Grak Go ist mehr ein Zusammenschluss an Kreaturen Varkadons als eine Stadt. Hier leben die Trolle, Orks, Oger, Riesen und anderen Wesen des Kontinentes, welche nirgendwo anders hingepasst haben.
Die Stadt spiegelt diese Artenvielfalt in ihrer Bauart wieder. Hütten aus Stein, Holz, Zelten oder Dreck bilden den Zusammenschluss. Dabei gibt es keine direkte Regierung oder Vertretung der Stadt, jeder lebt für sich und Streitigkeiten werden untereinander, oft mit Gewalt, gelöst.
Trotz der Chaotischen Verhältnisse gibt es einige Gruppierungen, welche sich in der Stadt zusammen gefunden haben und verschiedenen Tätigkeiten Nachgehen, wie das Meteroeisenschmieden. Die Stadt gilt nämlich als der erste Ort, an welchem das Metall verarbeitet wurde und viele Bewohner Varkadons behaupten immer noch nur Meteoreisen aus Grak Go, ist vernünftig verarbeitetes und richtiges Meteoreisen, auch wenn viele Schmiede aus Zenturien und Qeniziar da widersprechen würde.
Grak Go
Hauptsprache
Ogrus
Regierungsform
/
Verfassung
/
Militär
/
Stadtwachen
Parety-Wacht
Gründung
~250 vD
Nationalfeiertag
Montaris Vollmond (Mondfeier)
Gesellschaft
Bevölkerung
Trolle, Riesen, Orks, Oger, in allen Arten
Die Bevölkerung von Grak Go ist so vielfältig wie interessant. Trolle, Riesen, Orks, Oger und andere Kreaturen des Kontinentes haben hier einen Ort gefunden, an dem sie akzeptiert werden, auch wenn sie nirgendwo anders hingepasst haben.
Gruppierungen
Hamavarl
Hamavarl ist eine Gruppierung innerhalb von Grak Go, die sich auf das Schmieden und die Verarbeitung von Meteoreisen spezialisiert hat. Die Mitglieder dieser Vereinigung sind bekannt für ihre herausragenden Fähigkeiten in der Metallverarbeitung und werden oft von anderen Bewohnern von Grak Go aufgesucht, um einzigartige Waffen, Rüstungen und Gegenstände herzustellen. Hamavarl hat eine lange Tradition in der Verarbeitung von Meteoreisen und behauptet, dass nur ihre Kunstfertigkeit das wahre Potenzial dieses besonderen Metalls entfesseln kann. Obwohl einige Schmiede aus anderen Teilen Varkadons dies anzweifeln, ist Hamavarl in Grak Go eine angesehene und respektierte Gruppierung.
Kra-Atara
Kra-Atara sind die Jäger, Krieger und Söldner Grak Gos und enge Verbündete des Rakri-Stammes. Sie stellen eine wichtige Gruppierung innerhalb der Stadt dar und sind bekannt für ihre herausragenden Fähigkeiten im Kampf und der Jagd. Die Kra-Atara sind berühmt für ihre Geschicklichkeit mit dem Bogen und ihre Fähigkeit, sich lautlos durch die Wälder zu bewegen. Sie dienen nicht nur als Verteidiger der Stadt, sondern auch als Söldner für andere Kreaturen, die ihre Dienste benötigen. Die Kra-Atara sind bekannt für ihre Stärke, Ausdauer und Loyalität und werden von vielen in Grak Go respektiert und gefürchtet.
Parety
Die Parety ist eine Gruppierung innerhalb von Grak Go, bestehend aus den friedlicheren Bewohnern der Stadt. Sie haben sich zusammengeschlossen, um einander zu beschützen und ein wenig für Sicherheit und Ordnung in der Stadt zu sorgen. Als freiwillige Parety-Wacht patrouillieren sie durch die Straßen und sorgen dafür, dass Streitigkeiten nicht eskalieren und die Bewohner vor Gefahren von außen geschützt sind. Obwohl ihre Autorität begrenzt ist und sie keine offizielle Vertretung der Stadt sind, genießen sie den Respekt und die Anerkennung ihrer Mitbewohner, die ihre Bemühungen schätzen. Die Parety ist ein Symbol der Solidarität und des Zusammenhalts in einer ansonsten chaotischen Umgebung.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Grak Go gibt es eine erstaunliche Vielfalt an Wissen und Fähigkeiten, die von den verschiedenen Kreaturen des Reiches mitgebracht wurden. Obwohl die Stadt ansonsten eher stammestümlich ist, hat sich in der Schmiedekunst ein gewisser Fortschritt gezeigt. Die Bewohner von Grak Go haben sich auf das Schmieden von Meteoreisen spezialisiert, was ihnen einen gewissen Ruf in Varkadon eingebracht hat. Trotzdem haben sie noch viel zu lernen, wenn es um andere Technologien und wissenschaftliche Erkenntnisse geht. Bildung ist in Grak Go nicht weit verbreitet, da die meisten Bewohner auf ihre eigenen Fähigkeiten und Erfahrungen angewiesen sind. Es gibt jedoch einige Gruppierungen, die sich darum bemühen, Wissen und Fertigkeiten weiterzugeben und die Stadt voranzubringen. Insgesamt bleibt Grak Go jedoch eine Mischung aus primitiver Lebensweise und einem Hauch von Fortschritt in der Schmiedekunst.
Religion
In Grak Go spielt Religion eine vielfältige Rolle. Während die Mehrheit der Bewohner den Naturgeistern huldigt und sich ihrer Macht und Einflussnahme auf die Welt bewusst ist, gibt es auch viele, für die Religion einfach unwichtig oder unverständlich ist. Besonders die Orks der Ulvali und Rakri Stämme haben eine starke religiöse Bindung zu den Naturgeister und sehen sich als deren Beschützer und Diener. Sie führen regelmäßige Rituale durch und beten zu den Geistern, um ihren Segen und Schutz zu erhalten. Für andere Bewohner von Grak Go sind die religiösen Bräuche der Orks jedoch fremdartig und schwer nachvollziehbar. Die Stadt spiegelt somit auch in ihrer religiösen Vielfalt die unterschiedlichen Kulturen und Lebensweisen ihrer Bewohner wider.
Kultur & Ideologie
In Grak Go herrscht eine Kultur des „Jeder für sich“ und des „Rechts des Stärkeren“. Hier zählt nur das Überleben und das Durchsetzungsvermögen. Es gibt keine Regierung oder offizielle Vertretung der Stadt, jeder lebt nach seinen eigenen Regeln und Gesetzen. Streitigkeiten werden in der Regel gewaltsam gelöst, da es keine Instanz gibt, die für Recht und Ordnung sorgt. Diese brutale Realität hat dazu geführt, dass die Bewohner von Grak Go hart und misstrauisch geworden sind, immer bereit, für ihr Territorium und ihre Ressourcen zu kämpfen. Es ist ein Ort, an dem Stärke und Gewalt oft als einzige Währung angesehen werden und das Überleben nur denjenigen vorbehalten ist, die sich behaupten können.
Industrie
Inmitten des chaotischen Treibens in Grak Go gibt es eine überraschende Industrie, die das Herz der Stadt ausmacht – die Verarbeitung von Meteoreisen. Diese einzigartige Fähigkeit hat die Bewohner von Grak Go zu angesehenen Schmieden gemacht. Die Meteoreisenverarbeitung ist eine Kunst, die von Generation zu Generation weitergegeben wird, und die Bewohner von Grak Go behaupten stolz, dass ihr Meteoreisen von höchster Qualität ist. Obwohl es immer wieder Zweifel und Widerspruch von Schmieden aus anderen Städten gibt, bleibt Grak Go der gebührende Ruhm, das erste Zentrum der Meteoreisenverarbeitung zu sein. Die Schmiede von Grak Go sind bekannt für ihre Meisterwerke, die sowohl Stärke als auch Magie in sich vereinen und von Varkadons Bewohnern hoch geschätzt werden. Die Industrie hat dazu beigetragen, dass Grak Go zu einem wichtigen Handelszentrum geworden ist, in dem Händler aus der ganzen Welt zusammenkommen, um das begehrte Meteoreisen zu erwerben.
Politik
Regierung
In Grak Go existiert keine formale Regierung oder politische Struktur. Jeder Bewohner lebt für sich und es gibt keine zentrale Autorität, die über die Stadt herrscht. Alle Versuche, Machtansprüche zu erheben, wurden entweder nicht angenommen oder von anderen Kreaturen zu Fall gebracht. Die Vielfalt der Bewohner und ihre unterschiedlichen Interessen machen es nahezu unmöglich, eine gemeinsame Regierungsform zu etablieren. Stattdessen herrscht ein ständiger Kampf um Ressourcen und Territorien, bei dem Streitigkeiten oft gewaltsam gelöst werden. Grak Go ist ein Ort der Anarchie und des Chaos, in dem jeder sein eigenes Schicksal bestimmt.
Verfassung & Rechtsprechung
In Grak Go existiert keine formelle Verfassung oder zentrale Rechtsprechung. Die Bewohner leben nach dem Prinzip der Selbstjustiz, was bedeutet, dass Streitigkeiten und Konflikte oft auf gewaltsame Weise gelöst werden. Jeder Bewohner ist für seine eigenen Handlungen verantwortlich und muss die Konsequenzen tragen, die sich aus seinen Taten ergeben. Trotz der chaotischen Verhältnisse haben sich jedoch einige Gruppierungen gebildet, die versuchen, gewisse Regeln und Normen innerhalb der Stadt aufrechtzuerhalten und für eine gewisse Ordnung zu sorgen. Diese Gruppierungen nehmen oft auch die Rolle von Schiedsrichtern in Konflikten ein und versuchen, den Frieden in Grak Go zu bewahren.
Militär & Wachen
Die Stadt Grak Go verfügt über ein eher chaotisches und unorganisiertes Militär- und Wachsystem. Es gibt keine offizielle Stadtwache, sondern lediglich die Parety-Wacht, eine Gruppierung von freiwilligen Kreaturen, die sich bereit erklärt haben, für die Sicherheit der Stadt zu sorgen. Die Parety-Wacht besteht aus verschiedenen Arten von Kreaturen, darunter Trolle, Orks und Oger, die ihre eigenen Methoden und Fähigkeiten einsetzen, um für Recht und Ordnung zu sorgen. Die Mitglieder der Parety-Wacht patrouillieren durch die Straßen, um Streitigkeiten zu schlichten und Diebe oder andere Kriminelle zu verfolgen. Obwohl die Parety-Wacht nicht offiziell anerkannt oder organisiert ist, hat sie sich den Respekt und die Unterstützung der Bewohner von Grak Go erworben, da sie oft als einzige Möglichkeit der Sicherheit in dieser chaotischen Stadt gilt.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Grak Go hat keine offizielle Außenpolitik oder politische Beziehungen im herkömmlichen Sinne. Dennoch gibt es einige informelle Handelsbeziehungen mit den Rakri und Ulvali Orks, die das Meteoreisen aus Grak Go begehren. Die Bewohner von Grak Go jagen regelmäßig in den umliegenden Gebieten, um Nahrung und Ressourcen zu beschaffen. Dabei haben sie oft Begegnungen mit anderen Gruppen oder Stämmen, die zuweilen zu Konflikten führen können. In solchen Fällen versuchen die Bewohner von Grak Go jedoch eher, ihre Streitigkeiten mit Gewalt zu lösen, anstatt diplomatische Verhandlungen zu führen. Es gibt jedoch auch Einzelpersonen oder Gruppierungen, die sich auf den Handel mit anderen Städten und Reichen spezialisiert haben und so für eine gewisse wirtschaftliche Interaktion sorgen.
Kabodu wird auch die Stadt der Riesen genannt, da sich hier Trolle, Riesen und andere Kreaturen angesiedelt haben, welche ein friedliches und einfaches Miteinander suchen.
Die Stadt selber wurde zur Hälfte in das Guldzaik-Gebirge gehauen, und die dadurch ausgegrabenen Steine wurden verwendet um außerhalb des Gebirges die andere Hälfte der Stadt zu errichten. In Kabodu selber ist alles auf Riesen und Trolle ausgelegt, alles wirkt wie eine etwas größere Variante dessen, was man in einer Menschen- oder Zwergenstadt vorfinden würde. Natürlich immer in deutlich simpler, da Riesen und Trolle nicht für ihre Überragende Intelligenz bekannt sind.
Für das Entscheiden in Streitfällen und Fragen bezüglich der Verwaltung der Stadt gibt es den Krodu, was nichts anderes als „Den Größten“ bedeutet. Ein Bewohner der Stadt, welcher von allen anderen auf Lebenszeit bemächtigt wird Probleme zu lösen und Entscheidungen zu treffen. Dabei wird der Krodu oft nicht anders als ein normaler Bewohner der Stadt behandelt, es gibt keine Regierungsgebäude oder besondere Vorteile welche ihm zustehen und ihm wird kein vermehrtes Ansehen oder Prestige zu Teil.
Kabodu – Die Stadt der Riesen
Hauptsprache
Ogrus
Regierungsform
Monokratie
Verfassung
/
Militär
/
Stadtwachen
Freiwillige Helfer
Gründung
500 vD
Nationalfeiertag
/
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Kabodu ist so vielfältig wie beeindruckend. Hier leben nicht nur Trolle und Riesen, sondern auch Orks, Oger und andere mächtige Kreaturen. Jede Art hat ihre eigenen Viertel in der Stadt, die den Bedürfnissen und Vorlieben der Bewohner entsprechen. Die Trolle bevorzugen geräumige Höhlen mit Moosbetten und Steinmöbeln, während die Riesen in den imposanten, vor dem Guldzaik-Gebirge gebauten Häusern residieren. Orks und Oger hingegen haben ihre eigenen robusten und rustikalen Behausungen, die ihre kräftigen Körper und ihre wilde Natur widerspiegeln. Trotz der Unterschiede in Aussehen und Größe leben die verschiedenen Arten hier friedlich zusammen und schätzen das einfache und harmonische Miteinander in Kabodu.
Gruppierungen
Trokole
In Kabodu sind die Trokole eine besondere Gruppierung unter den Trollen. Die Trokole treffen sich regelmäßig in einem speziell dafür errichteten Versammlungshaus, um gemeinsame Jagden zu planen.
Krolisanare
Die Krolisanare ist eine einzigartige Gesellschaftsgruppierung innerhalb von Kabodu, die ausschließlich aus Riesen besteht. Diese Gruppe von Riesen hat sich zusammengeschlossen, um ihre Interessen und Bedürfnisse innerhalb der Stadt zu vertreten. Krolisanare setzt sich aktiv für die Belange der Riesen ein und sorgt dafür, dass ihre Stimmen gehört und ihre Anliegen berücksichtigt werden. Sie kümmern sich auch um die Integration neuer Riesen in die Stadtgemeinschaft und fördern ein harmonisches Miteinander zwischen den verschiedenen Kreaturen in Kabodu. Durch ihr Engagement und ihre Organisation tragen die Mitglieder von Krolisanare maßgeblich zur friedlichen Koexistenz in der Stadt der Riesen bei.
O-Gra
In Kabodu gibt es eine besondere Gruppierung von Bewohnern, die als „O-Gra“ bekannt sind. Die O-Gra sind Oger, die sich in eigenen Enklaven innerhalb der Stadt niedergelassen haben. Obwohl sie äußerlich imposant und manchmal einschüchternd wirken, sind die O-Gra in Kabodu für ihre friedliche und kooperative Natur bekannt. Sie haben ihre eigenen Gemeinschaftsstrukturen und Traditionen, die von den Riesen und Trollen respektiert und geschätzt werden. Die O-Gra spielen auch eine wichtige Rolle in der Stadt, da sie oft als starke und geschickte Arbeiter in den Bergbau- und Bauindustrien eingesetzt werden. Trotz ihrer Größe und Stärke sind die O-Gra in Kabodu als freundliche und hilfsbereite Mitglieder der Gemeinschaft anerkannt.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Kabodu steht die Forschung nicht im Vordergrund, doch die Bewohner sind keineswegs ungebildet. Die Stadt legt großen Wert auf Bildung und die Weitergabe von traditionellem Wissen. Die Bewohner sind fähige Handwerker in den Bereichen Steinmetzkunst und Schreinerei, wobei sie sich auf die Verarbeitung der Steine aus dem Guldzaik-Gebirge spezialisiert haben. Die Technik in Kabodu ist recht einfach gehalten, doch die Bewohner verstehen es, ihre Fähigkeiten und ihr Wissen auf kreative Weise einzusetzen, um beeindruckende Bauwerke und kunstvolle Möbelstücke zu schaffen. Es ist erstaunlich, wie aus einfachen Werkzeugen und Materialien eine solche Pracht entstehen kann. Kabodu mag zwar nicht über die neuesten technologischen Errungenschaften verfügen, aber es ist zweifellos ein Ort, an dem die Handwerkskunst hoch geschätzt wird.
Religion
In Kabodu spielt die Religion eine eher untergeordnete Rolle. Die Bewohner verehren vereinzelt Naturgeister, glauben jedoch nicht an eine allmächtige Gottheit. Die enge Verbundenheit mit der Natur und dem umgebenden Guldzaik-Gebirge prägt ihr spirituelles Verständnis. Es werden kleine Altäre und Schreine errichtet, um den Naturgeistern Respekt zu erweisen und um Schutz und Segen zu erbitten. Diese Rituale sind jedoch eher private Angelegenheiten und finden nicht in großen Tempeln statt. In der Stadt Kabodu steht das friedliche Miteinander der unterschiedlichen Abstammungen und das harmonische Zusammenleben im Vordergrund, wodurch Religion und Glaube eher eine persönliche Entscheidung jedes Einzelnen sind.
Kultur & Ideologie
In Kabodu wird die Ideologie des Zusammenhalts und des Schutzes der Gemeinschaft großgeschrieben. Die Bewohner verstehen, dass sie in einer Stadt leben, die von Natur aus gefährlich sein kann, aufgrund ihrer Größe und der Vielfalt der Kreaturen, die hier leben. Daher ist es für sie von großer Bedeutung, dass sie sich gegenseitig unterstützen und schützen. Jeder einzelne Bewohner fühlt sich verantwortlich für das Wohl der Gemeinschaft und ist bereit, für sie einzustehen. Es gibt eine starke Solidarität unter den Bewohnern, die sie zu einer starken und einheitlichen Gesellschaft macht.
Industrie
In Kabodu spielt die Industrie eine bedeutende Rolle, insbesondere im Bereich der Handwerksarbeit. Die Riesen und Trolle sind besonders geschickt im Umgang mit Stein und Holz, und so haben sich in der Stadt zahlreiche Steinmetze und Schreiner niedergelassen. Die Werkstätten sind beeindruckend groß und die Handwerker verwenden Werkzeuge, die speziell auf ihre Größe abgestimmt sind. In den Steinmetzbetrieben werden kunstvolle Skulpturen und Gebäudefassaden aus den Gesteinsbrocken des Guldzaik-Gebirges hergestellt, während die Schreiner kunstvolle Möbel und Holzarbeiten anfertigen.
Politik
Regierung
In Kabodu existiert keine traditionelle Regierungsform im herkömmlichen Sinne. Anstelle eines Königs oder einer Regierung, gibt es den Krodu, der als die höchste Autorität und Entscheidungsträger der Stadt fungiert. Der Krodu wird von den Bewohnern auf Lebenszeit gewählt und hat die Aufgabe, Probleme zu lösen und Entscheidungen zu treffen, die das Wohl der Stadt betreffen. Dabei wird der Krodu als gleichwertiges Mitglied der Gemeinschaft behandelt und genießt keine besonderen Privilegien oder Vorteile. Stirbt der amtierende Krodu, wählen die Bewohner gemeinsam einen neuen aus dem Volk, der dann die Verantwortung übernimmt. Diese einzigartige Form der Regierung spiegelt die friedliche und egalitäre Natur von Kabodu wider, in der alle Bewohner gleichberechtigt sind und ihre Stimme gehört wird.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung und Rechtsprechung in Kabodu basieren auf dem Prinzip des „Krodu Entscheids“. Der Krodu, als höchster Entscheidungsträger der Stadt, ist befugt, in Streitfällen und Fragen der Verwaltung zu entscheiden. Seine Entscheidungen werden von den Bewohnern respektiert und akzeptiert. Es gibt keine formellen Regierungsgebäude oder Institutionen, die seine Autorität unterstützen, da er als ein normaler Bewohner behandelt wird. Dieses einfache und pragmatische System ermöglicht es den Riesen, Trollen und anderen Kreaturen in Kabodu ein friedliches und gerechtes Miteinander zu pflegen.
Militär & Wachen
Das Militär und die Wachen in Kabodu sind einzigartig und spiegeln die friedliche Natur der Stadt wider. Es gibt keine professionell ausgebildete Stadtwache, sondern freiwillige Aufpasser, die sich einfach dazu entscheiden, auf bestimmten Straßen oder in bestimmten Ecken der Stadt aufzupassen. Diese Aufpasser haben keine formale Ausbildung oder einen organisierten Zusammenschluss, sondern handeln aus einem inneren Bedürfnis heraus, ihre Mitbürger zu schützen. In Kabodu herrscht ein großes Vertrauen unter den Bewohnern, dass jeder seine Rolle im Schutz der Gemeinschaft übernimmt, und dies schafft eine Atmosphäre des Zusammenhalts und des gemeinsamen Verantwortungsbewusstseins.
Außenpolitik & politische Beziehungen
In Bezug auf Außenpolitik und politische Beziehungen pflegt Kabodu gute Beziehungen zum benachbarten Ulvali Stamm. Durch eine langjährige Freundschaft haben sich die Riesen und Trolle mit den Orks des Waldes zu einem harmonischen Miteinander entwickelt. Der regelmäßige Austausch von Waren und Dienstleistungen stärkt die Bindung zwischen den beiden Gemeinschaften. Diese Handelsbeziehungen ermöglichen den Bewohnern von Kabodu den Zugang zu Gütern und Ressourcen, die sie selbst nicht produzieren können. Trotz ihrer Größe und ihrer einzigartigen Kultur ist Kabodu bestrebt, friedliche und positive Beziehungen zu anderen Gemeinschaften aufrechtzuerhalten.
Aghan entstand aus den Ruinen der Hafenstadt Arinus, welche in der alten Zeit die Anlegestelle für Schiffe der anderen Kontinente war. Als mit der Disruption das alte Reich fiel, versagten die Schutzmechanismen von Arinus und die Stadt wurde von all den Kreaturen und Gefahren heimgesucht, welche zuvor auf der Insel ausgesetzt wurden.
Nach der Disruption wurden die Ruinen von verschiedenen Wesen beansprucht, bis sich ein Bündnis aus überlebenden Nachkommen der alten Zeit, Orks von Varkadon und anderen intelligenteren Wesen zusammentaten und begannen die Stadt Aghan aus den Ruinen von Arinus auzubauen.
Jetzt bildet die Stadt einen sicheren Hafen für jeden, welcher der Stadt etwas beizusteuern hat oder sich nicht in der Wildnis von Varkadon und den oft reinblütigen Orkstämmen willkommen fühlt. Probleme und Entscheidungen werden in Aghan von einem Jarl gelöst, welcher durch meistens gewaltsame Machtübernahme die Position beansprucht hat. Typischerweise stürzt alle paar Jahre mal eine Gruppe aufständischer den aktuellen Jarl und ersetzt diesen durch einen der ihren.
Unabhängiges Jarltum Aghan
Hauptsprache
Orksch, Ogrus & Menschlich
Regierungsform
Diktatur
Verfassung
/
Militär
vom Jarl gestellt
Stadtwachen
vom Jarl gestellt
Gründung
312 nD
Nationalfeiertag
Verschieden nach Herrscher
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Aghan ist äußerst vielfältig und besteht aus einer bunten Mischung von Wesen. Neben den Nachkommen der alten Zeit, die die Grundlage der Gesellschaft bilden, gibt es auch eine große Anzahl von Orks, Oger, Trolle, Riesen und anderen hochgewachsenen Kreaturen, die sich in Aghan niedergelassen haben. Diese Wesen, oft von Varkadon stammend, haben ihre eigenen Gemeinschaften innerhalb der Stadt und tragen zur kulturellen Vielfalt bei. Trotz gelegentlicher Spannungen zwischen den verschiedenen Gruppen, herrscht meist ein friedliches Miteinander, da alle Bewohner von Aghan den Schutz und die Sicherheit der Stadt schätzen. Durch den regen Austausch zwischen den verschiedenen Rassen herrscht eine offene und tolerante Atmosphäre, in der jeder seine Fähigkeiten und Talente einbringen kann.
Gruppierungen
Die Alten
Die Alten sind die Nachfahren des einst mächtigen Volkes, das einst Arinus bewohnte. Sie haben sich in Aghan niedergelassen und betrachten sich als die wahren Erben der Stadt. Sie sind stolz auf ihre Abstammung und sehen die anderen Bewohner der Stadt, insbesondere die Orks von Varkadon, mit Verachtung. Die Alten sind bekannt für ihre rassistischen Ansichten und halten sich für überlegen. Sie beanspruchen oft privilegierte Positionen in der Stadt und versuchen, den Einfluss der anderen Gruppierungen zu begrenzen. Ihre Präsenz in Aghan führt zu Spannungen und Konflikten innerhalb der Stadtgemeinschaft.
Trakgra
Trakgra ist eine Gruppierung von Bewohnern in Aghan, die hauptsächlich aus Orks & Trollen bestehen. Sie hegen eine tiefe Abneigung gegenüber humanoiden Wesen und betrachten sie als Bedrohung für ihr Heimatland. Trakgra hat es geschafft, die Aufmerksamkeit der Rakri, eines mächtigen und gefürchteten Orkstammes, auf die Außenweltler zu lenken. Dies führte dazu, dass Plünderfahrten gestartet wurden, um Ressourcen von den anderen Kontinenten zu erbeuten und die Orks und Aghan zu stärken. Die Trakgra waren dabei initial oft die treibende Kraft hinter diesen Raubzügen und genießen in der Gesellschaft von Aghan einen gewissen Respekt und Furcht.
Varkadon Verband
Der Varkadon Verband ist eine Gruppierung sozialerer Individuen in der Stadt Aghan, die sich nach der Entdeckung der anderen Kontinente formierte. Ihr Hauptziel ist es, Varkadon in den interkontinentalen Handel einzubeziehen und Handelsbeziehungen aufzubauen und aufrechtzuerhalten. Die Mitglieder des Verbands sind Händler, Hafenmeister und Diplomaten, die gemeinsam daran arbeiten, Aghan zu einem blühenden Handelszentrum zu machen. Sie sind bekannt für ihre Verhandlungsgeschicklichkeit und ihre Fähigkeit, mit den unterschiedlichsten Kulturen und Rassen umzugehen. Der Varkadon Verband spielt eine wichtige Rolle bei der Stärkung der wirtschaftlichen und politischen Beziehungen zwischen Aghan und den anderen Kontinenten.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Aghan hat sich eine einzigartige Mischung aus Forschung, Bildung und Technologie entwickelt. Der Varkadon Verband hat eine Schule eingerichtet, in der freiwillige Tutoren den Bewohnern verschiedene Fähigkeiten und Wissen vermitteln. Hier werden nicht nur die Grundlagen des Überlebens in der Wildnis gelehrt, sondern auch Fähigkeiten wie Schmieden, Magie oder Alchemie. Die Schule ist ein Ort des Austauschs und der Zusammenarbeit, um die Bewohner Aghans zu stärken und ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln.
Aghan selbst beherbergt auch eine Vielzahl von alten Technologien aus aller Welt, die ihren Weg hierher gefunden haben. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Kulturen und Technologien, wodurch ein einzigartiges Umfeld für technologische Innovationen entsteht. Von alten Maschinen und Artefakten bis hin zu magischen Gegenständen, die aus vergangenen Zeiten stammen.
Darüber hinaus werden auch alte Technologien aus der Zeit der Alten genutzt. Die Bewohner Aghans haben gelernt, diese Technologien zu verstehen und zu nutzen, um ihre Lebensbedingungen zu verbessern. Obwohl die Kenntnisse über diese Technologien begrenzt sind, hat die Stadt Aghan einiges an Fortschritt erzielt, indem sie alte Technologien mit neuen Ideen kombiniert.
Religion
In Aghan existieren verschiedene Glaubensrichtungen und Religionen, die von den unterschiedlichen Völkern und Kulturen in der Stadt praktiziert werden. Selten schreiben Herrscher offizielle Religionen vor und die meisten praktizieren ihren Glauben im geheimen um nicht anzuecken.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie in Aghan ist stark von der Gruppe abhängig, die die Stadt aktuell kontrolliert oder der man angehört. Jede Gruppe hat ihre eigenen Traditionen, Bräuche und Werte, die sie hochhalten. Die Nachkommen der alten Zeit halten oft an den alten Werten und Traditionen fest und sehen sich als Hüter des Erbes von Arinus. Die Orks von Varkadon legen großen Wert auf Stärke und Kampfkunst, während andere Gruppen eher den Handel und die Kunst bevorzugen. Dennoch ist in Aghan eine gewisse Toleranz und Offenheit gegenüber anderen Ideen und Kulturen zu spüren, da die Stadt auf Zusammenarbeit und Vielfalt angewiesen ist, um zu überleben.
Industrie
In Aghan gibt es eine vielfältige Industrie, die auf den unterschiedlichen Fähigkeiten und Handwerken der Bewohner basiert. Die Stadt beherbergt eine Reihe von Werkstätten, in denen Schmiede, Tischler und Handwerker ihre Fähigkeiten zur Verfügung stellen. Von stabilen Waffen und Rüstungen bis hin zu handgefertigten Möbeln und Schnitzereien – die Industrie in Aghan ist bekannt für ihre hohe Qualität und Stabilität.
Politik
Regierung
Die Regierung in Aghan ist geprägt von häufigen Wechseln und einem starken Führungsstil. Ein Jarl, der durch eine gewaltsame Machtübernahme an die Spitze gelangt ist, regiert das Reich. Er hat uneingeschränkte Kontrolle über alle Aspekte des Regierens, einschließlich der Erlassung von Gesetzen, der Entscheidungsfindung und sogar der Festlegung von Feiertagen. Der aktuelle Jarl bleibt so lange an der Macht, bis eine Gruppierung von Aufständischen ihn stürzt und einen neuen Jarl einsetzt. Diese Machtkämpfe sorgen für eine stete Dynamik in Aghan und lassen Raum für immer wieder neue politische Entwicklungen.
Verfassung & Rechtsprechung
In Aghan herrscht eine einzigartige Form der Verfassung und Rechtsprechung, die stark von der Autorität des Jarls geprägt ist. Als oberster Herrscher des Reiches hat der Jarl die Macht, die Gesetze zu definieren und zu interpretieren. Seine Worte sind Gesetz und seine Entscheidungen sind endgültig. Die Bewohner von Aghan haben sich daran gewöhnt, dass Gerechtigkeit und Recht in erster Linie von der persönlichen Meinung und dem Willen des Jarls abhängen. Dabei ist der Jarl jedoch nicht immun gegen Widerstand und Aufstände, da er regelmäßig von herausfordernden Gruppen herausgefordert wird. Die Rechtsprechung in Aghan ist daher oft von Gewalt und Intrigen geprägt, während das Rechtssystem stark von den individuellen Fähigkeiten und Ansichten des amtierenden Jarls abhängt.
Militär & Wachen
Das Militär und die Wachen von Aghan sind ein unverzichtbarer Bestandteil der Stadt, um die Sicherheit und Ordnung aufrechtzuerhalten. Sie werden vom aktuellen Jarl gestellt und dienen meistens loyal und diszipliniert ihrer Aufgabe, die Bewohner vor Gefahren zu schützen. Die Truppen bestehen aus einer Mischung verschiedener Wesen, darunter Menschen, Orks und andere Kreaturen, die in Aghan Zuflucht gefunden haben. Sie sind gut ausgebildet und verfügen über eine beeindruckende Kampfkraft, um Angriffe von außen abzuwehren und innerhalb der Stadt für Ruhe und Frieden zu sorgen. Die Wachen patrouillieren regelmäßig die Straßen und sind stets bereit, gegen jegliche Bedrohung zu kämpfen, sei es eine Bande von Strauchdieben oder gar eine Aufstandsbewegung gegen den Jarl.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Außenpolitik und politischen Beziehungen von Aghan sind stark von der jeweiligen Jarlherrschaft abhängig. Während die Stadt unter der Kontrolle des Varkadon Verbands steht, bemüht sich dieser um eine neutrale Position und pflegt sporadische Handelsbeziehungen mit den Reichen der anderen Kontinente und den Ulvali. Allerdings sind diese Beziehungen nicht sehr stark ausgeprägt. Im Gegensatz dazu plündern die Rakri, eine kriegerische Gruppe Orks, regelmäßig die Küstenstädte Zenturiens und sind somit eine ständige Bedrohung für Aghans Alianzen. Insgesamt bleibt die Außenpolitik von Aghan von Unsicherheit und ständig wechselnden Allianzen geprägt.
Geschichte
312 nD: Gründung von Aghan aus den Ruinen von Arinus
Gedacht als Außenposten von Arashi wurde die Stadt selbstständig. Doch pflegt sie weiterhin gute Beziehungen zu Arashi für Versorgung, Handel und Bildung, was die Stadt in großen Teilen abhängig von Arashi macht. Ein Zustand der vielen nicht gefällt, sie suchen eine alternative und sehen diese in Nazrah.
Freie Stadt Uwiq
Hauptsprache
Menschlich
Regierungsform
Direkte Demokratie
Verfassung
Wand von Uwiq
Militär
/
Stadtwachen
Felsgarde
Gründung
835 nD
Nationalfeiertag
22. Frühling (Tag der Grundsteinlegung)
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Uwiq besteht hauptsächlich aus den Naoanern mit Wurzeln in Arashi. Sie sind bekannt für ihre körperliche Stärke und ihre Fähigkeiten im Kampf. Die Naoaner sind ein eng verbundenes Volk und legen großen Wert auf Tradition und Ehre. Sie sind ehrgeizig und streben danach, ihre Fähigkeiten in verschiedenen Disziplinen wie Schwertkampf, Pulverwaffen schießen und Magie zu perfektionieren.
Legale Gruppierungen
Wandschürfer
Die Wandschürfer sind eine einzigartige Gruppe von Bergarbeitern aus Uwiq. Sie sind spezialisiert auf das Abbauen von wertvollen Erzen und Mineralien in dem südlich gelegenem Gebirge. Mit ihren geschickten Händen und ihrem tiefen Wissen über die geologischen Formationen der Region haben die Wandschürfer einen wichtigen Beitrag zur wirtschaftlichen Entwicklung von Uwiq geleistet. Sie sind bekannt für ihren Mut und ihre Ausdauer bei der Arbeit in den gefährlichen Tiefen der Bergwerke. Doch trotz ihres harten Jobs sind die Wandschürfer auch für ihre herzliche und gesellige Natur bekannt. Sie teilen ihre Erfahrungen und Geschichten gerne bei einem kühlen Bier in den örtlichen Schänken und sind stolz auf ihre Zugehörigkeit zur Gilde.
Illegale Gruppierungen
Freigräber
In den dunklen Gassen von Uwiq existiert eine geheime Gesellschaft, die als „Freigräber“ bekannt ist. Diese illegale Gruppierung hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Volk von Uwiq von der Abhängigkeit von Arashi zu befreien und eine Alternative zu finden. Die Freigräber sind Meister der Tarnung und des Schleichens und bewegen sich unbemerkt durch die Stadt, um Informationen zu sammeln und Pläne zu schmieden. Sie sind geschickte Diebe und Saboteure, die sich auf ihre Fähigkeiten verlassen, um der Stadt zu helfen, ihre Unabhängigkeit zu erlangen. Immer auf der Suche nach Verbündeten, haben die Freigräber ein Auge auf Nazrah geworfen und sehen in dem mächtigen Reich eine mögliche Allianz, die ihnen helfen könnte, ihren Traum von einem unabhängigen Uwiq zu verwirklichen. Doch die Freigräber müssen vorsichtig sein, denn ihre Aktivitäten bleiben nicht unbemerkt und die Hand von Arashi erstreckt sich weit.
Tunnler
Die Tunnler sind eine geheimnisvolle und illegale Gruppierung innerhalb der Gesellschaft von Uwiq, die der Kooperation mit Arashi treu sind und ein Bündnis mit Nazrah kategorisch ablehnen. Die Tunnler sind eine kleine, aber entschlossene Gruppe, die im Verborgenen agiert und ihre Pläne sorgfältig vor der Öffentlichkeit verbirgt. Ihre Mitglieder sind Meister der Tarnung und des Geheimhaltens, und ihre Fähigkeiten machen sie zu gefürchteten Gegnern.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Uwiq steht die Bildung eher im Hintergrund. Die Bewohner schätzen zwar das Wissen und die Fähigkeiten, die sie aus Arashi erhalten. Diejenigen, die mehr als nur eine einfache Grundbildung wünschen, müssen dafür jedoch nach Arashi reisen.
Religion
Die dominierende Religion ist Shuguru, eine alte Glaubensrichtung, die von Arashi übernommen wurde. Auch wenn dieser Glaube hier vorherrschend ist, würden sich die wenigsten Bewohner von Uwiq als extrem gläubig beschreiben.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie von Uwiq ist geprägt von einem Konflikt zwischen verschiedenen Strömungen. Auf der einen Seite gibt es diejenigen, die die enge Beziehung zu Arashi aufrechterhalten wollen und die Sicherheit und Stabilität, die diese Verbindung bietet, schätzen. Sie sehen in Arashi eine Quelle für Bildung, Handel und Versorgung, die die Stadt voranbringt und ihre Bewohner schützt.
Auf der anderen Seite gibt es jedoch auch eine wachsende Gruppe von Bürgern, die ihre Unabhängigkeit von Arashi anstreben und nach alternativen Handelsrouten und -partnern suchen, insbesondere in Nazrah. Sie sehen in Nazrah eine Möglichkeit, ihre eigene Identität zu entwickeln und sich von der Abhängigkeit von Arashi zu befreien.
Dieser Konflikt spiegelt sich auch in den Ideologien wider, die in Uwiq vertreten sind. Die einen betonen die Notwendigkeit von Sicherheit und Ordnung, während die anderen den Wert der Freiheit und der individuellen Entfaltung betonen. Der Süden der Stadt tendiert eher zu einer konservativen und sicherheitsorientierten Ideologie zusammen mit Arashi, während der Norden eher progressiv und freiheitsliebend ist. Diese Differenzen führen zu Diskussionen und Auseinandersetzungen über die Zukunft von Uwiq und die besten Wege, das Wohl der Stadt und ihrer Bewohner zu gewährleisten.
Industrie
Die Stadt Uwiq hat eine lange Geschichte in der Bergbauindustrie und ist bekannt für die reichen Bodenschätze im benachrbartem Gebirge. Die Uwiq-Minen sind berühmt für ihr Gold, Silber und verschiedene seltene Erze, die in den tiefen Tunneln der umliegenden Berge abgebaut werden. Die Bergbauindustrie hat das Wachstum der Stadt über die Jahre hinweg stark beeinflusst und viele Bewohner finden dort Arbeit. Die Stadt hat sich auf den Bergbau spezialisiert und verfügt über hochmoderne Bergbautechnologien und -ausrüstungen.
Politik
Regierung
In Uwiq herrscht eine einzigartige Form der Regierung: Die direkte Demokratie. Es gibt keinen einzelnen Herrscher, der über das Schicksal des Reiches entscheidet, sondern alle wichtigen Angelegenheiten werden durch Volksentscheidungen geregelt. Jeder Bürger hat das Recht, an diesen Entscheidungen teilzunehmen und seine Stimme abzugeben. Dadurch wird gewährleistet, dass die Meinungen und Bedürfnisse aller Bewohner von Uwiq berücksichtigt werden und eine gerechte und faire Regierung gewährleistet ist. Dieses System stärkt das Gefühl von Gemeinschaft und Zusammenhalt unter den Bürgern und ermöglicht es ihnen, aktiv an der Gestaltung ihres Reiches teilzuhaben.
Verfassung & Rechtsprechung
In Uwiq wird die Verfassung und Rechtsprechung auf ein einzigartige Weise gehandhabt. Anstatt einer traditionellen Gerichtsbarkeit, gibt es eine Wand am Fuße der Mauer. Diese Wand ist mit einer Sammlung von Regeln gemeißelt, an die sich jeder Bewohner halten muss. Sollte jemand eine Regel brechen, werden 20 zufällige Personen aus dem Volk ausgewählt, um als Volksrichter zu fungieren. Innerhalb einer Woche müssen diese Volksrichter den Fall verhandeln und ein Urteil fällen, welches dann gilt. Diese unkonventionelle Methode der Rechtsprechung soll sicherstellen, dass die Stimmen des Volkes gehört werden und gerechte Entscheidungen getroffen werden.
Militär & Wachen
In Uwiq gibt es kein eigenes Militär im traditionellen Sinne, sondern die Stadt wird von einer gut organisierten Stadtwache namens Felsgarde geschützt. Die Felsgarde besteht aus mutigen und geschickten Kämpfern, die die Sicherheit und Ordnung der Stadt gewährleisten. Sie sind bekannt für ihre beeindruckenden Fähigkeiten im Nahkampf und ihre unerschütterliche Loyalität gegenüber Uwiq. Die Felsgarde patrouilliert regelmäßig durch die Straßen, um die Bürger zu schützen und das Gesetz aufrechtzuerhalten. Ihre Uniformen sind in den Farben von Uwiq gehalten und tragen das Wappen der Stadt stolz auf ihrer Brust.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Außenpolitik von Uwiq ist stark von den politischen Beziehungen zu Arashi und Nazrah geprägt. Als ehemaliger Außenposten von Arashi unterhält Uwiq weiterhin gute Beziehungen zu dieser mächtigen Stadt. Arashi versorgt Uwiq mit lebensnotwendigen Gütern und dient als wichtiger Handelspartner. Zudem bietet Arashi den Bewohnern von Uwiq Zugang zu Bildung und Wissen. Trotz dieser engen Bindung suchen jedoch viele Einwohner von Uwiq nach einer Alternative zu Arashi, um ihre Abhängigkeit zu verringern. In Nazrah sehen sie eine Möglichkeit, ihre politischen Beziehungen zu diversifizieren und neue Handelswege zu erschließen. Insbesondere die Schienenkutschenanbindung, die von beiden Städten bereitgestellt wird, ermöglicht es Uwiq, enge Verbindungen zu Nazrah aufzubauen und eine unabhängigere Außenpolitik zu verfolgen.
Einzige bekannte Stadt die aus der Zeit der Alten über ist und die nicht nach der Disruption Krieg führte. Leider schien die Stadt erst kurz vor der Disruption gebaut worden zu sein, denn es gibt keine wirklichen Aufzeichnungen dieser Zeit die bis heute überlebt haben.
Bis zur Entdeckung der Stadt, wussten die Bewohner der Stadt nicht, dass es eine Welt außerhalb der Alqamara Halbinsel gibt, was dazu geführt hat, das die Forscher der Stadt, alles was sie finden konnten untersuchten. So finden sich hier mittlerweile die besten Astronomen und Sternenkundler.
Die weitläufige Stadt beherbergt neben Forscher noch Fischer, Bergleute, Steinmetze und viele weitere Handwerker, welche ihr über Jahrhunderte ein autonomes Leben ermöglicht haben.
Republik Dar Alqamar
Hauptsprache
Menschlich
Regierungsform
Republik
Verfassung
Gesetze der Republik Dar Alqamar
Militär
/
Stadtwachen
Sternengarde
Entdeckung
1225 nD
Nationalfeiertag
14. Frühling (Quellfest)
Gesellschaft
Bevölkerung
Die bevölkerungsreiche Stadt Dar Alqamar ist ein Schmelztiegel verschiedener Völker und Abstammungen. Ursprünglich von Menschen bewohnt, zogen nach der Entdeckung der Stadt auch Elfen und Zwerge in die Mauern ein. Die Vielfalt der Bewohner spiegelt sich in den Straßen wider, wo man Menschen mit elfischer Eleganz und Zwergen mit ihrer robusten Statur begegnet. Doch nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge haben hier ihre Heimat gefunden – nach und nach siedelten sich auch andere Völker und Kreaturen aus nah und fern an, angezogen von der mysteriösen Aura und der unerschöpflichen Weisheit, die Dar Alqamar umgibt. In dieser Stadt des Wissens und der Neugier leben sie harmonisch zusammen, wobei jeder seine einzigartigen Fähigkeiten und Traditionen einbringt.
Legale Gruppierungen
Orden der Himmelswächter
Der Orden der Himmelswächter ist eine angesehene und einflussreiche Vereinigung innerhalb der Stadt Dar Alqamar. Als Astronomengilde sind sie für die Beobachtung und Erforschung des Himmels zuständig. Die Himmelswächter sind bekannt für ihre tiefgreifenden Kenntnisse der Sterne, Planeten und anderer astronomischer Phänomene. Sie nutzen ihr Wissen, um den Bewohnern der Stadt wichtige Informationen über Wetterphänomene, Jahreszeiten und Navigation zur Verfügung zu stellen. Die Mitglieder des Ordens sind hoch angesehen und tragen spezielle Roben, die mit den Symbolen der Sterne und Planeten verziert sind. Sie nehmen ihre Aufgabe sehr ernst und sind stets bestrebt, das Wissen über den Himmel zu erweitern und die Geheimnisse des Universums zu entschlüsseln.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Dar Alqamar wird Forschung und Bildung großgeschrieben. Die Stadt beherbergt eine angesehene Universität, die sich auf astronomische Erkenntnisse spezialisiert hat. Die hervorragenden Forscher und Astronomen von Dar Alqamar haben im Laufe der Zeit bedeutende Fortschritte in der Himmelsbeobachtung und -forschung erzielt. Sie haben bahnbrechende Entdeckungen gemacht, die die Kenntnisse über den Kosmos erweitert haben. Die Stadt ist ein Zentrum des Wissens und zieht Wissenschaftler und Studenten aus der ganzen Welt an, die von den neuesten Erkenntnissen und dem herausragenden Bildungsangebot profitieren möchten.
Religion
In Dar Alqamar war das Konzept von Religion bis zur Entdeckung der Stadt völlig unbekannt. Die Bewohner lebten in einer Welt, die von wissenschaftlicher Neugier und Erkundung geprägt war. Doch mit der Entdeckung der Stadt öffneten sich auch die Tore zu einer Vielzahl von Religionen. Über die Jahrhunderte hinweg verbreiteten sich nach und nach verschiedene Glaubensrichtungen in der Stadt. Heute leben in Dar Alqamar Anhänger verschiedenster Religionen friedlich zusammen, und die Stadt ist zu einem Schmelztiegel der spirituellen Vielfalt geworden. Die Bewohner haben gelernt, die verschiedenen Glaubensrichtungen zu respektieren und in Harmonie miteinander zu leben.
Kultur & Ideologie
Die Kultur von Dar Alqamar basiert auf einem tiefen Verständnis für Harmonie und Zufriedenheit mit dem, was man hat. Die Bewohner der Stadt haben gelernt, die Schönheit und den Reichtum ihrer Umgebung zu schätzen. Sie glauben daran, dass wahres Glück nicht im Besitz von materiellen Gütern liegt, sondern in der Fähigkeit, im Einklang mit der Natur zu leben und die einfachen Freuden des Lebens zu genießen. Diese Philosophie prägt das tägliche Leben in Dar Alqamar und spiegelt sich in der Kunst, Musik und den Festivals der Stadt wider. Die Bewohner sind stolz darauf, ein autonomes Leben zu führen und haben eine tiefe Verbundenheit zu ihrer Stadt und der Alqamara Halbinsel entwickelt. Diese Ideologie der Zufriedenheit und Harmonie hat dazu beigetragen, dass Dar Alqamar zu einer Oase des Friedens und der Stabilität in einer von Konflikten geprägten Welt geworden ist.
Industrie
In der Stadt Dar Alqamar gibt es eine blühende Industrie, die von Bergbau und Handwerk geprägt ist. Die Bewohner haben im Laufe der Jahrhunderte einzigartige Handwerksstile entwickelt, die von Generation zu Generation weitergegeben werden. Die Bergleute der Stadt fördern wertvolle Mineralien und Erze aus den umliegenden Bergen, während die Steinmetze diese Rohstoffe mit großer Sorgfalt und Präzision zu kunstvollen Gebäuden und Skulpturen verarbeiten. Die Handwerker der Stadt sind für ihre raffinierten Schmiedekünste, feine Textilien und filigranen Schmuck bekannt. Die Industrie in Dar Alqamar ist nicht nur eine wichtige wirtschaftliche Grundlage, sondern auch ein Symbol für die Kreativität und das Können der Bewohner.
Politik
Regierung
Die Regierung von Dar Alqamar besteht aus gewählten Repräsentanten, die typischerweise aus der Arbeiter- und Handwerkerschicht stammen. Diese Vertreter werden von den Bürgern der Stadt gewählt, um ihre Interessen zu vertreten und Entscheidungen für das Gemeinwohl zu treffen. Durch diese demokratische Struktur wird sichergestellt, dass die Bedürfnisse und Anliegen aller Bürger gehört und berücksichtigt werden. Die Regierung von Dar Alqamar ist bestrebt, eine gerechte und inklusive Gesellschaft zu fördern und das autonome Leben der Bewohner zu unterstützen.
Verfassung & Rechtsprechung
In der Republik Dar Alqamar werden die Gesetze von einem Gericht durchgesetzt und bestimmt, welches aus den höchsten Gelehrten der Stadt besteht. Diese Gelehrten sind nicht nur Experten in ihren jeweiligen wissenschaftlichen Disziplinen, sondern auch in der Kunst der Rechtsprechung geschult. Sie sind bekannt für ihre Weisheit und ihre Fähigkeit, gerechte Urteile zu fällen. Die Gesetze der Republik sind umfassend und decken alle Aspekte des täglichen Lebens ab, von Handelspraktiken bis hin zu zwischenmenschlichen Beziehungen. Die Bürger von Dar Alqamar haben volles Vertrauen in das Gerichtssystem und glauben fest daran, dass Gerechtigkeit immer siegen wird.
Militär & Wachen
In Dar Alqamar gibt es kein eigenes Militär, da die Bewohner der Stadt eine friedliche und wissenschaftliche Gemeinschaft bilden. Allerdings sorgt die Sternengarde für die Sicherheit und Ordnung in der Stadt. Die Sternengarde besteht aus hochqualifizierten und gut ausgebildeten Wachen, die nicht nur für den Schutz der Bewohner verantwortlich sind, sondern auch dafür sorgen, dass die wertvollen Forschungsergebnisse und Artefakte der Stadt vor Diebstahl und Zerstörung bewahrt werden. Mit ihrer strahlenden Rüstung und ihren magischen Waffen sind sie eine imposante Präsenz in der Stadt und symbolisieren den Stolz und die Einheit der Bewohner von Dar Alqamar.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Bewohner von Dar Alqamar haben aufgrund ihrer isolierten Lage lange Zeit keine politischen Beziehungen zu anderen Reichen oder Städten gehabt. Sie waren sich nicht einmal bewusst, dass es eine Welt außerhalb ihrer Halbinsel gab. Erst nach der Entdeckung der Stadt begannen die Forscher, ihre Erkenntnisse und Entdeckungen mit anderen zu teilen. Dar Alqamar hat seitdem eine politische Neutralität beibehalten, und die Bewohner sind stolz darauf, ein unabhängiges und friedliches Leben zu führen. Sie sind jedoch offen für den Austausch von Wissen und Kultur mit anderen Reichen und freuen sich über den Besuch von Wissenschaftlern und Reisenden aus der ganzen Welt.
Gegründet von der Azirischen Adelsfamilie der Awahiri, ist diese Stadt der größte Lieferant von Frischwasser der Region. Dies war auch der Grund, warum die Stadt kurz nach der Gründung von Nazrah gezwungen wurde, im Masyr Vertrag als Vasallenstaat Wasserlieferungen an das Reich zu garantieren.
Trotz dieser Demütigung, behielt die Stadt ihre Handelsautonomie, ein Luxus, auf welchen die Herrscher, sowie Bewohner der Stadt großen Wert legen.
Da der Masyr Vertrag die Stadt nicht zu kostenlosen Lieferungen zwingt, geht die Stadt in ihrer aktuellen Rolle sogar auf und profitiert von den Wasserverkäufen, um welche sich ein Großteil der Geschäfte und Arbeiten der Stadt und ihrer Bewohner drehen. Dieser Wandel hat dazu geführt, dass die Beziehung der beiden Reiche neu aufgeblüht ist und auch wenn die Stadt immer noch nicht Teil von Nazrah werden möchte, leben beide in einer äußerst vorteilhaften Koexistenz.
Akoortum Awah
Hauptsprache
Menschlich
Regierungsform
Monarchie / Vasallenstaat
Verfassung
Gesetzes-sammlung von Nazrah
Militär
Quellengarde
Stadtwachen
Quellenwächter
Gründung
1187 nD
Nationalfeiertag
62. Winter (Tag des Masyr Vertrages)
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Awah besteht hauptsächlich aus den stolzen und hart arbeitenden Wüstenkindern aus Azira. Diese Menschen sind für ihre Anpassungsfähigkeit an die raue Wüstenlandschaft und ihre Fähigkeit, mit begrenzten Ressourcen umzugehen, bekannt. Sie haben im Laufe der Jahrhunderte gelernt, das kostbare Wasser zu schätzen und zu nutzen, weshalb sie sich als die perfekten Bewohner einer Stadt wie Awah erweisen.
Legale Gruppierungen
Aquädukter
Die Aquädukter sind die Wasserhändler der Stadt Awah, sind eine einflussreiche und wohlhabende Gruppierung, deren Hauptaufgabe es ist, das lebensnotwendige Gut des Frischwassers innerhalb und außerhalb des Reiches zu verteilen. Sie kontrollieren das gesamte Wasserverteilungssystem der Stadt und sorgen dafür, dass jeder Bewohner Zugang zu sauberem Wasser hat. Die Aquädukter sind bekannt für ihre Geschicklichkeit in der Konstruktion und Instandhaltung der Wasserleitungen und stehen im ständigen Austausch mit den Ingenieuren des Reiches. Als Mitglieder der Gilde genießen sie Privilegien wie Steuervergünstigungen und besondere Rechte, die ihnen einen hohen sozialen Status innerhalb der Stadtgesellschaft verleihen. Ihre Expertise und ihr Beitrag zur Aufrechterhaltung des Wasservertriebs machen die Aquädukter zu einer unverzichtbaren Säule der Stadt Awah.
Sandwirte
Die Sandwirte sind eine einflussreiche legale Gruppierung innerhalb der Stadt Awah. Sie sind die Bauerngilde der Stadt und spezialisieren sich auf den Anbau von Nahrung im Oasenumfeld. Diese hart arbeitenden Landwirte sind dafür verantwortlich, dass die Stadt mit frischem Obst, Gemüse und Getreide versorgt wird. Sie nutzen die begrenzten Wasserressourcen der Oase auf nachhaltige Weise, um ihre Ernten zu bewässern und zu pflegen. Die Sandwirte sind für ihre harte Arbeit und ihre Expertise im Umgang mit den trockenen Bedingungen bekannt. Sie sind stolz darauf, einen wertvollen Beitrag zur Ernährungssicherheit der Stadt zu leisten und genießen einen hohen Respekt innerhalb der Gemeinschaft.
Illegale Gruppierungen
Wächter des Wassers
Die Wächter des Wassers sind eine geheime Untergrundbewegung in Awah, die für die Unabhängigkeit der Stadt von Nazrah kämpft und sich dafür einsetzt, dass die Kontrolle über das kostbare Gut des Frischwassers wieder unabhängig in den Händen der Regierung liegt. Die Mitglieder dieser illegalen Gruppierung sind geschickt in den Schatten operierende Rebellen, die ihre Identitäten sorgfältig verbergen. Sie sind Meister der Tarnung und des Informationsaustauschs, und ihre Aktivitäten sind für die gewöhnliche Bevölkerung von Awah weitgehend unbekannt. Die Wächter des Wassers sind bereit, jedes Mittel einzusetzen, um ihre Ziele zu erreichen und ihre geliebte Stadt vor der Kontrolle durch Nazrah zu befreien. Mit der Zeit haben sie sich zu einer mächtigen und gefürchteten Kraft entwickelt, die wie eine tickende Zeitbombe darauf wartet, ihre Pläne in die Tat umzusetzen und Awah in ihre vollständig selbstbestimmte Kontrolle zurückzuführen.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
Awah ist nicht nur für seine Wasserlieferungen bekannt, sondern auch für seine renommierte Universität zu Hydrodynamik und Flüssigkeiten Forschung. Hier werden Wissenschaftler und Gelehrte aus der ganzen Welt zusammengebracht, um die Geheimnisse der Flüssigkeiten zu erforschen und neue Technologien zur Handhabung und Nutzung von Wasser zu entwickeln. Die Stadt ist ein Zentrum des Wissens und der Innovation, was sie zu einem attraktiven Ort für Studenten und Forscher macht. Der Stand der Technik in Awah ist daher außergewöhnlich hoch, insbesondere im Bereich der Wasserproduktion und des Verkaufs. Die Bewohner der Stadt sind stolz auf ihre Expertise und nutzen sie, um ihre Handelsautonomie zu wahren und gleichzeitig ihre Geschäfte zu stärken. Durch die enge Verbindung von Forschung, Bildung und Wirtschaft hat Awah eine blühende Gesellschaft geschaffen, die von der fortschrittlichen Nutzung von Flüssigkeiten und der Wasserverfügbarkeit profitiert.
Religion
In Awah spielt die Religion eine zentrale Rolle im Alltag der Bewohner. Der Wassergott des Shuguru, Shirakk, wird von den Menschen als höchste Gottheit verehrt und als Quelle des Lebens und der Reinheit angesehen. Regelmäßig finden in den Tempeln der Stadt heilige Zeremonien statt, bei denen Shirakk Wasseropfer dargebracht werden. Die Priester und Priesterinnen sind hoch angesehen und haben großen Einfluss auf die Gesellschaft. Sie leiten nicht nur die religiösen Rituale, sondern fungieren auch als spirituelle Führer und Ratgeber für die Bewohner von Awah. Der Glaube an Shirakk hat das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Stadt gestärkt und trägt dazu bei, dass die Menschen die Bedeutung des Wassers schätzen und respektieren.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie von Awah ist geprägt von einem starken Stolz auf die Unabhängigkeit und Handelsautonomie der Stadt. Die Bewohner von Awah haben eine tiefe Verbundenheit zu ihrem Land und ihrer Geschichte entwickelt, was sich in ihrer Kunst, Musik und Literatur widerspiegelt. Die Ideologie der Stadt basiert auf dem Prinzip der Gerechtigkeit und Fairness, wobei jeder Bewohner das Recht hat, von seinem Handel und seinen Geschäften zu profitieren. Diese Ideale haben zur Entwicklung einer starken Gemeinschaft geführt, in der Zusammenarbeit und Solidarität hoch geschätzt werden. Die Bewohner von Awah glauben fest daran, dass ihr Schicksal in ihren eigenen Händen liegt und dass sie die Kontrolle über ihr eigenes Leben haben. Dieser Glaube hat die Stadt zu einem Zentrum des Fortschritts und der Innovation gemacht, was Awah zu einem inspirierenden Ort für Künstler, Denker und Unternehmer aus der ganzen Region macht.
Industrie
In Awah hat sich im Laufe der Zeit eine blühende Wasserindustrie entwickelt. Die Stadt ist bekannt für ihre fortschrittlichen Technologien in der Wasseraufbereitung und -verteilung. Hier werden nicht nur die Bedürfnisse der Bewohner von Awah gedeckt, sondern auch das kostbare Nass in die umliegenden Städte geliefert. Die Wasserindustrie ist eine wichtige Einnahmequelle für Awah geworden und hat dazu beigetragen, dass die Stadt zu einem wirtschaftlichen Zentrum in der Region gewachsen ist. Die Bewohner von Awah sind stolz darauf, dass ihr Wasser von höchster Qualität ist und ihre Technologien weit über die Grenzen des Reiches hinaus geschätzt werden. Durch die kontinuierliche Weiterentwicklung der Wasserindustrie trägt Awah maßgeblich zur Versorgung der gesamten Region mit sauberem Wasser bei und sichert so nicht nur seinen eigenen wirtschaftlichen Wohlstand, sondern auch das Wohlergehen der umliegenden Städte.
Politik
Regierung
Die Regierung von Awah wird von Akoor aus der Awahiri Familie geleitet, der als Herrscher über die Stadt fungiert. Der Akoor regiert mit Weisheit und Gerechtigkeit, und kämpft für das Wohl seiner Untertanen. Er ist bekannt für seine diplomatischen Fähigkeiten und sein Geschick im Umgang mit den Herrschern von Nazrah.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung von Awah entstand aus Nazrahs Gesetzessammlung und basiert auf dem Grundprinzip der Gewaltenteilung und garantiert den Bewohnern der Stadt grundlegende Rechte und Freiheiten. Die Rechtsprechung wird von unabhängigen Richtern und Gerichten gewährleistet, die streng nach dem Gesetz urteilen. Das Rechtssystem von Awah ist bekannt für seine Fairness und Effizienz. Es gibt klare Verfahrensregeln und jeder Bürger hat das Recht auf eine faire Verteidigung. Die Verfassung von Awah ist ein Symbol für die Autonomie der Stadt und ihren Wunsch nach Gerechtigkeit und Freiheit.
Die Stadtwachen von Awah, auch bekannt als die Quellenwächter, sind für die Sicherheit und den Schutz der Stadt sowie ihrer kostbaren Wasserquellen verantwortlich. Sie sind hochqualifizierte Krieger und tragen auffällige Rüstungen, die mit kunstvollen Verzierungen und Symbolen der Wasserquelle geschmückt sind. Die Quellenwächter sind für ihre Tapferkeit und ihre Loyalität bekannt und dienen als Vorbild für die Bewohner von Awah.
Das Militär von Awah wird von der Quellengarde gebildet, einer Eliteeinheit, die für den Schutz des gesamten Reiches zuständig ist. Die Quellengarde besteht aus erfahrenen Kämpfern, die speziell für den Kampf in der Wüste ausgebildet sind. Sie sind gefährliche Gegner und setzen ihre Fähigkeiten geschickt ein, um die Interessen von Awah zu verteidigen. Die Quellengarde ist stolz auf ihre lange Tradition und ihren Ruf als unbesiegbare Verteidiger des Reiches.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die politischen Beziehungen zwischen Awah und Nazrah sind geprägt von einer vorteilhaften Koexistenz. Obwohl Awah keine direkte Teil des Nazrah-Reiches sein möchte, haben sich die beiden Reiche an eine enge Zusammenarbeit gewöhnt. Der Masyr Vertrag hat dazu geführt, dass Awah als Vasallenstaat Wasserlieferungen an Nazrah garantieren muss. Allerdings behielt die Stadt ihre Handelsautonomie, was ein großer Luxus ist, den sowohl die Herrscher als auch die Bewohner der Stadt schätzen. Die Stadt profitiert sogar von den Wasserverkäufen, was zu einem neuen Aufblühen der Beziehung zwischen den beiden Reichen geführt hat. Trotzdem bleibt Awah bestrebt, seine Unabhängigkeit zu wahren und eine eigenständige Außenpolitik zu verfolgen.
Geschichte
6. Herbst 1187 nD: Gründung von Awah
62. Winter 1359 nD: Abschluss des Masyr Vertrages, welcher Awah zwingt als Nazras Vasallenstaat konstante Wasserlieferungen zu garantieren
Die Alakin Festungen waren zur Zeit der Alten ein großer Verband an Gefängnissen, in welchem das Volk vermutlich verschiedenste Verbrecher sperrte. Mit der Disruption wurden die Gefängnisse dann verlassen und die Werter überließen die Insassen sich selber, im Glauben sie würden einfach verhungern. Doch schafften es verschiedene Häftlinge zu befreien und während viele flohen, gab es einige Zwerge, welche wieder andere Zwerge befreiten und in den jetzt Verlassenen riesigen Gefängnissfestungen lebten.
Das Leben dort war rau und jeder musste auf sich alleine oder seine Freunde setzen um zu überleben, bis sich die Zwerge von Khelezed einigten ihre eigene Stadt in der Festung zu gründen. Die anderen kleineren Festungen wurden daraufhin von den besser Organisierten Zwergen aus Khelezed überzeug dem Bündnis beizutreten und es entstanden die befreiten Alakin Festungen von Daraidun.
Mittlerweile haben sich in den ehemaligen Gefängnissen riesige Städte etabliert, welche von unzähligen Bewohnern, primär Zwergen, bewohnt werden. Die Zwerge legen dabei viel Wert auf ihre Neutralität und haben die Architektur der extrem sicheren Gefängnisse der Alten im Laufe der Zeit zu Tresoren umgebaut, in welchen sie für jede interessierte Nation große Schätze extrem sicher aufbewahren.
Die befreiten Alakin Festungen von Daraidun
Hauptsprache
Zwergisch
Hauptstadt
Khelezed
Regierungsform
Aristokratie
Verfassung
Kodex der Befreiten
Militär
Festungswächter
Stadtwachen
Festungswächter
Gründung
169 nD
Nationalfeiertag
22. Winter (Tag der Freiheit)
Reich
Geographie
Das Reich der Alakin Festungen liegt in einem äußerst unwegsamen und bergigen Gebirge. Die Fußwege durch die steilen und zerklüfteten Berge sind äußerst mühsam und schwierig zu bewältigen. Dies führte dazu, dass die meisten Besucher und Bewohner der Festungen auf Xenoschiffe angewiesen sind, um sich in der Region fortzubewegen. Diese Luftschiffe ermöglichen es den Menschen, die gefährlichen und beschwerlichen Fußwege zu umgehen und die Festungen auf bequemere Weise zu erreichen. Die Xenoschiffe bieten nicht nur eine praktische Transportmöglichkeit, sondern sind auch ein beeindruckender Anblick, wenn sie majestätisch über die Gipfel der Berge schweben.
Städte
Khelezed (Hauptstadt)
Die Hauptstadt Khelezed der Alakin Festungen ist eine beeindruckende Stadt, die sich in einem Labyrinth aus Gängen und Tunneln erstreckt. Hier befinden sich unzählige Tresorräume und Schatzkammern, in denen die Zwerge ihre kostbarsten Schätze aufbewahren. Die Tresore von Khelezed gelten als die sichersten der Welt und sind für niemand anderen erreichbar. Die Bewohner der Stadt sind stolz auf ihre Fähigkeit, die Schätze anderer Nationen und Völker zu bewahren und zu schützen. In den engen Gassen und Höhlen von Khelezed leben zusätzlich eine Vielzahl von Zwergen, die das Leben in den ehemaligen Gefängnissen zu ihrer Heimat gemacht haben. Die Stadt pulsiert vor Leben und Handel, während gleichzeitig die Sicherheit und Neutralität der Bewohner gewahrt wird.
Rumal
Inmitten des imposanten Gebirges erhebt sich stolz die Stadt Rumal, eine beeindruckende Kasernenstadt, die von den Festungswächtern und ihren Anwärtern bewohnt wird. Hier herrscht ein reges Treiben, denn obwohl fast ausschließlich Soldaten hier leben, bietet Rumal dennoch alle Annehmlichkeiten einer Stadt. Auf den belebten Märkten werden Waren gehandelt und in den gemütlichen Tavernen wird nach einem harten Tag in den Festungsmauern entspannt.
Zigil
In Zigil wurden die Gefängnisse der Alten wieder in Betrieb genommen, jedoch nicht für das eigene Volk, sondern als hochsichere Einrichtungen für andere Reiche. Die Stadt ist aufgrund seiner geographischen Lage am einfachsten per Fußweg zu erreichen und hat sich daher zu einem wichtigen Handelszentrum entwickelt. Es ist bekannt für seine geschäftigen Märkte, auf denen vor allem mit Azira gehandelt wird, um das Reich mit wichtigen Ressourcen zu versorgen. Besonders hervorzuheben ist jedoch die Fähigkeit Zigils, gefährliche Magier sicher unterzubringen. Die Gefängnisse wurden speziell für die Unterbringung und Kontrolle von Magiern konzipiert. Die Zellen sind mit magischen Barrieren verstärkt, die selbst die mächtigsten Zauberer einschließen können. Die Wächter sind auf den Umgang mit Magiern spezialisiert und wurden in den Künsten der Magieabwehr geschult. Dadurch hat sich Zigil einen Ruf als sicherster Ort zur Aufbewahrung gefährlicher Magier erarbeitet.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung der Alakin Festungen besteht hauptsächlich aus Zwergen, die sich in den ehemaligen Gefängnissen niedergelassen haben. Diese Zwerge haben im Laufe der Zeit eine starke Gemeinschaft aufgebaut, die von Zusammenhalt und gegenseitiger Unterstützung geprägt ist. Jeder einzelne Bewohner trägt seinen Teil dazu bei, dass das Leben in den Festungen funktioniert, sei es durch Handwerkskunst, Verwaltung oder Verteidigung.
Legale Gruppierungen
Alakins Tresore
Die Mitglieder von Alikins Tresore sind für die Verwaltung und Sicherung der unzähligen Schätze und Reichtümer verantwortlich, die in den umgebauten Gefängnissen aufbewahrt werden. Sie sind Experten in Sachen Sicherheit und Finanzen und haben den Ruf, jeden Schatz mit ihrem Leben zu verteidigen. Die Bevölkerung der Alakin Festungen und der Reiche auf der ganzen Welt schätzt ihre Neutralität und Verlässlichkeit und vertraut ihnen ihre wertvollsten Besitztümer an.
Illegale Gruppierungen
Das Reich legt viel Wert auf Ordnung und besitzt im Verhältnis zu seiner Bevölkerung ein sehr großes Militär, was jede größere Kriminelle Oragnisation sofort zerschlägt.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In den befreiten Alakin Festungen von Daraidun herrscht ein reger Wissenshandel und eine große Bereitschaft zum Lernen von anderen Kulturen. Die Zwerge haben erkannt, dass der Austausch von Wissen und Techniken entscheidend für ihr Überleben und ihre Weiterentwicklung ist. Daher haben sie in ihren Städten Schulen etabliert, die eine grundlegende Bildung vermitteln und den jungen Zwergen ein breites Spektrum an Wissen ermöglichen. Obwohl sie keine eigene Forschung betreiben, sind die Zwerge stets bestrebt, ihr Wissen zu erweitern und sich mit den neuesten Techniken und Erkenntnissen vertraut zu machen. Die Alakin Festungen von Daraidun sind somit nicht nur ein sicherer Ort für kostbare Schätze, sondern auch ein Zentrum des Wissensaustauschs und der Bildung.
Religion
In den befreiten Alakin Festungen von Daraidun hat sich ein Glaube an das zenturische Pantheon verbreitet, jedoch ist dieser nicht besonders tief in der Zwergengesellschaft verwurzelt. Obwohl die Bewohner dieser riesigen Städte ihren Respekt gegenüber den Göttern zeigen, gibt es keine großen Tempel oder religiöse Zeremonien. Die Zwerge legen ihren Fokus eher auf ihre Neutralität und das Zusammenleben innerhalb der Festungen. Dennoch finden sich hier und da kleine Schreine oder Altäre, an denen Gläubige ihre Gebete und Opfer darbringen können.
Kultur & Ideologie
Die Alakin Zwerge haben eine einzigartige Kultur und Ideologie entwickelt, die geprägt ist von ihrer Vergangenheit als Gefangene in den ehemaligen Alakin Festungen. Sie verfolgen eine äußerst passive und neutrale Ideologie, in der sie versuchen, Konflikte und Streitigkeiten zu vermeiden. Ihr Motto lautet „Behandle alle gleich“ und sie wählen keine Seiten, sofern es nicht unvermeidbar ist. Die Zwerge von Alakin setzen auf Diplomatie und Kompromisse, um ihre Stabilität und Sicherheit zu bewahren. Sie sind bekannt für ihre ausgewogene und gerechte Haltung und werden oft als Vermittler in Streitigkeiten und Konflikten anderer Völker herangezogen. Ihre Fähigkeit, auf ihre eigenen Bedürfnisse zu verzichten und das Wohl der Gemeinschaft über alles zu stellen, macht sie zu einer bewundernswerten Gesellschaft.
Industrie
In den Alakin Festungen von Daraidun herrscht eine einzigartige Form der Industrie, die sich auf den Unterhalt und die Instandhaltung der Tresore und Gefängnisse konzentriert. Die Handwerker des Reiches sind wahre Meister ihres Fachs und haben es geschafft, die einstigen Gefängnisse in hochsichere Tresore umzuwandeln. Mit großer Hingabe und Sorgfalt kümmern sie sich um die Wartung und Reparatur dieser massiven Festungsbauten, um die Schätze und Geheimnisse der Nationen sicher aufzubewahren. Obwohl das Reich keine traditionelle Industrie aufweist, ist die Expertise und Fähigkeit der Handwerker in den Alakin Festungen von unschätzbarem Wert, und sie sind stolz auf ihre Rolle als Bewahrer der Sicherheit und Neutralität ihres Volkes.
Politik
Regierung
Die Regierung der Alakin Festungen von Daraidun ist geprägt von einer mysteriösen und geheimnisvollen Gruppe, die sich selbst der Schleierrat nennt. Dieser Rat, bestehend aus einflussreichen Zwergen, regiert die Festungen im Hintergrund. Die Mitglieder des Schleierrats sind maskiert und ihre Identitäten sind nur den wenigen Eingeweihten bekannt. Um Teil des Rats zu werden, bedarf es einer Empfehlung eines bestehenden Mitglieds. Jeder Verrat gegenüber dem Rat wird mit dem Tod bestraft, was eine Atmosphäre des Misstrauens und der Geheimhaltung schafft. Ein Platz im Schleierrat ist auf Lebenszeit.
Neben dem Schleierrat gibt es in jeder Festung auch einen Zwergenfürsten, der als offizieller Herrscher fungiert. Der Zwergenfürst wird auf Lebenszeit gewählt, muss sich jedoch den Entscheidungen des Schleierrats beugen und kann durch dessen Veto in seinen Entscheidungen eingeschränkt werden. Diese Machtbalance zwischen dem Schleierrat und dem Zwergenfürsten ist einzigartig und sorgt für eine interessante politische Dynamik in den Alakin Festungen. Die Bewohner der Festungen vertrauen darauf, dass der Schleierrat und der Zwergenfürst ihre Interessen schützen und für Sicherheit und Stabilität sorgen.
Verfassung & Rechtsprechung
In den Alakin Festungen von Daraidun herrscht eine ausgeklügelte Verfassung und Rechtsprechung, welche auf dem Kodex der Befreiten basiert. Dieser Kodex ist eine umfassende Gesetzessammlung, die vom Schleierrat, einer Ratsversammlung der Zwerge, bestimmt wird. Die Festungswächter, die zugleich die Richter des Reiches sind, werden sorgfältig in den Gesetzen geschult und sind dafür verantwortlich, diese durchzusetzen und Probleme unmittelbar zu lösen. Die Rechtsprechung in den Alakin Festungen ist transparent und fair, um die Sicherheit und den Zusammenhalt der Gemeinschaft zu gewährleisten.
Militär & Wachen
Die Alakin Festungen von Daraidun verfügen über ein gut organisiertes und hoch diszipliniertes Militär, das vor allem aus Zwergen besteht. Die Festungswächter sind für die Sicherheit der Bewohner und den Schutz der kostbaren Schätze verantwortlich, die in den Tresoren aufbewahrt werden. Sie sind äußerst geschickt im Umgang mit Waffen und verfügen über eine ausgeprägte Kampfkunst. Die Festungswächter sind bekannt für ihre treue und loyale Haltung und dienen als Garanten für die Neutralität der Alakin Festungen. Sie sind bereit, ihr Leben zu opfern, um ihre Stadt und ihre Bewohner zu verteidigen. Durch ihre strenge Ausbildung und ihre Erfahrung im Umgang mit den Gefahren der Festungen sind sie in der Lage, Eindringlinge effektiv abzuwehren und die Sicherheit des Reiches zu gewährleisten.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Alakin Festungen von Daraidun sind bekannt für ihre strenge Neutralität und ihre Bemühungen, positive Beziehungen zu allen Reichen aufrechtzuerhalten. Sie gehen keine offiziellen Bündnisse oder Partnerschaften ein und gewähren niemandem extra Rechte. Dies hat jedoch dazu geführt, dass reiche Adelige und Verbrecher aus aller Welt großes Interesse daran haben, ihre nicht immer ganz legalen Wertgegenstände oder besonderen Schätze in den sicheren Tresoren der Festungen zu verwahren. Sogar Regierungen handeln oft mit den Festungen, insbesondere wenn sie Flusswirkende Schwerverbrecher haben, die sie gesondert unterbringen möchten.
Die Festungen betreiben auch einen gewissen Handel auf eigene Faust. Dabei ist der Nahrungshandel über die Route Zigil nach Azira von größter Bedeutung für das Reich. Die Bewohner der Festungen sind geschickte Händler und bieten eine Vielzahl von Waren an, die sie in den Tiefen der Festungen herstellen oder aus den umliegenden Gebieten handeln. Dabei legen die Zwerge großen Wert darauf, dass der Handel fair und gerecht abläuft, um das Vertrauen ihrer Handelspartner zu erhalten.
Geschichte
22. Winter 169 nD: Befreiung von Khelezed und Gründung der befreiten Alakin Festungen von Daraidun als Verband der befreiten Gefängnisse
Dieser Verband zwergischer Dörfer entstand aus dem immer weiter steigenden Bedarf nach Mondstein. Die Dörfer verkauften zu unterschiedlichsten Preisen an verschiedenste Reiche, was vielen Käufern zuwider war und für großen illegalen Mondsteinhandel sorgte, sodass sich die Zwerge zusammenschlossen und einen Einheitspreis für das Metall festlegten und den Markt stabilisierten.
Die Dörfer besitzen dazu zwar einen Großbürgermeister, welcher aus einer der 3 Städte kommt, aber keine direkte Hauptstadt. Auch gibt es eine Einheitliche Verfassung, jedoch steht es den Städten frei, gewissen Entscheidungen für sich alleine zu treffen.
Wie damals schon sind die Dörfer primär für den Abbau und die Verarbeitung von Mondstein bekannt, aber auch der Alkohol der Zwerge ist über ihre Grenzen hinaus bekannt, so bieten viele Tavernen Grari Bier an und der Daraidun Zwergenschnapps ist Teilweise sogar auf anderen Kontinenten als Importschnaps bekannt.
Zahurak Dörfer
Hauptsprache
Zwergisch & Menschlich
Hauptstadt
/
Regierungsform
Demokratie
Verfassung
Zahurak Schriften
Gründung
982 nD
Nationalfeiertag
11. Sommer (Zahuraktag)
Reich
Geographie
Das Reich der Zahurak Dörfer liegt eingebettet in einer bergigen Landschaft, die von majestätischen Gipfeln und tiefen Tälern geprägt ist. Die Zwerge haben ihre Dörfer und Städte geschickt auf den höchsten Bergspitzen errichtet, um so nah wie möglich an den reichen Mondsteinvorkommen zu sein. Diese strategische Platzierung ermöglicht den Zwerge nicht nur einen einfachen Zugang zu den kostbaren Rohstoffen, sondern auch einen atemberaubenden Blick über die umliegende Landschaft.
Städte
Bifur
Inmitten einer atemberaubenden Gebirgslandschaft thront die Stadt hoch oben auf den Gipfeln und ist von den fortschrittlichsten und größten Himmelsminen des Verbandes umgeben. Hier wird der Mondstein in Hülle und Fülle gefördert und die Zwerge von Bifur sind stolz darauf, die wertvollste Ressource des Reiches zur Verfügung zu stellen. Die Stadt pflegt enge Beziehungen zu Harwon und den Un’Zathur Zwergen, die gemeinsam an der Optimierung der Himmelsminen arbeiten. Bifur beherbergt auch einige kleine Schulen und Universitäten, die sich mit der Erforschung und Verbesserung der Minen beschäftigen. Der Hauptsitz der renommierten Himmelsminen Gilde befindet sich ebenfalls hier und verleiht der Stadt zusätzlichen Glanz und Bedeutung.
Khatur
Khatur, die Schmiedestadt der Zahurak Dörfer, ist ein wahrer Hort des Mondsteinhandwerks. Obwohl die Stadt selbst kaum Himmelsminen besitzt, sind hier die meisten und besten Mondsteinschmiede ansässig. Die Stadt dient nicht nur als große Industriestadt, sondern auch als pulsierender Handelsort für Mondsteinwerkzeuge, -waffen und andere exquisite Mondsteinprodukte. Die kunstvollen Schmiedearbeiten aus Khatur sind berühmt in der gesamten Welt und ziehen Besucher aus allen Reichen an. In den verwinkelten Gassen findet man zahlreiche Werkstätten und Märkte, in denen die Zwerge stolz ihre Erzeugnisse präsentieren. Die Stadt ist ein wahrer Hort des Wissens und der Geschäftigkeit, in dem die schimmernde Magie des Mondsteins allgegenwärtig ist.
Kilmin
Während die Himmelsminen hier ihre reichhaltigen Schätze aus dem Boden holen, erfüllt der Duft von frisch gebranntem Zwergenschnaps die Straßen. Die Zahurak Schnappsbrenner haben hier ihre Niederlassung und sorgen mit ihren vielfältigen Kreationen für wahre Gaumenfreuden. Kein Wunder also, dass Kilmin für seine ausgelassenen Feste und Feiern bekannt ist, bei denen das Grari Bier in Strömen fließt und die Schnapsgläser niemals leer bleiben. Ein Besuch in Kilmin ist ein Fest für die Sinne und lässt jeden Gast in die Welt der Zwerge eintauchen.
Grari
Als Knotenpunkt zahlreicher Handelsrouten zu den Zwergenstädten hat sich Grari zu einer blühenden Touristen- und Händlerstadt entwickelt. Hier finden Reisende und Händler gleichermaßen eine Vielzahl von Gaststätten und Unterkünften, die auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind. Der imposante Phelarna Gasthof, der zugleich der größte Tempel für die gleichnamige Gottheit ist, bietet nicht nur eine komfortable Übernachtungsmöglichkeit, sondern auch spirituelle Erfahrungen für Gläubige. Doch Grari hat noch mehr zu bieten – die Stadt ist bekannt für ihre Brauereien, die das weltweit berühmte Grari Bier herstellen.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung der Zahurak Dörfer besteht fast ausschließlich aus Zwergen, die sich hauptsächlich dem Abbau und der Verarbeitung von Mondstein widmen. Doch sind die Zahurak Dörfer auch ein wichtiger Treffpunkt für Händler aus allen Teilen der Welt, die den Mondstein erwerben möchten, was besonders die Handelszentren und Gaststätten zu einem Gemisch aus den verschiedensten Kulturen macht.
Legale Gruppierungen
Zahurak Schnappsbrenner
Der Verband der Zahurak Schnappsbrenner ist eine einflussreiche Gruppierung, die sich dem Brennen von hochwertigem Schnaps verschrieben hat. Die Bevölkerung der Dörfer ist stolz auf ihre traditionelle Schnapsproduktion und legt großen Wert auf Qualität und einen stabilen Preis. Der Verband stellt sicher, dass alle Mitglieder bestimmte Qualitätsstandards einhalten und sich an einen einheitlichen Preis halten, um den Markt zu stabilisieren. Dadurch wird gewährleistet, dass der Zahurak Schnappsbrenner sowohl in den Dörfern selbst als auch in anderen Reichen für seine außergewöhnliche Qualität und seinen einzigartigen Geschmack bekannt ist. Die Mitglieder des Verbands genießen einen hohen gesellschaftlichen Status und sind angesehene Handwerker in der zwergrischen Gemeinschaft.
Himmelsminen Gilde
Die Himmelsminen Gilde besteht aus den Bergarbeitern und Minenbesitzern, die für den Abbau des wertvollen Mondsteins verantwortlich sind. Die Mitglieder der Gilde sind hoch angesehen und genießen ein gewisses Prestige innerhalb der zwergischen Gemeinschaft. Sie sind bekannt für ihre Expertise im Bereich des Bergbaus und der Verarbeitung von Mondstein. Die Himmelsminen Gilde spielt eine wichtige Rolle bei der Festlegung der Preise für Mondstein und der Stabilisierung des Marktes. Sie ist auch für die Sicherheit und den Schutz der Minen verantwortlich. Durch ihre strenge Mitgliedschaft und ihre Regulierungen tragen sie dazu bei, den illegalen Mondsteinhandel zu bekämpfen und die Interessen der Zwerge zu wahren.
Illegale Gruppierungen
In den Dörfern von Zahurak gibt es zwar keine großen illegalen Gruppierungen, jedoch existieren vereinzelt lokale kriminelle Banden und kleinere Verbände, die versuchen, von der wertvollen Ressource Mondstein zu profitieren. Diese Banden agieren meist im Verborgenen und versuchen, den Markt zu manipulieren oder illegale Mondsteingeschäfte abzuwickeln. Die Dorfbewohner sind sich jedoch bewusst, dass ein solches Verhalten das Ansehen und den wirtschaftlichen Erfolg des gesamten Verbands gefährdet. Daher arbeiten die Zwerge eng mit den örtlichen Behörden zusammen, um solche illegalen Aktivitäten zu bekämpfen und die Stabilität innerhalb des Reiches zu wahren.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Zahurak Dörfer steht die Forschung nicht im Vordergrund, dennoch bewahren die Zwerge ihre wertvollen Kenntnisse und Techniken über Generationen hinweg. Insbesondere sind sie Meister im Abbau von Mondstein in den Himmelsminen, die auf den Gipfeln der Berge errichtet werden. Die Verarbeitung des kostbaren Metalls ist eine weitere Kompetenz der Zwerge. Ihre jahrzehntelange Erfahrung im Brauen von Bier und Schnaps ist ebenfalls bemerkenswert. Obwohl sie nicht für bahnbrechende Entdeckungen oder wissenschaftlichen Fortschritt bekannt sind, sind die Zwerge von Zahurak Dörfer stolz auf ihr traditionelles Wissen und ihre handwerklichen Fähigkeiten.
Religion
Der Glaube an das zenturische Pantheon hat sich fest in den Dörfern im Gebirge von Zahurak etabliert. Die Zwerge verehren die verschiedenen Götter und Göttinnen und sehen sie als Beschützer und Führer in ihrem täglichen Leben. Besonders in Grari, einem der größten Dörfer, steht Phelarnas Gasthof als beeindruckendes Symbol des Glaubens. Diese riesige Taverne, die auch Unterkünfte für Reisende bietet, beherbergt gleichzeitig den größten Phelarna Tempel des gesamten Kontinents. Hier versammeln sich die Gläubigen, um zu beten, Opfergaben darzubringen und die Feste des Pantheons zu feiern. Der Tempel ist ein wichtiger Ort der Gemeinschaft und des Zusammenhalts für die Zwerge von Zahurak.
Kultur & Ideologie
Die Kultur der Zahurak Dörfer ist geprägt von einer starken Ideologie der Selbstständigkeit und Unabhängigkeit. Die Zwerge haben gelernt, auf sich selbst aufzupassen und ihre Bedürfnisse eigenständig zu erfüllen. Diese Ideologie beinhaltet jedoch nicht das Sich-Verschließen gegenüber anderen, sondern vielmehr die Offenheit für Zusammenarbeit und den Austausch von Ressourcen. Die Zwerge verstehen, dass durch eine gegenseitige Unterstützung und Zusammenarbeit beidseitige Vorteile erzielt werden können. Diese Grundhaltung prägt nicht nur das wirtschaftliche Handeln der Zwerge, sondern auch ihre soziale Struktur und ihr Gemeinschaftsleben. In den Zahurak Dörfern wird Wert auf ein starkes Gemeinschaftsgefühl und den Zusammenhalt unter den Zwerge gelegt. Jeder trägt seinen Teil dazu bei, dass die Gemeinschaft erfolgreich und stabil bleibt, und jeder ist stolz darauf, Teil dieser einzigartigen Gesellschaft zu sein.
Politik
Regierung
Die Regierung des Zahurak Dörfer Verbands basiert auf einem demokratischen System, das die Interessen und Bedürfnisse der verschiedenen Städte berücksichtigt. Alle sechs Jahre stellt eine Stadt (in folgender Reihenfolge: Khatur, Grari, Bifur und Kilmin) beliebig viele Kandidaten für das Amt des Großbürgermeisters auf. Die Bewohner der anderen Städte haben dann das Privileg, einen der Kandidaten auszuwählen, der den Verband für die nächsten sechs Jahre repräsentiert. Innerhalb der Städte werden ebenfalls Bürgermeister gewählt, die für eine Amtszeit von sechs Jahren die Entscheidungsgewalt innerhalb ihrer Stadt haben. Dieses System gewährleistet eine ausgewogene Regierungsführung, da sowohl die einheitliche Verfassung als auch die individuellen Bedürfnisse der Städte berücksichtigt werden.
Verfassung & Rechtsprechung
Die Verfassung von Zahurak Dörfer, auch bekannt als die Zahurak Schriften, bildet das Fundament für die Politik und Rechtsprechung des Zwergenreichs. Diese Schriften wurden von den weisesten Zwergen der drei Städte verfasst und stellen den kleinsten gemeinsamen Nenner dar, mit dem alle Dörfer einverstanden sind. Sie legen nicht nur grundlegende Rechte und Pflichten der Zwerge fest, sondern auch detaillierte Vorschriften für den Abbau, die Verarbeitung und den Verkauf von Mondstein sowie für die Herstellung von Alkohol. Die Zahurak Schriften sind eine wichtige Grundlage für das Zusammenleben und den geregelten Handel innerhalb des Zwergenreichs.
Militär & Wachen
Militär: Gebirgskrieger Stadtwachen: Bergwacht
Die Gebirgskrieger bilden das Militär der Zwerge und sind in den Künsten des Bergkampfes und des Guerillakrieges geschult. Sie sind Meister im Umgang mit Waffen wie Axt und Hammer und beherrschen das Gelände der Berge wie keine anderen.
Die Stadtwachen, auch bekannt als die Bergwacht, sind dafür verantwortlich, die Sicherheit und Ordnung in den Städten zu gewährleisten. Sie sind hervorragend ausgebildet, um in den engen Gassen der Zwerge zu patrouillieren und sind bekannt für ihre Disziplin und ihre Fähigkeit, sich auch in schwierigsten Situationen zu behaupten. Sowohl das Militär als auch die Stadtwachen sind hoch angesehen und respektiert, und ihre Präsenz sorgt für Frieden und Sicherheit in den Zahurak Dörfern.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die politischen Beziehungen des Verbandes der Zahurak Dörfer sind von einer pragmatischen Neutralität geprägt. Obwohl sie gute Handelsbeziehungen zu ihren Nachbarn der roten Weide, Harwon und Azira pflegen, haben die Zwerge stets Wert darauf gelegt, sich in Konfliktsituationen neutral zu verhalten. Während des Krieges haben sie ihren Handel mit allen Parteien gleichermaßen aufrechterhalten, was ihnen nicht immer die beliebtesten Gäste gemacht hat. Doch mittlerweile hat sich ihr Ruf wieder erholt, und der hohe Bedarf an Mondstein lässt die Nachbarreiche ihre Vorbehalte gegenüber den Zwergen leichter vergessen.
Wirtschaft
Industrie
Die Industrie in den Dörfern von Zahurak ist eng mit dem Abbau und der Verarbeitung von Mondstein verbunden. In jedem Dorf gibt es Minen, in denen die Zwerge den kostbaren Edelstein abbauen. Anschließend wird der Mondstein in den Schmieden und Werkstätten zu wertvollen Schmuckstücken, Rüstungen und anderen Gegenständen verarbeitet. Die Zwerge sind Meister ihres Fachs und ihr handwerkliches Können ist in ganz Zahurak bekannt. Doch nicht nur der Mondsteinhandel floriert, auch die Braukunst der Zwerge ist weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Das Grari Bier, gebraut nach alten Rezepten, ist ein beliebter Durstlöscher in zahlreichen Tavernen, während der Daraidun Zwergenschnapps als edler Importschnaps sogar auf anderen Kontinenten geschätzt wird.
Geschichte
11. Sommer 982 nD: Die Zwergendörfer des Daraidun Gebirges schließen sich zu den Zahurak Dörfern zusammen
Die Bergline der Kobaltin Nation leben schon seit vor der Disruption unter diesem Gebirge. Sie legen viel Wert auf Erfindergeist und Intelligenz und als die Disruption stattfand, haben sie einen kühlen Kopf bewahrt und sich unter ihrem Gebirge eingeschlossen.
Erst als die Jahre des Krieges vorbei waren, öffneten sie wieder ihre Tore und dann dauerte es noch länger bis die Menschen diese fanden. Die Berglinge selber legen nämlich keinen Wert darauf wahrgenommen zu werden, sondern sind meistens eher gleichgültig gegenüber anderen.
Viele Städte der Goblins sind zum Teil auch Werkstätten, in denen die Ingenieure und Erfinder der kreativen Bastlernation neue Apparaturen oder Prototypen umsetzen. Das Kernthema der Forschung ist dabei Kobaltin, ein bläulicher Kristall, welcher als Fluss Speicher dient und für den die Berglinge immer wieder neue Anwendungen finden.
Kobaltin Nation
Hauptsprache
Goblinsch
Hauptstadt
Kibarak
Regierungsform
Intellikratie
Verfassung
(Kein expliziter Name)
Militär
Sicherheits Division
Stadtwachen
Sicherheits Division
Entdeckung
429 nD
Nationalfeiertag
3. Winter (Kobaltin Tag)
Reich
Geographie
Kobaltin erstreckt sich unter dem gleichnamigen Gebirge, das seine Bewohner seit unzähligen Generationen beherbergt. Tief im Inneren des Berges liegen die unterirdischen Städte der Berglinge, welche durch ein verzweigtes Netzwerk aus Tunneln miteinander verbunden sind. Neben den großen Haupttunneln gibt es unzählige kleine Pfade, die zu Wohnvierteln, Werkstätten und privaten Rückzugsorten führen. Überall in der Region sind Kobaltin-betriebene ewige Lichter angebracht, die das gesamte Reich in ein sanftes, bläuliches Leuchten tauchen. Die Haupttunnel sind geräumig und gut ausgebaut, sodass sogar große Pferdekarren mühelos hindurchpassen. Diese versteckte Welt unter dem Gebirge ist ein wahres Wunder der Baukunst und des Erfindergeistes der Berglinge.
Städte
Kibarak (Hauptstadt)
In der Hauptstadt Kibarak, dem Zentrum des Reiches Kobaltin, herrscht reger Fortschritt und Innovation. Hier residiert der aktuelle Leiter des Fortschrittes und die klügsten Köpfe des Landes kommen in den Schulen der Stadt zusammen, um ihre neuesten Errungenschaften zu präsentieren und sich auszutauschen. Kibarak beherbergt auch die Sicherheitsdivision, die hier, neben der imposanten Kobaltin-Pforte, am stärksten präsent ist und für den Schutz des Reiches sorgt. Die Stadt erstreckt sich über riesige Plätze und Tausende von kleinen Höhlen und Tunneln, in denen unzählige Berglinge leben und forschen.
Kobaltin Pforte
Die Kobaltin Pforte ist der stolze Eingang zum Reich der Berglinge. Mit seinem imposanten Erscheinungsbild zieht das massive Stahltor, überzogen mit einer leuchtenden Messinglegierung, sofort die Aufmerksamkeit auf sich. In einer Höhe von zehn Schritten ragt es majestätisch empor und verleiht der Pforte ihre einzigartige orangene Farbe. Normalerweise steht das Tor weit geöffnet und heißt Besucher herzlich willkommen. Nur in Zeiten drohender Gefahr wird es fest verschlossen, um die Sicherheit des Reiches zu gewährleisten.
Hinter der Kobaltin Pforte erstreckt sich der lebhafte Kobaltinmarkt, eine weitläufige Verkaufsfläche, auf der die Berglinge ihre neuesten Erfindungen und Produkte feilbieten. Hier treffen Händler aus allen Ecken des Landes aufeinander, um die kreativen Schöpfungen der Berglinge zu bestaunen und zu erwerben. Balkone und Brücken überspannen den Platz und bieten den Wachen die Möglichkeit alles zu überblicken. Überall in den Wänden sind weitere Wachen postiert, um die Sicherheit zu gewährleisten und mögliche Gefahren abzuwehren.
Weiter im Inneren der Pforte befinden sich die Wohnräume und privaten Tunnel der Berglinge. Hier halten sie Wache, handeln und leben in einer Atmosphäre voller Geheimnisse und Innovationen. Inmitten dieser geschäftigen Kulisse befindet sich auch der Hauptsitz der Export & Wirtschafts Division, die den Handel und die wirtschaftliche Entwicklung des Reiches vorantreibt. Von hier aus werden Geschäfte abgeschlossen und Partnerschaften geschmiedet, um den Ruhm und den Wohlstand von Kobaltin zu vermehren.
Tharkud
Tharkud, eine majestätische und mehretagige Stadt, ist das stolze Zuhause der Obersten Kobaltin Division. Hier, in den Tiefen der Stadt, erstrecken sich die gewaltigen Kobaltinminen, in denen die kostbaren Kobaltin Kristalle abgebaut werden. Tharkud ist ein pulsierendes Zentrum der Innovation und Forschung, in dem unermüdlich an neuen Anwendungen für das wertvolle Kobaltin gearbeitet wird. Die Zusammenarbeit mit der benachbarten Stadt Aznat ist eng, denn sie ist für die Herstellung und Instandhaltung der Apparaturen verantwortlich. Tharkud und Aznat bilden eine unschlagbare Allianz in der faszinierenden Welt des Kobaltins.
Disanz
Die majestätische Stadt Disanz beherbergt die Allgemeinen Kristalltechnik Division. Als Zentrum der allgemeinen Forschung und des wissenschaftlichen Austauschs stellt Disanz einen wahren Schmelztiegel des Erfindergeistes dar. Hier arbeiten die klugen Köpfe der Berglinge an bahnbrechenden Innovationen und neuen Anwendungen des faszinierenden Kobaltins. Die Straßen der Stadt sind gesäumt von Werkstätten und Laboratorien, in denen die kreativen Bastler der Nation ihre Prototypen zum Leben erwecken. Disanz ist nicht nur der Ort, an dem die Zukunft geschmiedet wird, sondern auch ein Ort des Staunens und der Inspiration für jeden, der die Wunder des Kobaltins erleben möchte.
Urul
Die Stadt der Philosophen und Heimat der Extraplanaren Forschungs Division, welche versucht die mysterien der Entitäten zu ergründen. Die Stadt ist für ihren Zusammenhalt bekannt und verfügt über viele öffentliche Plätze, auf welchen Berglinge Vorträge halten, diskutieren oder sich treffen können.
Urul ist bekannt als die Stadt der Philosophen. Hier haben sich jene Berglinge versammelt, welche versuchen die Geheimnisse der Entitäten zu ergründen. Die Stadt ist ein Zentrum der Intellektuellen und bietet zahlreiche öffentliche Plätze, auf denen Berglinge Vorträge halten, diskutieren und sich treffen können. Die Heimat der Extraplanaren Forschungs Division, die sich der Erforschung dieser mysteriösen Entitäten widmet, ist ein Ort des Zusammenhalts und des Austauschs von Ideen. Hier werden die Grenzen des Wissens erweitert und neue Erkenntnisse gewonnen.
Thodu
In Thodu haben sich die begabtesten Bastler, Handwerker und Tüftler der Nation versammelt, um ihrer Leidenschaft für Reparatur und Improvisation nachzugehen. Thodu ist das pulsierende Herz der Instandhaltungsdivision, von wo aus sie ihre verrückten Ideen und Projekte in Angriff nehmen. Die Straßen der Stadt sind gesäumt von Werkstätten und Schmieden, in denen der Klang von Hämmern und das Zischen von Schweißgeräten eine ständige Symphonie der Kreativität bilden. Hier werden alte Maschinen wieder zum Leben erweckt, defekte Geräte repariert und neue Erfindungen geboren. Thodu ist der Ort, an dem die Grenzen des Vorstellbaren überschritten werden und Innovation Tag für Tag gelebt wird.
Aznat
Aznat, auch als die mechanische Stadt bekannt, beheimatet die Apparaturen Division des Reiches. Hier leben nicht nur die Berglinge, sondern auch eine Vielzahl mechanischer Apparaturen, die täglich von den Berglingen repariert, erforscht und weiterentwickelt werden. Die Straßen von Aznat sind ein wahres Labyrinth aus Zahnrädern, Dampfrohren und bläulich schimmernden Kobaltin-Kristallen. In den Werkstätten und Laboren der Stadt werden neue Apparaturen entwickelt und Prototypen gebaut. Aznat ist ein Ort der Innovation und des Erfindergeistes, wo die Grenzen der technologischen Möglichkeiten ständig ausgelotet werden.
Arin
Arin, ein Ort voller Geheimnisse und Innovationen. Hier befanden sich einst die Labore der Experimentellen Division, in denen die Berglinge bahnbrechende Erfindungen und Technologien entwickelten. Obwohl die Experimentelle Division mittlerweile verboten ist, geht die Forschung und Entwicklung von hier aus weiter, wenn auch nun offiziell unter der Leitung der Allgemeinen Kristalltechnik Division. Diese hat das komplexe System aus Tunneln und Kammern der Stadt übernommen und nutzt sie als Basis für ihre bahnbrechenden Projekte. Arin ist ein Ort, an dem die Grenzen des Möglichen ausgelotet werden und neue Ideen geboren werden. Die Bewohner dieser Stadt sind stolz auf ihre Rolle als Pioniere der Wissenschaft und Technologie und ihre Begeisterung für Innovation und Fortschritt ist ansteckend.
Nainarv
In dieser Stadt, werden in großen Höhlen und Tunneln Pilze gezüchtet und Tiere gezüchtet, denen die Dunkelheit keine Probleme bereitet. Daher befindet sich hier auch die Ernährungs Division, welche dafür verantwortlich ist die Städte zu ernähren.
In der Stadt Nainarv erstrecken sich weitläufige Höhlen und Tunnel, die ein faszinierendes Schauspiel bieten. Hier werden nicht nur Pilze in allen erdenklichen Formen und Farben gezüchtet, sondern auch Tiere herangezogen, die sich in der Dunkelheit bestens zurechtfinden. Die Bewohner von Nainarv haben es geschafft, eine einzigartige Ernährungs Division zu etablieren, die dafür verantwortlich ist, die gesamte Nation mit Nahrung zu versorgen. In den dunklen Gewölben dieser Stadt gedeihen die Pilze prächtig und die Tiere fühlen sich in ihrem natürlichen Lebensraum wohl.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung Kobaltins besteht hauptsächlich aus Berglingen, die unter den majestätischen Bergen des Landes leben. Als Erfinder und Ingenieure sind sie bekannt für ihre hohe Intelligenz und ihren Erfindergeist. Die Berglinge sind jedoch von Natur aus skeptisch gegenüber anderen Kreaturen und Außenseitern. Um Teil ihrer Nation zu werden, müssen sich Fremde als würdig erweisen, indem sie auf irgendeine Weise ihre Intelligenz und ihren Einfallsreichtum unter Beweis stellen. Die Berglinge schätzen die Kreativität und den Erfindergeist und begrüßen jeden, der diese Eigenschaften besitzt, in ihren Reihen.
Legale Gruppierungen
In Kobaltin gibt es eine Vielzahl von legalen Gruppierungen, die das gesellschaftliche Leben der Berglinge prägen. Jeder Bergling ist nach Abschluss der Grundlehre dazu verpflichtet, einer Division beizutreten, die seinen zukünftigen Werdegang und seine Forschungs- bzw. Arbeitsrichtung bestimmt. Diese Divisionen sind so vielfältig wie die Talente und Interessen der Berglinge selbst. Es gibt die Apparaturen- & die Allgemeine Kristalltechnik Division, welche sich mit der Konstruktion und Reparatur von Maschinen und Apparaturen beschäftigt. Die Division der Alchemisten widmet sich der Erforschung und Herstellung von Tränken und magischen Substanzen. Die Sicherheits Division, welche sich um den Schutz des Reiches kümmert und viele weitere. Jede Division hat ähnliche Strukturen und alle teilen den gemeinsamen Wert des Erfindergeistes und der Intelligenz. Zusammen bilden sie eine Gesellschaft, in der die Kreativität und der Fortschritt im Mittelpunkt stehen.
Oberste Kobaltin Forschungs Division
Die Oberste Kobaltin Forschungs Division ist eine hoch angesehene Gruppierung innerhalb der Gesellschaft der Kobaltin-Berglinge. Sie besteht aus den brillantesten Köpfen des Reiches und ist spezialisiert auf die Erforschung und Entwicklung neuer Anwendungen für den bläulichen Kobaltin-Kristall. Diese Forschungsabteilung sucht ständig nach innovativen und experimentellen Möglichkeiten, wie sie die einzigartigen Fertigkeiten des Kobaltins nutzen können.
Allgemeine Kristalltechnik Division
Die Allgemeine Kristalltechnik Division besteht aus einer Gruppe hochintelligenter und erfinderischer Berglinge, die sich ausschließlich der Erforschung und Entwicklung neuer Technologien rund um die Kobaltkristalle widmen. Diese Division ist von großer Bedeutung für die gesamte Bevölkerung, da sie neue Anwendungsmöglichkeiten und Verbindungstechniken nicht nur für Kobaltin, sondern auch für die anderen Kobaltkristalle, entdeckt, die das Leben der Berglinge verbessern und ihr Reich voranbringen können. Die Mitglieder dieser Division sind nicht nur Wissenschaftler und Ingenieure, sondern auch Künstler und Visionäre, die in ihren Werkstätten und Laboren innovative Prototypen und Apparaturen erschaffen.
Apparaturen Division
Die Apparaturen Division ist eine einflussreiche und angesehene Gesellschaft innerhalb der Kobaltin Nation. Sie besteht aus hochqualifizierten Ingenieuren, Handwerkern und Erfindern, die sich um den Bau und die Instandhaltung der Apparaturen kümmern, die die Städte der Berglinge bewohnen. Diese Apparaturen dienen nicht nur als mechanische Gefährten, sondern sind auch mit zahlreichen nützlichen Funktionen ausgestattet, die den Berglingen in ihrem alltäglichen Leben helfen. Die Apparaturen Division ist dafür verantwortlich, dass diese Apparaturen stets in bestem Zustand sind und den Bedürfnissen der Bewohner gerecht werden. Sie sind bekannt für ihre Präzision, Kreativität und Innovationskraft und werden von der Bevölkerung hochgeschätzt.
Extraplanare Forschungs Division
Die Extraplanare Forschungs Division ist eine einzigartige Gesellschaft innerhalb Kobaltins. Sie besteht aus einer Gruppe von Forschern, die sich der Erforschung des Alls, der Sterne und besonders der Entitäten, die teils als Götter verehrt werden, widmen. Mit ihrer unerschütterlichen Neugier und ihrem tiefen Verständnis für die Natur des Universums sind sie stets auf der Suche nach neuen Erkenntnissen und Erleuchtungen. Die Mitglieder dieser Division werden zwar von manchen als „nicht so wichtig“ wie die anderer Divisionen abgestempelt, beweisen sich jedoch durch ihre bahnbrechenden Entdeckungen und Erfindungen immer wieder aufs neue. Doch sie bleiben stets demütig und respektieren die Mysterien, die das Universum birgt.
Sicherheits Division
Die Mitglieder der Sicherheits Division sind spezialisiert auf die Verteidigung und Sicherheit der Nation und der Städte gegen innere und äußere Feinde. Mit ihrer ausgeprägten Intelligenz und ihrem Erfindergeist entwickeln sie innovative Waffen und Verteidigungssysteme, die auf dem Einsatz von Kobaltin basieren. Sie sind stets wachsam und bereit, ihre Heimat mit all ihrer Leidenschaft und Hingabe zu schützen. Die Sicherheits Division der Berglinge ist das Rückgrat der Nation und gewährleistet Frieden und Sicherheit in Kobaltin.
Export & Wirtschaft Division
Die Export & Wirtschaft Division in Kobaltin ist eine Gesellschaftsgruppierung, die sich aus jenen Berglingen zusammensetzt, die lieber die Welt bereisen und neue Abenteuer erleben möchten, anstatt in den Tiefen des Gebirges zu verweilen. Diese abenteuerlustigen Händler werden oft zu den Gesichtern der Kobaltin Nation, da sie die Erzeugnisse der kreativen Bastlernation in andere Reiche exportieren. Sie sind verantwortlich für den Verkauf der goblinischen Produkte an der Kobaltin Pforte und sorgen für einen regen Handel. Durch ihre Reisen bringen sie Wohlstand und Wissen zurück in ihre Heimat und tragen zur Entwicklung der Wirtschaft in Kobaltin bei. Die Export & Wirtschaft Division ist eine wichtige legale Gruppierung innerhalb der Berglinge und stellt sicher, dass die Erfindungen und Innovationen der Goblin-Städte den Weg in die restliche Welt finden.
Instandhaltungs Division
Die Instandhaltungs Division ist eine wichtige Gruppierung innerhalb der Kobaltin Nation. Ihre Mitglieder sind Experten auf dem Gebiet der Reparatur, Erweiterung und Instandhaltung von Städten, Tunneln und allen anderen infrastrukturellen Einrichtungen. Sie kümmern sich um die Beleuchtung der Städte, sorgen für eine reibungslose Funktionalität der einfachen Systeme und sind stets bemüht, neue innovative Lösungen zu finden, um die Lebensqualität in den Gemeinschaften zu verbessern.
Ernährungs Division
Die Ernährungsdivision in Kobaltin ist eine hochspezialisierte Gruppe, die sich um die Versorgung der Nation mit Nahrungsmitteln kümmert. Da die Berglinge unter ihrem Gebirge leben und nur selten die Oberfläche betreten, sind sie auf eine eigene Nahrungsproduktion angewiesen. Die Ernährungsdivision hat sich auf die Zucht von Pilzen und Tieren der Dunkelheit spezialisiert, die in den tiefen Höhlen des Gebirges gedeihen. Diese besonderen Nahrungsmittel sind reich an Nährstoffen und haben sich als äußerst schmackhaft erwiesen. Die Ernährungsdivision arbeitet eng mit den Forschern und Ingenieuren von Kobaltin zusammen, um innovative Anbaumethoden zu entwickeln und die Nahrungsmittelproduktion kontinuierlich zu verbessern.
Illegale Gruppierungen
Experimentelle Division
Die Experimentelle Division, einst eine offizielle Abteilung der Kobaltin Nation, ist heute eine illegale Gruppierung, die im Verborgenen agiert. Obwohl die Division offiziell aufgelöst wurde und ihre Mitglieder auf andere Divisionen verteilt wurden, setzen sie ihre gefährlichen und experimentellen Forschungen fort. Diese beinhalten sowohl den Einsatz von Kobaltin als auch andere riskante Technologien. Insbesondere die Entwicklung von Waffen steht im Fokus der Mitglieder, die sich nebenbei auch etwas dazu verdienen möchten. Doch ihr eigentlicher Antrieb liegt darin, dass sie der Meinung sind, dass keine moralischen Bedenken den Fortschritt behindern sollten. Sie glauben an die Notwendigkeit, jede Forschungsmöglichkeit zu nutzen und Durchbrüche nicht zu ignorieren, selbst wenn dies bedeutet, die Grenzen der Ethik zu überschreiten. Die Mitglieder der Experimentellen Division sind Meister des Versteckens und der Täuschung, und ihre geheimen Werkstätten sind wahre Brutstätten für gefährliche Innovationen.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Kobaltin wird Forschung und Bildung als grundlegende Säule der Gesellschaft angesehen. Die Berglinge sind bekannt für ihre herausragende Expertise in der Erforschung von Kobaltin und haben es geschafft, das bläuliche Kristall zu einem zentralen Element ihrer Technologie zu machen. Ihre Werkstätten und Labore sind wahre Schatzkammern des Wissens, in denen neue Apparaturen und Prototypen entstehen. Die Berglinge sind stolz darauf, dass ihre Nation als das fortgeschrittenste Reich in der Erforschung von Kobaltin gilt und auch in anderen Bereichen der Forschung und Mechanik eine führende Rolle einnimmt. Die Bedeutung von Bildung wird in Kobaltin hoch geschätzt und daher sind die Städte mit mehreren Schulen ausgestattet, in denen junge Berglinge ihr Wissen erweitern können. Die Berglinge sind bestrebt, ihre Technologie stetig weiterzuentwickeln und neue Anwendungen für Kobaltin zu finden, um ihre Nation auf dem Gebiet der Technik an die Spitze zu führen.
Religion
Die Berglinge von Kobaltin sind bekannt für ihre wissenschaftlichen und rationalen Ansätze. Sie haben keinen eigenen Glauben oder göttliche Verehrung, sondern betrachten Religion als eine faszinierende soziale und kulturelle Erscheinung. Daher sind sie stets interessiert daran, die verschiedenen Entitäten und Götter, die von anderen Völkern verehrt werden, zu untersuchen und zu verstehen. Sie sehen in der Religion eine Möglichkeit, menschliche Denkweisen und Emotionen zu erforschen und suchen nach wissenschaftlichen Erklärungen für religiöse Phänomene. Diese neugierige Herangehensweise der Berglinge hat dazu geführt, dass sie einen einzigartigen Beitrag zur Religionswissenschaft leisten und zu einem Ort der Zusammenkunft für Gelehrte aus verschiedenen Kulturen geworden sind.
Kultur & Ideologie
Die Kultur und Ideologie der Berglinge von Kobaltin basiert auf der Verehrung von Bildung, Fortschritt und Wissen als höchste Güter. In ihren Städten und Werkstätten sind Bibliotheken und Labore gleichermaßen präsent, in denen die Berglinge unermüdlich forschen und experimentieren. Sie haben ein tiefes Verständnis für Wissenschaft und Technik entwickelt und sind stets bestrebt, neue Erfindungen und Innovationen zu schaffen. Ihr Erfindergeist ist unübertroffen und sie sind stolz darauf, dass sie durch ihre Kreativität und Intelligenz die Grenzen des Möglichen immer weiter ausloten. Das Streben nach Wissen und die ständige Weiterentwicklung sind für sie nicht nur eine Lebensweise, sondern auch eine Quelle des Stolzes und der Identität. Die Berglinge von Kobaltin sind fest davon überzeugt, dass nur durch Bildung und Fortschritt eine bessere Zukunft für ihre Nation und die Welt als Ganzes geschaffen werden kann.
Industrie
Die Industrie in Kobaltin ist von einer einzigartigen Kombination aus theoretischer Forschung und praktischer Umsetzung geprägt. Die Berglinge sind Meister des Erfindergeistes und haben eine Leidenschaft für kreative Bastlerei. In den Werkstätten der Goblins werden theoretische Erkenntnisse direkt in die Produktion von Apparaturen umgesetzt. Diese Kombination aus Theorie und Praxis hat zu einer der größten Apparaturenproduktionen des Kontinents geführt. Doch die Industrie in Kobaltin beschränkt sich nicht nur auf Apparaturen. Die Goblins sind begeisterte Bastler und tüfteln an verschiedenen anderen Konstrukten und Dingen herum. Dadurch ist eine schwer zu definierende, aber äußerst starke Industrie entstanden, die Kobaltin zu einem Zentrum der Innovation und Kreativität macht.
Politik
Regierung
In der politischen Struktur von Kobaltin spielt der Glaube an Weisheit und Intelligenz eine zentrale Rolle. Alle acht Jahre findet ein Test statt, der von den verschiedenen Divisionen gemeinsam entworfen wird. Jeder, der daran teilnehmen möchte, einschließlich des derzeitigen Anführers, kann den Test ablegen, sofern er nicht an der Gestaltung beteiligt war. Derjenige, der in diesem Kobaltintest am besten abschneidet, erhält den Titel „Leiter des Fortschritts“ und hat für die nächsten acht Jahre das Recht, über die Entscheidungen der Nation zu bestimmen. Diese einzigartige Art der Regierung garantiert, dass die Führungskraft stets die intelligenteste und weiseste Person ist, die in der Lage ist, die Geschicke der Nation zu lenken.
Verfassung & Rechtsprechung
In Kobaltin herrscht eine einzigartige Form der Verfassung und Rechtsprechung, die eng mit dem Leiter des Fortschritts verbunden ist. Dieser mächtige Führer hat das Recht, seine eigenen Regeln aufzustellen, die anschließend als Gesetze von allen Bürgern befolgt werden müssen. Es liegt in seiner Verantwortung, die Entwicklung des Reiches voranzutreiben und den Fortschritt zu fördern. Oftmals übernimmt ein neuer Leiter lediglich die etablierten Regeln seines Vorgängers oder nimmt kleinere Änderungen vor. Theoretisch besteht jedoch die Möglichkeit, dass ein neuer Leiter vollkommen neue Regeln aufstellt. Die Durchsetzung dieser Regeln erfolgt in den verschiedenen Divisionen durch die Divisionsleiter. Diese Führungspersonen haben sich durch ihre herausragende Leistung in ihrer Division einen Namen gemacht und sind unabhängig vom Leiter des Fortschritts aufgestiegen. Sie gewährleisten die Einhaltung der Gesetze und sorgen dafür, dass das Reich reibungslos funktioniert.
Militär & Wachen
Die Sicherheits Division von Kobaltin bildet sowohl die Stadtwache als auch das Militär des Reiches. Die Berglinge haben erkannt, dass eine starke Verteidigung von großer Bedeutung ist, um ihre technologischen Errungenschaften zu schützen. Die Stadtwache sorgt für Ordnung und Sicherheit in den Städten und achtet darauf, dass keine unerlaubten Experimente oder gefährlichen Erfindungen die Bevölkerung gefährden. Das Militär hingegen ist für die Verteidigung des Reiches zuständig und setzt dabei auf fortschrittliche Waffentechnologie, die von den Erfindern und Ingenieuren der Nation entwickelt wurde. Durch die Kombination von innovativer Technologie und gut ausgebildeten Kämpfern sind die Militäreinheiten von Kobaltin eine Macht, mit der man nicht leichtfertig umgehen sollte.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Außenpolitik der Berglinge von Kobaltin ist geprägt von Neutralität und Gleichgültigkeit gegenüber anderen Reichen. Obwohl sie als Erfinder und Bastler bekannt sind, zeigen sie wenig Interesse an politischen Beziehungen. Dennoch haben sie eine Vielzahl von Händlern, die ihre Waren und Apparaturen zur Kobaltin Pforte bringen, um dort die besten Geschäfte abzuschließen. Diese Händler stammen aus verschiedenen Nationen, da die Produkte der Berglinge einen hervorragenden Ruf genießen. Den Berglingen ist es jedoch egal, mit wem sie Handel treiben, solange sie ihre Erfindungen und Innovationen weiterentwickeln können.
Geschichte
429 nD: Wiederentdeckung der Kobaltin Pforte
743 nD: Erbauung der ersten Apparatur, betreiben nur durch einen Kobaltinkristall
Un’Zathur heißt im Grunde einfach nur „Unter Zathur“, da das Bergkönigreich unter dem Zathur Gebirge gegründet wurde. Bevor sich die Städte mit ihren Minen unter der Regentschaft eines Königs vereinten, regierte in jeder Stadt eine einflussreiche Zwergenfamilie, welche selbst heutzutage immer noch über ihre Stadt entscheiden kann, nur eben einem gemeinsamen König untersteht.
Die Zwerge von Un’Zathur sind mittlerweile bekannt für ihren Bergbau und ihre Schmiedekunst. Das nur in Un’Zathur gefundene Zwergengold wird oft als Goldersatz verwendet und dient zugleich als stabiler Rohstoff für die Herstellung von Waffen und Werkzeugen und die Titanium Minen sind dafür bekannt in ganz Zenturien am meisten Titanium zu fördern.
Aufgrund der zentralen Position des Reiches und dem verhältnismäßig sicherem und einfach zu durchlaufenden Tunnelnetzwerk wurde das Reich zudem zu einer gerne Verwendeten Routen für Händler, welche sich eine Reise durch das Gebirge und über See sparen wollen.
Bergkönigreich Un’Zathur
Hauptsprache
Zwergisch
Hauptstadt
Zanar’Gab
Regierungsform
Monarchie
Verfassung
Tiefenrecht
Militär
Steinerne Legion
Stadtwachen
Felsenwacht
Gründung
613 nD
Nationalfeiertag
9. Frühling (Erste Krönung)
Reich
Geographie
Das Reich Un’Zathur liegt tief verborgen unter dem Zathur Gebirge und erstreckt sich über eine weitläufige unterirdische Landschaft. Die Zwergenstädte sind wahre Meisterwerke der Architektur, mit ihren steinernen Häusern, die die freien Flächen der unterirdischen Höhlen füllen. Durch ein ausgeklügeltes Netzwerk von Tunneln sind diese Städte miteinander verbunden, wodurch ein reibungsloser Transport von Waren und Reisenden ermöglicht wird. Sogar große Pferdewagen können problemlos durch diese Tunnel passieren. Überall in den Tunneln leuchten magische Fackeln und erhellen die dunklen Pfade, die zu den unzähligen Nebentunneln und Seitenstraßen führen. Diese verbinden nicht nur verschiedene Orte, Dörfer und Häuser, sondern führen auch zu den weitläufigen Minen, in denen das wertvolle Zwergengold und das begehrte Titanium abgebaut werden.
Un’Zathur Tore
Die Un’Zathur Tore bewachen die Eingänge in das unterirdische Zwergenreich mit beeindruckender Stärke. Jedes Tor besteht aus massivem, schwarzem Titanium und ragt stolze 10 bis 15 Schritte in die Höhe. Normalerweise sind die Tore geöffnet, um den Handelsverkehr und Reisende willkommen zu heißen. Doch selbst in geöffnetem Zustand strahlen sie eine Aura der Macht und Unbesiegbarkeit aus. Um die Tore herum befindet sich ein imposanter Militärstützpunkt, der von den Soldaten der steinernen Legion bewacht wird. Diese tapferen Krieger leben mehrere Monate lang in dieser Festung und achten darauf, dass kein Feind das Reich bedroht. Zusätzlich gibt es bei jedem Tor einen Stützpunkt des Zoll- & Exportvereins, der den Verkehr in und aus dem Reich überwacht, kontrolliert und besteuert. Diese beiden Stützpunkte bilden eine unüberwindbare Verteidigungslinie und gewährleisten die Sicherheit und den Wohlstand von Un’Zathur.
Städte
Zanar’Gab (Hauptstadt)
Die Hauptstadt des Reiches beherbergt nicht nur die Un’Zathur Festung, welche der Palast des Bergkönigs und der Treffpunkt der Zanar’Gab Versammlung ist, sondern auch eine effiziente und lukrative Schmuck- und Feinschmiedeindustrie. Desweiteren befindet sich die bekannte Dunkelstein Akademie in der Stadt. Auf der anderen Seite versteckt sich in der riesigen Hauptstadt aber auch die größte Niederlassung der Arkaz’Nobyl Familie, welche immer wieder nach Möglichkeiten sucht ihren Einfluss und ihre Profite zu maximieren.
Nur’Dezan
Die Stadt Nur’Dezan, im Norden des Reiches Un’Zathur gelegen, ist eine beeindruckende Metropole, die als riesiger Erzumschlagplatz bekannt ist. Hier werden die kostbaren Erze aus den Minen der umliegenden Gebiete gesammelt und weiterverarbeitet. Doch Nur’Dezan ist nicht nur ein Zentrum des Bergbaus, sondern auch der Hauptsitz des Tiefengräber Bundes, einer mächtigen Vereinigung von Zwergen, die für ihr Fachwissen im Bergbau geschätzt werden. Das Herzstück der Stadt ist die imposante Tiefenkathedrale, der heiligste Tempel für Gerodon, den Gott des Gesteins & Bergbaus. Hier finden regelmäßig zeremonielle Rituale und religiöse Feierlichkeiten statt, die von Zwergen aus dem gesamten Reich besucht werden. Nur’Dezan ist somit nicht nur ein wichtiger wirtschaftlicher Knotenpunkt, sondern auch ein Ort der spirituellen Verehrung und des Zusammenhalts für die Zwerge von Un’Zathur.
Abdurun
Abdurun, die prunkvolle Stadt des Reichtums, erhebt sich majestätisch im Herzen von Un’Zathur. Mit ihren beeindruckenden Architekturmeisterwerken und goldenen Verzierungen ist sie ein wahrhaft imposanter Anblick. Doch ihr wahrer Ruhm liegt in der Zwergengoldenen Universität von Abdurun, einem Gebäude, das mit dem kostbaren Zwergengold geschmückt ist. Hier werden die Geheimnisse des Erzes erforscht und die Kunst des Schmiedens perfektioniert. Der Reichtum der Stadt, der auf dem goldenähnlichen Erz basiert, hat zahlreiche wohlhabende Zwerge angezogen und Abdurun zu einem Zentrum des Wohlstands gemacht. In den prächtigen Gassen und Palästen der Stadt pulsiert das Leben, während die Bewohner stolz auf ihre reiche Geschichte und ihre begehrte Universität sind.
Khizdinul
Khizdinul, auch bekannt als der Hals des Berges, ist eine bedeutende Stadt im Reich Un’Zathur. Sie stellt die einzige Verbindung zwischen dem nördlichen und dem südlichen Reich dar und spielt daher eine entscheidende Rolle im Handel und der Kommunikation. Hier befindet sich der Hauptsitz des Zoll- & Exportvereins Un’Zathur, der für die Kontrolle und Abwicklung des Warenverkehrs zuständig ist. Khizdinul ist das pulsierende Zentrum des wirtschaftlichen Treibens im Reich, da viele Händler hier vorbeikommen und die Gelegenheit nutzen, um gute Geschäfte abzuschließen. Die Straßen sind voll von exotischen Waren, die aus fernen Ländern importiert oder für den Export vorbereitet werden. Die Stadt strahlt eine lebhafte Atmosphäre aus, in der die Klänge von Handelsverhandlungen und geschäftigen Händlern in den engen Gassen widerhallen.
Shaz’Arak
Hier befindet sich die Großschmiede Industrie der Stadt, welche für die Herstellung großer und Unhandlicherer Teile verantwortliche ist, wie Minenverstärkungen, Schienen oder Minenwagen. Auch befindet sich hier der großteil der Holzindustrie, welche benötigt wird um Werkzeuge herzustellen oder Stützen zu bauen. Dazu steht in dieser Stadt der größte Icktos Tempel des Kontinentes.
In Shaz’Arak erstrahlt die Großschmiede-Industrie in ihrer vollen Pracht und ist verantwortlich für die Herstellung großer und unhandlicherer Teile. Von Minenverstärkungen über Schienen bis hin zu robusten Minenwagen wird hier alles geschmiedet, was das Herz eines Bergbauunternehmens begehrt. Doch das ist nicht alles, was Shaz’Arak zu bieten hat. Die Stadt beherbergt auch den größten Tempel des Icktos-Glaubens auf dem gesamten Kontinent. Hier können Gläubige ihre Gebete darbringen und Einsicht in die tiefsten Geheimnisse des Handwerker-Glaubens erlangen. Darüber hinaus ist Shaz’Arak auch bekannt für seine blühende Holzindustrie, die das nötige Material für den Bau von Werkzeugen und Stützen bereitstellt. Hier bestimmen der Klang von Hammerschlägen und das Knarren der Holzverarbeitungsmaschinen den Rhythmus des Alltags.
Bargazar
In der Stadt Bargazar, dem stolzen Juwel der Schmiedekunst, erklingt das rhythmische Hämmern der Ambosse Tag und Nacht. Hier werden Gebrauchsgegenstände, Werkzeuge, Waffen und Rüstungen von außergewöhnlicher Qualität geschaffen. Die Zwerge von Bargazar sind wahre Meister ihres Fachs und haben ihr Handwerk über Generationen hinweg perfektioniert. Doch nicht nur die gewöhnliche Schmiedekunst findet hier ihre Heimat, sondern auch die Kunst der Stahlherstellung. Durch eine enge Zusammenarbeit mit dem benachbarten Königreich der roten Weide, einem Experten in der Stahlproduktion, entstehen in Bargazar einzigartige Legierungen von unvergleichlicher Stärke und Schönheit. Die Stadt beherbergt zudem den Hauptsitz der ehrwürdigen Dunklen Flammen Schmiedegilde, einer Vereinigung von talentierten Schmieden, die ihr Wissen und ihre Fähigkeiten miteinander teilen und weiterentwickeln. Hier wird der Funke der Leidenschaft für die Schmiedekunst am hellsten entfacht.
Minen
Mine von Kilmun
Die Mine von Kilmun, auch bekannt als das Schild der Un’Zathurischen Bergwerke, ist die größte Titaniummine im gesamten Reich. Ihr Reichtum an diesem wertvollen und seltenen Erz hat nicht nur die Wirtschaft von Un’Zathur belebt, sondern spielte auch eine entscheidende Rolle beim Bau der imposanten Tore des Königreichs. Das Titanium aus Kilmun ist von unübertroffener Qualität und wird von den geschickten Schmieden des Reiches zu prachtvollen Waffen und Werkzeugen verarbeitet.
Mine von Shainan
Die Mine von Shainan ist die größte und reichhaltigste Zwergengoldmine des gesamten Un’Zathur-Reiches. Sie befindet sich in den tiefsten Tiefen des Zathur Gebirges und ist bekannt für ihre unermesslichen Zwergengoldvorkommen. Die Zwerge von Shainan sind stolz auf ihre Fähigkeiten im Bergbau und arbeiten unermüdlich daran, das kostbare Zwergengold zu fördern. Das Gold aus Shainan wird nicht nur als wertvolles Edelmetall geschätzt, sondern auch als stabiler Rohstoff für die Herstellung von Waffen, Rüstungen und kunstvollen Schmuckstücken genutzt.
Mine von Udlay
Die Mine von Udlay ist eine imposante Stätte des Bergbaus in Un’Zathur. Sie erstreckt sich tief und weit unter die Erde und fördert einen erheblichen Teil des Eisens, das das Reich benötigt. Die Zwerge von Udlay haben im Laufe der Jahrhunderte ihr Handwerk perfektioniert und sind bekannt für ihre hohe Effizienz und Präzision. Die riesige Eisenmine versorgt nicht nur das Zwergenreich mit dem wertvollen Rohstoff, sondern beliefert auch andere Reiche und Städte in der Umgebung.
Mine von Aklim
Die Mine von Aklim ist die zweitgrößte Kohlemine in Un’Zathur und spielt eine entscheidende Rolle für die Industrie in den umliegenden Städten. Die endlosen Stollen erstrecken sich tief unter die Erde und liefern einen konstanten Strom von hochwertiger Kohle, die zur Energiegewinnung und zur Herstellung von Waffen und Werkzeugen genutzt wird. Die Kohle aus Aklim ist von so hoher Qualität, dass sie auch in den südlichen Städten begehrt ist und dort die Grundlage für deren Industrie bildet.
Mine von Thulal
Die Mine von Thulal ist die größte aktive Kohlemine im Reich Un’Zathur und spielt eine entscheidende Rolle in der Versorgung der Industrie im Süden. Die Zwerge von Thulal arbeiten unermüdlich daran, die wertvolle Kohle aus den Tiefen der Erde zu fördern und sicherzustellen, dass sie in ausreichender Menge geliefert wird. Die Qualität der Kohle aus Thulal ist unübertroffen und wird primär als Schmiedekohle in den umliegenden Städten verwendet. Die Minenarbeiter sind stolz auf ihre Arbeit und sind bekannt für ihre Fähigkeit, selbst in den schwierigsten Bedingungen erfolgreich zu sein.
Mine von Zigil
Die Mine von Zigil, einst eine blühende Kohlemine, bildet jetzt das Herzstück der Wirtschaft von Un’Zathur. Da sie erschöpft ist und keinen Brennstoff mehr gibt, haben die Zwerge von Un’Zathur die Mine zu einem massiven Tresor umfunktioniert, der als Schatzkammer für die umliegenden Städte dient. Hier werden nicht nur die kostbarsten Schätze und Relikte des Königreichs aufbewahrt, sondern auch wichtige Dokumente und Artefakte, die die Geschichte und Kultur von Un’Zathur repräsentieren. Die Wächter der Mine von Zigil sind stolz darauf, diese Verantwortung zu tragen und sorgen dafür, dass der Tresor sicher und unzugänglich für Eindringlinge bleibt.
Gesellschaft
Bevölkerung
Die Bevölkerung von Un’Zathur besteht hauptsächlich aus Zwergen, welche für ihre hohe Arbeitsmoral und ihre Expertise im Bergbau und der Schmiedekunst bekannt sind. Doch obwohl die Zwerge die dominante Bevölkerungsgruppe sind, ist das Reich auch ein beliebter Anlaufpunkt für Reisende und Gäste aus aller Welt. Händler, Abenteurer und andere Völker sind oft in den Städten von Un’Zathur anzutreffen, um von den reichen Ressourcen des Reiches zu profitieren oder einfach nur auf ihrer Reise eine sichere Unterkunft zu finden. Diese Vielfalt an Bewohnern macht Un’Zathur zu einem lebendigen und weltoffenen Ort, an dem verschiedene Kulturen und Geschichten aufeinandertreffen.
Legale Gruppierungen
Tiefengräber Bund
Der Tiefengräber Bund ist eine einflussreiche Gesellschaft innerhalb des Reiches Un’Zathur. Sie besteht hauptsächlich aus Bergarbeitern, welche in den tiefen Minen des Zathur Gebirges arbeiten. Der Bund hat eine eigene Hierarchie und Struktur, angeführt von einem Meistergräber, der die Interessen der Bergarbeiter vertritt.
Dunklen Flammen
In Un’Zathur existiert eine geheimnisvolle und faszinierende Gruppierung, bekannt als die Dunklen Flammen. Diese Gesellschaft von Schmieden hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Wissen über die alten und verlorenen Schmiedetechniken zu bewahren und weiterzuentwickeln. Die Dunklen Flammen sind berühmt für ihre Meisterhaftigkeit in der Kunst der Schmiedekunst und sind die einzige Gilde in Un’Zathur, die weiß, wie die geheimen Schmiedeöfen und magischen Feuerquellen funktionieren, welche das Zwergengold und Titanium so stark erhitzen können, dass es nicht nur schmiedebar wird, sondern zu Schmelzen beginnt. Ihre Mitglieder sind hoch angesehen und werden oft von den anderen Städten des Reiches um Rat und Hilfe gebeten. Sie sind die Hüter des Feuers und der Schmiedekunst in Un’Zathur und ihre Fähigkeiten sind legendär. Die Dunklen Flammen sind jedoch auch eine verschworene Gemeinschaft, die ihre Geheimnisse und ihr Wissen nur an auserwählte Mitglieder weitergeben. Sie sind stolz und zurückgezogen und halten sich von den politischen Angelegenheiten des Reiches fern. Doch ihr Einfluss auf die Wirtschaft und das Handwerk in Un’Zathur ist unbestreitbar und ihre Mitglieder werden als wahre Meister ihres Fachs geehrt.
Zoll- & Exportverein Un’Zathur
Der Zoll- & Exportverein Un’Zathur ist eine einflussreiche Händlergilde im Reich, die den Import, Export und die Durchreisen von Waren organisiert und bezollt. Die Gesellschaft von Un’Zathur wird maßgeblich von dieser Gilde geprägt, da sie eine wichtige Rolle im Handel und der Wirtschaft des Reiches spielt. Die Bevölkerung versteht die Bedeutung des Handels für ihre Wohlstand und unterstützt die Arbeit des Exportvereins. Innerhalb des Vereins gibt es verschiedene legale Gruppierungen, die sich auf bestimmte Waren spezialisiert haben und den Handel in ihrem Bereich kontrollieren. Der Zoll, der von der Gilde erhoben wird, dient zur Finanzierung der Infrastruktur des Reiches und zum Schutz der Handelswege. Durch die effiziente Organisation und das gut ausgebaute Tunnelnetzwerk ist der Handel in Un’Zathur sicher und schnell, was das Reich zu einem beliebten Handelspartner macht.
Illegale Gruppierungen
Arkaz’Nobyl Familie
Die Arkaz’Nobyl Familie, eine einflussreiche Zwergenmafia in Un’Zathur, hat ihre Finger in zahlreichen illegalen Aktivitäten innerhalb des Reiches. Sie nutzen das umfangreiche Tunnelnetzwerk, um illegale Waren und Personen zu schmuggeln und sind in allerlei kriminelle Machenschaften verwickelt. Mit ihrem ausgeklügelten Netzwerk von Spionen und Informanten beherrschen sie den Schattenhandel und halten ihre Kontrolle über die dunklen Ecken der Gesellschaft aufrecht. Obwohl die Arkaz’Nobyls von der königlichen Familie und den Städten geduldet werden, ist ihre Anwesenheit ein ständiger Dorn im Auge der rechtmäßigen Herrscher von Un’Zathur.
Forschung, Bildung & Stand der Technik
In Un’Zathur wird Bildung und Forschung großgeschrieben, insbesondere im Bereich der Schmiedekunst, Metallverarbeitung und Bergbau. Die Zwergenschulen des Reiches sind führend in diesen Disziplinen und haben im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Techniken und Technologien entwickelt, die weltweit Anerkennung finden. Besonders renommiert sind die Dunkelstein Akademie in Zanar’Gab und die Zwergengoldene Universität von Abdurun, die als die besten Lehrinstitutionen ihrer Art gelten. Andere Reiche suchen oft Rat bei den Zwergen, wenn es um den Bau und die Sicherung ihrer eigenen Minen geht, und die Zwerge teilen ihr Wissen gerne – natürlich gegen eine angemessene Gebühr. Dies hat dazu geführt, dass die Technologien und Sicherheitsstandards von Un’Zathur in vielen anderen Reichen als Vorbild dienen und die Zwerge als Experten auf diesem Gebiet verehrt werden.
Religion
In Un’Zathur ist der Glaube an das Zenturische Pantheon tief verwurzelt. Besonders die Verehrung von Icktos, der Gottheit des Handwerks, und Gerodon, der Gottheit des Gesteins und Bergbaus, spielt eine bedeutende Rolle im religiösen Leben der Zwerge. Für diese beiden Götter wurden prächtige Kathedralen errichtet, die als die größten und bekanntesten des gesamten Kontinents gelten. Die Kathedrale von Gerodon in Nur’Dezan beeindruckt mit ihrer imposanten Architektur, während die Kathedrale von Icktos in Shaz’Arak für ihre kunstvollen Skulpturen und filigranen Verzierungen berühmt ist. Diese heiligen Stätten dienen den Zwergen als Orte der Andacht und des Gebets, wo sie um den Segen ihrer göttlichen Beschützer bitten und ihre Dankbarkeit ausdrücken. Der Glaube an Icktos und Gerodon stärkt den Zusammenhalt der Gemeinschaft und inspiriert die Zwerge zu Höchstleistungen in ihrem Handwerk und Bergbau.
Kultur & Ideologie
Die Zwerge von Un’Zathur sind stolze und fleißige Arbeiter, die den Wert harter Arbeit schätzen. Sie glauben daran, dass jeder sein Bestes geben sollte, um das Reich voranzubringen, und im Gegenzug aber auch eine gerechte Entlohnung für seine Anstrengungen erwarten darf. Nach besonders anstrengenden oder langen Arbeitstagen feiern die Zwerge gerne und oft, um ihre Erfolge zu würdigen und sich zu erholen.
Die Kultur der Zwerge von Un’Zathur ist auch stark von ihrer Geschichte und Vergangenheit geprägt. Sie legen großen Wert auf die Ehrung der Toten und ihrer Taten, Werke und Namen. In den Städten des Reiches findet man daher zahlreiche Denkmäler, Gedenkstätten und Gräber, die an die großen Zwerge erinnern, die das Reich geformt haben.
Industrie
Die Gesellschaft von Un’Zathur ist geprägt von einer beeindruckenden Industrie, die sowohl den Bergbau als auch die Schmiedekunst umfasst. Als größte Bergbau- und Schmiedeindustrie des Kontinents und vielleicht sogar der Welt haben die Zwerge von Un’Zathur im Laufe der Zeit eine unfassbar starke Industrie aufgebaut, die bisher von niemandem übertroffen wurde. Ihre Fähigkeiten im Bergbau sind unübertroffen, und ihre Schmiedekunst ist von legendärer Qualität. Das Zwergengold, das nur in Un’Zathur gefunden wird, dient nicht nur als Ersatz für Gold, sondern auch als stabiler Rohstoff für die Herstellung von erstklassigen Waffen und Werkzeugen. Die Titanium Minen von Un’Zathur sind berühmt für ihre enorme Produktivität und liefern den größten Anteil an Titanium in ganz Zenturien. Durch ihre zentrale Lage und das gut ausgebaute Tunnelnetzwerk ist Un’Zathur auch ein bevorzugter Handelsweg für Händler, die sich die beschwerliche Reise durch das Gebirge und über das Meer ersparen wollen. Die Industrie von Un’Zathur ist ein unverzichtbarer Motor für den Wohlstand des Reiches und seine Bedeutung strahlt weit über die Grenzen des Bergkönigreiches hinaus.
Politik
Regierung
Die Regierung von Un’Zathur ist geprägt von einem einzigartigen System, das die Macht auf verschiedene Ebenen verteilt. Jede Stadt wird von einer einflussreichen Zwergenfamilie regiert, die über ihre Stadt entscheidet und die Richtlinien für den Bergbau und die Schmiedekunst festlegt. Diese Familien haben eine lange Tradition und genießen großen Respekt und Autorität in ihren Gemeinden.
Auf dem Höhepunkt der politischen Hierarchie steht der Bergkönig, der das gesamte Reich regiert. Der Bergkönig nimmt alle finalen Entscheidungen für das Reich vor und hat die letzte Entscheidungsgewalt. Um ihn herum versammelt sich die Zanar’Gab Versammlung, eine Gruppe von Gesandten aus den einflussreichen Zwergenfamilien der Städte. Diese Versammlung berät den Bergkönig bei wichtigen Angelegenheiten und hilft ihm, fundierte Entscheidungen zu treffen.
Die Zanar’Gab Versammlung hat auch die Aufgabe, einen neuen Bergkönig aus den eigenen Reihen zu wählen, falls der amtierende Bergkönig stirbt. Dieser Prozess stellt sicher, dass die Macht im Reich von Un’Zathur nicht von einer einzigen Familie oder Person monopolisiert wird, sondern dass alle einflussreichen Familien an der Regierung beteiligt sind.
Verfassung & Rechtsprechung
Das Tiefenrecht wird von den Hämmern des Rechtschaffens durchgesetzt, welche für jede Stadt durch die dort Regierende Familie ermächtigt werden und dann als Richter tätig werden dürfen um Streitfälle zu lösen.
Die Verfassung von Un’Zathur, das Tiefenrecht, wird von den Hämmern des Rechtschaffens durchgesetzt. Diese mächtigen Richter werden von den herrschenden Zwergenfamilien in jeder Stadt ernannt und sind befugt, Streitfälle zu lösen und das Recht zu sprechen. Durch ihre umfassende Kenntnis der Gesetze und ihre unparteiische Haltung gewährleisten die Hämmer des Rechtschaffens gerechte und faire Verhandlungen. Ihre Autorität erstreckt sich über das gesamte Reich und sorgt für Rechtsicherheit und Stabilität in Un’Zathur.
Militär & Wachen
Die Steinerne Legion bildet das Militär von Un’Zathur. Eine gut ausgerüsteten und disziplinierten Armee, die aus den besten Kriegern des Reiches besteht. Die Legion ist bekannt für ihre effektiven Verteidigungstaktiken und ihre Fähigkeit, das Gebirge und die Tunnel darin zu ihrem Vorteil zu nutzen. Sie sind dafür verantwortlich, das Reich vor äußeren Bedrohungen zu schützen und die Grenzen zu bewachen.
Zusätzlich zur Steinerne Legion gibt es in jeder Stadt des Reiches die Felsenwacht, die örtliche Stadtwache. Diese Wachen, die hauptsächlich aus erfahrenen Zwergenkriegern bestehen, sind für die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung in ihren jeweiligen Städten verantwortlich. Sie patrouillieren durch die Straßen, achten auf potenzielle Gefahren und kümmern sich um die Durchsetzung der Gesetze. Mit ihrer robusten Ausrüstung und ihrem unerschütterlichen Willen sind sie eine abschreckende Präsenz für Kriminelle und Eindringlinge. Die Felsenwacht ist eine wichtige Säule der Sicherheit und des Friedens in Un’Zathur.
Außenpolitik & politische Beziehungen
Die Außenpolitik von Un’Zathur ist geprägt von einer skeptischen, aber dennoch offenen Haltung gegenüber anderen Nationen. Die Zwerge sind grundsätzlich bereit, Handelsbeziehungen einzugehen, solange die Konditionen vernünftig sind und angemessene Zahlungen geleistet werden. Dabei ist es den Zwergen von Un’Zathur besonders wichtig, ihre Neutralität zu wahren. Sie erlauben keinerlei militärische Aktivitäten in ihren Tunneln und unterstützen keine Aggressionen gegen andere Reiche. Stattdessen nutzen sie ihre strategisch günstige Position als Handelsdrehscheibe, um ihren Wohlstand durch den Export von Bergbau- und Schmiedeprodukten weiter zu steigern.
Geschichte
9. Frühling 613 nD: Krönung des ersten Bergkönigs und Gründung des vereinten Reiches Un’Zathur
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (L) Schaden verursacht (Luftstoß)
3 A, 15 Fluss (R: 1×10 Schritt): Das Elementar entsendet einen Tornado in einer graden Linie von sich aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach vom Elementar bis zum Ende der Reichweite für 3W8 (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine Zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden (Aufladen: W3) (Tornado)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Blitz)
Immunität (Luft)
Fliegen
Erdelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W4
Gewandtheit
W4
Rüstung
4
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W10
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W10
Ausweichen
+1
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (E) Schaden verursacht (Erdklumpen)
3 A, 15 Fluss (R: 3 Schritt Radius): Greift alle Ziele im Zielbereich für 3W6 (E) Schaden an (Aufladen: W3) (Erdbeben)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Stein)
Immunität (Erde)
Unaufhaltsam
Wasserelementar
Leben
50
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+6
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
2
Heimlich
+4
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+2
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (W) Schaden verursacht (Wasserschuss)
3 A, 15 Fluss (R: 3×6 Schritt): Erschaffe eine Flutwelle, die vom Elementar ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für 2W10 (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen (Aufladen: W3) (Flutwelle)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Eis)
Immunität (Wasser)
Amphibisch
Feuerelementar
Leben
55
Geschwindigkeit
6
Mut
W8
Fingerfertigkeit
W6
Fluss
50
Athletik
+4
Klugheit
W6
Gewandtheit
W8
Rüstung
0
Heimlich
+2
Intuition
W6
Konstitution
W8
Aktionen
3
Wahrnehmung
+4
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
Flussrunen
Fertigkeiten
2 A, (R: Sicht): Geschoss, dass beim Treffer 4W6 (F) Schaden verursacht (Feuerball)
3 A, 15 Fluss (R: Kegel: 3 Schritt): Greift jeden im Zielbereich für 3W10 (F) Schaden an und zündet brennbare Objekte an (Aufladen: W3) (Feuerspucken)
1 A: Verwendet für den nächsten elementaren Effekt die Erweiterte Form des Elements
Passiven
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Leuchtende Gestallt
Fluss Soldat
Leben
25
Geschwindigkeit
6
Mut
W6
Fingerfertigkeit
W8
Fluss
20
Athletik
+3
Klugheit
W4
Gewandtheit
W6
Rüstung
0
Heimlich
+3
Intuition
W6
Konstitution
W6
Aktionen
/
Wahrnehmung
+3
Charisma
W4
Körperkraft
W6
Ausweichen
+3
Kampfwert
+6
Sprachen
/
Fertigkeiten
(R: 1): 3W6 (Nahkampfangriff)
(R: 10): 3W6 (Fernkampfangriff)
Template
Leben
Geschwindigkeit
6
Mut
W
Fingerfertigkeit
W
Fluss
Athletik
+
Klugheit
W
Gewandtheit
W
Rüstung
Heimlich
+
Intuition
W
Konstitution
W
Aktionen
3
Wahrnehmung
+
Charisma
W
Körperkraft
W
Aktionen
2 A (R: 1), +6: 4W6 (NAME)
1 A (R: 1), +6: 2W8 (NAME)
Verteidigungen
Ausweichen: +3
Passiven
Resistenz
Sprachen
Eyuunisch
Lavaelementar
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
14
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
9
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstoß
Feuerball
Flammenwirbel
Feuerwand
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Immunität (Feuer/Lava)
Anfälligkeit (Wasser/Eis)
Feueraura?
Sprachen
Inflund
Eiselementar
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
14
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
30
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wasserstrahl
Wirbelsturm
Wasserschwall
Wasserklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Immunität (Wasser)
Resistenz (Eis)
Anfälligkeit (Blitz)
Sprachen
Luft/Blitz
Steinelementar
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
6
Fluss
60
Athletik
12
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Felswurf
Erdbeben
Steinschlag
Erdstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Immunität (Erd/Stein)
Sprachen
Inflund
Blitzelementar
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
17
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Luftstoß
Wirbelwind
Luftschneise
Schweben
Tornado
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Immunität (Luft/Blitz)
Sprachen
Inflund
Riesiger Kraken
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
45
Mut
18
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
48
Geschwindigkeit
12
Klugheit
16
Gewandtheit
12
Fluss
70
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Saugnäpfe
Unterwasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Bär
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
38
Mut
18
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
44
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
47
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
19
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
21
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Stampfen
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Mammut
Lebenspunkte
140
Wundschwelle
40
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
42
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
9
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
23
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit den Stoßzähnen
Trampeln mit den Hufen
Brüllen zur Einschüchterung
Rammen mit dem Kopf
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Chamäleonbär
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
21
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
14
Charisma
12
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tarnung
Überraschungsangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Riechen
Sprachen
/
Sandwal
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
30
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
5
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
42
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
20
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
10
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandwirbel
Sandfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Säbelzahntiger
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
34
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
42
Athletik
13
Intuition
15
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
11
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Bissattacke
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Riesiges Krokodil
Lebenspunkte
82
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
42
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
13
Charisma
8
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserangriff
Körperstampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Riesiger Hai
Lebenspunkte
92
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
13
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
9
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schwanzschlag
Unterwasserwirbelsturm
Sprung aus dem Wasser
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Gorilla
Lebenspunkte
83
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
11
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
46
Athletik
10
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Bodenstampfen
Brüllen
Schütteln
Wirbelnde Attacke
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Riesiger Adler
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
7
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
48
Athletik
14
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
12
Charisma
11
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelattacke
Klauenangriff
Luftstoß
Schnellflug
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesiege Eule
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
21
Mut
13
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
6
Klugheit
15
Gewandtheit
12
Fluss
52
Athletik
14
Intuition
16
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
15
Charisma
12
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
15
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstoß
Flügelschlag
Schreiattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Orka
Lebenspunkte
86
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
10
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
0
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschläge
Bissattacken
Rammen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Wasserwesen
Sprachen
/
Nashorn
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
27
Mut
17
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
32
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
43
Athletik
4
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Aufspießen
Schlagen mit dem Horn
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Elefant
Lebenspunkte
87
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
7
Klugheit
15
Gewandtheit
7
Fluss
48
Athletik
3
Intuition
14
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stoß mit dem Rüssel
Stampfen mit den Füßen
Schlagen mit dem Rüssel
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
/
Eisbär
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
27
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Body Slam
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Eis)
Schwimmen
Sprachen
/
Sandhai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
6
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sandsturm
Sandstrahl
Sandfalle
Sandwirbel
Sandklingen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Schnell Graben
Sprachen
/
Affengepard
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
16
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
9
Klugheit
10
Gewandtheit
18
Fluss
40
Athletik
12
Intuition
17
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
11
Charisma
8
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnelle Angriffe
Kräftiger Biss
Geschicktes Klettern
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
/
Sprachen
/
Riesenameisen Königin
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
15
Mut
16
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
32
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Befehle an Arbeiterameisen
Eier legen
Brutpflege
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Phönix
Lebenspunkte
54
Wundschwelle
10
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
7
Klugheit
14
Gewandtheit
13
Fluss
52
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feueratem
Flammenklauen
Heilungsgesang
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wiederbeleben (W8)
Resistenz (Lava)
Immunität (Feuer)
Sprachen
/
Riesiger Wolf
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
15
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
11
Klugheit
11
Gewandtheit
13
Fluss
37
Athletik
11
Intuition
12
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen (um Verstärkung zu rufen)
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Riesiger Tausendfüßler
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
16
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
4
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schlag mit den kräftigen Beinen
Säure spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wandläufer
Sprachen
/
Riesiger Skorpion
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
21
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
10
Fluss
34
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
5
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Stich
Scherenangriff
Schwanzstachel stechen
Giftnebel spucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Löwe/Panther/Gepard/Tiger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
17
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
11
Klugheit
10
Gewandtheit
12
Fluss
39
Athletik
10
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Prankenhieb
Biss
Sprungangriff
Krallenschlag
Würgegriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
/
Sprachen
/
Krokodil
Lebenspunkte
57
Wundschwelle
17
Mut
16
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
13
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Unterwasser-Angriff
Todesrolle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gutes Riechen
Getarnt
Amphibisch
Sprachen
/
Hai
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
36
Athletik
8
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
7
Charisma
6
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Schwanzschlag
Rammen
Ziehen in die Tiefe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Wasserwesen
Gutes Riechen
Sprachen
/
Gorilla
Lebenspunkte
58
Wundschwelle
15
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
26
Geschwindigkeit
9
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
36
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Faustschlag
Beißen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Bär
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
16
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenschlag
Biss
Umarmung/Prankenangriff
Brüllen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Riechen
Sprachen
/
Falsche Banane
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
8
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
38
Athletik
9
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Springen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Riesenameisen Kriegerin
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
26
Athletik
7
Intuition
16
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Klauenangriffe
Giftiger Stich
Säure sprühen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Portalspinne
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
5
Klugheit
15
Gewandtheit
10
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Portal erschaffen
Teleportation
Giftiger Biss
Spinnennetzfalle
Dimensionaler Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Sprachen
/
Wolf
Lebenspunkte
34
Wundschwelle
6
Mut
11
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
32
Athletik
9
Intuition
14
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Winterwolf
Lebenspunkte
38
Wundschwelle
7
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
29
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Frostiger Biss
Eisiger Atem
Schneesturmangriff
Eisklauenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Resistenz (Wasser/Eis)
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Warg
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
14
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
9
Klugheit
8
Gewandtheit
9
Fluss
23
Athletik
8
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
4
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Gutes Riechen
Sprachen
/
Stier
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
8
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
27
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stoßen
Trampeln
Aufbäumen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Riesige Wespe
Lebenspunkte
22
Wundschwelle
5
Mut
18
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
26
Athletik
2
Intuition
16
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
4
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Giftinjektion
Schwarmattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Sehr Schnell Fliegen
Gemeinsame Jagd
Sprachen
/
Riesige Spinne
Lebenspunkte
29
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
13
Geschwindigkeit
8
Klugheit
14
Gewandtheit
10
Fluss
29
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
5
Charisma
5
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Spinnennetz werfen
Gift sprühen
Beine klammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Riesige Kröte
Lebenspunkte
36
Wundschwelle
7
Mut
14
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Zungenangriff
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft,
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Riesige Krabbe
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
7
Mut
11
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
9
Fluss
27
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
14
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenhieb
Schlag mit den Scheren
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Riesige Fledermaus
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
4
Mut
14
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
14
Fluss
32
Athletik
5
Intuition
18
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
9
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schallwellenangriff
Krallenhieb
Körperstoß
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Riesenschlange
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
15
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftbiss
Erwürgen
Schnappen
Schlagen
Umklammern
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Kriegspferd
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
17
Geschwindigkeit
10
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
26
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Schlagen mit den Hufen
Rasante Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Ochse
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
24
Athletik
5
Intuition
9
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Hörnerangriff
Stoßen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kraken
Lebenspunkte
37
Wundschwelle
5
Mut
10
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
3
Klugheit
14
Gewandtheit
8
Fluss
38
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
7
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Tintenwolke
Wasserstrudel
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Hyäne
Lebenspunkte
33
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
13
Fluss
34
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
7
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Krallenangriff
Anspringen
Gezielte Attacke auf den Halsbereich
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Geflügelte Schlange
Lebenspunkte
28
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
4
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
28
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Luftangriff
Umschlingen
Giftspucken
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Fliegen
Sprachen
/
Elch
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
8
Mut
10
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
20
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Treten
Geweihangriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Feuerkröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
13
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
1
Charisma
4
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Feuerstrahlen
Feuerspucken
Feuerstöße
Feuerball hinunterschlucken und wieder ausspeien
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
/
Riesenameisen Arbeiterin
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
7
Fluss
12
Athletik
4
Intuition
8
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Schaben
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Zusammenarbeit
Geteilte Gedanken (Riesenameisen)
Sprachen
/
Yak
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
6
Mut
13
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
11
Athletik
4
Intuition
10
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
6
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rammen
Stampfen
Stoßen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 4
Passiven
Gehuft
Resistenz (Wasser/Eis)
Sprachen
/
Wildschwein
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
16
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
5
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Angriff mit den Hauern
Rammen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Wilder Hund
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
8
Klugheit
8
Gewandtheit
12
Fluss
7
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Anspringen
Heulen zur Kommunikation
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gemeinsame Jagd
Gutes Riechen
Sprachen
/
Schlange
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
9
Gewandtheit
14
Fluss
17
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Gift spritzen
Umwickeln und erwürgen
Würgegriff
Giftbiss
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Gift)
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Riesige Ratte
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
11
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Kratzen
Anspringen
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
/
Piranha
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
16
Fluss
13
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Biss
Zerfleischen
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Gemeinsame Jagd
Wasserwesen
Sprachen
/
Zugpferd
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
6
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
7
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
0
Charisma
7
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Trampeln
Anrennen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Reitpferd
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
9
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
11
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
13
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kamel
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
5
Mut
7
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
7
Klugheit
9
Gewandtheit
7
Fluss
13
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
7
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Treten
Spucken
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Feuer)
Gehuft
Sprachen
/
Hirsch
Lebenspunkte
23
Wundschwelle
4
Mut
10
Fingerfertigkeit
3
Ausdauerpunkte
11
Geschwindigkeit
9
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
13
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Geweihstoß
Huftritt
Ansturm
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Fliegender Rochen
Lebenspunkte
16
Wundschwelle
3
Mut
9
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
15
Fluss
16
Athletik
3
Intuition
15
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
7
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stacheliger Angriff
Staubwolke
Giftiger Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Falke
Lebenspunkte
14
Wundschwelle
2
Mut
6
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
12
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
15
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schnabelhieb
Krallenangriff
Sturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eule
Lebenspunkte
17
Wundschwelle
3
Mut
7
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
7
Geschwindigkeit
4
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelstöße
Flügelhiebe
Hochgeschwindigkeitssturzflug
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Dunkelsicht
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Delfin
Lebenspunkte
21
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
10
Fluss
16
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Rammen
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Wasserwesen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
/
Affe
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
9
Geschwindigkeit
7
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
18
Athletik
7
Intuition
11
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
4
Charisma
8
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kratzen
Beißen
Werfen von Gegenständen
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Adler/Geier
Lebenspunkte
19
Wundschwelle
3
Mut
8
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
5
Klugheit
8
Gewandtheit
8
Fluss
12
Athletik
6
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
8
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen mit den Krallen
Angriff mit dem Schnabel
Sturzflug auf Beute
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Gutes Sehen
Schnell Fliegen
Sprachen
/
(Schnee-) Fuchs
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
5
Klugheit
9
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schneller Angriff
Täuschungsmanöver
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
(Resistenz (Eis))
Sprachen
/
Schnabelbiber
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
9
Athletik
4
Intuition
11
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenbiss
Schwanzschlag
Glitzerstaubwerfen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Ziege
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
2
Mut
12
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
6
Geschwindigkeit
6
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
6
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Kopfschlagen
Rammen
Treten
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Spinne
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
11
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
11
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
5
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacken
Netzwerfen
Giftspritzer
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Vibrationsgespür
Wandläufer
Dunkelsicht
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Skorpion
Lebenspunkte
3
Wundschwelle
2
Mut
8
Fingerfertigkeit
5
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
10
Fluss
7
Athletik
1
Intuition
16
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
2
Charisma
4
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftstich
Scherenangriff
Verstecken im Sand
Giftige Angriffe
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Gift)
Sprachen
/
Seepferdchen
Lebenspunkte
2
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
3
Klugheit
6
Gewandtheit
20
Fluss
10
Athletik
0
Intuition
12
Konstitution
3
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Schnappen
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
/
Ratte/Hamster/Maus/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
4
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
6
Klugheit
9
Gewandtheit
17
Fluss
8
Athletik
3
Intuition
16
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
6
Charisma
3
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Kratzen
Nagen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Gutes Hören
Gutes Riechen
Dunkelsicht
Sprachen
/
Rabe/Taube/etc
Lebenspunkte
9
Wundschwelle
1
Mut
8
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
2
Intuition
13
Konstitution
5
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
3
Charisma
6
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
4
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenangriff
Schnabelattacke
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Kuh/Reh/etc
Lebenspunkte
11
Wundschwelle
4
Mut
7
Fingerfertigkeit
2
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
7
Klugheit
6
Gewandtheit
4
Fluss
6
Athletik
2
Intuition
7
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
0
Charisma
4
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Hufschlag
Anrennen
Stampfen
Verteidigungen
Ausweichen: 6
Passiven
Gehuft
Sprachen
/
Kröte
Lebenspunkte
10
Wundschwelle
2
Mut
10
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
4
Intuition
15
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
2
Charisma
3
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zungenstoß
Sprungangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Amphibisch
Hohe Sprungkraft
Giftige Haut (I)
Sprachen
/
Krabbe
Lebenspunkte
4
Wundschwelle
2
Mut
7
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
3
Klugheit
7
Gewandtheit
9
Fluss
8
Athletik
2
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
3
Charisma
5
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
3
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Scherenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Amphibisch
Sprachen
/
Fledermaus
Lebenspunkte
6
Wundschwelle
1
Mut
10
Fingerfertigkeit
8
Ausdauerpunkte
3
Geschwindigkeit
4
Klugheit
9
Gewandtheit
13
Fluss
9
Athletik
1
Intuition
15
Konstitution
4
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
6
Körperkraft
2
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißen
Klauen
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Alternative Wahrnehmung
Schnell Fliegen
Sprachen
/
Eidechse
Lebenspunkte
5
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
6
Ausdauerpunkte
4
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
10
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
14
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
7
Körperkraft
5
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Schwanzschlag
Biss
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
/
Dachs/Katze/Mader/etc
Lebenspunkte
8
Wundschwelle
2
Mut
9
Fingerfertigkeit
7
Ausdauerpunkte
5
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
7
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
6
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
3
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
6
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Krallenhieb
Beißen
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Dunkelsicht
Gutes Hören
Gutes Riechen
Sprachen
/
Tiefseegräber
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
50
Mut
17
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
75
Geschwindigkeit
10
Klugheit
15
Gewandtheit
5
Fluss
70
Athletik
18
Intuition
16
Konstitution
22
Natürliche Rüstung
10
Heimlich
4
Charisma
12
Körperkraft
24
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
18
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tentakelangriff
Laserstrahlen
Säurespucke
Scherenhieb
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Amphibisch
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Knochenbrecher
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
36
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
50
Geschwindigkeit
12
Klugheit
14
Gewandtheit
9
Fluss
40
Athletik
15
Intuition
13
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beißattacke
Stampfen
Giftspucken
Schwanzschlag
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Unaufhaltsam
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache
Zerquetscher
Lebenspunkte
95
Wundschwelle
32
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
12
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
60
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
7
Heimlich
9
Charisma
10
Körperkraft
18
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Zerquetschen
Giftiger Biss
Schwanzschlag
Körperumwicklung
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Unaufhaltsam
Vibrationsgespür
Giftige Haut (IV)
Sprachen
1 Sprache
Tornadonator
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
21
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
15
Gewandtheit
15
Fluss
75
Athletik
7
Intuition
10
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Tornado-Wirbel
Luftstoß
Windböen
Wirbelsturm-Angriff
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Resistenz (Luft/Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Sägenschütze
Lebenspunkte
70
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
15
Gewandtheit
14
Fluss
55
Athletik
11
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
8
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sägeblattwurf
Sägeschnitt
Wirbelnde Sägeblätter
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Elementron
Lebenspunkte
80
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
28
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
120
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
6
Charisma
11
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenstrahl
Wasserschock
Erdbeben
Blitzschlag
Tornadosturm
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Resistenz (Elementar)
Sprachen
1 Sprache
Injektor
Lebenspunkte
40
Wundschwelle
18
Mut
16
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
65
Athletik
6
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
14
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftinjektion
Tarnung
Schnelle Bewegungen
Selbstzerstörungsfunktion
Verteidigungen
Ausweichen: 16
Passiven
Getarnt
Schnell Fliegen
Graben
Schwimmen
Sprachen
1 Sprache
Blitzriese
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
12
Klugheit
12
Gewandtheit
9
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
4
Charisma
10
Körperkraft
15
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Blitzschlag
Elektroschock
Blitzschild
Elektrische Schockwelle
Verteidigungen
Ausweichen: 8
Passiven
Resistenz (Blitz)
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache
Metalloid
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
18
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
4
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
12
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
0
Charisma
9
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Überfahren
Rammen
Abwehrhaltung
Metallische Schilde
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Säurewerfer
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
9
Mut
14
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
14
Fluss
50
Athletik
12
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Säurestrahl
Säurenebel
Säurebombe
Säurefalle
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kältegreifer
Lebenspunkte
75
Wundschwelle
12
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
10
Klugheit
14
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
11
Intuition
11
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
2
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Greifen
Einfrieren
Entführen
Rettung
Verteidigungen
Ausweichen: 5
Passiven
Dunkelsicht
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Feuerschleuder
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
11
Mut
15
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
8
Klugheit
12
Gewandtheit
8
Fluss
60
Athletik
8
Intuition
13
Konstitution
11
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
5
Charisma
10
Körperkraft
12
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Flammenwerfer
Raketenabschuss
Hitzestrahl
Explosionen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer/Lava)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Fallenleger
Lebenspunkte
50
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
6
Klugheit
13
Gewandtheit
12
Fluss
32
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprengfallen
Seilfallen
Elektroschocks
Giftgasbomben
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Getarnt
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Tod von Oben
Lebenspunkte
30
Wundschwelle
8
Mut
15
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
18
Geschwindigkeit
6
Klugheit
14
Gewandtheit
17
Fluss
25
Athletik
8
Intuition
11
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
12
Charisma
9
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bombenabwurf
Luftangriffe
Raketenbeschuss
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Schnell Fliegen
Alternative Wahrnehmung
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Waffensammler
Lebenspunkte
35
Wundschwelle
10
Mut
14
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
20
Geschwindigkeit
6
Klugheit
11
Gewandtheit
16
Fluss
35
Athletik
7
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
10
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Magnetische Anziehung
Entwaffnen
Elektroschock
Schlag mit der Waffe
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Magnetische Anziehung TODO
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wilde Apparatur
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
12
Mut
14
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
27
Geschwindigkeit
8
Klugheit
13
Gewandtheit
10
Fluss
40
Athletik
9
Intuition
12
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
3
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
13
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Elektroschock
Schlagarm
Selbstzerstörung
Selbstreplikation
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
/
Sprachen
1 Sprache
Dampfender Ochse
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
15
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
25
Geschwindigkeit
12
Klugheit
10
Gewandtheit
9
Fluss
30
Athletik
13
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
4
Charisma
9
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stampfen
Dampfstoß
Gasexplosion
Schleudergas
Dampfwirbel
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Resistenz (Feuer)
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Seilwerfer
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
11
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
9
Klugheit
12
Gewandtheit
10
Fluss
25
Athletik
10
Intuition
12
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
5
Charisma
9
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bolas werfen
Ziel verfolgen
Schnelle Bewegung
Entwaffnen
Festbinden
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Gutes Sehen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Schnapparatur
Lebenspunkte
20
Wundschwelle
5
Mut
13
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
5
Klugheit
7
Gewandtheit
15
Fluss
15
Athletik
6
Intuition
14
Konstitution
10
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
7
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Bissattacke
Schnellangriff
Unterwasserangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 13
Passiven
Wasserwesen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Springspäher
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
4
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
8
Geschwindigkeit
6
Klugheit
8
Gewandtheit
17
Fluss
15
Athletik
12
Intuition
13
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
6
Charisma
9
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Sprungangriff
Überwältigungssprung
Spähmodus
Tarnungsfähigkeit
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Spinnenstecher
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
5
Mut
12
Fingerfertigkeit
16
Ausdauerpunkte
16
Geschwindigkeit
6
Klugheit
10
Gewandtheit
11
Fluss
18
Athletik
6
Intuition
11
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
7
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Beinstich
Giftiger Biss
Spinnenetzwerfer
Elektroschock
Metallklauenangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 10
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Metallbiene
Lebenspunkte
18
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
12
Geschwindigkeit
3
Klugheit
10
Gewandtheit
16
Fluss
15
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
9
Charisma
8
Körperkraft
7
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Stichangriff
Schwarmangriff
Elektroschock
Selbstzerstörung
Verteidigungen
Ausweichen: 14
Passiven
Schnell Fliegen
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Giftspinne
Lebenspunkte
25
Wundschwelle
4
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
15
Geschwindigkeit
4
Klugheit
8
Gewandtheit
14
Fluss
20
Athletik
5
Intuition
13
Konstitution
8
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
10
Charisma
6
Körperkraft
9
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
7
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Biss
Schnelle Bewegungen
Spinnenweben werfen
Giftige Spinnendrohnen beschwören
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Wandläufer
Vibrationsgespür
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Kleiner Sprenger
Lebenspunkte
15
Wundschwelle
2
Mut
11
Fingerfertigkeit
11
Ausdauerpunkte
10
Geschwindigkeit
6
Klugheit
6
Gewandtheit
13
Fluss
8
Athletik
4
Intuition
12
Konstitution
7
Natürliche Rüstung
0
Heimlich
8
Charisma
8
Körperkraft
6
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
5
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Selbstzerstörung
Rammen
Sprengladung platzieren
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Hohe Sprungkraft
Sprachen
1 Sprache (nur verstehen)
Wurzelfänger
Lebenspunkte
120
Wundschwelle
32
Mut
17
Fingerfertigkeit
13
Ausdauerpunkte
45
Geschwindigkeit
8
Klugheit
17
Gewandtheit
10
Fluss
70
Athletik
16
Intuition
15
Konstitution
16
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
7
Charisma
11
Körperkraft
17
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfalle
Erdanziehung
Wurzelgriff
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Graben
Getarnt
Vibrationsgespür
Sprachen
/
Ewiger Baum
Lebenspunkte
250
Wundschwelle
34
Mut
16
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
90
Geschwindigkeit
12
Klugheit
20
Gewandtheit
3
Fluss
100
Athletik
13
Intuition
19
Konstitution
17
Natürliche Rüstung
8
Heimlich
11
Charisma
16
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
14
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelstoß
Blattpeitsche
Baumschlag
Naturzauber
Lebensentzug
Verteidigungen
Ausweichen: 2
Passiven
Unaufhaltsam
Telepathie
Sprachen
Fagus
Kirschbombenbaum
Lebenspunkte
150
Wundschwelle
27
Mut
14
Fingerfertigkeit
12
Ausdauerpunkte
65
Geschwindigkeit
0
Klugheit
13
Gewandtheit
3
Fluss
55
Athletik
4
Intuition
16
Konstitution
18
Natürliche Rüstung
6
Heimlich
6
Charisma
13
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
9
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Explosive Kirschfrüchte
Kirschbombenregen
Blättersturm
Wurzelfalle
Verteidigungen
Ausweichen: 0
Passiven
/
Sprachen
/
Waldwächter
Lebenspunkte
90
Wundschwelle
24
Mut
17
Fingerfertigkeit
14
Ausdauerpunkte
36
Geschwindigkeit
10
Klugheit
11
Gewandtheit
9
Fluss
60
Athletik
14
Intuition
13
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
5
Heimlich
15
Charisma
10
Körperkraft
14
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
13
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelfesseln
Astschlag
Erdbebenstoß
Blättersturm
Verteidigungen
Ausweichen: 9
Passiven
Dunkelsicht
Geteilte Gedanken (Waldbewohner)
Sprachen
Fagus
Jagende Melonen
Lebenspunkte
45
Wundschwelle
12
Mut
15
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
19
Geschwindigkeit
7
Klugheit
11
Gewandtheit
14
Fluss
40
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
12
Natürliche Rüstung
2
Heimlich
11
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rollende Angriffe
Melonenwurf
Schnelle Bewegungen
Verteidigungen
Ausweichen: 12
Passiven
Getarnt
Geteilte Gedanken (Eigene Melonlinge)
Sprachen
/
Wurzelschwinger
Lebenspunkte
65
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
35
Geschwindigkeit
8
Klugheit
9
Gewandtheit
8
Fluss
45
Athletik
13
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
7
Charisma
8
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelschlag
Wurzelfaust
Wurzelpeitsche
Erdbeben durch Wurzelschwingen
Verteidigungen
Ausweichen: 7
Passiven
Unaufhaltsam
Sprachen
Fagus
Rassiermesserklee
Lebenspunkte
32
Wundschwelle
9
Mut
10
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
14
Geschwindigkeit
5
Klugheit
11
Gewandtheit
17
Fluss
30
Athletik
5
Intuition
14
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
15
Charisma
9
Körperkraft
8
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
12
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Rasiermesserschnitt
Blattschlag
Blattwurf
Blattschneideangriff
Verteidigungen
Ausweichen: 15
Passiven
Getarnt
Gruppe
Sprachen
/
Wandernder Baum
Lebenspunkte
85
Wundschwelle
15
Mut
13
Fingerfertigkeit
9
Ausdauerpunkte
40
Geschwindigkeit
10
Klugheit
13
Gewandtheit
7
Fluss
60
Athletik
9
Intuition
11
Konstitution
15
Natürliche Rüstung
4
Heimlich
11
Charisma
12
Körperkraft
16
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
8
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Wurzelangriff
Blattsturm
Baumschlag
Naturschild
Giftnebel
Verteidigungen
Ausweichen: 3
Passiven
Unaufhaltsam
Getarnt
Sprachen
Fagus
Neckterspucker
Lebenspunkte
60
Wundschwelle
13
Mut
11
Fingerfertigkeit
10
Ausdauerpunkte
22
Geschwindigkeit
4
Klugheit
12
Gewandtheit
12
Fluss
35
Athletik
6
Intuition
15
Konstitution
13
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
14
Charisma
11
Körperkraft
10
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
10
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Giftiger Nektarspuck
Wurzelfangnetzwerk
Erstickende Ranken
Verteidigungen
Ausweichen: 11
Passiven
Getarnt
Sprachen
/
Zungenblüte
Lebenspunkte
55
Wundschwelle
9
Mut
12
Fingerfertigkeit
15
Ausdauerpunkte
24
Geschwindigkeit
4
Klugheit
13
Gewandtheit
13
Fluss
44
Athletik
7
Intuition
13
Konstitution
9
Natürliche Rüstung
1
Heimlich
12
Charisma
10
Körperkraft
11
Getragene Rüstung
0
Wahrnehmung
11
Hauptaktionen
1
Nebenaktionen
1
Aktionen
Lockt Beute an
Zersetzt langsam für Nährstoffe
Unterstützt andere Fleischfressende Pflanzen bei der Jagt