verkaufen
Der Verkaufspreis von Gegenständen, welche aus den hier beschriebenen Materialien bestehen, entspricht 25% ihres Einkaufspreises.
Beispiel (Gegenstände Verkaufen)
Eine Söldnerin hat sich nach ihrem letzten Auftrag eine neue Waffe gekauft und möchte jetzt ihre alte Eisen Zweihandaxt loswerden.
Neu würde die Eisenaxt, mit einer Größe von 8 und einem Eisenpreis von 5 S pro Stein, 4 D kosten (8 * 5 S), doch da der Schmied sie nicht selber hergestellt hat und die Axt schon einige Gebrauchsspuren hat, nimmt er sie nur für den Restmetall Preis von 1 D (25% von 4 D).
Material Bearbeiten
Wenn man sich seine Gegenstände herstellen oder veredeln möchte, benötigt man zuerst genug Material. Wie viel Material genau benötigt wird, hängt von der Größe des Gegenstandes ab. Die Kosten für noch nicht verarbeitetes Material entsprechen dabei dem Kosten/Stein (Roh)-Wert des Materials.
Einen Gegenstand zu bearbeiten benötigt eine Ansammelnde Handwerks-Probe. Eine Probe dauert dabei 4 Stunden. Der Schwellenwert der Probe errechnet sich wie folgt: (Materialstärke des verwendeten Materials + Stein Material verbraucht) * 4
Dazu sollte beachtet werden, dass zum bearbeiten von Material immer auch ein passender Arbeitsplatz oder Werkzeug notwendig ist. Für schweres Material also mindestens eine einfache Schmiede und für leichtes Material mindestens gutes Nähzeug.
Herstellung
Einen Gegenstand herzustellen folgt dann genau den oben beschriebenen Schritten. Material beschaffen, Schmiede oder Nähzeug finden und die Ansammelnde Probe schaffen. Ist der Schwellenwert erreich ist der Gegenstand hergestellt.
Beispiel (Herstellung)
Eine Schmiedin möchte ein ein neues Stahl Einhandschwert herstellen. Sie hat bereits Stahl im Wert von 24 S (4 [Größe] * 6 S [Preis, roh]) eingekauft und fängt morgens in der Früh an zu schmieden. Der Schwellenwert, den sie für dieses Schwert erreichen muss ist 28 ((3 [Materialstärke von Stahl] + 4 [Größe]) * 4).
Nach 4 Stunden Arbeit wirft sie ihre erste Handwerks-Probe, eine 22. Es fehlen noch 6 Punkte, also macht sie sich an die nächsten 4 Stunden Arbeit, mit dem Wissen, dass sie mit ihrem Übungs-Wert von 9 in Handwerk danach auf jeden Fall fertig sein wird.
Veredelung
Gegenstände die aus einem Material bestehen, kann man mit einem weiteren Material aus der selben Gewichtsart, einmal veredeln. Die Veredelung verwendet dabei den oben beschriebenen Ablauf, wobei das verwendete Material, dass Material sein muss, womit der Gegenstand veredelt werden soll.
Ein veredelter Gegenstand besteht dann im Grunde aus 2 Materialien gleichzeitig, dem Grundmaterial woraus der Gegenstand hergestellt wurde und das veredelte Material. Die Materialstärke entspricht dabei der höheren Materialstärke der beiden Materialien. Bei Gegenständen die auch Angreifen können (wie Waffen oder Schilde) wird zudem der Waffenbonus beider Materialien gewährt.
Verzauberungen und andere magische Eigenschaften bleiben zudem ebenfalls beim veredeln erhalten.
Möchte man eine Veredelung entfernen (um sie beispielsweise zu ersetzen), benötigt man die selbe Ansammelnde Probe wie zur Veredelung, nur ohne Materialkosten (die Materialstärke zur Berechnung des Schwellenwerts ist also 0). Das Material der alten Veredelung geht dabei verloren. Handwerker nehmen 5 S pro Stein Veredelung der entfernt werden muss.
Beispiel (Veredelung)
Eine Schmiedin möchte ihr neues Stahl Einhandschwert mit Rotem Stahl veredeln, um die Waffenboni beider Materialien zu kombinieren. Zuerst kauft sie dazu Roten Stahl im Wert von 32 S (4 [Größe] * 8 S [Preis, roh]). Sie hat zwar bis Nachmittag schon geschmiedet, fängt aber diesen Abend trotzdem noch an das Schwert zu veredeln. Der Schwellenwert, den sie für das veredeln erreichen muss ist 32 ((4 [Materialstärke von Rotem Stahl] + 4 [Größe]) * 4).
Nach 4 Stunden Arbeit wirft sie ihre erste Handwerks-Probe, eine 18. Es fehlen noch 14 Punkte, also muss sie am nächsten Morgen weitermachen. Am nächsten Morgen arbeitet sie für 4 weitere Stunden an dem Schwert und beendet das Veredeln mit einem Erfolgswert von 24 in ihrer Handwerks-Probe.
Das Stahl Einhandschwert mit Roter Stahl Veredelung würde bei einem Angriff jetzt den Waffenbonus von Stahl und Rotem Stahl verwenden und sollte die Materialstärke einmal relevant sein, dürfte das Schwert hier die 4 von Rotem Stahl verwenden.
Akolyth Leben im Auftrag einer Entität als Kultist, Prediger, Gläubiger, oder ähnliches und erhalten ihre Gunst. Sie verwende diese um verlorene Situationen zu retten und das Schicksaal neu zu definieren.
Startgegenstände
Symbol deiner Gottheit/Entität
Material für Rituale/Anbetungen deiner Gottheit/Entität
Kleidung/Robe für Akolythen deiner Gottheit/Entität
Flussfokus für einen Stufe 1 Zauber oder Trick deiner Wahl
Setze nach jeder Rast, bei welcher du weniger als 6 Gunst hast, deine Gunst auf 6. Du kannst deine Gunst auch einsetzen um einen Bonus von 1W6 auf irgendeine Aktion zu erhalten für die du Gunst ausgeben kannst (Talent-Proben, Eigenschafts-Proben, Ausweichen-Proben, Heilungs- oder Schadens-Würfe, etc)
2
Setze, wenn du Fluss widerherstellst und dabei weniger als 3 Gunst hast, deine Gunst auf 3. Erhöhe den Bonuswürfel auf 1W8
3
Setze, wenn du Fluss widerherstellst und dabei weniger als 6 Gunst hast, deine Gunst auf 6. Erhöhe den Bonuswürfel auf 1W10
Name
Effekt
Besondere Treue
Erhöhe deine Gunst die du regenerierst um 1 (Auf Stufe 2 wird nur die bei Rasten regenerierte Gunst erhöht)
Außerweltliches Wissen
Erhalte einen Vorteil auf Religion/Okkultes Proben
Mächtiger Gefallen
Wenn du deine Entität/Gottheit mit einer für sie eindrucksvollen Tat oder einem zu ihr passendem Ritual beeindruckt hast, kannst du sie zu beliebiger Zeit, aber nur einmal pro Tag, versuchen um einen Gefallen oder Hilfe zu bitten. Das wünschen benötigt 3 Aktionen und gelingt dir, wenn du mit einem W8 unterhalb oder gleich der Anzahl an Wegen die du in Akolyth gewählt hast, würfelst. Bei einem Erfolg ist deine Entität/Gottheit nicht mehr beeindruckt, aber dein Gefallen wird dir gewährt. Bei einem Fehlschlag wird dein Wunsch nicht erfüllt, aber dein Eindruck wird auch nicht verbraucht. Mehrere Rituale oder Taten werden dabei nicht angesammelt. Rituale sind sehr von der Entität/Gottheit abhängig und können große gut besuchte Messen, ein besonders eindrucksvoller Sieg in einem schweren Kampf, das vollführen einer großen Heldentat, ein rituelles Blutopfer oder vieles anderes sein
Geteilte Gunst
RE: Du kannst Gunst für andere ausgeben. Nachdem jemand eine Probe geworfen hat (Verbündeter oder Gegner), kannst du ein Gunst ausgeben um ihn die Probe wiederholen zu lassen. Du darfst entscheiden ob dein Ziel das für es bessere oder Schlechtere Ergebnis verwenden soll
Treue Verausgabung
Du kannst jederzeit 1 Gunst erhalten, bekommst dafür aber auch 1 Erschöpfung
Entschädigung
Wenn du Gunst ausgibst um einen Wurf zu wiederholen und das neue Ergebnis ist nicht besser als das alte, erhältst du die ausgegebene Gunst wieder
Endlose Treue
Benötigt: Weg Stufe 3 +1 (max) Religion/Okkultes Wert
Kernpfad-Stufe
Name
Effekt
Preis
1
Relikt des Wandels
Du kannst ohne Aktionskosten Gunst in Fluss umwandeln. Dabei erhältst du für 1 Gunst 6 Fluss
500 ¥
2
Relikt des Fokus
Der Gunst-Wert, auf welchen du bei einer Rast wieder regenerierst, wird um 1 erhöht
1.000 ¥
3
Materialien für Anbetung
Du kannst die Materialien verbrauchen und ein 15 Minütiges Ritual durchführen. Dadurch erhältst du deine Akolythen-Stufe viel Gunst
In großen Städten oder bei talentierten Eingeborenen, Künstlern oder anderen Personen vom Fach können neue Sprachen gelernt werden, welche nicht zum Limit der frei wählbaren Sprachen zählen. Das lernen einer Sprache entspricht einer ansammelnden Gesellschaft/Kultur-Probe mit dem Ziel-EW von 400 und einem SW von 12. Dazu werden Lehrer entweder einen großzügigen Gefallen einfordern oder eine Gebühr von ca 20 ¥ pro 4h lernen.
Klassische Sprachen
Übersicht über alle verbreiteten, gesprochenen und geschriebenen Sprachen.
Sprache
Hauptanwender
Eyuunisch
Menschen / Weltsprache
Shunaoa
Naoaner, bevor sie Menschlich als Weltsprache übernommen haben
Elfisch
Elfen, meist Waldelfen
Zwergisch
Zwerge
Goblinsch
Goblins
Orksch
Orks
Ogrus
Sprache der Halbschlauen; Viele Semiintelligente Kreaturen wie Trolle, Waldhexen oder Riesen
Arxi
Sprache der Tiere; Gesprochen von Arxas; Ermöglicht es ohne Worte und mit Fluss-Proben mit Tieren zu kommunizieren und zu versuchen ihre Absichten zu deuten
Faagus
Sprache der Fauna; Gesprochen von Faagus; Ermöglicht es ohne Worte und mit Fluss-Proben mit Pflanzen zu kommunizieren und zu versuchen ihre Absichten zu deuten
Alt-Aeiunisch
Sprache der Alten Zeit/Entitäten; Gesprochen damals von den Bewohner der alten Zeit, jetzt primär von Dienern Extraplanarer Entitäten (oft Dämonen genannt); Geschrieben mittlerweile fast ausschließlich als Gelehrtensprache oder in alten Texten aus der Zeit der Alten
Flussrunen
Sprache des Flusses; Gesprochen von Flusswesen (Geister, etc); Geschrieben als Runen für arkane Formeln (auch schon zur Zeit der Alten)
Alternative Kommunikationsformen
Übersicht über alle alternativen Kommikationsformen. Diese können Inhalte Gesprochen, geschrieben oder auf andere Weise vermitteln.
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (L) Schaden verursacht (Luftstoß)
3 A, 15 Fluss (R: 1×10 Schritt): Das Elementar entsendet einen Tornado in einer graden Linie von sich aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach vom Elementar bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden (Aufladen: W3) (Tornado)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Blitz)
Immunität (Luft)
Fliegen
Erdelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W4
Gewandtheit
W4
Rüstung
4
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W10
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W10
Ausweichen
+1
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (E) Schaden verursacht (Erdklumpen)
3 A, 15 Fluss (R: 3 Schritt Radius): Greift alle Ziele im Zielbereich für 3W6 (E) Schaden an (Aufladen: W3) (Erdbeben)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Stein)
Immunität (Erde)
Unaufhaltsam
Wasserelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
2
Heimlich
+4
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+2
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (W) Schaden verursacht (Wasserschuss)
3 A, 15 Fluss (R: 3×6 Schritt): Erschaffe eine Flutwelle, die vom Elementar ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen (Aufladen: W3) (Flutwelle)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Eis)
Immunität (Wasser)
Amphibisch
Feuerelementar
Leben
55
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+4
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
0
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (F) Schaden verursacht (Feuerball)
3 A, 15 Fluss (R: Kegel: 3 Schritt): Greift jeden im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zündet brennbare Objekte an (Aufladen: W3) (Feuerspucken)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Leuchtende Gestallt
Fluss Soldat
Leben
25
Geschwindigkeit
6
Mut
W6
Fingerfertigkeit
W8
Fluss
20
Athletik
+3
Klugheit
W4
Gewandtheit
W6
Rüstung
0
Heimlich
+3
Intuition
W6
Konstitution
W6
Aktionen
/
Wahrnehmung
+3
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
/
Fertigkeiten
(R: 1): 3W6 (Nahkampfangriff)
(R: 10): 3W6 (Fernkampfangriff)
Template
Leben
Geschwindigkeit
6
Mut
W
Fingerfertigkeit
W
Fluss
Athletik
+
Klugheit
W
Gewandtheit
W
Rüstung
Heimlich
+
Intuition
W
Konstitution
W
Aktionen
3
Wahrnehmung
+
Charisma
W
Körperkraft
W
Aktionen
2 A (R: 1), +6: 4W6 (NAME)
1 A (R: 1), +6: 2W8 (NAME)
Verteidigungen
Ausweichen: +3
Passiven
Resistenz
Sprachen
Eyuunisch
Lavaelementar
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
14
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
9
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstoß
Feuerball
Flammenwirbel
Feuerwand
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Immunität (Feuer/Lava)
Anfälligkeit (Wasser/Eis)
Feueraura?
Sprachen
Inflund
Eiselementar
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
14
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
30
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wasserstrahl
Wirbelsturm
Wasserschwall
Wasserklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Immunität (Wasser)
Resistenz (Eis)
Anfälligkeit (Blitz)
Sprachen
Luft/Blitz
Steinelementar
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
6
Fluss
60
Athletik
12
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Felswurf
Erdbeben
Steinschlag
Erdstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Immunität (Erd/Stein)
Sprachen
Inflund
Blitzelementar
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
17
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Luftstoß
Wirbelwind
Luftschneise
Schweben
Tornado
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Immunität (Luft/Blitz)
Sprachen
Inflund
Riesiger Kraken
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
45
Mut
18
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
48
Geschwindigkeit
12
Klugheit
16
Gewandtheit
12
Fluss
70
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Saugnäpfe
Unterwasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Bär
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
38
Mut
18
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
44
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
47
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
19
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
21
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Stampfen
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Mammut
Lebenspunkte
140
Wundschwelle
40
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
42
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
9
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
23
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit den Stoßzähnen
Trampeln mit den Hufen
Brüllen zur Einschüchterung
Rammen mit dem Kopf
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Chamäleonbär
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
21
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
14
Charisma
12
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tarnung
Überraschungsangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Riechen
Sprachen
/
Sandwal
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
30
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
5
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
42
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
10
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandwirbel
Sandfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Säbelzahntiger
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
42
Athletik
13
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
11
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Riesiges Krokodil
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
42
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
13
Charisma
8
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserangriff
Körperstampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Hai
Lebenspunkte
92
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
9
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserwirbelsturm
Sprung aus dem Wasser
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Gorilla
Lebenspunkte
83
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
11
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
46
Athletik
10
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Bodenstampfen
Brüllen
Schütteln
Wirbelnde Attacke
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Riesiger Adler
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
48
Athletik
14
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelattacke
Klauenangriff
Luftstoß
Schnellflug
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesiege Eule
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
21
Mut
13
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
6
Klugheit
15
Gewandtheit
12
Fluss
52
Athletik
14
Intuition
16
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
15
Charisma
12
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
15
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstoß
Flügelschlag
Schreiattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Orka
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschläge
Bissattacken
Rammen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Wasserwesen
Sprachen
/
Nashorn
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
27
Mut
17
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
4
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Aufspießen
Schlagen mit dem Horn
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Elefant
Lebenspunkte
87
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
7
Klugheit
15
Gewandtheit
7
Fluss
48
Athletik
3
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit dem Rüssel
Stampfen mit den Füßen
Schlagen mit dem Rüssel
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Eisbär
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
27
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Body Slam
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Eis)
Schwimmen
Sprachen
/
Sandhai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
6
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandstrahl
Sandfalle
Sandwirbel
Sandklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Affengepard
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
16
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
9
Klugheit
10
Gewandtheit
18
Fluss
40
Athletik
12
Intuition
17
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
11
Charisma
8
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnelle Angriffe
Kräftiger Biss
Geschicktes Klettern
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
/
Sprachen
/
Riesenameisen Königin
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
15
Mut
16
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
32
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Befehle an Arbeiterameisen
Eier legen
Brutpflege
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Phönix
Lebenspunkte
54
Wundschwelle
10
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
7
Klugheit
14
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feueratem
Flammenklauen
Heilungsgesang
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wiederbeleben (W8)
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Sprachen
/
Riesiger Wolf
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
15
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
11
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
37
Athletik
11
Intuition
12
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen (um Verstärkung zu rufen)
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Tausendfüßler
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
4
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schlag mit den kräftigen Beinen
Säure spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wandläufer
Sprachen
/
Riesiger Skorpion
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
21
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
10
Fluss
34
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
5
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Stich
Scherenangriff
Schwanzstachel stechen
Giftnebel spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Löwe/Panther/Gepard/Tiger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
17
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
39
Athletik
10
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Sprungangriff
Krallenschlag
Würgegriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
/
Sprachen
/
Krokodil
Lebenspunkte
57
Wundschwelle
17
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Unterwasser-Angriff
Todesrolle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Hai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
8
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
7
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Rammen
Ziehen in die Tiefe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Gorilla
Lebenspunkte
58
Wundschwelle
15
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
36
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Beißen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Bär
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenschlag
Biss
Umarmung/Prankenangriff
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Falsche Banane
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
8
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
38
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Springen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Riesenameisen Kriegerin
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
26
Athletik
7
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Klauenangriffe
Giftiger Stich
Säure sprühen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Portalspinne
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
5
Klugheit
15
Gewandtheit
10
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Portal erschaffen
Teleportation
Giftiger Biss
Spinnennetzfalle
Dimensionaler Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Sprachen
/
Wolf
Lebenspunkte
34
Wundschwelle
6
Mut
11
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
14
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Winterwolf
Lebenspunkte
38
Wundschwelle
7
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
29
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Frostiger Biss
Eisiger Atem
Schneesturmangriff
Eisklauenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Resistenz (Wasser/Eis)
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Warg
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
14
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
23
Athletik
8
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
4
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Gutes Riechen
Sprachen
/
Stier
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stoßen
Trampeln
Aufbäumen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Riesige Wespe
Lebenspunkte
22
Wundschwelle
5
Mut
18
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
26
Athletik
2
Intuition
16
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Giftinjektion
Schwarmattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Sehr Schnell Fliegen
Gemeinsame Jagd
Sprachen
/
Riesige Spinne
Lebenspunkte
29
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
13
Geschwindigkeit
8
Klugheit
14
Gewandtheit
10
Fluss
29
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
5
Charisma
5
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Spinnennetz werfen
Gift sprühen
Beine klammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Riesige Kröte
Lebenspunkte
36
Wundschwelle
7
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Zungenangriff
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft,
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Riesige Krabbe
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
7
Mut
11
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
27
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenhieb
Schlag mit den Scheren
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesige Fledermaus
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
4
Mut
14
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
32
Athletik
5
Intuition
18
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schallwellenangriff
Krallenhieb
Körperstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesenschlange
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftbiss
Erwürgen
Schnappen
Schlagen
Umklammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Kriegspferd
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
26
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Schlagen mit den Hufen
Rasante Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Ochse
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
24
Athletik
5
Intuition
9
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Hörnerangriff
Stoßen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kraken
Lebenspunkte
37
Wundschwelle
5
Mut
10
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
14
Gewandtheit
8
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Wasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Hyäne
Lebenspunkte
33
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
13
Fluss
34
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
7
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Gezielte Attacke auf den Halsbereich
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Geflügelte Schlange
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Luftangriff
Umschlingen
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Fliegen
Sprachen
/
Elch
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
8
Mut
10
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
20
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Treten
Geweihangriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Feuerkröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
13
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
4
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstrahlen
Feuerspucken
Feuerstöße
Feuerball hinunterschlucken und wieder ausspeien
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
/
Riesenameisen Arbeiterin
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
7
Fluss
12
Athletik
4
Intuition
8
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Schaben
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Yak
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
11
Athletik
4
Intuition
10
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Stoßen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Gehuft
Resistenz (Wasser/Eis)
Sprachen
/
Wildschwein
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Angriff mit den Hauern
Rammen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Wilder Hund
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
12
Fluss
7
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Anspringen
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Schlange
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
9
Gewandtheit
14
Fluss
17
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Gift spritzen
Umwickeln und erwürgen
Würgegriff
Giftbiss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Riesige Ratte
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Kratzen
Anspringen
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Piranha
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
16
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Zerfleischen
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Gemeinsame Jagd
Wasserwesen
Sprachen
/
Zugpferd
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
6
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
7
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Trampeln
Anrennen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Reitpferd
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
9
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
13
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kamel
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
7
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Treten
Spucken
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Feuer)
Gehuft
Sprachen
/
Hirsch
Lebenspunkte
23
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
13
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Geweihstoß
Huftritt
Ansturm
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Fliegender Rochen
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
3
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
3
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
7
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stacheliger Angriff
Staubwolke
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Falke
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
2
Mut
6
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
12
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelhieb
Krallenangriff
Sturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eule
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
7
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
7
Geschwindigkeit
4
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstöße
Flügelhiebe
Hochgeschwindigkeitssturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Delfin
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Rammen
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wasserwesen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
/
Affe
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
18
Athletik
7
Intuition
11
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
8
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Adler/Geier
Lebenspunkte
19
Wundschwelle
3
Mut
8
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
5
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
12
Athletik
6
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen mit den Krallen
Angriff mit dem Schnabel
Sturzflug auf Beute
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
(Schnee-) Fuchs
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schneller Angriff
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
(Resistenz (Eis))
Sprachen
/
Schnabelbiber
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
11
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenbiss
Schwanzschlag
Glitzerstaubwerfen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Ziege
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
2
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
6
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kopfschlagen
Rammen
Treten
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Spinne
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
11
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
5
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacken
Netzwerfen
Giftspritzer
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Skorpion
Lebenspunkte
3
Wundschwelle
2
Mut
8
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
1
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
4
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftstich
Scherenangriff
Verstecken im Sand
Giftige Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Seepferdchen
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
3
Klugheit
6
Gewandtheit
20
Fluss
10
Athletik
0
Intuition
12
Konstitution
3
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Schnappen
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
/
Ratte/Hamster/Maus/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
17
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
16
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Kratzen
Nagen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gutes Hören
Gutes Riechen
Dunkelsicht
Sprachen
/
Rabe/Taube/etc
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
2
Intuition
13
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
6
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Kuh/Reh/etc
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
4
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
6
Athletik
2
Intuition
7
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
4
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Hufschlag
Anrennen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zungenstoß
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Krabbe
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
3
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
8
Athletik
2
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Fledermaus
Lebenspunkte
6
Wundschwelle
1
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
9
Athletik
1
Intuition
15
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Klauen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eidechse
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
10
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Dachs/Katze/Mader/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gutes Hören
Gutes Riechen
Sprachen
/
Tiefseegräber
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
50
Mut
17
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
75
Geschwindigkeit
10
Klugheit
15
Gewandtheit
5
Fluss
70
Athletik
18
Intuition
16
Konstitution
22
Natürliche Rüstung
10
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
18
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Laserstrahlen
Säurespucke
Scherenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Amphibisch
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Knochenbrecher
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
36
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
50
Geschwindigkeit
12
Klugheit
14
Gewandtheit
9
Fluss
40
Athletik
15
Intuition
13
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacke
Stampfen
Giftspucken
Schwanzschlag
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Zerquetscher
Lebenspunkte
95
Wundschwelle
32
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
12
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
7
Heimlich
9
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zerquetschen
Giftiger Biss
Schwanzschlag
Körperumwicklung
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Unaufhaltsam
Vibrationsgespür
Giftige Haut (IV)
Sprachen
1 Sprache
Tornadonator
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
21
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
15
Gewandtheit
15
Fluss
75
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tornado-Wirbel
Luftstoß
Windböen
Wirbelsturm-Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Luft/Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Sägenschütze
Lebenspunkte
70
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
15
Gewandtheit
14
Fluss
55
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sägeblattwurf
Sägeschnitt
Wirbelnde Sägeblätter
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Elementron
Lebenspunkte
80
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
120
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenstrahl
Wasserschock
Erdbeben
Blitzschlag
Tornadosturm
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Elementar)
Sprachen
1 Sprache
Injektor
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
18
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
65
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
14
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftinjektion
Tarnung
Schnelle Bewegungen
Selbstzerstörungsfunktion
Verteidigungen
Ausweichen: 16
Passiven
Getarnt
Schnell Fliegen
Graben
Schwimmen
Sprachen
1 Sprache
Blitzriese
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
12
Klugheit
12
Gewandtheit
9
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Blitzschlag
Elektroschock
Blitzschild
Elektrische Schockwelle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Metalloid
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
4
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Überfahren
Rammen
Abwehrhaltung
Metallische Schilde
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Säurewerfer
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
14
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
12
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Säurestrahl
Säurenebel
Säurebombe
Säurefalle
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kältegreifer
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
12
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
14
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
11
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen
Einfrieren
Entführen
Rettung
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Feuerschleuder
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
11
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
8
Fluss
60
Athletik
8
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenwerfer
Raketenabschuss
Hitzestrahl
Explosionen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer/Lava)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Fallenleger
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprengfallen
Seilfallen
Elektroschocks
Giftgasbomben
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Tod von Oben
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
15
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
25
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
12
Charisma
9
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bombenabwurf
Luftangriffe
Raketenbeschuss
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Schnell Fliegen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Waffensammler
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
16
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Magnetische Anziehung
Entwaffnen
Elektroschock
Schlag mit der Waffe
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Magnetische Anziehung TODO
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wilde Apparatur
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
12
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
10
Fluss
40
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Elektroschock
Schlagarm
Selbstzerstörung
Selbstreplikation
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Dampfender Ochse
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
30
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Dampfstoß
Gasexplosion
Schleudergas
Dampfwirbel
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Seilwerfer
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
25
Athletik
10
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bolas werfen
Ziel verfolgen
Schnelle Bewegung
Entwaffnen
Festbinden
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Schnapparatur
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
5
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
15
Fluss
15
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schnellangriff
Unterwasserangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Springspäher
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
17
Fluss
15
Athletik
12
Intuition
13
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Überwältigungssprung
Spähmodus
Tarnungsfähigkeit
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Spinnenstecher
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
16
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
11
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beinstich
Giftiger Biss
Spinnenetzwerfer
Elektroschock
Metallklauenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Metallbiene
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
15
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Schwarmangriff
Elektroschock
Selbstzerstörung
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Giftspinne
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
14
Fluss
20
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
10
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schnelle Bewegungen
Spinnenweben werfen
Giftige Spinnendrohnen beschwören
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kleiner Sprenger
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
2
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
6
Klugheit
6
Gewandtheit
13
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Selbstzerstörung
Rammen
Sprengladung platzieren
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wurzelfänger
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
32
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
45
Geschwindigkeit
8
Klugheit
17
Gewandtheit
10
Fluss
70
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfalle
Erdanziehung
Wurzelgriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Graben
Getarnt
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Ewiger Baum
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
34
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
90
Geschwindigkeit
12
Klugheit
20
Gewandtheit
3
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
19
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
11
Charisma
16
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelstoß
Blattpeitsche
Baumschlag
Naturzauber
Lebensentzug
Verteidigungen
Ausweichen: 2
Passiven
Unaufhaltsam
Telepathie
Sprachen
Fagus
Kirschbombenbaum
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
65
Geschwindigkeit
0
Klugheit
13
Gewandtheit
3
Fluss
55
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
13
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Explosive Kirschfrüchte
Kirschbombenregen
Blättersturm
Wurzelfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
/
Sprachen
/
Waldwächter
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
36
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
60
Athletik
14
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
15
Charisma
10
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfesseln
Astschlag
Erdbebenstoß
Blättersturm
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Dunkelsicht
Geteilte Gedanken (Waldbewohner)
Sprachen
Fagus
Jagende Melonen
Lebenspunkte
45
Wundschwelle
12
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
19
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
14
Fluss
40
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rollende Angriffe
Melonenwurf
Schnelle Bewegungen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Geteilte Gedanken (Eigene Melonlinge)
Sprachen
/
Wurzelschwinger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
45
Athletik
13
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelschlag
Wurzelfaust
Wurzelpeitsche
Erdbeben durch Wurzelschwingen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
Fagus
Rassiermesserklee
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
10
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
5
Klugheit
11
Gewandtheit
17
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
15
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rasiermesserschnitt
Blattschlag
Blattwurf
Blattschneideangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Getarnt
Gruppe
Sprachen
/
Wandernder Baum
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
10
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
11
Charisma
12
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelangriff
Blattsturm
Baumschlag
Naturschild
Giftnebel
Verteidigungen
Ausweichen: 3
Passiven
Unaufhaltsam
Getarnt
Sprachen
Fagus
Neckterspucker
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
13
Mut
11
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Nektarspuck
Wurzelfangnetzwerk
Erstickende Ranken
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Zungenblüte
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
4
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
44
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
12
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Lockt Beute an
Zersetzt langsam für Nährstoffe
Unterstützt andere Fleischfressende Pflanzen bei der Jagt